Jugando a cosicas XCV. Pandemic Legacy – Season 2 (cubitos, mentiras y cintas de vídeo)

Hola a todos, salvadores de la humanidad e infectados por igual. El otro día escribí sobre el Charterstone y he caído en la cuenta de que no he hecho la pertinente reseña del que por el momento es mi legacy.

Pandemic Legacy. Season 2: (8)

Autor: Rob Daviau, Matt Leacock
Arte: Atha Kanaani, Chris Quilliams
2-4 Jugadores
90 minutos

Bueno, pues lo cierto es que ya hace unos meses que nos ventilamos el Season 2 y lo gozamos casi tanto como el primero. No voy a gozar nada tanto como el primero, lo sé, pero este se ha acercado bastante.

Superado el trauma de pagar 80€ por el puto juego (menuda columpiada) y hechas las divisiones de 80 entre 3 dividido por 14 o 15 partidas…. venga va, que no es para tanto, llega el momento de disfrutar de algo que esperábamos como un yonki espera el furgón de la metadona. Además, por azares del destino tardamos varias semanas en poder quedar… y ahí estaba el juego en mi casa, con el plástico puesto, haciéndome ojitos… pero aguanté, y el día señalado nos juntamos todas y abrimos aquello como si fuera un regalo de los dioses (porque ya se nos había olvidado lo que habíamos pagado y ahora era todo gloria y regocijo).

Este season 2 lleva una misión de tutorial, que se podía repetir tantas veces como quisieras para hacerte con el nuevo sistema de juego y que nosotros usamos para entrenar una y otra vez, porque queríamos darle una paliza al juego y ser los putos amos del S2 (por eso y porque ya que habíamos pagado 80 eurazos los íbamos a aprovechar hasta el último céntimo). Total que yo creo que nos lo jugamos 4 o 5 veces antes de ponernos con la campaña.

Como ya sabréis, y si no lo veréis en cuanto abráis el juego, aquí la cosa va al revés que en el resto de Pademics. En lugar de aparecer cubos de enfermedades en las ciudades, desaparecen unos cubos grises que representan la capacidad de la ciudad para frenar la plaga (ya sea con medicinas, medios materiales, etc…). Evidentemente no hay mucha diferencia matemática en cuanto al funcionamiento de esta variante, excepto por dos cosas.

Al no haber varias enfermedades sino una única plaga la planificación es más sencilla. Ya no tienes que evaluar si es más peligroso comerte otro brote o que se vacíe la reserva de cubos amarillos, ahora es todo una amenaza común y eso facilita la tarea de planificar la estrategia.

Los cubos grises son limitados y cuanto más crece tu red de ciudades y más disminuye la cantidad de suministros menos protegidas están las ciudades y de necesitar 4 infecciones para que aparezca un brote pasas a que a la segunda infección se te vaya a la mierda la ciudad. Esto da cada vez más tensión según avanza el juego y los recursos se estiran más y más.

Desayuno con crepes

Los suministros son fundamentales en el Season 2, y un desayuno pre-partida ayuda a que todo fluya mejor.

Otra de las mecánicas que cambia, y hay que estar atentos para no cagarla y hacerse algún vuelo charter como en el clásico, es el movimiento que es este S2 está un poco más limitado en algunos aspectos y que puede generar un poco de confusión.

A nivel estético creo que el S2 mola mucho más que el S1, la portada, los personajes que puedes personalizar con las caras que quieras que además son 50/50 hombres y mujeres, los componentes especiales que van apareciendo… Y lo de ir ampliando el mapa poco a poco es un caramelazo, hasta el punto de que cada vez que descubres un nuevo territorio es un festival en la mesa. El juego está lleno de pijaditas que hace que tengas ganas de verlo todo, explorarlo todo y rascarlo todo.

Componentes

Los componentes del juego (foto BGG)

Narrativas reguleras, mecánicas originales.

Aunque la historia está guay y el sentimiento de inmersión sigue siendo bueno, la narrativa de este S2 es bastante más floja que la del S1, no solo falta el momento giro WTF que tenía el primero sino que cuando aparece en este la que se supone es la gran revelación te quedas un poco “ah… pues vale”. Aun así la historia sigue siendo atractiva y además incluye algunos elementos de deducción (en plan coordenadas, pistas y demás zarandajas) que molan un montón y te mantienen pegado al detalle. Pero lo dicho, si a la historia del S1 le doy un 9/10, esta se queda en un justito 6/10.

Lo que le falta a la historia principal de este título se compensa, a mi gusto, por las micro-mecánicas que incluye y que le dan una nueva dimensión a disfrutar; la ampliación del mapa, lo que haces con los rotuladores en el mapa, algunas reglas y mecánicas que van apareciendo y que introducen nuevas micro-estrategias que dan muchísimo juego. Como decía en el párrafo anterior, un montón de chorraditas que te hacen disfrutar del detalle del juego.

Sobreviviendo a la pandemia

Un consejo táctico para supervivientes, acostumbraos a llevar la cuenta de las cartas que salen en el mazo de recursos e ir anotando los bloques de cartas para saber cuánto falta para la siguiente infección (más o menos) y cuantas cartas ‘limpias’ tenéis antes de que empiece el siguiente bloque. Esto siempre es una buena estrategia, pero os resultará más que necesario según avance la partida… y hasta aquí puedo leer XD.

Por lo demás no hay muchas más diferencias en cuanto a estrategias de juego, tratad de controlar las crisis en cuanto asomen la patita y centraos en los objetivos de cada partida. No es que no puedas dedicar esfuerzos a conseguir ventajas y otros objetivos secundarios, pero mejor hacerlo cuando tienes el último objetivo al 99% y sabéis que lo podréis completar sin problemas en cuanto salte la liebre para evitar desastres. Aun así muchas veces verás que lo que ganas jugando una ronda más no suele compensar las pérdidas en forma de ciudades infectadas.

¡Ah! Y no está de más que os hagáis con una bandeja/tapa de cartón para tener una zona de contención donde rascar todo lo que se rasca en este S2. Que se ve que tenían la cobertura esa que se rasca de oferta y la han puesto por todas partes, vais a rascar más que una abuela ludópata y se acaba poniendo el juego, la mesa y el comedor en general hechos un cristo.

En resumen

Una buena segunda entrega que no llega a la calidad narrativa y la sorpresa que supuso la S1, pero que volvería a comprar sin dudarlo (aunque no me quejaría si la S3 volviera a los 60€) porque ofrece más de lo mismo que nos encantó en el primero…

Celebración

Nos quedamos a tres miserables puntos de conseguir el exitazo. Pero contentos igualmente.

STATS

DIVERSIÓN; 9, pandemias, supervivientes postapocalípticos, rascas de la ONCE, micro-gestión, abrazos de grupo… genial.
DIFICULTAD; 7, si queréis salvar el mundo. Si solo es por echaros unas risas y no os importa que aquello parezca el chalet de Nurgle le doy un 5.
FRIKEZ; 6, Pues este ya es un poco más friki con el tema Waterworld, pero aún es jugable por casi cualquier público.

Link a Pandemic Legacy: S2 en la Board Game Geek.

Bueno, pues hasta la próxima entrada, recordad que podéis seguir mis movidas lúdicas en facebook, Google+, twitter e Instagram y que en breve empezaré a daros por saco con mi nuevo y mejorado Cats ^_^

Jugando a cosicas (XVI). Reseña Neuroshima Hex

Buenas de nuevo, volvemos a los juegos de tablero una vez más. La primera vez que probamos el juego de hoy, lo hicimos en una partida a 4 jugadores y la experiencia fue tan mala que me temí que no volvería a ver la mesa. Afortunadamente decidí darle una nueva oportunidad (esta vez con dos jugadores) y lo cierto es que no tiene nada que ver. De un juego, lento engorroso y largo, pasamos a uno rápido, ágil y divertido.

Neuroshima Hex (6,5)

Estamos delante de un juego de combates tácticos con un rollito cyberpunk/postapocalíptico. El juego usa una mecánica algo abstracta. Los jugadores disponen de una pila de fichas (algo así como un mazo de ejercito) que mezclan al azar y del que sacan 3 fichas cada turno (jugarán dos y descartarán una). Las fichas pueden ser unidades (que se ponen en el tablero) o acciones especiales y ordenes (movimiento, combate..).

La gracia del juego (o al menos lo que lo hace diferente de otros juegos de combate que he probado) es que las unidades por norma general no se mueven. Cuando colocas una unidad en el tablero, permanece en esa posición y con ese encaramiento (algunas unidades pueden moverse con habilidades especiales o fichas de ordenes). De ese modo los jugadores van colocando las fichas en el tablero amenazándose unas a otras tratando de resultar vencedor cuando empiece el tiroteo (que se inicia con una de las ordenes especiales).

Se que parece un poco raro, pero en el ejemplo siguiente se ve con facilidad.

El jugador Rojo coloca un ‘Protector’ con ataque a distancia (triangulo largo) para disparar al HQ enemigo.
El jugador amarillo sitúa un ‘Thug’ con ataque cuerpo a cuerpo (triangulo corto) para que mate a la unidad enemiga antes de que esta actue (los números son la iniciativa, más alto, más rápido).

El jugador rojo pone un ‘Cyborg’ de iniciativa 3 para matar al ‘Thug’ y así salvar su unidad inicial.

Si ahora empezara un combate, en la fase de iniciativa 3, el Cyborg atacaría al Thug eliminándolo (la mayoría de las unidades soportan un único impacto), en la fase 2 no actuaría nadie ya que el Thug murió. Finalmente en la fase 1 el Protector dispararía al HQ quitándole 1 PV (de los 20 que tienen).

El juego termina cuando algún jugador elimina el HQ enemigo o cuando se acaba el mazo de ejército de algún jugador (gana entonces el que tenga el HQ menos dañado).

Como os decía, el juego es bastante entretenido para dos jugadores (una alternativa a los juegos de miniaturas para jugar unas batallitas rápidas). Como pega le pondré que le sobra caja por todos los lados (algo muy de moda últimamente, se ve que les da vergüenza cobrar más de 20 euros por una caja pequeña…) y que algo que funciona tan mal para más de 2 jugadores, no debería incluirlo como opción (no pasa nada si tu juego es solo para 2 jugadores, hay un magnifico y enorme mercado para ese tipo de juegos).

Aparte de dos ampliaciones y algunas mini-ampliaciones promocionales. Existen multitud de ejércitos no oficiales que pueden encontrarse en internet (personalmente creo que el juego no da para tanto).

Resumiendo, un wargame táctico, abstracto, original y de lo más entretenido.

Lo dicho, un juego entretenido y original (imagen BGG).

STATS
COMPLEJIDAD: 6, algunas reglas representan cierta complejidad (nada fuera del alcance de un friki).
DIVERSIÓN: 7, es entretenido y rápido.
FRIKEZ: 8, a ver… luchas de bandas post-apocalípticas y mecánica abstracta, desde luego no para jugar con tu abuela.

Links deNeuroshima Hex en Board Game Geek y Mesa de Juegos.