Hitos – Grimorio de campaña

Hola a todos, seguimos nuestro viaje de Pathfinder a Hitos y esta semana hemos acabado de cerrar el sistema de magia que vamos a utilizar. Ya comenté algo de como lo estábamos planteando y ahora ya puedo avanzaros algunas cosas más.

Magia en Hitos

Como dije, utilizamos el sistema de lanzamiento de la magia salvaje y las esferas de influencia son las mismas que ya contemplan Pathfinder y D&D (evocación, conjuración, ilusión, etc…). La idea es poder hacer traslaciones directas de los conjuros antiguos para no tener que romperse los cuernos con nuevas listas de hechizos.

La peculiaridad del sistema es que utiliza hechizos cerrados en lugar de dejar libertad plena a los jugadores para crear efectos. Esto puede limitar un poco la versatilidad de los lanzadores así que hemos adaptado un sistema de sinergias para que no sea tan caro lanzar magia. Para ello usamos una rueda de escuelas de magia que coloca las 8 escuelas en círculo creando escuelas opuestas y adyacentes (hay varios modelos por la red, coge el que más te guste), cuando un jugador se pone 5 o más puntos en una escuela, obtiene un bonificador de +2 no acumulativo en cualquier escuela adyacente en la que tenga al menos un punto. De esta forma, gastando solo 10 puntos, puedes ponerte 5 y 5 en dos escuelas adyacentes y tener 7 en ambas (una puntuación más que buena), incluso por un par de puntos más puedes ponerte las dos los lados a 3 (una puntuación baja pero suficiente para lanzar hechizos de nivel 1).

Arcane schools
El de la izq es de Forgotten, el de la dcha de Pathfinder, nosotros usamos este último.

Tras este pequeño apaño pasamos a entregar conjuros. En un principio decidí darles acceso a 2 conjuros de cada nivel que conocieran de D&D. Y estos son los conjuros que adaptamos:

Clérigo:

Curar heridas leves
Escuela: Conjuración
Efecto: Cura C tocando a una criatura.
Dificultad: 13
Coste PM: 1

Escudo de Fe
Escuela: Abjuración
Efecto: +2 Defensa durante un combate.
Dificultad: 14
Coste PM: 1

Cure light wounds

Luz
Escuela: Universal (cualquiera puede usar este conjuro con su escuela más alta)
Efecto: Ilumina como una antorcha durante una escena o tanto tiempo como el jugador se concentre.
Dificultad: 13
Coste PM: 1

Alinear Arma
Escuela: Transmutación
Efecto: Otorga un rasgo a un arma durante un combate (buena, malvada, caótica…)
Dificultad: 15
Coste PM: 2

Light

Fuerza de Toro
Escuela: Transmutación
Efecto: +2 Fortaleza durante una escena.
Dificultad: 16
Coste PM: 2

Curar Heridas
Escuela: Conjuración
Efecto: Cura m+M tocando a una criatura.
Dificultad: 18
Coste PM: 4

Bulls strength

Plegaria
Escuela: Encantamiento
Efecto: +1 a todas las tiradas aliadas durante una escena.
Dificultad: 20
Coste PM: 4

Restauración
Escuela: Conjuración
Efecto: Recupera cualquier bajada de característica y la fatiga.
Dificultad: 22
Coste PM: 6

Invocar Monstruo IV
Escuela: Conjuración
Efecto: Invoca un aliado durante un combate (León, Wargo, Mantis Gigante, Can Arconte, Hellhound…).
Dificultad: 22
Coste PM: 6

Summon monster

Mago:

Toque helado
Escuela: Nigromancia
Efecto: Daño C a criatura Tocada. Hace huir a muertos vivientes.
Dificultad: 13
Coste PM: 1

Proyectil mágico
Escuela: Evocación
Efecto: Daño C a distancia.
Dificultad: 13
Coste PM: 1

Magic Missile

Ceguera / Sordera
Escuela: Nigromancia
Efecto: Causa ceguera o sordera durante una escena.
Dificultad: 15
Coste PM: 2

Controlar muertos vivientes
Escuela: Nigromancia
Efecto: Controla muertos vivientes durante 1 día por punto de magia gastado. MV inteligentes tienen tirada de salvación.
Dificultad: 16
Coste PM: 2 (mínimo)

Command undead

Bola de fuego
Escuela: Evocación
Efecto: Daño M a distancia en un área de 6 m. de radio.
Dificultad: 18
Coste PM: 4

Toque vampírico
Escuela: Nigromancia
Efecto: Daño C a criatura tocada, el lanzador se cura tanto daño como realice.
Dificultad: 18
Coste PM: 4

Fireball

Enervar
Escuela: Nigromancia
Efecto: -2 a todas las tiradas a una criatura y un aspecto negativo durante una escena.
Dificultad: 22
Coste PM: 6

Tormenta de hielo
Escuela: Evocación
Efecto: Daño C a distancia en un área de 6m. de radio. Durante toda la escena el área está bajo los efectos de una ventisca de hielo y nieve.
Dificultad: 22
Coste PM: 6

Ice Storm

Como podéis ver es muy sencillo adaptar los conjuros al sistema Hitos. Con las reglas de conversión que planteamos en la anterior entrada y estos ejemplos como base, pasar los conjuros de sistema es algo que se puede hacer prácticamente sobre la marcha.

Hay que decir que la magia en general es menos potente que en D20, pero hay que tener en cuenta que el sistema es bastante más mortífero.

Otro de los aspectos que se simplifica es el aumento de poder por nivel de los conjuros como bola de fuego, que directamente se deja como un valor fijo.

En algunos casos, esta mecánica puede trampearse mediante un uso variable de los PM. Como hicimos en el caso de Controlar Muertos Vivientes, en este caso el conjuro en cuestión perdía todo su sentido si no podía extenderse el control sobre las criaturas. Hacerlo incremental no supone un desequilibro del juego como podría ser aumentar el daño de la Bola de fuego.

Evoker wizard
Con este sistema, un evocador especialista puede estar descompensado en campañas de bajo nivel.

Con este sistema (de comprar cada escuela por separado) los especialistas son mucho más poderosos que los lanzadores de apoyo, ya que estos deben pagar dos o tres veces más puntos para poder tener acceso a varias esferas. El sistema de sinergias está pensado para compensar esto de algún modo, pero si ves que aún así están demasiado descompensados (especialmente con personajes de niveles bajos) puedes reducir el límite máximo de las habilidades mágicas para que el especialista no se escape tanto con respecto al de apoyo. Evidentemente eso le dejará más puntos para otras habilidades, pero evitarás que esté tirando conjuros de nivel muy superior a los que pueden lanzar los demás.

Bueno, espero que os haya gustado y sobre todo que os sirva de utilidad si os decidís a jugar una partida con una ambientación de alta fantasía. Nos vemos la semana que viene y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instagram.

De Pathfinder a Hitos, pathito a pathito… ¬¬

¡Ole! que chistaco, lo voy a patentar, no sé si merece la pena seguir escribiendo el post porque después de este momento cumbre va a ser todo cuesta abajo.
Meme Carl Hitos
Vale, ya paro…
Intentaremos cumplir, lo cierto es que este va a ser un post breve porque tengo que preparar la visita a las Rol en Quart (una de las jornadas gordas de la zona) con presentación y cierre de campaña de ¡Abordaje! incluida.

Quiero dejar aquí plasmadas las primeras impresiones del cambio de sistema de la campaña de Pathfinder que estábamos jugando al sistema Hitos. Lo cierto es que apenas hemos hecho las hojas de personaje y jugado un pequeño encuentro para probar las reglas de combate.
Lo primero que choca es la sencillez de la hoja de PJ, de las 2-3 hojas que tenían los jugadores a la página por una cara a doble espacio. Me encanta, quizás porque estábamos un poco quemados ya del D20 y añorábamos algo más sencillo con un puñado de características y habilidades y poco más, pero lo cierto es que estos personajes definidos en 10 minutos son todo un soplo de aire fresco.
Hojas PJ
Por otro lado el tema de los aspectos es todo un reto, al final no es más que trasfondo, pero sigue siendo un choque cultural importante en el cambio de sistema.
Un punto que nos ha parecido cuanto menos extraño es la misteriosa y poco práctica dualidad de mentir/ocultar intenciones que puede englobarse tanto en la habilidad de interacción como en la de subterfugio. Llamadme raro, pero un sistema que tiene 8 habilidades debería definir claramente los campos de actuación de cada una de ellas y procurar que no se mezclen. Creo que aplicaremos subterfugio a cosas como esconderse, ocultar objetos o disfrazarse y dejaremos mentir en la de interacción.
La magia apenas hemos podido probarla y me ha parecido junto con los objetos mágicos uno de los puntos más flojos y teniendo en cuenta que vamos a jugar en una ambientación de alta fantasía me preocupa un poco la aparente debilidad del sistema en este aspecto. Ya veremos qué tal funciona, si veo que no rula bien igual acabo rescatando conceptos del Ars Magica.
Mago con telescopio Myles Pinkney
Aparte de la sencillez del sistema que nos lleva de vuelta a esas primeras partidas del D&D donde todo se resolvía con tiradas sobre la característica y mucha improvisación y dogma de Master (me encanta), otra de las cosas que se agradecen del sistema es el equilibrio entre personajes. En ese aspecto me recuerda un poco al Cthulhu, un sistema bastante mortal, con especializaciones, pero sin llegar al punto de eclipsar totalmente a los demás en cada cosa que el PJ destaca.
Y acabo de mencionar el otro punto que me gusta del sistema, bastante mortal. Una de las cosas que odio del Path y en general del D20 es la falsa épica al estilo anime de subida infinita de poder, siempre he preferido un sistema en que dos rufianes te pueden pillar por sorpresa y descerrajarte de dos puñaladas. Jugando con héroes los PJs son tipos duros de cojones y los guerreros especializados aguantan un buen puñado de ataques, pero un buen golpe les puede dejar muy jodidos y requiere más atención por parte de los jugadores y menos ‘me tiro en medio del fregado que soy el tanque’.
De momento el sistema me ha parecido muy interesante, veremos si se adapta bien a la ambientación y si nos permite cerrar la campaña del Trono Escarlata dejándonos un buen sabor de boca.
Esto es todo por hoy, a partir de esta noche nos vemos en las Jornadas de Rol en Quart donde os recuerdo que mañana, sábado 25 a partir de las 18:00 tendremos las últimas presentaciones de ¡Abordaje! horas antes de que se cierre la campaña en Verkami.
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Las crónicas (VI). Curse of the Crimson Throne. Skeletons of Scarwall.

Pues ya hemos terminado el siguiente libro de la campaña de Pathfinder, los jugadores se han adentrado en la fortaleza de Scarwall y de un tirón han limpiado el dungeon de monstruos, recuperado la espada y conseguido la ayuda del lich para detener la invasión de Corvosa.
En el módulo he introducido parte de la trama de la Horda de la que hablaba en entradas anteriores, y uno de los bichos que había que matar fue sustituido por un lich que potencialmente podía convertirse en un aliado temporal de los jugadores (el lich que estaba siendo coaccionado por la horda a través de su filacteria).

El módulo, mortal como ya sabía que sería, se ha llevado por delante a 3 personajes. Y fuera de un par de emocionantes combates finales ha dejado un sabor a dungeon munchkinero que ya nos ha terminado de agotar. Es el típico dungeon sin sentido, un castillo diseñado por el rey loco Ludwig con pasillos, salas absurdas y un montón de encuentros.
Ya he discutido muchas veces que el D&D (y este Pathfinder por extensión) tiene un serio problema al plantear aventuras de alto nivel, por mucho que me digan que el problema es que no se dirigirlas, aún no he encontrado ningún módulo de nivel alto que no cruja por todas partes y acabe siendo una ristra de encuentros. Esta campaña es un clarísimo ejemplo de ello, los primeros módulos son espectaculares con tramas de investigación, historias y personajes sólidos, en los últimos módulos no hay nada de eso, solo entrar y organizar tácticamente los recursos del grupo para matar todos los ‘final bosses’, la trama se entrega a los jugadores como recompensa tras finalizar los encuentros, pero no se espera que hagan nada con esa información, es solo una narración en plan ‘y aquí murió fulanito y por eso se volvió malo…’
Como digo ya no doy un duro por estos módulos finales y el final de la campaña tengo claro que no va a seguir el módulo oficial. En estos momentos todo se reduce a proteger y lanzar el misil scud (aka. guerrero de nivel alto armado con la espada-artefacto del último módulo) contra la reina, apasionante. Ahora se me plantean dos alternativas para cerrar la campaña. La primera, mi plan maquiavélico, era diseñar un wargame sencillito que me permita jugar la invasión como un juego de tablero en una tarde y en el que pueda dividir al grupo en dos facciones (ya contaba con que habría bastantes muertos) que se partan la pana sobre el mapa de Italia. La otra es cambiar a un sistema más narrativo (tengo ganas de echarle el guante al Hitos del que tanto se habla) y rediseñar el final de la campaña para que los jugadores puedan disfrutar de algo de rol de verdad. Ambas tendrían la virtud de igualar un poco los personajes, que se han ido distanciando en poder según la campaña ha ido degenerando a un matabichos. Y ambas tienen el problema grave de que requieren un montón de trabajo por mi parte en un momento en que va a ser que no (hay prioridades piratas a la vista).
Resumiendo, un módulo munchkinero como pocos solo apto para los amantes del género, un Descent en toda regla. Ojo que no digo que sea malo como tal, los combates son magníficos y el módulo es trepidante como experiencia de exploración y muerte, pero si buscas algo más en una partida de rol no lo vas a encontrar aquí.
Pues esto es todo por esta semana, la semana que viene no toca entrada (ya sé que últimamente no estamos saltando muchas), estaré en Mollina (Málaga) en las jornadas de Zona Lúdica, con un montón de protos y con mis piratas prestos al abordaje del concurso. Y si no me olvido de hacer fotos por la emoción, tendremos especial jornadas la semana siguiente.
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Las crónicas (V). Curse of the Crimson Throne. A History of Ashes.

Bueno, pues el libro de las aventuras del desierto de la campaña de Crimson Throne ha llegado a su fin y aparte de reportar un carro de PXs y algunos objetos mágicos a los jugadores (amén de llevarse por delante a uno de los clérigos) no puedo decir que sean unos módulos de calidad. La historia está para mi gusto bastante pegada con cola y la trama es poco más que unos diálogos entre encuentro y encuentro buscando ganarse la confianza de las tribus de salvajes para que les den a los aventureros la clave para la siguiente parte de la campaña.

Ya he comentado alguna vez que esto es lo que ocurre cuando los módulos empiezan a subir de nivel, desaparecen las tramas interesantes y cautivadoras que aparecían en los primeros módulos y son sustituidas por dungeons y encuentros con bichos gordos. Tienen sus puzles y enigmas, pero el núcleo de la historia acaba siendo el enfrentamiento.

Este libro abusa de las pruebas que los jugadores deben superar para ganarse a los nativos y que para mi gusto (y el de mi grupo) acaban siendo un poco cansinas. Y todo esto perseguidos por un grupo de asesinos de la Mantis Roja que a pesar de ser la parte más interesante del módulo, tienen apenas un par de apariciones en la trama (salvando el enfrentamiento final) y se usan más que nada para ir azuzando a los PJs. Creo que si volviera a jugar el módulo reescribiría esta parte para darles a la secta el papel principal y dejaría a los nativos y sus insulsas pruebas como trasfondo, fallo mío.

En resumen, un módulo con buenos encuentros (a nivel de preparación táctica) pero con un historia floja y deslavazada que no hace un buen uso de elementos de enganche. Creo que no le voy a dar más caña al módulo, al fin y al cabo puede que se adapte bien al estilo de juego de otros grupos. A nosotros desde luego no nos va. Así que pasamos un tupido velo sobre esta parte y vamos directos a la siguiente.

Ahora toca juntar el cuarto libro de Pathfinder ‘Esqueletos de Muromarcado’ con la parte de undeads de la campaña de la ‘Red hand of Doom’. Como siempre, el nivel de la aventura está muy por encima del grupo y puede que me toque rebajar un poco algún bicho, pero tampoco me va a importar hacer un poco de limpieza porque he tenido una genial y maquiavélica idea para terminar la campaña _+_+_+_. Será mejor que mis jugadores empiecen a pensar en orco `_´

La entrada de esta semana es bastante corta, con tanta fiesta me ha pillado un poco a desmano y la verdad es que tampoco me apetece extenderme con críticas negativas sobre un juego o módulo. Nos vemos la semana que viene con una reseña de una de las grandes novedades del año, recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter.

MbDM (XXIII) Campañas bélicas.

Hola a todos, hoy voy a hablar un poco de una de las cosas más divertidas que puedes ofrecer a tu grupo si es un poco machaca. Una campaña militar. Las campañas militares plantean un escenario bélico en mayor o menos escala en la que los jugadores son soldados o combatientes de la misma.

Este tipo de escenarios, nos plantean interesantes cambios sobre lo que es una campaña ‘normal’.

Control sobre los jugadores.

Tanto si los jugadores son un grupo guerrillero, como si forman parte del tercer regimiento de fusileros, estarán integrados en una estructura militar. Recibirán órdenes que tendrán que acatar y tendrán unos objetivos claros. Hay que destruir el puente, o volar los cañones, o secuestrar al comandante enemigo y no hace falta buscar motivaciones extra o recompensas. Esto siempre es algo estupendo para el master, porque te va a ahorrar un montón de trabajo.

Esto también tiene sus contrapartidas negativas. Mucho control puede hacer que los jugadores se acostumbren a seguir órdenes y puede que pierdan la iniciativa o la curiosidad. Cosas como ‘no nos han ordenado que entremos en la cueva de la que salen aullidos, así que de vuelta a la base’ pueden hundirte el módulo que tenías preparado.

El otro punto negativo de estas rígidas estructuras de control, es que el concepto de grupo de PJs que deciden entre todos que hacer en cada situación debería desaparecer. Lo normal es que un miembro del grupo tenga mando sobre los demás, o que un PNJ de rango superior esté con ellos en todo momento (lo que nos lleva al problema anterior de la pérdida de iniciativa). Teóricamente, es posible que un jugador suficientemente experimentado, ostente ese poder y consiga ‘repartir juego’ entre el resto (sería casi como un master secundario), pero esto es muy complicado así que la mayor parte de las veces será más sencillo hacer un poco de metajuego y dejar que los jugadores sigan con sus decisiones ‘en grupo’, actuando como una unidad especial, un poco fuera de la rígida estructura militar. De todos modos si os veis con ánimo podéis probar, siempre hay tiempo de degradar al sujeto al mando y volver a las decisiones en grupo.

¡Señor,! ¡Si! ¡Señor!

Entrada y salida de jugadores y personajes.

La misma estructura facilita enormemente la entrada de nuevos PJs, el alto mando simplemente envía reemplazos para cubrir las bajas sufridas por la unidad de los PJs. Nadie se cuestiona porque tienen que aceptar al nuevo, ni hay que hacer cabriolas para que las historias cuadren, el general ha decidido que la unidad necesita un bardo y punto pelota, o quizás sea un castigo por alguna falta cometida. Otro punto a favor de este tipo de historias.

El curso de la guerra.

Aunque puede mantenerse el concepto de ‘mundo ventana’ (lo que ocurre fuera del ámbito no tiene importancia), una de las cosas más interesantes de estas campañas bélicas es que puedes crear una línea temporal con los eventos más importantes de la guerra y los cambios que se producen si los jugadores completan las misiones que les encargan o por el contrario fracasan en ellas. A los jugadores puede resultarles muy interesante el saber que los regulares han detenido el avance del enemigo en el norte, pero que los corsarios del rey negro han diezmado la flota real y la costa sufre incursiones constantes de los orcos. Aunque estos eventos no tengan ningún efecto en el día a día de los PJs les dará esa sensación de inmersión de la que tanto hemos hablado otras veces.

¿Os acordáis de los recambios que os prometieron la semana pasada? Pues parece que no van a llegar.

Algunas formas de hacer que el curso de la guerra afecte a los jugadores puede pasar por introducir cambios menores pero importantes. Tal vez algunos ingredientes para conjuros no estén disponibles tras el cierre de las rutas comerciales del sur, puede que la destrucción de templos reduzca de algún modo el poder de los clérigos (temporalmente).

Esta es una de las partes más divertidas y a la vez complicadas de este tipo de partidas y será fundamental si quieres hacer una partida con altas dosis de realismo. También puede darse el caso de que ni a ti, ni a tus jugadores os interese un carajo todo este tipo de detalles y solo queráis un poco de violencia justificada durante una docena de sesiones. Perfecto entonces, a repartir y disfrutar.

– Trata de definir los motivos de la guerra ¿es una guerra por el territorio? ¿es religiosa? ¿un lucha por los recursos?

– Después define un poco como se ha llegado al conflicto y empieza a esbozar los PNJs principales ¿hubo contactos diplomáticos? ¿es la primera vez que ambos bandos luchan? ¿que podría detener la guerra?

– Ahora entraremos directamente en el ‘timeline’, define el curso de la guerra y los eventos principales. Establece como avanzarán los frentes y marca que eventos son importantes y porqué. Por ejemplo, el día 26 llegan las armas de asedio mágicas que permitirán al enemigo tomar la de otra forma inexpugnable fortaleza roja, si los PJs retrasan o evitan este evento, alterarán el curso de la guerra, la fortaleza no caerá y el frente Norte quedará bloqueado. Para esto es importante leer un poco de historia militar, conocer cosas sobre cómo se desarrollaron otras guerras similares a la que quieres plantear, líneas de suministros, producción, reclutamiento, etc.

Tres o cuatro mapas como este y una lista de eventos te permitirán manejar la campaña cómodamente.

– Ya tienes el curso de la guerra definido y los puntos de inflexión. Ahora decidiremos como queremos que los PJs participen en ella. Lo importante es marcar que cosas cambiarán si los jugadores consiguen completar las misiones con éxito o si fracasan en ellas. El truco está en hacer que los cambios sean pequeños, no es necesario que plantees doscientos escenarios diferentes, diez o doce cursos de acción que lleven a cuatro o cinco finales posibles al final de la guerra es más que suficiente. Que los jugadores maten al nigromante no tiene necesariamente que poner la historia patas-arriba, esto sería de hecho simplista y poco realista, la muerte de un general no termina una guerra del día a la mañana, sin duda será un duro golpe, pero otra persona ocupará el lugar vacante y podría ser hasta más peligroso que el anterior.

La magia en las guerras antiguas.

La magia es el quebradero de cabeza de las partidas realistas, puede destrozar una ambientación con sus posibilidades infinitas y desde luego, la guerra no iba a escapar de esta influencia. La mayor parte de las veces, la magia (y por extensión los efectos y criaturas sobrenaturales) van a tener los efectos de un avance tecnológico, bolas de fuego y demás conjuros de ataque serán como los explosivos y la artillería moderna, dragones y criaturas voladoras pueden funcionar como aviación de la primera o segunda guerra mundial (dependiendo de si son muy habituales o poco), pero esto es lo fácil. Ahora vamos a retorcerlo un poco más y a plantear cosas mucho más complejas.

Este tipo de cosas no salen en los libros de historia, mejor limitarlas un poco.

– Los ejércitos de muertos vivientes no se cansan… los nigromantes (que se les supone inteligentes) solo tienen que ordenar que sus tropas combatan en defensa total con grandes escudos de torre, después de una hora de aguantar ataques solo queda acabar con los agotados humanos. Este mismo tipo de problemas, se te puede plantear cuando incluyas tropas con defensas o aptitudes especiales. Estúdialo, y piensa si debes reglarlo de algún modo, el ejemplo anterior puede arreglarse haciendo que las grandes concentraciones de undead sean inestables de algún modo, eliminando la ventaja de la resistencia sobrenatural.

Tecnología ultra-moderna. Dos portales dimensionales conectados pueden hacer un cañón gauss primitivo, acelerando grandes rocas hasta velocidad terminal y lanzándolas luego al enemigo (una catapulta lanzaba rocas a unos 60 km/h esto podría multiplicar por 6 o 7 la velocidad de salida del proyectil, aumentando enormemente el alcance y el daño). Con tiempo suficiente, la gente descubrirá formas más creativas y potentes de usar la magia que lanzar una simple bola de fuego.

Los asedios eran toda una ciencia, y tanto los armamentos como las tácticas de la antigüedad evolucionaron bajo esta constante.

Suministros. Los suministros son la pesadilla de cualquier estratega. En un mundo de alta magia donde puedas sacar agua y comida de la nada y puedas reparar fácilmente el equipo deteriorado, grandes unidades podrían separarse de su bando sin riesgo alguno de quedar desabastecidos, los asedios no tendrían mucho sentido, etc., etc.

La forma más cómoda de acotar estos efectos sin volverte loco, es acotar la magia. Puedes limitarlo haciendo que exista un riesgo cada vez que se usa un conjuro, o simplemente reducir el número de lanzadores que habitan el mundo, pocos magos y muy poco magos poderosos hacen que la magia sea algo anecdótico y que puede influir en una batalla concreta pero no marcar el curso de la guerra.

Las misiones.

Una parte importante es definir bien las misiones de los jugadores para que la partida no acabe siendo una sucesión de combates que puedan terminar aburriendo a los jugadores. Lo normal es que la mayoría de las misiones serán de infiltración o combate directo, pero aunque parezca complicado, en realidad se pueden integrar fácilmente partidas de investigación e intriga o simplemente dungeoneras.

Puede parecer una simple charla a la hora del té, pero miles de vidas penden de un hilo.

– El enemigo ha colocado un topo en el alto mando, los jugadores deben tratar de averiguar quién es y conseguir pruebas que respalden la acusación.
– El coste de mantener una guerra es elevado, escoltar a un embajador a conseguir el apoyo de los elfos y encontrarse en la corte con el embajador del enemigo puede dar lugar a unas cuantas sesiones de intriga y traición de lo más interesantes.
– Una antigua fortaleza abandonada debe ser limpiada de las terribles criaturas de ultratumba que la habitan para que el ejército la pueda utilizar como base de operaciones.

Grandes batallas.

Puede darse el caso de que quieras meter a los jugadores en una gran batalla, con cientos o miles de combatientes, maquinas de guerra y demás. No voy a extenderme demasiado en esto porque son cosas que ya han cubierto gran cantidad de juegos de rol. Voy a dejar esbozadas unas ideas para manejar conflictos a esta escala por si el juego al que tú le estás dando es justo el que no habla de esto.

Primero y fundamental. No se te ocurra intentar poner sobre la mesa 80 miniaturas para rolear un combate, el sistema de reglas no está preparado para eso y lo que conseguirás serán cuatro horas de tedio.

Hay varias formas  para determinar el resultado de una batalla, todas ellas válidas, simplemente elige la que más te guste. Primero define que grado de influencia tendrán los PJs en la batalla, tal vez puedan decidir el resultado de la misma, o quizás ya esté decidida y solo puedan tratar de salvar el máximo número de vidas posible antes de retirarse para luchar otro día. Esto es muy parecido a hacer el timeline de la guerra, haz un esquema de como se desarrollará previsiblemente la batalla y marca los puntos o eventos importantes de la misma (de nuevo leer un poco sobre batallas de la historia te puede ayudar con esto). Una vez tengas esto claro, decide como van a interactuar los jugadores con la batalla.

La idea es la misma que la del mapa de la guerra, pero a una escala más reducida.

Roleando. La batalla es un entorno, como puede ser un bosque o una ciudad ¿verdad que no pones las miniaturas de todos los ciudadanos cuando los PJs están en una ciudad, ni dibujas todo el callejero entero? Pues esto funciona más o menos igual, las tropas luchan alrededor de los PJs y estos se mueven por el campo de batalla mientras van de una escena a otra. aunque pueda parecer raro ‘tenéis que llegar a la cueva del nigromante rodeando el acantilado de la muerte’ es más o menos lo mismo que ‘tenéis que llegar a la colina de los cañones rodeando esas unidades de lanceros enzarzadas en combate’, los PJs avanzan por el terreno, esquivando la mayor parte de los combates (si son muy poderosos los soldados enemigos no querrán enfrentarse a ellos directamente, si son unos mindundis, pueden ignorarlos en favor de amenazas más grandes) y con algún random encounter de vez en cuando, un oficial enemigo y algunos soldados los interceptan y luchan con ellos… o un troll desbocado del enemigo está causando estragos en ambos bandos y los jugadores deben eliminarlo para alcanzar su objetivo. Como ves es casi como un dungeon al aire libre, fortificaciones, trincheras, fosos, humo, explosiones y los propios ejércitos nos van a limitar el movimiento y la visión y puedes diseñarlo igual que si hicieras una aventura.

Combate continuo. Olvídate de rolear y dedícate solo a repartir leña. Los jugadores están en medio del frente y lo único que tienen que hacer es repartir estopa y matar enemigos. Aquí la gracia está en establecer un objetivo (romper la moral de la unidad, hacerla retroceder hasta el río, aguantar la posición X asaltos). En este tipo de encuentros los enemigos no se acaban (los jugadores están integrados en una unidad de 300 lanceros que se enfrenta a 400 orcos y goblins), haz una línea de batalla con los jugadores integrados en ella y haz que se peguen. Hay varias formas de llevar esto a cabo, puedes establecer un mínimo de daño que los PJs deben hacer para hacer avanzar o retroceder la línea. Haz una lista de estado del frente con eventos y efectos sobre la moral, cuando los jugadores consiguen un asalto exitoso, el estado del frente sube uno o más espacios en la tabla, acercándose a la victoria final. Una vez obtenida, esa parte de la batalla ha sido un éxito y su unidad se prepara para el siguiente enfrentamiento (otra tabla y un nuevo combate).

Partida de wargame (de esto ya había hablado hace tiempo aquí). Si eres aficionado a los juegos de tablero, puedes integrar una batalla en la partida, ya sea con un wargame clásico (de hexágonos y fichas) o con un juego de miniaturas tipo warhammer. Crea versiones de los héroes o reglas especiales para representar un poco sus habilidades y la influencia que ejercen (quizá la unidad del clérigo tenga un +1 a moral o la del ranger pueda mover más). Después juega la batalla y a disfrutar.

Madre mía, hacia tiempo que no escribía un post tan largo, espero que os guste o como mínimo que os haya servido para pasar el rato. Nos vemos la semana que viene y recordad como siempre que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter en 2maracasD10.