Jugando a cosicas XCV. Pandemic Legacy – Season 2 (cubitos, mentiras y cintas de vídeo)

Hola a todos, salvadores de la humanidad e infectados por igual. El otro día escribí sobre el Charterstone y he caído en la cuenta de que no he hecho la pertinente reseña del que por el momento es mi legacy.

Pandemic Legacy. Season 2: (8)

Autor: Rob Daviau, Matt Leacock
Arte: Atha Kanaani, Chris Quilliams
2-4 Jugadores
90 minutos

Bueno, pues lo cierto es que ya hace unos meses que nos ventilamos el Season 2 y lo gozamos casi tanto como el primero. No voy a gozar nada tanto como el primero, lo sé, pero este se ha acercado bastante.

Superado el trauma de pagar 80€ por el puto juego (menuda columpiada) y hechas las divisiones de 80 entre 3 dividido por 14 o 15 partidas…. venga va, que no es para tanto, llega el momento de disfrutar de algo que esperábamos como un yonki espera el furgón de la metadona. Además, por azares del destino tardamos varias semanas en poder quedar… y ahí estaba el juego en mi casa, con el plástico puesto, haciéndome ojitos… pero aguanté, y el día señalado nos juntamos todas y abrimos aquello como si fuera un regalo de los dioses (porque ya se nos había olvidado lo que habíamos pagado y ahora era todo gloria y regocijo).

Este season 2 lleva una misión de tutorial, que se podía repetir tantas veces como quisieras para hacerte con el nuevo sistema de juego y que nosotros usamos para entrenar una y otra vez, porque queríamos darle una paliza al juego y ser los putos amos del S2 (por eso y porque ya que habíamos pagado 80 eurazos los íbamos a aprovechar hasta el último céntimo). Total que yo creo que nos lo jugamos 4 o 5 veces antes de ponernos con la campaña.

Como ya sabréis, y si no lo veréis en cuanto abráis el juego, aquí la cosa va al revés que en el resto de Pademics. En lugar de aparecer cubos de enfermedades en las ciudades, desaparecen unos cubos grises que representan la capacidad de la ciudad para frenar la plaga (ya sea con medicinas, medios materiales, etc…). Evidentemente no hay mucha diferencia matemática en cuanto al funcionamiento de esta variante, excepto por dos cosas.

Al no haber varias enfermedades sino una única plaga la planificación es más sencilla. Ya no tienes que evaluar si es más peligroso comerte otro brote o que se vacíe la reserva de cubos amarillos, ahora es todo una amenaza común y eso facilita la tarea de planificar la estrategia.

Los cubos grises son limitados y cuanto más crece tu red de ciudades y más disminuye la cantidad de suministros menos protegidas están las ciudades y de necesitar 4 infecciones para que aparezca un brote pasas a que a la segunda infección se te vaya a la mierda la ciudad. Esto da cada vez más tensión según avanza el juego y los recursos se estiran más y más.

Desayuno con crepes

Los suministros son fundamentales en el Season 2, y un desayuno pre-partida ayuda a que todo fluya mejor.

Otra de las mecánicas que cambia, y hay que estar atentos para no cagarla y hacerse algún vuelo charter como en el clásico, es el movimiento que es este S2 está un poco más limitado en algunos aspectos y que puede generar un poco de confusión.

A nivel estético creo que el S2 mola mucho más que el S1, la portada, los personajes que puedes personalizar con las caras que quieras que además son 50/50 hombres y mujeres, los componentes especiales que van apareciendo… Y lo de ir ampliando el mapa poco a poco es un caramelazo, hasta el punto de que cada vez que descubres un nuevo territorio es un festival en la mesa. El juego está lleno de pijaditas que hace que tengas ganas de verlo todo, explorarlo todo y rascarlo todo.

Componentes

Los componentes del juego (foto BGG)

Narrativas reguleras, mecánicas originales.

Aunque la historia está guay y el sentimiento de inmersión sigue siendo bueno, la narrativa de este S2 es bastante más floja que la del S1, no solo falta el momento giro WTF que tenía el primero sino que cuando aparece en este la que se supone es la gran revelación te quedas un poco “ah… pues vale”. Aun así la historia sigue siendo atractiva y además incluye algunos elementos de deducción (en plan coordenadas, pistas y demás zarandajas) que molan un montón y te mantienen pegado al detalle. Pero lo dicho, si a la historia del S1 le doy un 9/10, esta se queda en un justito 6/10.

Lo que le falta a la historia principal de este título se compensa, a mi gusto, por las micro-mecánicas que incluye y que le dan una nueva dimensión a disfrutar; la ampliación del mapa, lo que haces con los rotuladores en el mapa, algunas reglas y mecánicas que van apareciendo y que introducen nuevas micro-estrategias que dan muchísimo juego. Como decía en el párrafo anterior, un montón de chorraditas que te hacen disfrutar del detalle del juego.

Sobreviviendo a la pandemia

Un consejo táctico para supervivientes, acostumbraos a llevar la cuenta de las cartas que salen en el mazo de recursos e ir anotando los bloques de cartas para saber cuánto falta para la siguiente infección (más o menos) y cuantas cartas ‘limpias’ tenéis antes de que empiece el siguiente bloque. Esto siempre es una buena estrategia, pero os resultará más que necesario según avance la partida… y hasta aquí puedo leer XD.

Por lo demás no hay muchas más diferencias en cuanto a estrategias de juego, tratad de controlar las crisis en cuanto asomen la patita y centraos en los objetivos de cada partida. No es que no puedas dedicar esfuerzos a conseguir ventajas y otros objetivos secundarios, pero mejor hacerlo cuando tienes el último objetivo al 99% y sabéis que lo podréis completar sin problemas en cuanto salte la liebre para evitar desastres. Aun así muchas veces verás que lo que ganas jugando una ronda más no suele compensar las pérdidas en forma de ciudades infectadas.

¡Ah! Y no está de más que os hagáis con una bandeja/tapa de cartón para tener una zona de contención donde rascar todo lo que se rasca en este S2. Que se ve que tenían la cobertura esa que se rasca de oferta y la han puesto por todas partes, vais a rascar más que una abuela ludópata y se acaba poniendo el juego, la mesa y el comedor en general hechos un cristo.

En resumen

Una buena segunda entrega que no llega a la calidad narrativa y la sorpresa que supuso la S1, pero que volvería a comprar sin dudarlo (aunque no me quejaría si la S3 volviera a los 60€) porque ofrece más de lo mismo que nos encantó en el primero…

Celebración

Nos quedamos a tres miserables puntos de conseguir el exitazo. Pero contentos igualmente.

STATS

DIVERSIÓN; 9, pandemias, supervivientes postapocalípticos, rascas de la ONCE, micro-gestión, abrazos de grupo… genial.
DIFICULTAD; 7, si queréis salvar el mundo. Si solo es por echaros unas risas y no os importa que aquello parezca el chalet de Nurgle le doy un 5.
FRIKEZ; 6, Pues este ya es un poco más friki con el tema Waterworld, pero aún es jugable por casi cualquier público.

Link a Pandemic Legacy: S2 en la Board Game Geek.

Bueno, pues hasta la próxima entrada, recordad que podéis seguir mis movidas lúdicas en facebook, Google+, twitter e Instagram y que en breve empezaré a daros por saco con mi nuevo y mejorado Cats ^_^

Jugando a cosicas (XCI). Pandemic Legacy, amor y odio sin spoilers.

Hola a todos, esta semana voy a hablar de un juego con el que tengo sentimientos muy encontrados. No es un secreto que he despotricado lo indecible sobre el concepto legacy y los juegos de usar y tirar pero después de haber jugado este Pandemic legacy debo reconocer que lo he disfrutado como un enano y si un juego te lo hace pasar bien tiene que ser un buen juego ¿no?

Pandemic legacy. Temporada 1: (8,5)

Autor: Rob Daviau, Matt Leacock
Arte: Chris Quilliams
2-4 Jugadores
90 minutos
Vamos allá con una reseña sin hablar de nada concreto del juego… que fácil.
Lo primero es matizar mi odio hacia los legacy con un análisis un poco más profundo que voy a resumir con ‘el legacy es evitable y mejorable para mi gusto pero óptimo para el público general’

Es evitable porque todo lo que ocurre en el juego puede resolverse de forma no permanente, ya sea con fichas y cartones en lugar de pegatinas, hojas donde tomar notas y cosas tan simples como poner las pegatinas en la funda de la carta en lugar de en la propia carta.
Es mejorable porque haciendo el juego reutilizable se podrían incluir elementos en las tramas aleatorios y variables para cada partida. En plan ‘baraja las cartas A1, A2 y A3 y pon una de ellas en el lugar 14 del mazo legacy‘, de modo que aunque ya haya jugado los tres eventos A, no se cuál de ellos va a salir ¡Y qué demonios, puede que no me importe jugar otra vez la misma campaña aunque me pierda las sorpresas! Puedo ver series y películas 2 o 3 veces y disfrutarlas igual.
Y es óptimo porque todo esto que para mí mejoraría el juego daría lugar a un setup de 30 minutos que aunque yo no tengo problema en asumir es posible que espantara al 80% de jugadores que han comprado esta ‘Temporada 1’. El hecho de tener todas las modificaciones pegadas de forma permanente hacen que arrancar una partida de Pandemic legacy te cueste 5 minutos, y no nos engañemos incluso a mí que no me importa tirarme media hora montando un juego me alegra el día ponerme a jugar nada más llegar.

Decir que para un conservacionista obsesivo como yo, jugar a un juego donde puedes desayunarte un jodido plato de tortitas con sirope de arce mientas juegas es algo revulsivo y liberador. No esperéis que vaya a dejar a nadie comer papas en mis partidas a partir de ahora pero como experiencia debo reconocer que ha estado muy bien, ha sido muy 50 sombras de Feld.

Debo añadir que nosotros no rompimos las cartas, las guardamos apartadas en una cajita (foto BGG)

Por último una de las cosas que hace que duela menos comprar un juego de usar y tirar es que este tipo de juegos sí que lo compras entre varios y acabas racionalizando que gastarte 15€ en un juego al que le vas a sacar 15 o 16 partidas no es para tanto.
Y dicho ya que el concepto legacy me parece mejorablemente óptimo vamos a analizar un poco el juego sin destrozarlo demasiado para aquellos que no lo han jugado o están en ello.
Pandemic legacy te ofrece todo lo que te da un Pandemia normal con el colorcillo de una trama que va incluyendo reglas especiales partida a partida haciendo que cada una sea un poquito diferente a las anteriores. Lo suficiente como para que puedas querer jugar dos o tres partidas seguidas, pero no tanto como para que el salto suponga un parón en la curva de aprendizaje del juego. Hay que darle un 10 a esto porque consigue mantenerte enganchado y con ganas de jugar siempre una más, y lo dice alguien que después de dos o tres partidas a algo tiene que dejar pasar un par de meses antes de volver a tocar el juego.
La dificultad del juego está muy bien orquestada, estrés, emoción, finales al límite… todo muy al estilo del juego original, pero con el acicate de saber que si la cagas va a tener consecuencias negativas permanentes. De hecho si durante alguna partida os parece que vais muy sobrados revisad bien lo que estáis haciendo porque es probable que os estéis saltando alguna regla (nos pasó 2 veces, un consejo, hacer unas fotos del setup antes de empezar cada partida por si tenéis que echar marcha atrás). El juego te avisa, es fundamental saber jugar BIEN al Pandemia antes de meterse en el legacy, pero como sé que hay mucho valiente por ahí os lo confirmo, meterse en el juego sin tener muy claro de que va es una garantía para arruinar la experiencia.
La trama es muy chula, con unos giros argumentales potentes de cuyos efectos hablaré a continuación y que de vez en cuando te hace decir ¡WTF! Como en toda serie que se precie también hay algún episodio de ‘bueno, no ha estado mal, pasemos al siguiente’ pero en general es la historia y como esta se refleja en el tablero lo que te mantiene pegado al juego una partida tras otra. Y lo que ha hecho que a mí, que no soy un fan del Pandemia, me haya encantado y esté esperando con ansias la temporada 2.

Menudo monazo después de jugar la T1, el juego engancha mucho (foto BGG)
Una de nuestras investigadoras descubrió rápidamente un patrón en el desarrollo del juego, uno muy cabrón, y es que cuando parece que tienes dominado el tablero y ya estás en plan ‘Venga, next game que nos lo vamos a pasar con la chorra’ la trama da un giro argumental potente y mete una nueva regla que tira por tierra toda tu estrategia. Con esto quiero dejaros el consejo de que no os esforcéis inútilmente en tratar de planificar a largo plazo para conseguir el combo brutal de habilidades y mejoras porque es muy probable que sea totalmente inútil dos partidas después, así que limitaros a cumplir los objetivos del momento, tapad los agujeros que podáis y prepararos para las sorpresas que el juego os va echando a la cara.
Por último una opinión sobre el número de jugadores, nosotros hicimos la campaña con tres y nos pareció un número perfecto por muchas razones:
1. Es el número mínimo de jugadores que te permite tener roles suficientes para cubrir todas las necesidades de cualquier partida. Con menos jugadores vais a tener agujeros de habilidades y con cuatro tenéis un problema diferente, si se desata una crisis que solo un jugador concreto puede resolver debe esperar de media dos o tres turnos completos antes de poder atajarla lo cual suele llevar al desastre, con tres jugadores serán solo uno o dos turnos como mucho.
2. Pandemic legacy es un juego que requiere cierto compromiso para poder jugarlo de manera continua y evitar un problema que es muy habitual en las mesas de roleros adultos, que pasen semanas sin que se pueda jugar y a la vuelta nadie sepa dónde están, que hay que hacer y que está pasando. Esto te saca de la partida totalmente y es fácil que no recuerdes las últimas reglas especiales, cometas errores al respecto o simplemente no disfrutes la trama del juego. Ser un grupo pequeño siempre hará más fácil organizar quedadas para jugar.
3. Tres es un número impar pequeño que hace las discusiones sobre que decisiones tomar bastante breves, ya que serán de 2 contra 1 y normalmente no será difícil aceptar la opinión mayoritaria para que todas las decisiones sean consensuadas. Esto puede parecer trivial pero es muy importante, si en un cooperativo normal perdéis la partida por culpa de una jugada os echaréis unas risas recordándolo y a otra cosa, aquí seguramente haya una pegatina para los restos para recordaros a todos que Monchito la cagó en la quinta partida. Así que es importante llevarse muy bien y tratar de entrar en la partida con la mente abierta y conciliadora, para que si hay una cagada sea de todos XD.

El espectacular equipo ganador.

Ya fuera de la reseña propiamente dicha, si alguien quiere que su legacy sea reutilizable necesitará:
– Sobres de papel y cajitas para guardar y etiquetar los componentes de nuevo, en plan ‘esta pegatina era la tarjeta 18’
– Papel adhesivo reposicionable para tapar las pegatinas que se colocan en el manual de reglas y sobre el que puedes escribir tranquilamente ‘Regla K’ y para cubrir de nuevo las tarjetas que se rascan (también puedes hacer una carpetilla o sobre para cada una de estas tarjetas y poner ‘Abre este sobre si ganáis vuestra primera partida de X’
– Fundas para las cartas sobre las que pondrás las pegatinas necesarias. Cuando quieras resetear el legacy solo tienes que quitar la funda y guardarla con la pegatina puesta en su lugar correspondiente.
– Fundas grandes para las tarjetas de personaje, de este modo podrás poner y quitar las pegatinas sin problemas.
– Una hoja de Acetato del tamaño del tablero, para poder poner los adhesivos en el mismo de modo no permanente, luego solo tienes que colocar la hoja sobre el mapa para que las pegatinas estén en su posición correcta. Con esto te ahorras el tener que apuntar donde está cada marcado y sobre todo el tener que fabricar marcadores de cartón para sustituir al camión de pegatinas que lleva el juego. Estas pegatinas podrás reutilizarlas sin mucho problema una vez terminado el juego.

Las pegatinas son muy sufridas y se pueden poner y quitar sin muchos problemas si te equivocas (foto BGG)

De nuevo pienso que por los 15€ que me ha costado jugar esta campaña no creo que merezca la pena darse este curro, pero ahí queda que imposible no es y que con un poco de esfuerzo y una app el juego se podía haber hecho legacy, rápido y rejugable.
STATS
DIVERSIÓN; 9, un soplo de aire fresco en cuanto a sensaciones.
DIFICULTAD; 6, reglas simples para un juego al que no es fácil de ganar.
FRIKEZ; 4, enfermedades epidémicas, crisis mundiales, se han hecho mil películas sobre el tema y la mecánica del juego no es nada complicada.
Nos vemos la próxima entrada, recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instagram.

Jugando a cosicas (LXXXVI). Three Kigndoms Redux.

Hola a todos, tal como prometimos vamos a ver si podemos ponernos al día con el blog en este pequeño respiro de la campaña de promoción de Walking on the Moon. Hoy volvemos a las reseñas y os traigo un juegazo que ya he probado unas cuantas veces y que a pesar de todos los hándicaps que tiene el juego, que no son pocos, me parece una auténtica joya. Poneos el gorro de historiador porque viajamos a la antigua china.
Three Kigndoms Redux: Puntuación (8,5)
Christina Ng Zhen Wei, Yeo Keng Leong
3 jugadores (si, 3 y solo 3)
180 min.
Como ya habréis supuesto, si sois aficionados a la cultura oriental, el juego se basa en la época histórica previa a la unificación de China en el 280 dC. Si no, puede que os suene ‘El romance de los 3 Reinos’, novela histórica de la que han surgido cientos de juegos, videojuegos, mangas y películas chinas. Os hago un resumen rápido, un montón de chinos se parten la pana para hacerse con el poder y unificar China.

Three Kigndoms Redux es un juego de colocación de trabajadores y pujas donde los distintos generales de los jugadores (los trabajadores) competirán por ocupar las zonas del tablero que nos permitirán desarrollar nuestro reino, reclutar y armar soldados, recabar apoyo popular, conseguir recursos o ganarnos el favor del emperador y ascender en la corte imperial. La partida se gana por puntos de victoria y estos se obtienen de muchas maneras; desarrollando económicamente nuestro reino, construyendo edificios, conquistando territorios, ascendiendo en la corte… Todo un aluvión de posibilidades que nos dará más de un quebradero de cabeza.

Cada jugador debe hacer crecer su reino construyendo granjas y mercados, pacificando a las tribus de su zona y desarrollando estructuras avanzadas en forma de cartas (foto BGG).
La zona central del tablero con la Ciudad Imperial donde se llevan a cabo las acciones de gestión (foto BGG).

Durante la partida los jugadores colocan a sus generales (trabajadores) en las acciones a realizar y estos compiten con su fuerza militar o diplomática, según la acción, el jugador que más fuerza haya puesto en la acción es el que la ejecuta, dejando al resto de trabajadores rivales sin actuar.
Además de estas acciones comunes del tablero central, también enviaremos a nuestros generales a conquistar las provincias en disputa con los otros dos jugadores. De nuevo tendremos una competición de fuerza militar donde sumaremos nuestras tropas, otros generales que enviemos a apoyar la campaña, etc… El problema de las conquistas es que debemos dejar tropas acantonadas en ellas y mantenerlas y que el general que mandemos a la guerra se retira del juego como gobernador, dejándonos con un trabajador menos para el resto de la partida. Aunque a cambio nos reportarán puntos de victoria cada turno y si hemos atacado con el tipo de tropas adecuadas al territorio; ballesteros, lanceros, caballería o barcos, obtendremos puntos de victoria extra.

Cada jugador tiene dos zonas fronterizas para zurrarse con sus rivales (foto BGG).

Por último, nuestros generales/trabajadores son todos personajes individuales, con sus atributos personalizados en diplomacia y militar, que los harán más aptos para pujar por unas acciones u otras y con una habilidad especial que debemos explotar al máximo si queremos alzarnos con la victoria.

Los generales de cada jugador son personajes individuales con sus características y habilidades únicas (foto BGG).

Una de las cosas que más me gusta del juego es la asimetría con la que empieza la partida, uno de los jugadores empieza con más fuerza que los otros dos para reflejar correctamente el momento histórico del juego. El juego incluye una regla de alianzas que permite que los otros dos jugadores compartan un espacio de acción, unidos contra el jugador más fuerte. Esta regla tan simple da un juego enorme, negociando con el que en realidad es tu rival sobre que casilla vais a compartir.

Es muy difícil para el jugador en cabeza arrebatar la casilla de acción a los generales aliados (foto BGG).

El juego me parece una maravilla, tanto por el equilibrio que presenta como por la complejidad que esconde detrás de un puñado de acciones, pero tiene una serie de hándicaps que puede que te hagan desistir del juego.
El primero y más importante es el número de jugadores. Three Kingdoms Redux es un juego para tres jugadores ni uno más, ni uno menos… sin duda eso puede suponer un problema a la hora de salir a la mesa.
El segundo problema es la redacción de las reglas, engorrosa y con una redacción que te va a obliga a leerte un par de veces algunas partes para asegurarte que lo estáis haciendo todo bien.
Por último, se hubieran agradecido unos números en las fichas de los generales, que solo tienen el nombre de los mismos. Sé que puede sonar un poco racista, pero tienes un puñado de fichas con Shin, Sheis, Shus y demás nombres chinos que para un occidental suenan muy parecidos, siendo la fase de reclutamiento toda una aventura mientras buscas entre los cartones donde está el maldito Huang.
A pesar de estos pequeños inconvenientes, el juego merece la pena si eres aficionado a los juegos con chicha y crees que vas a poder sacarlo a la mesa con la suficiente asiduidad. Te gustará si te va la temática china y te gustan los juegos de gestión donde debes controlar varios frentes simultáneamente.

Todo un juegazo de los que llenan la mesa de cartón, como nos gusta (foto BGG).
STATS
DIVERSIÓN; 8, magnífico equilibro entre la gestión de acciones, la estrategia a largo plazo de tus comandantes y un trepidante final de esos que no tienes muy claro cuándo va a llegar.
DIFICULTAD; 7, el juego puede hacerse algo árido para los menos jugones.
FRIKEZ; 6, lo que cualquier juego histórico más un puntito más por la complejidad.
Link a Three Kignsdoms Redux en la Board Game Geek.
Nos vemos la semana que viene antes de que empiece de nuevo con el Astronau-tour, recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instagram.

Jugando a cosicas (LXXXV). Battlestar Galactica.

Hola chicos, esta semana volvemos con reseñas. Hoy voy a hablaros de un juegazo que tengo en la ludoteca y que hace mucho que no toca la mesa (cosa que espero poder arreglar esta misma tarde). Con motivo de este desempolvado lúdico, ahí os va la reseña de este clásico de la Sci-fi.
Battlestar Galactica: Puntuación (8)
Corey Konieczka
5-6 jugadores
120-150 min.
Este es un magnífico ejemplo de como un juego de franquicia no tiene que ser necesariamente malo. Battlestar Galactica es un excelente juego de roles ocultos que consigue además captar todo el tema de la serie con sus sospechas, traiciones y esa sensación de ‘Dios mío vamos a morir todos’.
El planteamiento y objetivo del juego es muy sencillo, la Estrella de combate Galactica acompañada de la flota civil tiene que viajar hasta el planeta Kobol, llevando a cabo saltos FTL. Todo muy sencillo excepto que el camino estará lleno de peligros de todo tipo y que los Cylons harán todo lo posible por destruir la flota, desde fuera y desde dentro. Sí, desde dentro, porque algunos de los jugadores pueden ser Cylons ocultos en la flota tratando de sabotear los esfuerzos de los humanos para superar las dificultades.

Cada turno, los jugadores moverán a sus personajes, llevarán a cabo alguna acción y acto seguido tendrán que enfrentarse todos juntos a una crisis; ya sea un ataque de los Cylon o un evento desafortunado (todos ellos extraídos de la serie para disfrute de los fans).

Aunque está lleno de minis el juego no tiene nada de wargame.

Estos eventos son la chicha del Galactica, los jugadores pondrán cartas de sus manos para resolver la crisis o para sabotear a los humanos. Evidentemente estas cartas se juegan ocultas y para añadir más incertidumbre se añaden un par de cartas sacadas al azar, de modo que si los Cylon hacen bien su trabajo pueden pasar desapercibidos entre la población humana.

Las cartas de habilidad se usan para resolver las crisis, pero también pueden usarse para potenciar aciones.

Las crisis van sucediéndose mientras el ordenador de salto FTL de la Galactica realiza los preparativos para el Salto, cuando estos se completan (o antes si el Almirante quiere arriesgarse) la flota salta a la siguiente localización y todo vuelve a empezar un poco más cerca del planeta prometido.
El juego va minando los recursos de la flota en esta carrera contrarreloj por la supervivencia; si en algún momento la Estrella de combate es destruida o conquistada por centuriones (unos robots muy malos) o la flota se queda sin alguno de sus valiosos recursos; comida, combustible, población o moral, los jugadores humanos pierden la partida y los Cylon se alzan con la victoria.

Mira estos, parecen españoles, sin comida ni recursos pero contentos, seguro que votan a Baltar.
Solo con esto que os cuento ya sería un gran juego, pero a mitad de partida se produce una vuelta de tuerca genial, que hace que el juego gane puntos por todas partes. Al principio de la partida se reparten las típicas cartas de facción que te dicen si eres humano a Cylon, la gracia es que a mitad del juego los jugadores vuelven a recibir una nueva carta y puede hacer que cambie de humano a Cylon. Esto crea una mecánica muy divertida y es que los humanos, además de sospechar unos de otros, se pasan la primera mitad del juego tratando de no ganar mucho, no sea que luego te toque ser Cylon y no puedas matar a tus antiguos amigos.
Los materiales, como en todos los ameritrash que nos trae Edge son muy buenos, con cartón gordo, muchas minis y un diseño muy cuidado acompañado de imágenes reales de la serie para meterte de lleno en el juego.

Los personajes y escenas de la serie ayudan a la inmersión de este magnífico título.

En resumen, una auténtica joya de este prolífico autor (responsable entre otros de Descent, Runewars, Eldrich Horror, Rebellion… yo de mayor quiero ser como este señor). Si te gustan los juegos de Sci-fi, de roles ocultos o eres un fan de la serie no puedo más que recomendarte el juego.

STATS

DIVERSIÓN; 9, una de las mejores aplicaciones de la mecánica de roles ocultos que he visto.
DIFICULTAD; 6, hay mucha regla y mucha carta pero el juego en si es muy sencillo mecánicamente.
FRIKEZ; 7, Cylons, el planeta Kobol, Starbuck… aunque se puede jugar sin ser un friki de la sci-fi el juego se disfruta mil veces más si has visto la serie.
Link a Battlestar Galactica en la Board Game Geek.
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Jugando a cosicas (LXXXII). Los viajes de Marco Polo.

Hola a todos ¿estáis jugando mucho estas pascuas? Aprovechad, que luego vuelve el trabajo (los que lo tengáis) y ya no hay forma de conseguir tardes libres para probar todas las novedades. Hoy os invito a cargar vuestros camellos de mercancías y partir al lejano oriente para convertiros en los mercaderes más famosos de Venecia.

Los viajes de Marco Polo: Puntuación (8,5)
Simone Luciani
Daniele Tascini
2-4 jugadores
45-90 min
Este juego salió el año pasado y fue uno de los lanzamiento que más pegada tuvo. Marco Polo es uno de mis euros favoritos, con un equilibrio perfecto entre duración y complejidad y el tema histórico que siempre le pega muy bien a los euros.
En el papel de exploradores viajeros, recorreremos Asia desde Alejandría (no confundir con Mercado de Alejandría, juego español de próxima aparición… esto no es ‘product placement’, por favor circulen…) hasta Pekín, recogiendo bienes para cumplir los contratos que vamos adquiriendo, a la vez que colocamos puestos comerciales allí donde vamos para obtener ventajas especiales y cumplir nuestros objetivos de viaje.

El juego usa una mecánica de colocación de dados para resolver las acciones, cada jugador lanza su ‘pool’ de dados al principio del turno y esos serán los ‘trabajadores’ que tendrá ese turno para jugar. Me gustan bastante este tipo de juegos en los que un factor azar marca el inicio del turno y obliga a los jugadores a ajustar su estrategia en función de los resultados obtenidos.

Componentes de calidad para este gran juego (foto BGG).

Los valores altos nos van a dar acciones más potentes, pero también puede costarnos más dinero ejecutarlas. Como siempre en este tipo de juegos ser los primeros tiene sus ventajas ya que ocupar una casilla donde ya hay jugadores nos costará dinero y hay zonas del tablero que estarán siempre muy concurridas como el mercader de camellos, uno de los recursos más importantes del juego y que se usa prácticamente para todo.
Alrededor de esta mecánica básica se construye un juego que gana en complejidad con la inclusión de personajes que elegimos al principio de la partida y que dan ventajas concretas a cada jugador, puestos comerciales y ciudades que otorgan beneficios y acciones especiales solo disponibles para aquellos que han llegado a esos enclaves y los contratos que nos darán dinero, puntos de victoria, dados extra o incluso pequeños viajes gratis.

Los personajes serán los que nos marquen la estrategia a seguir (foto BGG).
El juego se desarrolla durante 5 turnos y sí, es de los que de repente miras el track y dices ¡Ostia que queda este turno y otro y la casa sin barrer! Pero eso es lo que hace que este magnífico juego no dure cuatro horas.
El aspecto gráfico y los componentes son excelentes, piezas de cartón bien gruesas, mucha madera y todas esas cosas que a los frikis nos gusta toquetear.
¿Pero alguna contra tendrá el juego no?… Pues que no es barato, 45-50€ de juego no son moco de pavo. El juego es bueno pero asegúrate de que en tu grupo gusta el euro y los dados.
En resumen, un juego de colocación de trabajadores con dados muy bueno, ligero pero desafiante y con suficiente rejugabilidad para tocar la mesa todos los meses.

Marco Polo 2 players game
El juego escala muy bien a dos jugadores.

STATS
DIVERSIÓN; 8, tirar dados siempre es emocionante, y si te gusta la interacción indirecta de ‘te acabo de joder la acción que querías uy lo siento’ este título es perfecto.
DIFICULTAD; 5, un euro medio sin muchas complicaciones.
FRIKEZ; 5, el tema histórico es bueno para todos los públicos y la mecánica de colocar trabajadores muy asequible.
Link a Los viajes de Marco Polo en la Board Game Geek
Nos vemos la semana que viene con noticias sobre coofunding, el proyecto de autoedición de juegos que estamos preparando. Recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instagram.