18 trasfondos atípicos para tus personajes (parte IV).

Pues aquí estamos de nuevo con la última entrega de la serie de trasfondos para personajes, algunos han sido originales, otros más comunes. Espero que os hayan entretenido o quizás servido de inspiración para algún PJ o PNJ de vuestras partidas.

Vamos a seguir hoy con ambientaciones algo alejadas del clásico medieval fantástico de las dos primeras entregas y a seguir buceando por otros mundos.

16. Urtzi de San Cristóbal.

Urtzi recuerda Irutxulo con nostalgia y cariño, pero como para todos los hombres de mar, su ciudad natal es un lejano recuerdo de una vida pasada. De padre pescador, su memoria está ligada al océano desde que tiene uso de razón. Las redes, el olor a sal, el equilibrio casi innato sobre la cubierta del pequeño bote de pesca.

Pero de eso hace ya muchos años, parece que fue ayer cuando enterró al viejo José junto a su red favorita. Después todo se complicó, los días se hacían cada vez más cortos, las noches más largas y poco a poco el vino fue sustituyendo al mar y las cartas y las peleas a las redes y los anzuelos. Un día, Urtzi se despertó sin un par de dientes, sin barca y con una deuda que no podía pagar. Asustado y sin guía hizo lo único que en aquel momento le parecía factible, enrolarse en el primer navío que cruzara al otro lado del mundo. Y así fue como acabó en el Santa Eulalia, a las órdenes del capitán David de Huescar, rumbo a las colonias del Nuevo Mundo y con poco más que esperanzas y sueños rotos.

Afortunadamente para él, su padre le dejo algo más que una barca y una casa destartalada. Poco a poco, las habilidades de Urtzi volvían a él, lo que su mente ahogada en alcohol había olvidado, sus manos lo recordaban con facilidad y Sancho Ubiaga, el primero, no tardó en darse cuenta de que Urtzi tenía potencial (y un problema).

Los años pasaron para Urtzi mientras se curtía en los viajes de ultramar y su mente despierta (cuando se alejaba de la botella) le fue ganando el respeto del capitán. Cuando Sancho se retiró, Urtzi ocupó su puesto como primer oficial. La vida le sonreía y por primera vez Urtzi podía mirar atrás sin vergüenza y mirar hacia arriba para decirle a su padre que su hijo no era un fracasado.

Ahora una nueva etapa se abría ante él, Luis de Huescar, el hijo del capitán David, había crecido. Y tras unos años en la Santa Eulalia, su padre lo creía capacitado para capitanear su propio bajel, una vieja carabela de nombre Santa Isabel que realizaba trayectos cortos entre las colonias. Urtzi se fue con el muchacho para gobernar la cubierta de su barco y aportarle sus años de experiencia. El chico era listo y aprendía deprisa, pero tenía un problema con las mujeres que algún día le llevaría a un duelo o algo peor (aunque quien era él para criticar los problemas de nadie, cuando debía luchar cada día para no lanzarse al fondo de una botella) además era una oportunidad única para devolverle al capitán David todo lo que había hecho por el, cuidaría del chaval y lo convertiría en un gran capitán.

Urtzi miró por última vez hacia el puerto de Cartagena mientras se perdía en el horizonte y rezo para poder mantenerse alejado de su arcón un día más.

17. Yamato sensei.

Yamato Hanzo respiró profundamente permitiendo que el olor del té calmara sus emociones. Aún podía sentir el dolor en el costado donde el pandillero le había golpeado con la porra eléctrica dos días atrás, su nieta Mimi tenía razón… el abuelo se hacía viejo. Aun así eran ocho contrincantes, de hecho, estaba convencido que si no hubiera tenido que proteger a su torpe discípulo los habría derrotado sin problemas a pesar de todos sus neuroimplantes y cibermejoras. Según su forma de ver el mundo, toda esa chatarrería con que la gente llenaba sus cuerpos no solo era una blasfemia contra la obra de Dios, sino que además servían de muy poco si no se tenían en sintonía cuerpo y mente.

Yamato había practicado artes marciales desde que tenía ocho años, descendía de una orgullosa familia de samuráis que podía trazar su estirpe hasta la era Meiji. Era un maestro reconocido en todo el mundo por su dominio del aikido, el judo y el fist-kudo una arte marcial-mixta que su familia desarrolló a principios del siglo XXII. Campeones de todo el mundo venían a aprender sus técnicas, pero Yamato era muy estricto con sus ideales de pureza, ni extranjeros, ni ‘cafeteras’ (como despectivamente llamaba a aquellos que trataban de mejorar sus cuerpos por la vía fácil de los ciber-implantes).

Pero su estricto código de conducta no pudo resistir su compasión por el joven muchacho de origen chino llamado Pao, al que ahora llamaba discípulo. Aun recordaba el lúgubre callejón de Neo Londres, Pao era una figura menuda y sucia que corría huyendo de cuatro ciber-asesinos dispuestos a jugar un rato más con su aterrorizada presa. Yamato se puso frente al joven y plantó cara, podía ver los rostros confiados de sus enemigos mientras lo examinaban con los sensores que habían sustituido a sus ojos. El primero de ellos sonrió ante la expectativa de alguien más a quien matar y se lanzo contra el anciano descargando un golpe mortal con su brazo-sierra.

Estaba muerto antes de tocar el suelo.

Lo que siguió fue tan veloz que costaba seguirlo con la vista. Yamato tomó la iniciativa y se lanzó contra el asesino de la izquierda, sus ciber-implantes reaccionaron a tiempo, pero para el programa de combate de su cerebro cableado, Yamato era un anciano sin mejorar y podía ser derrotado con alguna de las rutinas básicas. Segundos después los chips de silicio seguían mandando procedimientos de ataque a un cerebro muerto.

Los dos siguientes fueron más difíciles, Yamato había perdido el elemento sorpresa y los asesinos ya habían programado sus sistemas de combate a máxima amenaza. Aún así, no estaban acostumbrados a pelear juntos y eso le costó la vida al más joven de ellos.

El último era harina de otro costal. Había estado actuando a la defensiva cuando acabó con su compañero, midiendo al viejo sensei y aprendiendo de sus movimientos. No trataba de atacar, solo paraba los ataques de Yamato uno tras otro, de vez en cuando conseguía colocar un puñetazo o una patada, pero el cuerpo mejorado del asesino giraba para absorber el impacto y era consciente que le estaba haciendo cosquillas. Al rato tomó la iniciativa, ahora era el anciano el que tenía que centrar todo sus esfuerzos en no acabar partido en dos por las armas de su enemigo, empezó a recibir golpes, uno tras otro, con fuerza suficiente para tumbar un camión. Podía oír como sus costillas cedían, cada vez le costaba más evitar los golpes y cuando le tumbó, fue consciente de que estaba jugando con él. Cerró los ojos y se preparó para encontrarse con sus antepasados, había luchado con honor.

Pero el golpe nunca llegó, en lugar de eso, el sonido de trescientos kilos de acero y carne golpeando el suelo llenó el callejón. Cuando su vista se aclaró, pudo ver a Pao en pie con una filo-espada que apenas podía levantar cubierta del mismo líquido negruzco que salía a borbotones del cuello del último de los asaltantes.

Llevó al muchacho a su hotel, le dejó algo de ropa de su nieto y tras escuchar su historia le ofreció un hogar en su dojo de Japón.

Pao era un mendigo, vivía en las calles de lo que podía encontrar en la basura. Un día un tipo le ofreció veinte créditos si le acompañaba a un sitio. Ya sabía cómo funcionaba eso, ya lo había hecho otras veces. Pero esta vez fue diferente, le drogaron en el coche y de lo que ocurrió después solo le quedaban recuerdos fugaces. Una camilla en un hospital, gente con batas azules que le cortaban, el dolor y la angustia, día tras día. Voces que no podía entender. Le movieron, notó como lo lanzaban a una superficie dura y pudo oír ‘no sirve’, después despertó en un descampado, recuerda los tipos que le miraban con caras ansiosas mientras les hacían correr, había más gente con él, aturdidos por las drogas que aun recorrían sus cuerpos. Los asesinos los mataban uno a uno, jugando con ellos y deleitándose en sus gritos de súplica, Pao corrió, tanto como pudo, más rápido de lo que había corrido jamás, podía notar como sus piernas daban las zancadas antes siquiera de que diera la orden. De cuando en cuando un relámpago de dolor recorría su cuerpo y sus miembros se retorcían en ángulos imposibles haciéndolo caer, pero Pao se levantaba como podía y seguía huyendo, mientras los cuatro ciber-asesinos le seguían saltando entre risas de tejado en tejado.

El resto, es historia.

18. Aralteon el huérfano.

Aralteon quedo huérfano de muy pequeño, su familia masacrada por un señor de la guerra Orco a las órdenes de un Oscuro Señor del mal. Por fortuna, los cientos de orcos que arrasaron su pequeña aldea no repararon en el bebé que lloraba angustiando entre las llamas que, también por fortuna, no le mataron, asfixiaron o derrumbaron una casa sobre él.

Días después, un viejo vagabundo encontró las ruinas del pueblo y buscando entre los escombros dio con el pequeño Aralteon, que había sobrevivido a las llamas, al derrumbe de la casa y que a pesar de llevar varios días sin comida o agua, sonreía con dulzura. El hombre recogió el bebé y se lo llevo consigo, salvándolo de una muerte segura (aunque se desconoce como Taras el vagabundo consiguió alimentar a un bebé de cuatro meses sin una comadrona).

Los años pasaban y Aralteon fue creciendo, su cuerpo ganaba musculatura día a día y aunque parezca inverosímil, el solo hecho de caminar todo el día por caminos embarrados y dormir bajo puentes y pocilgas, le sirvió de entrenamiento para tener el cuerpo musculoso y aceitado de un campeón olímpico. La vida parecía sonreír a Aralteon, que era feliz con su vida de huérfano vagabundo. Hasta que un día, la desgracia volvió a llamar a su puerta, es una metáfora porque como era un vagabundo en realidad no tenía puerta alguna.

Una noche, mientras comían algo en una humilde posada, un capitán de la Guardia Negra (que pasaba en ese momento por ahí con sus doce soldados), vio la marca de nacimiento de Aralteon, una pequeña mancha sobre el muslo con forma de águila (o de mancha, según el lado del que se mirara) y al grito de – ¡Es él, prendedle! – lanzó a sus hombres contra el viejo vagabundo y el muchacho.

Aralteon vio como los soldados de negras armaduras se lanzaban contra ellos con las armas desenfundadas. Pero antes de que estos los alcanzaran, Taras salto sobre la mesa, desenrolló el trapo que siempre envolvía su bastón y empuñó lo que resulto ser una espada legendaria de gran calidad. El acero voló por la sala mientras Taras luchaba con los doce hombres y el capitán, que veían desconcertados como un viejo, aunque también musculoso, vagabundo terminaba con una docena de temibles soldados de la Guardia Negra (que por otra parte luchaban bastante mal para ser miembros de un ejército de élite). Cuando acabó la pelea, Taras se llevó a rastras al asombrado huérfano y ya a salvo, a las afueras del pueblo, le contó el secreto de su nacimiento.

Aralteon era en realidad el único hijo del rey Araltear y heredero por derecho del trono que el malvado Lord Málfidus, había usurpado con su Guardia Negra y las Artes Oscuras. Muchos años atrás, Lord Málfidus entró en el castillo y usó su magia negra para asesinar al rey y a la reina, y abrir el castillo para que entraran sus tropas. Por fortuna, una criada sin estudios ni habilidad excepcional alguna, consiguió escabullirse entre el ejército invasor con un bebé berreante en el regazo hasta llegar a un pueblo lejano (la criada tenía buenas piernas y estaba acostumbrada a las marchas forzadas) en el que dejó al bebé que tanto esfuerzo le había costado rescatar al cargo de una humilde familia a la que no conocía de nada y que bien podrían haber sido unos maltratadores o unos esclavistas. Taras era en realidad el capitán de la guardia del rey que había sobrevivido a la masacre del castillo y había seguido la pista de la criada hasta el pueblo donde había encontrado a Aralteon.

Ese mismo día Aralteon decidió que vengaría la muerte de su familia a manos del malvado Lord Málfidus, y durante unos cuantos días entrenó duramente a las órdenes de Taras hasta convertirse en el mejor luchador del mundo. Cuando termino su entrenamiento, Taras le confió un último secreto, su espada era la legendaria Colmillo de Marsopa, la espada de los Reyes del Sur y le pertenecía por derecho.

Ahora Aralteon se había unido a un grupo de aventureros que esperaba pudieran ayudarle con su juramentada misión. Pero para ello tendría que ganarse su confianza saqueando tumbas y dungeons y exterminando a cualquier criatura que los hubiera convertido en su refugio. Mientras tanto, el plan tomaba forma en su cabeza, entrarían en la fortaleza de Málfidus y lo matarían y después su ejército de miles de hombres posiblemente se dispersaría sin causar mayor alboroto o saltarían de alegría por haberse quedado sin trabajo.

Pero esta es una historia que aún debe escribirse.

Y se acabó, con esto termina la serie de trasfondos. Espero que os hayan gustado. Nos vemos la semana que viene con más y quizás mejor, ya veremos.

Y como siempre, recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y también en twitter en 2maracasD10, donde os enteraréis antes que nadie de las actualizaciones del blog, además de otras noticias interesantes que vea por la red.

MbDM (XV). El problema de los niveles altos.

Hola a todos, volvemos otra semana por los lares del rol. Hoy voy a hablaros de uno de los problemas que tarde o temprano (generalmente temprano) acaban llegando a las mesas de juego. El problemón de los Niveles Altos.
Te pongo en antecedentes. Podemos decir que hay dos formas de que un personaje consiga poder.
Una es a través de la ambientación, un jugador se gana el favor de rey tras evitar que la capital caiga en las garras del ejército orco, y le dan un título nobiliario junto con un pequeño caserón y el derecho a reclutar hombres. El jugador es más poderoso, pero sigue siendo la misma persona que antes del nombramiento.
La otra es a través de las reglas, el jugador sube a nivel X y puede volar, escupir fuego, saltar más alto y además alguien le regala un título nobiliario (también aparece un montón de gente que quiere seguirlo, a lo twitter, esto nunca lo he entendido demasiado bien…).
Los juegos que vas a dirigir, tendrán u poco de cada, inclinando la balanza a uno u otro lado según el tipo de juego (Cthulhu sería el extremo de poder por ambientación, y los Dungeon Crawlers tipo D&D serían la otra cara de la moneda).
El problema de los juegos que se centran en la obtención de poder por reglas y la digievolución de los PJs, es que estos se hacen cada vez más difíciles de controlar, los resultados de sus acciones son cada vez mas impredecibles y la dificultad de manejar enfrentamientos de su nivel crece exponencialmente, con enemigos que también son capaces de utilizar cientos de conjuros y habilidades. ¿El resultado? turnos más lentos y una gran posibilidad de perder el ritmo de la partida cuando te toca parar tres veces durante la misma para ver que hace exactamente Greater Planar Distortion Binding of Melkanotar cuando se junta con el Aura de Fizbonizacion Inalterable de Yugolandistar… total ¿pá qué?
Pero no divaguemos demasiado, al final a todos nos gusta un poco ese subidón de poder, tirar las bolas de fuego como si fueran chuches y gritar bankai, incluso si eres el máster sufridor, si te has leído el suplemento de Power Killer Monsters vol. 3, te entrará el gusanillo de sacar ese Gusano Carroñero Psiónico Gargantuesco. Pero ese gusanillo desaparecerá rápidamente tras el primer combate en que tengas que manejar 6 manuales simultáneamente mientras los jugadores gritan hechizos y habilidades que ni siquiera estás seguro de que pertenezcan a juego que estáis jugando.
¿Qué hacer entonces? ¿Cómo quitarse de encima a esos molestos personajes de nivel 12? (en mi caso, a partir de nivel 10 empiezo a mirarlos con malos ojos ya).
Lo primero que tienes que tener en cuenta, es que aunque los jugadores estén de acuerdo contigo en que es mejor retirar a los PJs, les habrán cogido cariño y no estaría bien dejarlos de lado sin más. Es el momento de preparar un gran final (o por lo menos un final digno).
Básicamente hay dos salidas.
La ‘muerte’ heroica.

Esta es bien fácil, plantea un último escenario, una mini-campaña de tres o cuatro sesiones que permitan a tus jugadores emplearse a fondo con sus PJs, déjales sacar todo su arsenal, dales manga ancha y llévalos entre gritos de éxtasis hacia el final definitivo. El enfrentamiento con el malo más malo de todos los tiempos, el demonio Barrabás, el Ayatolá del mal, el Mourinho de los infiernos. En este enfrentamiento, los jugadores deberán sacrificarse para matar al demonio, tendrán que cerrar el portal del infierno desde dentro o usar toda su fuerza vital para alimentar el hacha legendaria de los dioses que empuña el bárbaro con la que decapitará al Dragón Cósmico del Armagedón. El caso es que después de que se disipe el humo, nada queda de los héroes más que la leyenda y la satisfacción de haber escrito un final peliculero. Palmaditas en la espalda y a otra cosa mariposa.
El motivo de darles manga ancha en la partida y sacar la deus ex machina a pasear es hacer que los jugadores acaben con un buen sabor de boca, la sensación de que han sacado todo el jugo a sus PJs, eso evitará que les sepa mal dejar definitivamente a sus personajes.
La jubilación razonable.

Esto tiene un poco más de chicha, pero puede llevar tú partida a nuevos caminos. Los PJs no mueren o desaparecen, simplemente usan su poder para obtener posiciones acomodadas y se dejan de zarandajas de andar por ahí partiéndose el espinazo para saquear unos objetos mágicos que en realidad ya no necesitan. Decía que tiene más chicha, porque tendrás que currarte unos trasfondos y el marco en el que se mueven los ‘nuevos’ PJs. El ladrón es ahora el jefe del servicio de espionaje de la Reina, ya no va por ahí oculto en las sombras apuñalando gente, ordena a otros (tal vez uno de los nuevos PJs) que lo hagan, el guerrero es el Lord Comandante de la guardia y tampoco se dedica a calzarse la cota de mallas para matar monstruos de las colinas. Los PJs han logrado su objetivo en la vida, final, fundido en negro y aplausos. Si la siguiente partida es en el mismo mundo, los PJs antiguos, pueden incluso hacer ‘cameos’ como PNJs que harán las delicias del grupo.
Si te ves con ánimos, puedes incluso seguir jugando con estos nuevos personajes. Las partidas evolucionan ahora a un doble nivel, pide a tus jugadores que hagan personajes nuevos. Por un lado puedes jugar pequeñas partidas con los PJs de alto nivel, centradas en la intriga política, las luchas entre grandes señores o simplemente la explotación comercial (quizás el mago no quiera ser el astrólogo real, sino un rico mercader dedicado al comercio de especias y objetos mágicos), estas partidas se desarrollarán en los salones de la corte, los pasillos de los gremios y en los jardines de la alta sociedad. Pero nada de salir por ahí a buscar un diente de dragón jugándose el cuello, para eso están los otros PJs. Este tipo de interacción, permite además que los propios jugadores sean los que marquen, un poco, la línea de la nueva partida. De todos modos esto es más complicado de lo que parece a simple vista, asi que si ves que te da problemas, me remito al párrafo anterior, fundido en negro y pasando página.
Este método tiene la ventaja de que los PJs están ahí, los jugadores no tienen sensación de pérdida, han llegado al final del camino y sienten que han ganado la partida.
Y eso es todo, ahora ya puedes volver a disfrutar de las peleas contra cuatro goblins y un orco, las peligrosas trampas de agujero con estacas y de los terribles ataques de lobos, y de nuevas historias que es lo realmente divertido de jugar a rol. Y también tus jugadores, porque no les quedará la sensación de que le has dado carpetazo a sus PJs (aunque en realidad es lo que acabas de hacer).
Bueno, eso es todo por hoy, la semana que viene más y puede que hasta mejor.
Y aun a riesgo de parecer repetitivo, recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y en twitter.
Nos vemos.

MbDM (XIII). Partidas para grupos malvados.

Hola a todos, hoy volvemos a los juegos de rol con algo que a todos nos gusta, ponernos del otro lado, ser lo malos.
Quien no ha querido llevar una partida de orcos, un grupo de sectarios buscando el fin del mundo o unos piratas feos y retorcidos. Todo master que se precie ha sentido en su vida el gusanillo de organizar alguna partida con PJs negros como la pez (nada de matices de gris, una panda de hijoputas de cuidao). Esto es encomiable y sin duda el mismo corazón de lo que significa un juego de rol, interpreta personajes que se alejen de lo que habitualmente hacemos.
Los problemas llegan cuando tratamos de poner en práctica la, en principio, estupenda y original idea.
¿Malos de verdad, o rudos picaruelos?

Pecar de exceso de prudencia puede convertir nuestro experimento de maldad y vileza en un episodio del equipo A, con malos que disparan a las ruedas y que fuman como señal inequívoca de que están del lado de Satán. Si vais a ser malos, que sea de verdad, sadismo, mutilación, pedofilia, canibalismo, traición, tortura, contratos en prácticas… Si tu grupo no se siente a gusto, pues mejor buscar algo intermedio (juegos algo oscuros de héroes con matices y demás). Deja claro que los personajes no se ven atados por las normas sociales imperantes y que en general, deberían tener una marcada sociopatía (tu lista de demanda de empleo no debería ser, profesor de guardería y si no hay plazas, pues guerrero del caos) y otras virtudes como el egoísmo y la facilidad para ser unos tipos repulsivos, capaces de colarse en la cola del súper sin siquiera disimular.
Manteniendo el orden. O porque no se pasan el día apuñalándose unos a otros.
Bueno, ¿porqué los jugadores siguen unidos si son tan malignos y perversos? Pues no lo están, y si quieres que la partida sea de verdad divertida, debes alentar las traiciones, los robos y las puñaladas traperas. Otra cosa, es que un poder superior, el paladín del Caos, el Señor Oscuro o la Mente Colmena, los controle con zarpa de hierro y despelleje vivo a cualquier orco imbécil que saboteé la misión por rencillas personales.

El tipo de jefe que no necesita una reforma laboral para despedirte.

Aquí es importante tener en cuenta que el grado de cohesión del grupo será menor de lo habitual, lo que puede obligarte a ajustar la complejidad de las partidas teniendo en mente que quizás el brujo no tenga ganas de curar al guerrero que le quito su parte del botín la misión anterior.
Asume también (y que tus jugadores también lo hagan), que sus PJs pueden morir por acción directa de sus compañeros y que eso no debe arruinar la diversión (al fin y al cabo os habéis metido aquí por esto).
Eso no quiere decir que toda la partida tenga que ser un free4all con un personaje muerto, tras otro. Hasta el grupo más retorcido puede tener un objetivo común y ver la ventaja egoísta de tener ayuda de otros (ya habrá tiempo de robarles más adelante).
Campañas para jugadores malvados.
Bueno, si crees que puedes resolver los problemas anteriores, queda la parte central, crear las aventuras para tu nuevo grupo de vil escoria.
Ten en cuenta que tu grupo no tiene una tendencia natural a colaborar y permanecer unidos. Por ello, tendrás que situar la trama (y al grupo) bajo el dominio de un poder superior que obliga a los jugadores a permanecer juntos (incluso un grupo de sanguinarios piratas sin amo, acatarán las órdenes de su despiadado y peligroso capitán y del código de la piratería), si no lo haces así la partida degenerará rápidamente y te será muy difícil mantener el control.
Bueno, una vez aclarado quien manda (tú, master oscuro), toca plantear la campaña. Lo cierto es que las estructuras de mando rígidas son todo ventajas, no tienes que calentarte la cabeza con la motivación de los personajes, puedes introducir reemplazos por jugadores muertos con facilidad (orden y disciplina, el sueño húmedo de todo master).

Esto quizás sea ya un exceso de control.

Lo primero que querrás hacer es dar rienda suelta a los bajos instintos de tus jugadores, no te reprimas, una misión de castigo o el saqueo de una ciudad que acaba de caer en las negras garras de los siervos del Caos servirán. Pon a tus jugadores directamente en el meollo, saqueo, violación y muerte (no necesariamente en ese orden), peleas con los restos de resistencia de la ciudad y con otros grupos de violentos saqueadores… y así durante unas horas. Cuando tus jugadores hayan profanado el cadáver de Bambi, tengan un collar de patas de bebe foca y se hayan hecho socios del Leganés, dales un momento para respirar y disfrutar de las atrocidades que han hecho antes de meterles en la campaña. Dependiendo de lo que le guste a tu grupo (pegar o investigar), puedes orientar la campaña a una serie de misiones puramente de combate (ir al pueblo de las colinas y traer los pies del hobbit de las narices en una bolsa, el resto puede quedarse allí) o bien de infiltración e intriga (alternando entre misiones para corromper a la sobrina del Rey de Karameikos o intrigas en el seno de la fortaleza negra para que el sucio Ojos de Serpiente caiga en desgracia y sea finiquitado por el Amo Oscuro).
Verás que es muy fácil adaptar campañas o material escrito para pasarlas de un plato de la balanza moral al otro. ¿Unos goblins atacando las caravanas? ¿Qué tal unos sucios montaraces tratando de romper las líneas de abastecimiento del glorioso Ejército Negro?, ¿un dungeon para explorar y saquear? ¿Porqué no algo a lo Dungeon Lord con los PJs tratando de detener al grupo de héroes despreciables?
Las partidas de PJs malos como la quina pueden ser tremendamente divertidas, y en realidad no son tan complicadas de manejar. Eso sí, asegúrate de que tu grupo es lo suficientemente adulto para;
– no escandalizarse cuando surjan temas escabrosos (no juegues con tu hermano de 12 años o tendrás problemas cuando comente en la cena lo guay que ha sido trepanar monjas con un tenedor).
– no caer en el meta juego y enfadarse con otro jugador porque le ha robado, traicionado o matado.

Hay que reconocerlo, el mal siempre será más sexy que el bien. 

Y esto es todo, no lo dudes y lánzate al mal más abyecto. Porque todo el mundo tiene que probar la sensación de masacrar un poblado elfo y pegarle fuego a su árbol ancestral, aunque sea una vez en la vida.
Nos vemos la semana que viene, y recordad que el ojo en llamas os vigila, sabré si no estáis.
Aviso para malignos: Recordad que seguir el blog en facebook, Google+ o twitter también agrada al Señor Oscuro.

Inquisidor. Variante de clase básica (Pathfinder / D&D)

Ya estamos aquí de nuevo, hace unas semanas, os presenté al detective (una nueva clase básica para Pathfinder y D&D). El detective, forma parte de un grupo de personajes centrados en la investigación, y alejados del ladrón o el explorador. Sé que alguno opinará que eso mismo se puede conseguir a través de las clases de prestigio, pero prefiero de largo una amplia selección de profesiones básicas, cada una con su color y sus detalles personales, que tener que encajar a un guardia detective como medio ladrón, medio ranger y parchear las incongruencias.

Bueno, hoy os traigo al Inquisidor. Azote de herejes y terror de brujos, nigromantes y siervos del diablo. El inquisidor es un personaje centrado en perseguir las amenazas a la fe, peligrosos y desafiantes nigromantes, corruptos nobles envilecidos por el mal escondidos en la corte o sectarios infectos tratando de atentar contra las vidas de los pecadores pero píos ciudadanos del reino.

El inquisidor es un personaje que aúna amplios conocimientos y las habilidades necesarias para sacar la verdad del más reticente acusado y enfrentarse a los peligros sobrenaturales que amenazan a la Iglesia, tanto con armas como con poderes mágicos aprobados por la Inquisición. El inquisidor no dudará de ponerse al frente de sus hombres para acabar con el condenado nigromante o extirpar desde las sombras el profano culto al dios serpiente.

Algunas habilidades y dotes (interrogar, sentir conjuros, etc…) son nuevas o modificadas sobre las reglas originales, hay un artículo anterior sobre dichas habilidades aquí.

Dados de golpe: d8

Habilidades de clase: Engañar (Car), Diplomacia (Car), Disfraz (Car), Intimidar (Int), Saber (local) (Int), Saber (nobleza) (Int) Percepción (Sab), Buscar (Sab), Averiguar intenc. (Sab), Interrogar (nueva hab.) (Int), Saber (religión) (Int), Saber (planos)(Int), Saber (arcano) (Int), Sentir conjuros (Sab), Idioma (latín)(Int).

Rangos de habilidad por nivel: 8 + mod. Int.

Rasgos de clase.

Competencia con armas y armaduras: Los inquisidores son competentes con todas las armaduras ligeras y medias y las armas simples, además de la espada corta, la espada larga, la cachiporra y las ballestas ligeras.

Saberes prohibidos: El inquisidor se aparta del camino de paz y contemplación de la mayoría de sus hermanos de fe, para adentrarse en los más oscuros y prohibidos pozos de saber. El jugador obtiene un +1 a las tiradas de saber (planos, arcano, demonología). El bonificador aumenta en +1 cada 4 niveles.
Presencia intimidatoria: La presencia del inquisidor y la oscura leyenda que le rodea, hace temblar a los hombres más duros, el jugador añade +1 (siempre que el objetivo sepa que es un Inquisidor y lo que eso significa) a las tiradas de Intimidar, Mando y Averiguar intenciones. El bonificado aumenta en +1 cada 4 niveles.

Interrogador experto: El personaje es experto en métodos de interrogación (con y sin tortura). Para interrogar el jugador hace una tirada enfrentada de Interrogar vs. TS.Vol. del objetivo (el interrogador suma +2 si tiene 5+rangos en intimidar o si se utilizan conjuros de miedo. Si gana la tirada enfrentada el jugador obtiene una respuesta. Si se usa la tortura, el jugador obtiene un +4 o +8 (en función del grado de tortura deseado), con tortura menor, un resultado de 1 o 20 mata al interrogado, 2,3, 18 y 19 le causan 2d4 de daño, con tortura mayor un resultado de 1,2,19 o 20 mata, 3,4,5,16,17,18 causa 2d8 puntos de daño. Un jugador con el talento torturador añade el bonificador de Car a la tirada y solo mata con un 20 en tortura menor y con 19, 20 con tortura mayor. Además puede repetir una tirada de interrogar por interrogatorio. (el inquisidor puede ignorar los requisitos de 4+ rangos en interrogar requeridos para esta dote).

Fortaleza mental: Los inquisidores de campo son entrenados para mantener la calma ante los peligros del mal contra el que luchan. El inquisidor obtiene un +2 a las T.S.Vol. contra efectos enajenadores, tiradas de miedo o intentos de intimidación. El inquisidor puede además repetir 1 vez al día una T.S.Vol. fallada (efectos enajenadores, miedo o intimidación).

Enemigos de la fe: Los saberes prohibidos que estudian los inquisidores les dan una ventaja práctica cuando se enfrentan a los odiados enemigos de la fe. El inquisidor obtiene un +1 en las tiradas de ataque, rastrear, averiguar intenciones, intimidar, engañar y saber. Este bonificador aumenta en +1 cada 4 niveles. La lista de enemigos, debe ser definida por el Máster en función de la fe del inquisidor, un ejemplo podría ser (ajenos malignos, muertos vivientes, nigromantes y sectarios).

Autoridad menor: El Santo Oficio es un poder en sí mismo y pocos son los que se atreven a oponerse a su voluntad. Mientras el inquisidor esté en un lugar donde el poder de la Inquisición sea reconocido, puede solicitar la ayuda de las autoridades locales, que le facilitar ayuda dentro de un margen. Ayudas menores podrían ser, la asignación de tres guardias a las órdenes del inquisidor, detener a un comerciante para interrogarlo o sacar a un ladronzuelo de la cárcel. Esta habilidad no debería usarse para obtener dinero ni objetos por pura codicia (la Inquisición no ve con buenos ojos a los acólitos que abusan de su poder y devalúan su autoridad).

Discernir mentiras: Como el conjuro, una vez al día.

Verdades del dolor: El inquisidor de campo se enfrentará a peligros sobrenaturales, muertos vivientes y criaturas que son difíciles de destruir. Para ello, es entrenado en formas de combate y ataques especiales que le permitan herir y destruir a este tipo de criaturas. Tras un ataque cuerpo a cuerpo con éxito, el inquisidor reduce en 1 cualquier habilidad de regeneración o curación rápida durante 1 asalto. Esta reducción se incrementa en 1 punto cada 4 niveles (la duración sigue siendo de 1 asalto).

Voz de autoridad: El manto de autoridad del inquisidor se extiende a los que le rodean pudiendo devolver la entereza a aquellos que le rodean o llenar de temor a sus enemigos. Como una acción de turno completo, el inquisidor hace su arenga y todos los aliados que puedan oírle, pueden repetir TS contra miedo o efectos enajenadores que hayan fallado, con un bonificador de +2. Alternativamente, el inquisidor obtiene un +2 cuando trata de desmoralizar a un oponente.

Autoridad: Igual que autoridad menor, pero el inquisidor puede pedir favores de mayor importancia. Ejemplos de favores que puede pedir serían, una docena de guardias a su servicio, liberar a un asesino, arrestar a un burgués o alguien de cierta importancia, requisar una barcaza o una diligencia, requisar unos caballos.

Autoridad mayor: El inquisidor es ya una autoridad dentro de la Inquisición, el inquisidor puede pedir favores de gran importancia. Puede imponer su autoridad a toda la guardia de la ciudad, arrestar a nobles y ricos mercaderes o requisar cualquier bien privado que precise para su persecución incansable del mal (de nuevo,  se espera que el inquisidor use este poder de manera responsable y no para satisfacer sus caprichos, ya hemos hablado de la poca paciencia de la Inquisición con los que entorpecen su labor).

Fortaleza mental mayor: El bonificador que obtiene el inquisidor aumenta a +4 a las T.S.Vol. contra efectos enajenadores, tiradas de miedo o intentos de intimidación. Puede además repetir todas las tiradas falladas.

Visión verdadera: Como el conjuro, una vez al día.

Destierro: Como el conjuro, una vez al día.

Fe inquebrantable: Nada puede perturbar la coraza mental del inquisidor, este supera automáticamente todas las TS. Vol. contra efectos enajenadores, tiradas de miedo o intentos de intimidación. Además si alguna TS produce efectos parciales tras superarla, estos se reducen a la mitad (tiempo, daño, etc..).

Palabra sagrada: Como el conjuro, una vez al día.

Tormenta de fuego: Como el conjuro, una vez al día.

Al final todos acaban confesando que es lo importante.

Talentos de Inquisidor:

Alerta: El inquisidor obtiene +2 Percepción y Averiguar intenciones (+4 si tiene 10+ rangos).

Aguante: El inquisidor tiene un +4 para resistir daño no letal. Puede dormir con armadura media o en lugares incómodos sin estar fatigado al día siguiente.

Azote de brujos: El inquisidor sabe como interrumpir a los lanzadores de conjuros, cualquier enemigo que trate de lanzar un conjuro en su zona de amenaza, tendrá un penalizador de -4 a las tiradas de lanzar a la defensiva y a las de concentración para no perder el lanzamiento por daño recibido.

Azote de muertos (nivel 5+): El inquisidor puede lanzar un conjuro al día de la siguiente lista; Detectar muertos vivientes, Bendecir agua, Quitar el miedo. El inquisidor no necesita preparar los conjuros con antelación. Los hechizos se lanzan como un lanzador de la mitad de su nivel. El inquisidor debe tener Sab 11 para poder coger lanzar los conjuros. Este rasgo puede cogerse más de una vez.

Azote mágico (nivel 7+): El inquisidor puede lanzar un conjuro al día de la siguiente lista; Heroísmo, Espantar, Alinear arma. El inquisidor no necesita preparar los conjuros con antelación. Los hechizos se lanzan como un lanzador de la mitad de su nivel. El inquisidor debe tener Sab 12 para poder coger lanzar los conjuros. Este rasgo puede cogerse más de una vez.

Control mágico (nivel 11+): El inquisidor puede lanzar un conjuro al día de la siguiente lista; Miedo, Paralizar persona, Sugestión. El inquisidor no necesita preparar los conjuros con antelación. Los hechizos se lanzan como un lanzador de la mitad de su nivel. El inquisidor debe tener Sab 13 para poder coger lanzar los conjuros. Este rasgo puede cogerse más de una vez.

Engañoso: El inquisidor tiene un +2 a engañar y disfraz (+4 si tiene 10+ rangos).

Erudito: El jugado elige dos saberes. Desde este momento se consideran habilidades cláseas. Además tiene un +2 a ambos saberes.

Esquiva asombrosa: El jugador adquiere la dote esquiva asombrosa.

Esquiva asombrosa mejorada: El jugador adquiere la dote esquiva asombrosa mejorada.

Inflitración mágico (nivel 5+): El inquisidor puede lanzar un conjuro al día de la siguiente lista; Alarma, Disfraz, Detectar puertas secretas. El inquisidor no necesita preparar los conjuros con antelación. Los hechizos se lanzan como un lanzador de la mitad de su nivel. El inquisidor debe tener Int 11 para poder coger lanzar los conjuros. Este rasgo puede cogerse más de una vez.

Interrogatorio mágico (nivel 7+): El inquisidor puede lanzar un conjuro al día de la siguiente lista; Zona de verdad, Detectar pensamientos, Toque de estulticia. El inquisidor no necesita preparar los conjuros con antelación. Los hechizos se lanzan como un lanzador de la mitad de su nivel. El inquisidor debe tener Sab 12 para poder coger lanzar los conjuros. Este rasgo puede cogerse más de una vez.

Perspicaz: El inquisidor obtiene +2 a Buscar y Percepción (+4 con 10+ rangos).

Persuasivo: El inquisidor obtiene +2 a Diplomacia e Intimidar (+4 con 10+ rangos).

Purga mágica (nivel 11+): El inquisidor puede lanzar un conjuro al día de la siguiente lista; Disipar magia, Quitar maldición, Purgar invisibilidad. El inquisidor no necesita preparar los conjuros con antelación. Los hechizos se lanzan como un lanzador de la mitad de su nivel. El inquisidor debe tener Int 13 para poder coger lanzar los conjuros. Este rasgo puede cogerse más de una vez.

Talento de Combate: El inquisidor puede elegir una dote de combate.

Trucos mágicos: El inquisidor puede lanzar un conjuro al día de la siguiente lista; Luz, Leer magia, Detectar magia. El inquisidor no necesita preparar los conjuros con antelación. Los hechizos se lanzan como un lanzador de la mitad de su nivel. El inquisidor debe tener Sab 10 para poder coger lanzar los conjuros. Este rasgo puede cogerse más de una vez.

Pues ya está, esto es todo por hoy. Espero que os guste y que como siempre os sea de alguna utilidad. Nos vemos la próxima semana.

Y recordad que además de en facebook y Google+, ahora también podéis seguir el blog en twitter, @2maracasD10.

18 trasfondos atípicos para tus personajes (parte III).

Y aquí vamos de nuevo con un listado de trasfondos que pueden usarse como PNJs o como punto de partida para crear PJs. Hoy vamos a salir un poco del tema fantástico (aunque en realidad no cuesta mucho pasar un trasfondo de un ambiente a otro).
12. Ysh’Kadir.
Cada ciclo, Ysh se levantaba y se plantaba frente al espejo, para ver como el ser más odiado de toda su raza le devolvía la mirada. Kadir el traidor, el genocida, el que vendió a su pueblo por unas monedas. En realidad lo hizo por algo más, el Imperio le prometió que él y toda su familia (los 16) vivirían seguros y cómodamente en una colonia imperial, les proporcionarían vivienda y un trabajo cómodo.
Pero el destino a veces es dado al humor negro, su familia había enfermado de Nauleciosis mucho antes de que el Imperio llegara a su planeta. Uno a uno fueron muriendo, todos menos él (la última broma de los hados), antes siquiera de llegar al planeta colonia, que a la postre resultó ser un planeta minero y el trabajo cómodo consistía en empujar un carro cargado de mineral durante 12 horas por ciclo.

Ysh’Kadir nunca pensó en nada más que resignarse a su destino (su raza siempre fue famosa por su cobardía y poco aplomo, y el sin duda era un modelo de comportamiento Jerull). Y así hubiera seguido durante el resto de sus días de no ser por un ¿afortunado? incidente. Un oficial imperial se dejó una tarjeta de seguridad olvidada, no era de alto nivel, pero le serviría para colarse en algunas salas y quizás conseguir algunas provisiones extra. Semanas después, durante una de sus recientes incursiones a las salas de descanso de los oficiales imperiales, se vio obligado a esconderse en un armario al ser sorprendido por dos tenientes que entraban en ese momento. Lo que escuchó a continuación trastocó su mundo.
– ¿Cómo va la extracción del sector 6? – Retrasada, hemos tenido unos problemas con el procesado, la pureza no es suficiente para la producción de rinocleo –
Rinocleo, como olvidar ese término, era uno de los componentes básicos del nanovirus que provocaba la Nauleciosis. El imperio afirmó en su momento que se trataba de un arma biológica de una civilización desaparecida hace milenios, bombas perdidas en el espacio que se desplazaban como heraldos de la muerte de una macabra lotería. Pero ahora, una sospecha inundó la mente del jerull, una sospecha que no tardó en despejar. La agenda electrónica del oficial (que un día dejó olvidada sobre la mesa), reveló la terrible verdad. El propio Imperio era el responsable de la Nauleciosis, ellos habían diseñado el virus como arma biológica de destrucción de mundos.
Kadir decidió que haría pagar al Imperio por la muerte de su familia y por la traición que le habían obligado a cometer. Conocía el movimiento clandestino que se ocultaba en los niveles más profundos, los temidos y sanguinarios terroristas rebeldes. Bueno, si de verdad eran sanguinarios y crueles con el Imperio, era sin duda el lugar donde quería estar.
13. Kee Thuan.
La vida pasada de Kee no tenía mucho de original o extraordinario. Criado en una familia numerosa y pobre de los suburbios de Kuala Lumpur, salió pronto de allí con dos de sus hermanos mayores hacia el puerto libre de Singapur, donde según decían, había buenos trabajos para todo el mundo. Una vez allí empezó trabajando en el puerto y en pequeños pesqueros. Fuerte y ágil, los patrones pagaban bien por sus servicios. Con el tiempo acabó contratado como marinero en un carguero de capitán británico y bandera de Singapur dedicado al contrabando por el Índico.
La vida transcurría sin demasiado sobresaltos, el capitán era un hombre precavido y poco amante de los riesgos innecesarios, pagaba las cuotas de los puertos a los señores del crimen del lugar y salvo algún junto pirata de poca monta (que pronto descubría lo poco inteligente de atacar a un barco armado con una Gatling), la tripulación del Queen Rose tenía pocas sorpresas. Todo eso cambió el 14 de Enero de 1926, el barco navegaba por el Mar del Este, volviendo a Shanghái desde Okinawa. El viaje había sido extraño desde su comienzo, el Queen Rose viajó casi vacío hacia un islote de mala muerte cerca de Okinawa donde un grupo de europeos (alemanes o quizás holandeses) descargaron unas pequeñas cajas que guardaba el capitán en su camarote y que trataban con extremo cuidado. El capitán recibió el pago y dio la vuelta al barco.
El infierno llegó poco después. Lo primero que vio Kee fue una luz, cegadora, a 40 o quizás 50 millas al norte de donde se encontraba el barco, y después un grito. Grave y profundo, tanto que más que oírlo podía sentirlo a través de las vibraciones que sufría el buque, el grito dejo paralizado a Kee. Incapaz de moverse vio como  uno de los cabos del bote salvavidas se soltaba, lanzándolo sobre el congelado marinero. Fortuna o destino, el bote solo le rozó, lanzándolo a la bodega del barco al borde de la inconsciencia. Su mundo se apagó mientras entre las nieblas de la consciencia podía ver una tormenta negra como la noche que aparecía de la nada sobre el buque, nubes negras… y retorcidas, como gigantescos… tentáculos… bajaran… los cielos…
Despertó en la cama de un hospital en Qingdao, con una fractura de cráneo y unos policías chinos interrogándole sobre unos terribles asesinatos y un capitán británico que había sido degollado en su barco. La inconsciencia le abrazó de nuevo y despertó días después. Esta vez, un anciano oriental hablaba con los policías que a regañadientes salieron de la habitación para dejarle a solas con él. El anciano empezó a hablarle en malayo, presentándose como Mu Hsien y preguntándole que podía contarle del incidente en el barco. Kee le dijo lo poco que recordaba, la luz en el mar, el ruido y la tormenta que zarandeó al barco, como el bote caía sobre él y lo lanzaba a la bodega inconsciente. Después descubrió el motivo de la agitación de los policías, el Rose Queen había llegado a la deriva 5 días después del incidente, con signos de haber pasado por un huracán, pero lo peor estaba en el interior, los cuerpos del capitán y la tripulación estaban mutilados y desfigurados, cortes de arma blanca, arañazos y mordiscos, caras retorcidas de terror en un rictus que había puesto a prueba a los nervios del inspector del puerto. El capitán tenía los ojos arrancados en sus manos y la garganta abierta, como una macabra sonrisa bajo el gesto de horror del rostro sin ojos.
Como fuera, el anciano Hsien sacó a Kee del hospital y lo llevó a su casa en Shanghái, donde durante un tiempo le siguió interrogando sobre el viaje del Queen Rose en compañía de un profesor inglés y un doctor americano. Kee se hubiera marchado mucho antes, pero el americano, le pagaba un buen dinero por su tiempo. Tres semanas después, Kee había sido contratado como marinero/intérprete/capataz de una expedición que el profesor inglés quería organizar a unas islas al sur de java.
14. Karl ‘Hardman’ Schwarz.
Era el momento de Karl, las dos horas que la sangre y el sudor habían regado el campo, conducían a este momento. Inclinado hacia delante, el peso del metal sobre sus hombros y la cabeza, la mirada fija en el enorme Orco que tenía delante, que rugía de placer anticipando el momento del choque. Ludge a su derecha se adelanta, ve la tierra saltar muy despacio, perezosa, los ojos rojos del piel verde no se partan de los suyos. La tensión de sus músculos se libera en una explosión de adrenalina, lanzado su cuerpo adelante como la flecha de una ballesta. El Orco pesa cien libras más que él, pero sus movimientos son torpes y lentos, Ludge ya se ha colocado junto al monstruo y golpea su pierna con dureza, apenas se mueve, pero Karl nota el desequilibrio. Gira su cuerpo en el último momento y golpea la horrible cara de su contrincante con la rodilla, escucha un crujido satisfactorio y nota como el enorme cuerpo cae a un lado… y todo recupera de nuevo su tempo, el rugido del público llena sus oídos y le da nuevas fuerzas mientras corre hacia la línea de fondo. No necesita mirar atrás, oye el grito de Christian y cuenta mentalmente mientras corre las últimas yardas… cuatro imperial, tres imperial, dos imperial, uno imperial… Karl se da la vuelta, ve el balón dirigirse hacia él en un lanzamiento perfecto, lo atrapa y salta sobre la línea de anotación. Punto para las Saetas de Middelheim y un paso más hacia el torneo Spike.
Los equipos se dirigen a sus banquillos, el Orco al que Karl ha roto la boca le mira con odio y esboza una sonrisa mientras le augura una muerte dolorosa con un gesto. Ya veremos, de momento el partido está ganado, solo queda tiempo para un último choque y parece poco probable que los torpes pieles verdes puedan hacer algo más que romper algún hueso para desquitarse por su derrota. Pisa tres veces el suelo del banquillo, una vieja costumbre para darle suerte y tranquilizar sus nervios.
Esa noche, los chicos celebrarán la victoria (los que puedan) y beberán y follarán como si el mundo fuera a acabarse esa misma noche. Y así era para él, pues su mundo empezaba cuando el árbitro lanzaba la moneda al aire y moría con el silbato final.
15. Jefferson Leinfield ‘Manco’.
Hay gente que tiene un don, para tratar con otras personas, para curar, para luchar, el don de Jeff son las cartas. Con una baraja en su mano derecha, Jeff se siente completo de nuevo. Con diez años un accidente con una diligencia desbocada puso su vida en peligro, el doctor salvó su vida, pero no pudo hacer nada con su brazo izquierdo. Incapaz de trabajar como Dios manda en la granja de sus padres, Jeff pasaba la mayor parte del tiempo en el salón, donde tomó contacto con el mundo del juego. Desarrolló una habilidad muy temprana para ver las trampas que algunos jugadores hacían, tahúres profesionales que viajaban de una ciudad a otra desplumando a los granjeros y vaqueros de la zona. Habilidad que al señor Thomas, dueño del salón, no le pasó desapercibida, rápidamente empezó a trabajar de croupier para el salón y los timadores profesionales pronto aprendieron a evitar el pueblo de Farsonville.
Todo fue bien por un tiempo, Jeff tenía un buen trabajo y cobraba todos los meses. Pero poco a poco el pequeño pueblo de Farsonville se hizo demasiado pequeño para él. Siempre las mismas gentes, siempre las mismas bromas, siempre… Y llego la fiebre, oleadas de viajeros pasaban por el pueblo en dirección a California, donde decían que el oro se podía coger del suelo. Cientos y cientos de aventureros, buscadores, gentes de todo tipo, de todo el mundo se dirigían a la caza de su dorado futuro.
Jeff no necesitaba nada más, recogió sus cosas, los ahorros que guardaba (no había mucho donde gastar en Farsonville), un par de barajas marcadas que había requisado a unos tahúres hace años y se subió a la diligencia que lo llevaría a su futuro. ¿Que el oro estaba en el suelo?, bien, el dejaría que otros lo recogieran y se lo llevaran directamente a la mesa de póker.
Bueno, esto es todo por esta semana. Nos vemos en la próxima entrada.