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MbDM (XXVI) Mentores, aliados, archienemigos y némesis.
Cuando desarrollamos nuestras campañas, suele ser interesante crear una serie de PNJs que destaquen sobre el resto, no solo por su cuidado y detalle, sino también por su permanencia en la trama.
El policía de Boston, cumplió su papel en la partida, ayudando a los PJs en la investigación y dejando que se marcharan de la escena del crimen antes de que llegaran sus compañeros, cuando le convencieron de que detrás del terrible asesinato ritual había algo mucho más pavoroso. La historia podría terminar aquí, pero es un PNJ demasiado bueno para desperdiciarlo, es mucho mejor convertirlo en un aliado de los jugadores, un personaje que aparecerá una y otra vez a lo largo de las campañas y que servirá de fuente de información, de gancho para aventuras o para disimular un deus ex machina como la copa de un pino y hacer que los jugadores traguen como pajaritos.
No siempre es necesario definir este tipo de PNJs de antemano. O al menos no todos, un mentor o archi-enemigo debería haber sido diseñado desde un principio, pero aliados y némesis tienen mucha más fuerza cuando se generan espontáneamente a partir de un PNJ secundario. El motivo es que por mucho que quieras crear una historia y unos lazos del PNJ con el grupo, estos nunca serán tan fuertes como los que se crean de forma natural a lo largo de la partida. Por el motivo que sea tu bardo informador no les ha caído bien a los PJs y de modo inconsciente tienden a ignorarlo. Aunque les lleve el mismísimo anillo único envuelto para regalo, nunca crearán con él los lazos que han desarrollado de forma automática con el tabernero que les ayudó cuando la guardia del duque los buscaba para interrogarlos.
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| El guardia Martínez se acaba de ganar al mago y está a un paso de convertirse en un aliado potencial. |
Esto no quiere decir que los PNJs tengan que ser planos y grises hasta que los jugadores entran en contacto con ellos y se interesan por su vida. Pero no es necesario que los desarrolles, más allá de un par de pinceladas de personalidad y algún aspecto curioso de su vida que puedas usar para ir improvisando si se da el caso. Ni siquiera hace falta que lo tengas preparado de antemano, improvisa. El posadero es un tipo animado, con un potente vozarrón y una pata de palo que resuena por la tarima de la taberna cuando se mueve de un lado a otro ¿cómo perdió la pierna? ¿una incursión de hombres bestia? quizás es un pirata retirado o un veterano de guerra, tal vez fue solo un accidente con un carromato cuando era pequeño, o una enfermedad infecciosa obligo a los sacerdotes a amputársela ¿y esa voz? puede que fuera un cantante de ópera con talento y un accidente durante una obra le hizo perder la pierna y arruinó su carrera. Como ves, se puede inventar mucha información a partir del detalle más nimio, para hacer que tu PNJ de palo, se amolde como un guante a lo que necesitan los jugadores. Después, fuera de la partida, es el momento de crear la historia del PNJ con algo más de profundidad, sus objetivos y deseos, sus miedos, etc… (no todo puede ser improvisar).
Con las némesis pasa algo parecido, en un momento de la partida, los jugadores pueden cogerle ojeriza a algún enemigo en especial, ese mago tocapelotas que se ha cargado el objeto mágico del ladrón, o el guerrero que le dio el golpe de gracia a la bella exploradora antes de salir huyendo, el hijo intocable del barón que les hace la vida imposible con sus intrigas palaciegas… sea quien sea, ese PNJ acaba de ganarse un status especial, que entre otras cosas le va a salvar la vida en más de una ocasión. Porque una némesis no está ahí para que muera de un triste golpe de suerte, una némesis huirá y salvará la vida siempre que sea posible, ya que su muerte, debe suponer un reto, una conclusión a parte de la vida del PJ. Es además, una garantía de que sea lo que sea lo que los PJs estén planeando, alguien en algún lugar está maquinando contra ellos.
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| Una pirueta y un carro de heno permite al PNJ hacerse con el tesoro de los PJs y huir – Eedenartwork.blogspot.com. |
El objeto último de este tipo de secundarios de primer orden, no es otro que servir a la herramienta más potente que tienes para que tu grupo se divierta, la inmersión. Estos PNJs realistas, hacen que las tramas ganen credibilidad y además implican de una manera muy personal a los jugadores. No es lo mismo ‘vamos a ver quien está atacando a las caravanas de la ruta de la seda’ que ‘el cabrón que dejamos escapar en Dargash está implicado en esto’. Y esa capacidad para que los jugadores se impliquen en la trama es lo que los hace tan valiosos.
Por último, si alguien se ha quedado con ganas de saber qué diferencia hay entre aliados, mentores, archi-enemigos y némesis… pues es simple. Mentores y archi-enemigos serán PNJs de muy alto nivel que van a guiar u oponerse a los jugadores, son el Amo del Calabozo y Venger. No es necesario en absoluto que definas características y demás zarandajas de este tipo de personajes, su poder está muy por encima del de los jugadores y no tiene sentido que calcules cuantas veces puede el Dios matar al guerrero de un golpe. Mención aparte los juegos munchkin que terminan con los PJs superando a los dioses, en ese caso sí que te tocará hacerle hoja de PNJ (que diversión…) pero en todo caso será al final de la campaña. Sí que es interesante sin embargo que definas muy bien, que intereses los mueven, que tipo de poder tienen y los límites de este. Con estas breves pautas podrás guiar a estos actores sin problemas.
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| Sauron es la mano que mueve los hilos, pero no participa directamente. |
Aliados y némesis, sin embargo, sí que son de un nivel similar al de los jugadores. Para estos personajes sí que tendrás que hacer un desarrollo detallado, ya que es posible que peleen con los jugadores en algún momento y necesites llevar el control de cosas como cuantos conjuros de curación le quedan o si tiene +4 o +5 de iniciativa.
Si los mentores y archi-enemigos tienen una función de ‘motores de la trama’, introduciendo nuevas pistas y líneas argumentales, los aliados y némesis son una herramienta para el día a día, pueden apoyar al grupo un día que te falten jugadores o por contra presionar si estos empiezan a sentirse demasiado ‘cómodos’, quizás robarles un objeto o asesinar a un sospechoso al que seguían la pista.
Mención aparte merecen un tipo concreto de aliados, los aliados de nivel alto. A diferencia de los mentores, estos aliados van de la mano de los PJs durante parte de la aventura y pueden ser muy útiles en determinadas circunstancias, aunque también pueden ser peligrosos. Evita la tentación de otorgar demasiado protagonismo a estos PNJs (recuerda que no son tu personaje, tu no juegas, eres el Master) o puedes acabar con un grupo de jugadores aburridos mirando como el PNJ resuelve todas las situaciones. La forma de llevar esto a cabo, es que el PNJ tenga su propia agenda o sus limitaciones por códigos de conducta que deban seguir. Un paladín de alto nivel puede acompañar a los PJs pero haber jurado que no intervendrá en sus peleas, si la situación lo requiere (porque se te ha ido de las manos un encuentro y amenaza con echar a perder al campaña) el PNJ podría romper su voto, lo que podría traer nuevas subtramas con los PJs adquiriendo una deuda de favor con el paladín.
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| Un PNJ puede servir para suplir alguna carencia puntual del grupo, como un explorador o un healer. |
En estos momentos, hay un PNJ en la campaña que dirijo que es una clérigo que entraría dentro del alineamiento Caótico Malvado/Neutral (¿veis porqué no me gustan los alineamientos, la chica es un poco sicópata y disfruta infringiendo dolor, torturando y desollando gente, pero aparte de eso es bastante maja, sincera y alegre, no es malvada en todos los aspectos de su vida, solo en algunos muy importantes), el caso es que como estoy jugando una campaña de nivel 8 con PJs de nivel 4-5, me toca ir ajustando sobre la marcha el nivel de los encuentros. Este personaje me viene perfecto como medida de control, si veo que me he pasado con los tres asesinos de nivel 6, siempre puedo hacer que el PNJ eche una mano, si veo que la cosa está nivelada, entonces puedo hacer que le dé por eviscerar a un minion durante el resto del combate. Recuerda la función de este personaje, está para cubrir un posible fallo tuyo, no para cubrir las pifias de los jugadores. Si crees que el encuentro está nivelado y que los jugadores la están cagando por sus propias acciones, no dudes en dejar que palmen unos cuantos. Lo contrario puede ser aún más peligroso, si piensan que el PNJ les sacará de cualquier situación peligrosa donde se metan.
El entorno de los jugadores es lo que convierte una partida de Heroquest en una historia inmersiva y atractiva. PNJs con carácter, lugares detallados y tramas coherentes son tus mejores herramientas para que tus jugadores disfruten partidas inolvidables.
Esto es todo por hoy, nos vemos en la próxima entrada (no le pongo fecha que con las fiestas de por medio no se qué tiempo podré dedicarle al blog) y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter en 2maracasD10.
MbDM (XXI): Locos, corruptos y otros marginados sociales.
Hablemos de la locura, la corrupción y el reverso tenebroso de la fuerza. Muchos son los juegos que incluyen algún tipo de mancha o contaminación que el jugador puede agarrar si no se cuidad de según qué actividades de riesgo, como coger cosas que ha dejado caer un demonio o mirar para atrás mientras huyes de un terror in-nombrable de más allá del tiempo y el espacio (¿en serio? ¿el nombre no te parecía lo suficientemente descriptivo? ¿de verdad tienes que mirar a ver cómo es?).
Sea como sea, el personaje manchado empezará a descender por la senda de la marginación absoluta y al final, acabará convertido en un PNJ fuera del control del jugador, o no. Porque en algunas partidas puede contemplarse la posibilidad de seguir jugando con el personaje ‘contaminado’, el problema en estos casos es cómo encaja esto con el resto del grupo ‘limpio’. Cuando la tara es una locura, algún tipo de psicosis, no suele haber problemas, el jugador debe simplemente adaptarse a su nueva personalidad y añadir los detalles de su trastorno a su interpretación. Esto suele ser siempre divertido si el jugador sabe cogerle el punto a interpretar su locura, el equilibrio es la clave, jugarla de modo constante y haciéndola aflorar continuamente puede resultar muy cargante y el resto de jugadores no tardarán en enviar al PJ a las acolchadas celdas del sanatorio. El otro extremo, el jugador ignorando su trastorno, le quita el sentido al sistema de ‘contaminación’. El trastorno debe aparecer de vez en cuando (una vez por sesión o cada dos sesiones está bien, todo depende del grado de ‘intensidad’ con que aparezca, no es lo mismo que los PJs pasen un mal rato mientras los registran en la entrada de la ciudad con el ranger ocultando su brazo con escamas, a que el periodista tenga una crisis sicótica justo cuando tratan de convencer a la policía de que el conde es un sectario), y no está de más que de vez en cuando chafe alguna escena o plan de los jugadores, cosa que dará mucha más credibilidad y presencia al nuevo aspecto del personaje (de esto tampoco cabe abusar o de nuevo el PJ será expulsado del grupo).
En cierto modo, como master eres el responsable de cómo y cuándo aparecerá el trastorno ya que serás tú el que planteé las escenas que lo desaten. También eres el responsable de asignar dicho trastorno, nunca lo tires al azar (o al menos, tira varias veces y elije), ya que un personaje que acabe con miedo a la sangre en una partida muy machaca es totalmente injugable, o uno con claustrofobia si vas a basar tu campaña en tumbas y dungeons. Recuerda que la nueva tara, debe ser un aporte al PJ, algo que le añade color y profundidad, un defecto y un problema, sin duda, pero no algo que obligue al jugador a retirar el personaje. Porque este tipo de taras, pertenecen a otro grupo, el de los castigos o frenos.
Las taras eliminatorias tienen otra función, su objeto no es tanto el aportar una nueva faceta al personaje (aunque también lo hacen al principio), como castigarlo por acercarse demasiado al reverso tenebroso. Este tipo de escenarios, plantea generalmente dos bandos muy claros. Hay un mal (los sith, el caos) que nunca, bajo ningún concepto puede mezclarse con lo que es bueno, sean cuales sean sus intenciones, el final del lado oscuro es siempre el mal, la traición y la muerte. Es muy importante que dejes muy claro a tus personajes este punto, tener un brazo demoníaco está muy bien en las novelas de héroe con conflicto interior, en una partida de rol realista el resto de jugadores atará a su compañero a una estaca y le pegará fuego. Es una herramienta que está ahí para algo, úsala sin miedo y si alguno de los jugadores empieza a desbarrar haciéndose máscaras de piel humana, no dudes en mandarlo de cabeza a la penejoteidad.
A veces, la mancha puede eliminarse, ya sea retirando al personaje durante unos meses en un sanatorio, cuando hablamos de cordura, o realizando una sincera y complicada gesta de redención si el problema es más ‘místico’. Este tipo de cosas siempre están bien, ya que como master te da nuevas piezas del puzle que es armar una campaña. Si un día no te encuentras muy inspirado, o simplemente necesitas hacer una pausa en la campaña, siempre puedes jugar un poco con las fobias y corruptelas del grupo y darles quizás la oportunidad de darse un baño kármico, ayudando a unas ancianitas a cruzar la calle.
Incidiré de nuevo en el punto clave del artículo. Tu labor como master es conseguir que este elemento narrativo encaje en la partida, sin que sea cargante para los jugadores y sin que quede tan diluido que no se note su presencia. Dale una ‘aparición estelar’ de vez en cuando o que se deje ver de refilón una o dos veces por sesión.
Y esto es todo por hoy, nos vemos de nuevo la semana que viene con juegos de mesa. Recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter.
MbDM (XVI). Dioses Menores.
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| ¡Has dicho Jehová! |
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| Una religión que fomente la esclavitud, afectará a la sociedad a todos los niveles. |
Cazarrecompensas. Clase básica (Pathfinder / D&D)
Hola a todos, esta semana vamos a cerrar la serie de personajes investigadores, que empezamos con el detective, continuamos con el inquisidor y terminaremos hoy con el cazarrecompensas.


















