Las crónicas. Curse of the Crimson Throne. Edge of Anarchy.

Hola a todos, esta semana voy a empezar una nueva sección en el blog. Una mezcla entre crónica y reseña de las campañas que estamos jugando en estos momentos. A ver que sale de aquí…
Aunque me encanta preparar mis propias campañas, lo cierto es que cada vez tengo menos tiempo libre para hacerlo y se agradece este tipo de materiales pre generados que con apenas un par de cambios nos permiten tener nuestra campaña instantánea marca ACME en un momentín. Después de muchas vueltas me decidi por la campaña de Pathfinder ‘Curse of the Crimson Throne.
Pathfinder Korvosa River
Lo primero que hice fue adaptar la localización de la campaña. Teníamos claro que queríamos jugar en el mundo real, por el siglo XV (con algo de magia y fantasía añadidas). Por la descripción de la ambientación, el reino de Korvosa parece una colonia española o inglesa independizada, pero un par de aspectos (que tenga un rey, por ejemplo) no me terminaban de gustar, y me parecía mucho más atractivo el escenario de la vieja Europa. Así que ni corto ni perezoso me decidí a revisar un poco de historia de la época para ver donde podía colocar mi ficticio reino de Korvosa. Tenía la sana intención de colocarlo en Italia, por ser la cuna del Renacimiento y un hervidero sociopolítico bastante interesante (y encajarme con una campaña que tengo a medio abocetar que se desarrolla allí, por si me da por empalmarlas).
Pathfinder Korvosa Roof
Persecuciones urbanas en la ciudad de Corvosa.
Decidido, tras rebuscar un poco redacto un pequeño texto sobre el reino de Corvosa (se fue la K que era muy poco italiana). El reino se funda tras la victoria de España sobre los franceses por el reino de Nápoles. El Papado, temeroso de la cercanía de la potencia española, ordena la creación de un reino bajo protección directa del Papa que servirá de colchón ante España. Y así se funda el Reino de Corvosa, con un rey títere emparentado con la corona de Nápoles y con el temor constante de que la corona española se decida a desobedecer las disposiciones de la Santa Sede y arrase el reino.
El resto de la historia requiere pocos cambios, más allá de italianizar los nombres de los PNJs y cambiar de sexo a la mayor parte de las mujeres de la historia (con un pequeño salto de tirabuzón, dejé que la guardaespaldas de la Reina siguiera siendo una mujer ya que me parecía un personaje interesante, aunque visto con perspectiva podía haber funcionado perfectamente con un hombre).
Pathfinder Sexy Girls
Algunos de los PNJs femeninos que se mantuvieron.
Algunos aspectos de la ambientación requieren esfuerzos especialmente importantes. Los Shoanti, por ejemplo, son una especie de indios que habitaban la región antes de la llegada del hombre blanco y tiene mucho rencor acumulado, etc., etc. No solo no me gustaba nada el pastiche indios+caballeros, si no que la historia en si no me encajaba lo más mínimo. En pro de mantenerlos como un grupo nómada y marginal, los fusioné con la otra raza nativa y han pasado a convertirse en gitanos, algo que cuadra mucho más con la ambientación. Los antiguos cementerios Shoanti se convierten en criptas romanas o prerromanas (mucho más evocadoras y carismáticas, ande va a parar) y en una parte de la historia, se cambia la terrible amenaza de un guerra con las tribus Shoanti (la guerra con los gitanos da mucha risa pero no cuela) con una mucho más creíble amenaza de la corona española.
Por último el tema religioso ha dado pocos quebraderos de cabeza (ya veremos cómo apaño la segunda parte en la que sale una orden de religiosos banqueros…). Hay una religión única, el cristianismo, pero múltiples órdenes religiosas, que pueden llevarse tan mal como cualquier grupo de clérigos de panteones politeístas (o peor, de hecho existen órdenes del más variado alineamiento dentro de la misma iglesia, la inquisición es una orden LE con todos sus poderes y conjuros y coexiste con las Hermanitas del Cordero que son CG y que también tienen acceso a magia divina). Los dioses se asimilan todos como diversas órdenes religiosas, con excepción de los claramente malvados (como los adoradores del dios de la putrefacción) que pasan a ser sectas de satanistas y adoradores del diablo (y sus muchos príncipes). Es importante dejar claro que todo el mundo es religioso y muy poco tolerante con según qué cosas (como la nigromancia, invocar un jabalí infernal o adorar a algo tan pagano como la madre naturaleza), eso no quiere decir que no puedas ser un hideputa de la más baja calaña, robar, matar y explotar a un grupo de niños esclavos, pero algunas de estas cosas están mal vistas si no vas a misa los domingos.
Lo demás son ya detalles que se eliminan (como las bandadas de imps y pseudodragones que infestan la ciudad) o se pulen (pirámide precolombina sobre la que se asienta el palacio real = palacio romano + cripta prerrománica), según sea necesario.
Korvosa Castle
La ciudad de Corvosa, antes de quitarle los dragones voladores y el castillo de Greyskull.
Sin entrar mucho en detalle (que algunos de mis jugadores leen el blog y tampoco vamos a revelar secretos inconfesables), la historia de la campaña es bastante interesante, con intrigas políticas que los jugadores van viendo poco a poco. En este primer volumen se presentan algunos de los grupos de poder y PNJs destacables y los jugadores se empiezan a hacer un hueco entre la gente importante de la ciudad, aceptando misiones del capitán de la guardia de la ciudad Creso (antiguamente conocido como una mujer y llamada Cresida), y estableciendo sus primeros contactos entre los focos de poder de la ciudad (las escuelas de magia, la guardia, alguna que otra orden religiosa, los bajos fondos…). Hacia el final de la campaña los jugadores son ya unos colaboradores respetados dentro de la guardia de la ciudad, conocidos en algunos círculos de los bajos fondos y con contactos menores en la iglesia (y con una deuda bastante grande hacia una de las órdenes). Han ascendido sin lugar a dudas en la escala social (especialmente los jugadores que salieron del grupo de huérfanos de la primera misión) y son ahora gente relativamente acomodada (comen carne varias veces por semana y todo).
Undead Crypt fight
Entre los que lleva el libro y los que metí yo en un par de aventuras de relleno, la campaña se llenó de undead.
Me gusta mucho la forma en que el libro presenta a los PNJs, con tácticas de combate y sugerencias, que me ahorran una gran cantidad de esfuerzo. Me encanta que me digan cosas como ‘fulanito se tira escudo de butifarras y espada de acetileno antes de entrar en combate y se retira cuando esté por debajo de 10hp usando a sus secuaces de escudo, si se rinde dirá a los PJs donde guarda las llaves de la cripta, pero no sabe que hay dentro…’ Esto es lo que espero de un módulo bien hecho, que me facilite la tarea con información útil y de relevancia, que me diga cómo se comportan los guardias y criaturas de un dungeon ante los intrusos me ahorra un montón de tediosa e innecesaria faena. Mini-punto para los chicos de Pathfinder.
Hay algunos detalles de poca importancia que quedan un poco flojos, especialmente la presentación de algunos PNJs secundarios que más adelante cobrarán fuera y que debes presentar con cuidado para que tus jugadores no pasen de ellos olímpicamente (aunque bueno, siempre puedes hacerlos reaparecer después si se te escapa alguno).
Por último y como anécdota, una parte de la campaña que los jugadores resolvieron en 10 minutos por la vía diplomática (cosa rara en ellos). Me hizo gracia porque para una vez que el módulo daba más o menos por sentado que los jugadores tratarían de detener al señor del crimen, por ser una persona malvada y cruel, estos deciden que el señor es un empresario de la noche de los más respetable y que porque usar la violencia cuando tienen un saco lleno de monedas cortesía de la corona para hacerse con la información. Consiguieron caerle en gracia al mafioso y este les vendió unas cartas que eran el objetivo de la misión. Lo cierto es que los jugadores nunca dejan de sorprenderte.
Le pongo un notable alto a este primer libro, con líneas argumentales que se entrecruzan y te dejan algunos cabos sueltos para añadir tus propias aportaciones, PNJs ricamente descritos para mi gozo y alboroto y, en general, lo que todo master busca de una campaña oficial. Había oído buenas críticas de estos adventure paths y de momento puedo afirmar que coincido plenamente con las críticas.
Esto es todo por hoy, nos vemos la semana que viene y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter en 2 maracas D10.

MbDM (XVII). El coste de la vida. Economía en tus partidas.

Oro… la mayor y más antigua motivación de todo grupo de PJs. Da igual como de profundos sean los trasfondos, los objetivos secundarios o las motivaciones de los jugadores. El brillo del vil metal deslumbra, empuja y corrompe, es la fuerza más poderosa del mundo. Por desgracia, las ambientaciones mas dungeoneras, tienden a tratar la economía de un modo muy superficial, una simple adaptación de la economía moderna a monedas de oro y plata.
El problema llega cuando te pones a tratar con problemas y situaciones reales. Que los jugadores hayan adquirido un pequeño ducado y deban administrarlo, sean propietarios de una taberna o simplemente piensen, que podría ser una buena idea invertir en un cargamento de especias el oro que acaban de saquear de la tumba del rey lich, hace que las reglas empiecen  a hacer agua por todas partes. La única economía que contempla el juego, es vender todo a mitad de precio para comprar objetos mágicos, armaduras completas y hechizos…
Si la escena queda muy épica… pero no les puedes dar el PIB del reino a los jugadores.

La economía en estos juegos está al servicio de las reglas y no al revés. Si quieres jugar una partida con un cierto rigor histórico te toca arremangarte y dar una clase rápida de economía medieval… no te preocupes, no es necesario que escribas una tesis, solo quedarte con unos conceptos básicos.

Monedas.
Bueno, aquí viene el primer chiste de la economía medieval. Cada reino tendrá sus propias monedas, y aunque un mercader sepa cuál es la tasa de cambio entre una y otra, tu personaje posiblemente no tenga ni idea. Afortunadamente, todas seguían una estructura similar; Libras, Chelines y Peniques; Ducados, Sueldos y Dineros. Luego vienen las escalas de cambio 1 Ducado = 22 Sueldos = 264 Dineros…
Entonces… ¡¿Cuantos jodidos maravedíes son 400 dracmas?!
Don’t panic. Se trata de hacer la partida un poco más realista, no de volvernos locos.
Para empezar vamos a trabajar con una escala de cambio más asequible, la decimal, 1 Ducado = 20 Sueldos = 200 Dineros, o lo que es lo mismo 1 Ducado = 20 Sueldos y 1 Sueldo = 10 Dineros.
Después unificaremos el cambio entre las distintas monedas, 1 Libra = 1 Marco = 1 Ducado = 1 Florín = 1 Dragón… a no ser que juguemos una partida de mercaderes y banqueros, es poco probable que importe mucho que una Libra sean en realidad 1,23 Marcos de Ludberg
El segundo cambio es opcional, si tú y tus jugadores os sentís cómodos con monedas con nombre (dragones, ducados, maravedíes y etc.) mejor que mejor para la ambientación y la sensación de inmersión., eso te permitirá además añadir alguna tasa de cambio entre monedas si viajan de un país a otro. Si no, tampoco pasa nada, monedas de oro, plata y cobre sirven perfectamente y seguirán la misma proporción de 1x20x10.
Sueldos y precios.
El otro gran problema de la economía dungeonera es que se basa en dos cosas que no deberías tener en una partida realista, una sociedad igualitaria y moderna donde todo el mundo tiene acceso al dinero y hay una amplia clase media-baja, y un baremo de precios basados en la utilidad de un objeto para un aventurero y el momento en que se supone que tiene que tener acceso a él.

Bueno, pues no funciona así la cosa. En un partida realista ambientada entre los siglos XIV y XVI la mayor parte de la población entrará en la clase ‘pobre como una rata’, el salario medio mensual de un trabajador sin cualificar es de 4 sueldos (chelines o monedas de plata, que serían hoy  unos 300 euros), el de un obrero especializado (un albañil, por ejemplo) es de 10-15 sueldos (lo que hoy serían 1000 euros en un país que no sea el tercer mundo como Españistán) y luego tendremos artesanos, mercaderes y burgueses, que cobrarán unas rentas mensuales de entre 30 y 90 sueldos (de 3000 a 9000 euros de hoy). Como comentábamos la mayor parte de la población está en ese rango de 4-6 sueldos mensuales. Algunos se preguntarán cómo ahorraban con ese sueldo… bueno, pues no ahorraban, el 80% del sueldo era para comer, un 15% para vivienda y el 5% restante para ropa.

Pero es que además, la mayoría de la gente, nunca ha visto ni verá dinero. La mayor parte de las transacciones se realizan mediante trueque, incluso las rentas suelen pagarse en especias (al fin y al cabo, para que cobrarle dinero al granjero, para luego comprarle el queso… mejor que me pague en queso directamente). No será raro, que un jornalero cobre 1 kilo de harina y tres huevos por su trabajo de un día. Busca los equivalente sueldo=producto y trata de introducirlos en la partida, le dará mucho color (mesura, tampoco vuelvas locos a los jugadores tratando de averiguar la tasa de cambio oveja-ducado).

Es importante tener en cuenta que gran parte de la población vive así.
Eso quiere decir que 1000 monedas de oro (20.000 sueldos) es una barbaridad, son cinco años de salario de un militar de alto rango del ejército, 100 mo. es de 2 a 3 veces el salario anual de un burgués (un médico o un abogado), lo que hoy serían unos setenta o cien mil euros. Esto no quiere decir que una tiara de oro y diamantes no pueda valer 500 monedas de oro (o 2000), pero es importante tener claro que eso es una cantidad de dinero exorbitada y que poca gente es capaz siquiera de imaginar cuánto dinero es. Como ayuda, imaginaos que 1 sueldo (1 moneda de plata) son unos 100 euros y 1 dinero (1 de cobre) unos 10 euros y que la mayor parte de la población es de clase social muy baja (lo que sería hoy en día una persona que con la ayuda de 400 euros de parados de larga duración debe aguantar todo el mes y mantener a su pareja y un hijo).
Aventureros.
El salario que podría esperar un aventurero medio (pongamos un guerrero entrenado con algo de experiencia, nivel 1 o 2) sería similar al de un mercenario, de 1 a 3 ducados al mes (si, si… al mes 2 monedas de oro, algo menos de lo que cobra un abogado), eso los sitúa entre las clases medias-altas de la burguesía, pero aún lejos de ricos mercaderes y nobles que ganan 100 veces más que ellos (¿os dais cuenta de la diferencia brutal de clases? eso es lo que marca la diferencia con respecto a las sociedades de fantasía que emulan a las actuales).
40 sueldos de plata más ricos, los mercenarios se apuestan parte de sus ganancias

A donde llego con esto… pues a las recompensas y los tesoros. Una recompensa buena por librar al pueblo de una tribu de goblins pueden ser 50-100 sueldos (o monedas de plata), el salario de 4 o 5 mercenarios experimentados por una semana. Y el tesoro recuperado de los asaltadores será sobre todo en especies y puede que tengan algo más de plata (¿qué tal de 20 a 100 sueldos más según lo activos que hayan estado?). Como regla rápida, las ganancias de las partidas a niveles bajos no deberían superar los 200 sueldos por aventura.

Esta es la parte más difícil de controlar con el cambio, el no dar a tus jugadores una fortuna sin darte cuenta. Pero lo mejor, como casi todos los conflictos en las partidas, es hablarlo con antelación. Avisa a tus jugadores de que estáis experimentando con el nuevo sistema económico y que todo el dinero está sujeto a ajustes, y no habrá ningún problema cuando les digas que en el saco de la cueva en realidad habían 150 dineros de cobre en lugar de 100 sueldos de plata.
El manejar estas cantidades de dinero da mucho realismo a la partida, lo de tener una armadura completa o una espada mágica es algo épico (no lo que obtienes de loot en la segunda partida) y en general, hace que la subida de los PJs sea, no solo de nivel, sino también de clase social, según vayan cobrando más dinero por trabajos más peligrosos. Verás como de satisfactorio es para los jugadores, dejar las tabernas llenas de chinches, por las habitaciones privadas de las tabernas más selectas. Y ¿qué ocurrirá cuando un mercader les ofrezca sin pestañear 30 ducados, el sueldo de 1 año de aventuras, por matar a uno de sus rivales?
El coste de la vida.
Como decía, el precio de los objetos en este tipo de ambientaciones, responde a motivos de equilibrio de clases y reglas, más que a motivos referentes a la economía real o al coste en materiales o manufactura de dicho objeto. El arco largo, por poner un ejemplo, era el arma de los pobres, con un precio de 1,5 dineros (o monedas de cobre), unas 20 veces menos que una espada.

Durante un tiempo he estado elaborando una lista de precios para mi próxima partida, que jugaremos en una Europa alternativa ambientada en un siglo XVI con magia y algunas razas de fantasía. Esta lista viene de cruzar una carro de hojas de Excel de estudios sobre precios en la edad media (con el infierno que supone tratar de unificar, monedas, pesos y medidas), algunas web que ya tenían listados de precios (que me ahorraron mucho trabajo y me ayudaron con el proceso de unificado) y algo de regla de tres y extrapolación. Es importante tener en cuenta que la lista de precios es orientativa, los precios reales varían enormemente de una región a otra (al fin y al cabo es la base del comercio).

La lista puede parecer algo incompleta (no hay cosas como abrojos, garfios, o espadas bastardas de plata), pero es un listado bastante correcto de precios de la época. Toca extrapolar y hacer un poco de cuenta de la vieja para cuando los PJs empiecen a pedir cosas. En la última sesión los jugadores querían un garfio de escalada y unos abrojos, decidí que dado que en la zona no había nada que escalar, ambos objetos debían ser encargados a un herrero, que tardaría uno o dos días en hacerlos y que deberían buscarlo por los bajos fondos (los abrojos y los ganchos de escalada no son herraduras o sartenes, no hay un uso legal para eso), partiendo del precio de un hacha, el garfio costaría 7 dineros y los abrojos 8, además el herrero les regaló una cuerda fina y resistente para el garfio. En realidad no importa si de una vez a otra cambias el precio de un objeto (¡Oye que el otro día la lona del carro nos costó solo 2 sueldos! -Bueno, aquí  es más caro, siempre podéis volver a Nápoles a por una lona).

Por último, decir que los precios de cosas como espadas mágicas, pociones o los servicios de un mago no están incluidos. Dejo en manos de cada cual que lo adapte según quiera una ambientación de alta o baja fantasía. Si la magia es más o menos común, un mago puede cobrar como un medico o un abogado por servicios comunes (no por irse de aventuras a matar gigantes), un objeto mágico tendrá un coste en función del salario que cobre el mago que lo construye (quizás 2 ducados por semana de trabajo), más los precios de los ingredientes si los hay, más el precio de una espada de gran calidad (no vas a gastarte una fortuna en encantar un cuchillo oxidado). En una ambientación de baja fantasía, el precio de estos objetos y servicios se dispara (pudiendo incluso ser algo que no puede comprarse o venderse).

Esto es todo por hoy, nos vemos la semana que viene con juegos de tablero y una nueva reseña de un juego de GMT.
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Cazarrecompensas. Clase básica (Pathfinder / D&D)

(EDITADO: Tras un edificante debate en el foro de roleando, he realizado algunas modificaciones en la clase, los puntos de skill bajan de 8 a 6 y el ataque furtivo sube cada 3 niveles en lugar de cada 2, queda en duda si eliminar o no el rasgo de Presas extrañas, dejandolo al criterio de cada master según lo prefiera)

Hola a todos, esta semana vamos a cerrar la serie de personajes investigadores, que empezamos con el detective, continuamos con el inquisidor y terminaremos hoy con el cazarrecompensas.

El cazarrecompensas es un personaje sombrío, con una tarea ingrata y alguien que no es normalmente bien visto allí por donde pasa. Los criminales lo ven como un enemigo y las gentes de bien, poco más que un criminal con permiso de las autoridades. Pero eso no preocupa mucho a un cazarrecompensas, siempre y cuando el oro no deje de fluir hacia su bolsa.
El cazarrecompensas es en muchos aspectos parecido al Explorador, pero cambia algo de su habilidad de combate por unas mayores habilidades y un enfoque más especializado en la caza y captura de individuos. Es el más marcial de los tres personajes investigadores y a pesar de tener un ataque medio, es perfectamente capaz de enfrentarse a cualquier enemigo con la ayuda de su astucia y sus amplias habilidades.
Algunas habilidades y dotes (interrogar, rastrear…) son nuevas o modificadas sobre las reglas originales, hay un artículo anterior sobre estas habilidades aquí (evidentemente, estos cambios responden a gustos y opiniones personales, no entraña dificultad alguna mantener las reglas originales).
Dados de golpe: d10
Habilidades de clase:
Arte (trampas)(Int), Averiguar intenciones (Sab), Buscar (Sab), Diplomacia (Car), Disfraz (Car), Engañar (Car), Interrogar (Sab), Intimidar (Int), Montar (Des), Nadar (Fue), Percepción (Sab), Sigilo (Des), Rastrear (Sab), Sanar (Sab), Saber (bajos fondos)(Sab), Saber (leyes)(Sab), Saber (local)(Int), Saber (naturaleza)(Int), Supervivencia (Sab).
Rangos de habilidad por nivel: 6 + mod. Int.
Rasgos de clase.
Competencia con armas y armaduras: Los cazarrecompensas son competentes con todas las armaduras ligeras y medias (pero no con escudos), todas las armas simples, además de la espada corta, la espada larga, la cachiporra, las ballestas ligeras y el arco corto, y todas las armas con la habilidad de apresar (látigo, red, boleadoras, según el exotismo, el Master puede decidir restringir algunas de estas armas si por su exotismo, no se adaptan a la campaña).
Luchador adaptable: El cazarrecompensas está acostumbrado a luchar con todo tipo de presas, sorprenderle en combate es casi imposible. El cazarrecompensas obtiene un +1 CMB que aumenta cada 5 niveles.
Conoce a tu presa: Cuando el cazarrecompensas estudia a su presa, es capaz de adivinar cómo piensa y de leer sus movimientos. Esto le otorga un bonificador de +1 a la CA y a las tiradas de ataque y maniobras de combate realizadas contra la presa. El investigador debe haber visto a la presa durante al menos media hora antes de poder aplicar este bonificador, o haberla investigado/rastreado durante al menos una semana. Esta bonificación aumenta en +1 cada 4 niveles.
Noquear: La mayoría de las veces, el salario del cazador depende de que la presa sea entregada con vida. A partir de nivel 2 el cazarrecompensas puede hacer daño atenuado con cualquier ataque cuerpo a cuerpo sin penalizador (incluido el daño del ataque furtivo).
Trampero: A veces, la acción directa no es la solución, y un buen foso o una trampa de red, pueden terminar rápidamente con un trabajo complicado. El jugador obtiene un +2 a las tiradas de Artesania Trampas (+4 si tiene 10+ rangos), además, si dispone de los elementos adecuados (comprados en una tienda, cosas como alambres o mallas metálicas, mecanismos complejos, etc…) puede añadir un +2 a la CD de Salvación y a la CD de Buscar para encontrar la trampa.
Presas extrañas: Las presas de un cazador no son siempre humanas, a veces un monstruo u muerto viviente o incluso algo más horrendo, puede ser el objetivo del cazarrecompensas. Con el tiempo, el cazador ha aprendido a descubrir los puntos débiles de estas criaturas. Cuando el jugador se enfrenta a una criatura que ignore críticos, puede estudiarla haciendo una tirada de Inteligencia+Bono de Ataque (CD 20) como acción de asalto completo. Si la supera, habrá encontrado una forma de maximizar el daño realizado a la criatura (aquí toca interpretar un poco), puede aplicar un 50% del daño extra de los críticos y la mitad de los dados (redondeando abajo) de su ataque furtivo. La criatura seguirá manteniendo el resto de inmunidades (sueño, aturdimiento, etc.), la habilidad solo afecta al daño realizado.
Golpe aturdidor menor (Ex): Una vez al día, el cazarrecompensas puede aplicar un efecto similar al conjuro Palabra poderosa aturdir con un ataque exitoso. El jugador desencadena el efecto de manera gratuita después de realizar un golpe que haya causado daño. Golpe aturdidor menor, funciona como Palabra poderosa aturdir, pero solo afecta a criaturas de 50 PV o menos durante 1d4 asaltos. Esta es una habilidad extraordinaria.
Golpe aturdidor (Ex): Una vez al día, el cazarrecompensas puede aplicar un efecto similar al conjuro  Palabra poderosa aturdir  con un ataque exitoso. El jugador desencadena el efecto de manera gratuita después de realizar un golpe que haya causado daño. Golpe aturdidor, funciona como  Palabra poderosa aturdir. Es una habilidad extraordinaria.
Instinto de cazador (Ex): Una vez al día, el cazador puede hacer una tirada de Sab+Int (DC 15), si la supera sabrá en qué dirección se encuentra su presa (similar al hechizo Localizar Criatura). El cazador debe haber visto a la presa alguna vez o bien disponer de una descripción muy detallada (incluyendo costumbres y antecedentes de la misma) A diferencia del hechizo, este no se ve bloqueado de ningún modo. Si la criatura ha cambiado de plano, el cazador lo sabrá, aunque desconocerá en que plano pueda estar.
Talentos de Cazador
Alerta: El cazarrecompensas obtiene +2 Percepción y Averiguar intenciones (+4 si tiene 10+ rangos).
Aguante: El cazarrecompensas tiene un +4 para resistir daño no letal. Puede dormir con armadura media o en lugares incómodos sin estar fatigado al día siguiente.
Azote de brujos: El cazarrecompensas sabe como interrumpir a los lanzadores de conjuros, cualquier enemigo que trate de lanzar un conjuro en su zona de amenaza, tendrá un penalizador de -4 a las tiradas de lanzar a la defensiva y de concentración para no perder el lanzamiento por daño recibido.
Atrapar mágico menor (nivel 5+): El cazarrecompensas puede lanzar un conjuro al día de la siguiente lista; Enmarañar, Impacto verdadero, Fuego féerico. El cazarrecompensas no necesita preparar los conjuros con antelación. Los hechizos se lanzan como un lanzador de la mitad de su nivel. El cazarrecompensas debe tener Sab 11 para poder coger lanzar los conjuros. Este rasgo puede cogerse más de una vez.
Atrapar mágico (nivel 7+): El cazarrecompensas puede lanzar un conjuro al día de la siguiente lista; Atontar monstruo, Trampa de lazo, Paralizar persona. El cazarrecompensas no necesita preparar los conjuros con antelación. Los hechizos se lanzan como un lanzador de la mitad de su nivel. El cazarrecompensas debe tener Sab 12 para poder coger lanzar los conjuros. Este rasgo puede cogerse más de una vez.
Atrapar mágico mayor (nivel 11+): El cazarrecompensas puede lanzar un conjuro al día de la siguiente lista; Ralentizar, Ceguera, Quitar ceguera. El cazarrecompensas no necesita preparar los conjuros con antelación. Los hechizos se lanzan como un lanzador de la mitad de su nivel. El cazarrecompensas debe tener Sab 13 para poder coger lanzar los conjuros. Este rasgo puede cogerse más de una vez.
Desarmar mejorado: El cazarrecompensas puede escoger esta dote sin necesidad de cumplir los requisitos para la misma. +2 a desarmar y no provoca ataques de oportunidad.
Duro de pelar (requiere Aguante): El cazarrecompensa se estabiliza automáticamente y permanece consciente por debajo de 0 PV.
Engañoso: El cazarrecompensas tiene un +2 a engañar y disfraz (+4 si tiene 10+ rangos).
Gran fortaleza: El cazarrecompensas obtiene +2 a las TS de For.
Contactos: Cada vez que el cazarrecompensas obtiene este rasgo, gana un contacto. El contacto será un PNJ (generalmente de menor nivel que el PJ pero no tiene por qué ser así, puede ser un magistrado de la corte o el jefe de la guardia de la ciudad). El contacto considera al investigador su amigo o alguien en quien se puede confiar (o tal vez le deba algún favor) y actuará consecuentemente a las peticiones de ayuda del mismo (con información, proporcionando alojamiento o comida, transporte gratis o algún otro servicio).       
Interrogador experto: El personaje es experto en métodos de interrogación (con y sin tortura). Para interrogar el jugador hace una tirada enfrentada de Interrogar vs. TS.Vol. del objetivo (el interrogador suma +2 si tiene 5+rangos en intimidar o si se utilizan conjuros de miedo. Si gana la tirada enfrentada el jugador obtiene una respuesta. Si se usa la tortura, el jugador obtiene un +4 o +8 (en función del grado de tortura deseado), con tortura menor, un resultado de 1 o 20 mata al interrogado, 2, 3, 18 y 19 le causan 2d4 de daño, con tortura mayor un resultado de 1, 2, 19 o 20 mata, 3, 4, 5, 16, 17, 18 causa 2d8 puntos de daño. Un jugador con el talento Interrogador experto añade el bonificador de Car a la tirada y solo mata con un 20 en tortura menor y con 19, 20 con tortura mayor. Además puede repetir una tirada de interrogar por interrogatorio.
Mejora física mágica (nivel 7+): El cazarrecompensas puede lanzar, sobre sí mismo, un conjuro al día de la siguiente lista; Gracia felina, Fuerza de Toro, Resistencia de Oso. El cazarrecompensas no necesita preparar los conjuros con antelación. Los hechizos se lanzan como un lanzador de la mitad de su nivel. El cazarrecompensas debe tener Sab 12 para poder coger lanzar los conjuros. Este rasgo puede cogerse más de una vez.
Perspicaz: El cazarrecompensas obtiene +2 a Buscar y Percepción (+4 si tiene 10+ rangos).
Persuasivo: El cazarrecompensas obtiene +2 a Diplomacia e Intimidar (+4 con 10+ rangos).
Persecución mágica (nivel 5+): El cazarrecompensas puede lanzar un conjuro al día de la siguiente lista; Caída de pluma, Soportar los elementos, Zancada prodigiosa. El cazarrecompensas no necesita preparar los conjuros con antelación. Los hechizos se lanzan como un lanzador de la mitad de su nivel. El cazarrecompensas debe tener Sab 11 para poder coger lanzar los conjuros. Este rasgo puede cogerse más de una vez.
Persecución mágica mayor (nivel 11+): El cazarrecompensas puede lanzar un conjuro al día de la siguiente lista; Acelerar, Corcel fantasma, Caminar sobre el agua. El cazarrecompensas no necesita preparar los conjuros con antelación. Los hechizos se lanzan como un lanzador de la mitad de su nivel. El cazarrecompensas debe tener Sab 13 para poder coger lanzar los conjuros. Este rasgo puede cogerse más de una vez.
Presa mejorada: El cazarrecompensas puede escoger esta dote sin necesidad de cumplir los requisitos para la misma. +2 a presa y no provoca ataques de oportunidad.
Talento de combate: El cazarrecompensas puede elegir una dote de combate. Este rasgo puede cogerse más de una vez.
Trucos mágicos: El cazarrecompensas puede lanzar un conjuro al día de la siguiente lista; Atontar, Conocer la dirección, Estabilizar. El cazarrecompensas no necesita preparar los conjuros con antelación. Los hechizos se lanzan como un lanzador de la mitad de su nivel. El cazarrecompensas debe tener Sab 10 para poder coger lanzar los conjuros. Este rasgo puede cogerse más de una vez.

Pues esto es todo por hoy, con esto termina la serie de personajes investigadores para D&D y Pathfinder (de los que espero usar al menos uno durante la próxima campaña). En otro orden de cosas, colgaré en facebook algunas de las fotos de las jornadas de prototipos de Hololudicus Valencia a las que al final asistí con un par de amigos. Y la semana que viene tocan juegos de tablero y regalito ; )
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MbDM (XV). El problema de los niveles altos.

Hola a todos, volvemos otra semana por los lares del rol. Hoy voy a hablaros de uno de los problemas que tarde o temprano (generalmente temprano) acaban llegando a las mesas de juego. El problemón de los Niveles Altos.
Te pongo en antecedentes. Podemos decir que hay dos formas de que un personaje consiga poder.
Una es a través de la ambientación, un jugador se gana el favor de rey tras evitar que la capital caiga en las garras del ejército orco, y le dan un título nobiliario junto con un pequeño caserón y el derecho a reclutar hombres. El jugador es más poderoso, pero sigue siendo la misma persona que antes del nombramiento.
La otra es a través de las reglas, el jugador sube a nivel X y puede volar, escupir fuego, saltar más alto y además alguien le regala un título nobiliario (también aparece un montón de gente que quiere seguirlo, a lo twitter, esto nunca lo he entendido demasiado bien…).
Los juegos que vas a dirigir, tendrán u poco de cada, inclinando la balanza a uno u otro lado según el tipo de juego (Cthulhu sería el extremo de poder por ambientación, y los Dungeon Crawlers tipo D&D serían la otra cara de la moneda).
El problema de los juegos que se centran en la obtención de poder por reglas y la digievolución de los PJs, es que estos se hacen cada vez más difíciles de controlar, los resultados de sus acciones son cada vez mas impredecibles y la dificultad de manejar enfrentamientos de su nivel crece exponencialmente, con enemigos que también son capaces de utilizar cientos de conjuros y habilidades. ¿El resultado? turnos más lentos y una gran posibilidad de perder el ritmo de la partida cuando te toca parar tres veces durante la misma para ver que hace exactamente Greater Planar Distortion Binding of Melkanotar cuando se junta con el Aura de Fizbonizacion Inalterable de Yugolandistar… total ¿pá qué?
Pero no divaguemos demasiado, al final a todos nos gusta un poco ese subidón de poder, tirar las bolas de fuego como si fueran chuches y gritar bankai, incluso si eres el máster sufridor, si te has leído el suplemento de Power Killer Monsters vol. 3, te entrará el gusanillo de sacar ese Gusano Carroñero Psiónico Gargantuesco. Pero ese gusanillo desaparecerá rápidamente tras el primer combate en que tengas que manejar 6 manuales simultáneamente mientras los jugadores gritan hechizos y habilidades que ni siquiera estás seguro de que pertenezcan a juego que estáis jugando.
¿Qué hacer entonces? ¿Cómo quitarse de encima a esos molestos personajes de nivel 12? (en mi caso, a partir de nivel 10 empiezo a mirarlos con malos ojos ya).
Lo primero que tienes que tener en cuenta, es que aunque los jugadores estén de acuerdo contigo en que es mejor retirar a los PJs, les habrán cogido cariño y no estaría bien dejarlos de lado sin más. Es el momento de preparar un gran final (o por lo menos un final digno).
Básicamente hay dos salidas.
La ‘muerte’ heroica.

Esta es bien fácil, plantea un último escenario, una mini-campaña de tres o cuatro sesiones que permitan a tus jugadores emplearse a fondo con sus PJs, déjales sacar todo su arsenal, dales manga ancha y llévalos entre gritos de éxtasis hacia el final definitivo. El enfrentamiento con el malo más malo de todos los tiempos, el demonio Barrabás, el Ayatolá del mal, el Mourinho de los infiernos. En este enfrentamiento, los jugadores deberán sacrificarse para matar al demonio, tendrán que cerrar el portal del infierno desde dentro o usar toda su fuerza vital para alimentar el hacha legendaria de los dioses que empuña el bárbaro con la que decapitará al Dragón Cósmico del Armagedón. El caso es que después de que se disipe el humo, nada queda de los héroes más que la leyenda y la satisfacción de haber escrito un final peliculero. Palmaditas en la espalda y a otra cosa mariposa.
El motivo de darles manga ancha en la partida y sacar la deus ex machina a pasear es hacer que los jugadores acaben con un buen sabor de boca, la sensación de que han sacado todo el jugo a sus PJs, eso evitará que les sepa mal dejar definitivamente a sus personajes.
La jubilación razonable.

Esto tiene un poco más de chicha, pero puede llevar tú partida a nuevos caminos. Los PJs no mueren o desaparecen, simplemente usan su poder para obtener posiciones acomodadas y se dejan de zarandajas de andar por ahí partiéndose el espinazo para saquear unos objetos mágicos que en realidad ya no necesitan. Decía que tiene más chicha, porque tendrás que currarte unos trasfondos y el marco en el que se mueven los ‘nuevos’ PJs. El ladrón es ahora el jefe del servicio de espionaje de la Reina, ya no va por ahí oculto en las sombras apuñalando gente, ordena a otros (tal vez uno de los nuevos PJs) que lo hagan, el guerrero es el Lord Comandante de la guardia y tampoco se dedica a calzarse la cota de mallas para matar monstruos de las colinas. Los PJs han logrado su objetivo en la vida, final, fundido en negro y aplausos. Si la siguiente partida es en el mismo mundo, los PJs antiguos, pueden incluso hacer ‘cameos’ como PNJs que harán las delicias del grupo.
Si te ves con ánimos, puedes incluso seguir jugando con estos nuevos personajes. Las partidas evolucionan ahora a un doble nivel, pide a tus jugadores que hagan personajes nuevos. Por un lado puedes jugar pequeñas partidas con los PJs de alto nivel, centradas en la intriga política, las luchas entre grandes señores o simplemente la explotación comercial (quizás el mago no quiera ser el astrólogo real, sino un rico mercader dedicado al comercio de especias y objetos mágicos), estas partidas se desarrollarán en los salones de la corte, los pasillos de los gremios y en los jardines de la alta sociedad. Pero nada de salir por ahí a buscar un diente de dragón jugándose el cuello, para eso están los otros PJs. Este tipo de interacción, permite además que los propios jugadores sean los que marquen, un poco, la línea de la nueva partida. De todos modos esto es más complicado de lo que parece a simple vista, asi que si ves que te da problemas, me remito al párrafo anterior, fundido en negro y pasando página.
Este método tiene la ventaja de que los PJs están ahí, los jugadores no tienen sensación de pérdida, han llegado al final del camino y sienten que han ganado la partida.
Y eso es todo, ahora ya puedes volver a disfrutar de las peleas contra cuatro goblins y un orco, las peligrosas trampas de agujero con estacas y de los terribles ataques de lobos, y de nuevas historias que es lo realmente divertido de jugar a rol. Y también tus jugadores, porque no les quedará la sensación de que le has dado carpetazo a sus PJs (aunque en realidad es lo que acabas de hacer).
Bueno, eso es todo por hoy, la semana que viene más y puede que hasta mejor.
Y aun a riesgo de parecer repetitivo, recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y en twitter.
Nos vemos.

MbDM (XIV). Improvisando en la partida.

Tres meses de campaña (o peor, te has gastado 30 euros en comprarla) y de pronto un mortal combo de estulticia, liderazgo funesto, impulsos y un poliedro de colores te dejan con el gancho de la campaña desangrado a los pies del bárbaro, la guardia real mirando a los PJ’s con cara de ‘esto me lo estoy imaginando, no han matado al virrey en medio de la plaza mayor’ y los jugadores mirándote con cara de ‘Hey, hemos resuelto el módulo. No era tan difícil’

Impagable episodio de Dork Tower.

…en este caso ahórcalos en las almenas y sigue la campaña con un grupo de campesinos que pasaban por allí, pero se darán casos en que la trama se vaya por el sumidero por causas menos punibles. Aquí es donde un máster con tablas da un triple salto con tirabuzón y recompone la partida sobre la marcha.
Ten claro que para improvisar necesitarás experiencia y una mente ágil (lo primero se consigue con el tiempo, lo segundo se tiene o no se tiene), sin estas dos cualidades, olvídate de improvisar, el desastre está garantizado. Eso no quiere decir que no puedas dirigir, solo significa que las partidas que prepares tendrán que cubrir todo lo impensable y tendrás que tener preparados de antemano planes de contingencia y ‘muros invisibles’, bloqueos que impidan que los jugadores se desvíen demasiado de la trama (si no quieres que ataquen al virrey ponle una fuerte escolta en todo momento, si no quieres que un PJ concreto muera en una sesión, evita cosas como trampas o ataques que puedan matar de un solo golpe…).
Aún así hay algunas pistas sobre como parchear las partidas que pueden ser de ayuda si estás empezando en los tortuosos caminos del DM.
1. Conoce la trama.
Esto ya lo he comentado alguna vez. Es obligatorio que te sepas de memoria la campaña (no los detalles, sino la trama principal y sus actores). El motivo es que tienes que ser capaz de prever como una acción inesperada afectará a la trama principal. No importa si los jugadores desconfían de un aliado secundario que les introduciría en el castillo más adelante, pero es peligroso que los jugadores no se encuentren con el único personaje que puede proporcionarles los objetos que necesitan para destruir al malvado demonio. Si los jugadores pasan de largo por la sala con el altar que explica que hay que hacer para cerrar el portal al inframundo, anota mentalmente que tienes que ponerles una par de pistas para besugos que les lleven de vuelta al altar.
Así que ya sabes, léete la campaña completa antes de dirigirla (no solo el primer módulo, esto no es una libro-aventura), luego léetela de nuevo, y luego otra vez.
2. La colleja.
Si el desvío es pequeño (se han pasado de pueblo, han olvidado visitar al anticuario o han destruido accidentalmente un puesto de guardia imperial), una simple colleja suele ser suficiente, trastea un poco con la trama y el mundo (pon el pueblo 30 kilómetros más adelante y mete un PNJ que lleve a los jugadores al pueblo, crea la necesidad de que visiten al anticuario entregándoles algún objeto antiguo y misterioso de poca importancia o estropea la antena de trasmisiones del puesto imperial para impedir que avisen del ataque), eso no excluye algún castigo menor por incompetencia, el PNJ que les lleva al pueblo puede ser un ladrón que aligere la bolsa de los PJs o quizás los imperiales consigan herir de gravedad a algún miembro del grupo.
3. La trama secundaria (ganando tiempo).
Aquí ya la historia se va al garete, los PJs han matado al villano principal y se han asegurado de ello, llevan la cabeza en un saco, o se les ha roto el aparato que cierra el portal entre mundos, o han dejado morir a la hija del duque que llevaba información vital sobre una conspiración en la corte… bueno, esto tiene arreglo, pero es posible que necesites algo más de 5 segundos para pensar en ello. La solución es una trama secundaria (aquí es cuando la experiencia de cien partidas jugadas te permite sacarte una subtrama de la chistera sin pestañear), básicamente se trata de apartar a los jugadores de la trama principal para que no rompan nada más, dándote una semana de tiempo para reescribir la campaña en función de lo que haya ocurrido.
Secuestra a un miembro del grupo, la búsqueda de la tribu de orcos y el asalto posterior te dará para toda la sesión y puede que para alguna más.
Si van viajando en barco, un naufragio puede darte para unas sesiones extras mientras tratan de sobrevivir en una isla y buscan la forma de hacerse ver por un barco mercante que pase cerca.
Un torneo con combates y justas también da para unas horas y solo necesitas preparar las pruebas, sacar una PNJs genéricos para hacer de contrincantes y repartir unos premios.
Una pista falsa de un asesinato salvaje y de aspecto similar a los que están investigando puede llevar a atrapar a un asesino que en realidad no estaba relacionado con la secta que perseguían, pero que hará que los PJs estén ocupados durante lo que resta de partida.
El estropicio del principio podría arreglarse con la guardia capturando a los PJs. Momentos antes de ser ahorcados, se descubre que el virrey en realidad era un doble y que el real ha desaparecido, reenganchando con la trama principal de intrigas políticas. El relleno de sesión sería posiblemente un intento de fuga de los calabozos reales o quizás el propio juicio.
Los jugadores divisan  una partida de saqueo de terribles orcos (que mala suerte), la defensa del caserón fortificado contra un centenar de pieles verdes les mantedrá ocupados el resto de la sesión.
Lo importante es que no se note mucho que es un pegote (por eso una pista falsa funciona muy bien, ya que además aporta realismo al juego al hacer ver a los jugadores que no todo el mundo gira en torno al guión de la campaña).
Decía que la experiencia te proporciona todas estas subtramas de forma muy automática, si no la tienes, puedes suplirlo con unas cuantas mini-aventuras preparadas de antemano (pero recuerda que las tendrás que leer junto al resto de la campaña para tenerlas en mente cuando te hagan falta).
4. Alternativas de tablero (ganando tiempo sin pensar).
Ya hablé una vez de los mini-juegos integrados en partidas de rol. Una opción fácil puede ser sacar un juego de tablero y echarse unas partidas (evidentemente, esto requiere una ludoteca decente, así que igual no está a tu alcance), en una partida de fantasía tal vez tus jugadores se apunten a unas partidas de Three Dragon Ante o en una futurista puedas hacer unas carreras de vainas usando el Formula D. ¿Qué tal una batalla de bandas con el Neuroshima Hex? ¿Una entrevista por parte del jefe de la guardia para ver si son investigadores decentes con unas partiditas de Black Stories? ¿O porqué no una noche de casino con póker, dados, black jack? solo necesitas una baraja de póker y 2D6.
Debe parecer que estaba preparado y no un intento desesperado de distraer la atención, durante la partida introduce un par de PNJs neutros y misteriosos, una hermosa mujer que pierde grandes sumas jugando a las cartas, un mecánico de vainas de aspecto esquivo, un policía amistoso. Cuando estés reparando la campaña, puedes usar a los nuevos PNJs (lo cual no hará sino aumentar la sensación de que todo estaba orquestado desde un principio) o descartar los que no te encajen.
5. Barriendo los platos rotos.
Ahora que has apartado la atención de los jugadores toca arreglar el estropicio. Recuerda que eres el máster y que el juego y la partida son tuyas, no de la editorial del juego, los módulos escritos son solo una guía de ayuda para tu labor como máster. Crea nuevos personajes, duplica las pistas, cambia a PNJs de bando. La hija del duque ha muerto, cuando revisan sus pertenencias encuentran material de escritura, pero ningún diario, tal vez dejo notas escritas y escondió el diario en alguna parte. El artefacto que cierra el portal está roto, pero los restos de una nave alienígena con motor de salto pueden contener la solución si encuentran a un ingeniero competente. El villano ha muerto, pero quizás no era la mano que movía los hilos, o tal vez murió demasiado rápido, los jugadores descubren que los artefactos mágicos que llevaba son falsos, un señuelo para hacer creíble un disfraz, el muerto es en realidad un sicario menor.
Conociendo la trama no es muy complicado puentearla. Recuerda anotar todos los cambios que realices en el material impreso o tú mismo te liarás a mitad de campaña y harás que la partida sea un caos, dando información a tus jugadores que ahora es falsa.
6. La regla de oro.
Improvisar es como hacer trucos de magia, el secreto está en moverte con soltura. No dudes, es mejor equivocarse y arreglarlo en la próxima sesión que ralentizar el ritmo de la partida y que los jugadores se den cuenta de que estás más perdido que ellos.
Usa un lado del cerebro para distraer a los jugadores con algo fácil de manejar, como una persecución o un ataque de bandidos mientras piensas en cómo salir del embrollo con la otra mitad. Si los pones en un aprieto con algo de adrenalina, no tendrán tiempo de pensar demasiado y darse cuenta de que estás haciendo humo de colores.
Si por el motivo que sea no te ves capaz de seguir dirigiendo sin red, no pasa nada, dile a tus jugadores que la trama se ha desmoronado un poco y que necesitas una semana para hacer los ajustes. Aunque rompa un poco el ritmo, siempre será mejor que tirar la campaña por el desagüe.
Con el tiempo irás cogiéndole el tranquillo y podrás salir airoso de este tipo de situaciones sin problemas.
Bueno, con esto terminamos por hoy los consejos básicos para Dungeon Masters. Nos vemos en la próxima entrada y recordad que podéis seguir el blog en facebook y Google+, y por twitter en 2maracasD10