MbDM (XXXII) Diplomacia en las partidas.

Hola a todos amantes de los dados raros y las hojas de PJ. Hace mucho tiempo ya que no disertaba sobre rol y esta semana creo que me voy a marcar uno de mis ladrillos con consejos de dudosa utilidad y opiniones muy personales sobre cómo dirigir y jugar partidas.
Hoy os voy a hablar de uno de los temas que menos suele aparecer en las campañas de rol y que cuando lo hace, es normalmente para desaparecer con un par de tiradas de la habilidad pertinente y poco más. La verdad es que es difícil dirigir un módulo centrado en la diplomacia porque… ¿cómo carajo hago eso? ¿Qué hay aparte de tiradas de mentir, convencer o diplomacia?…

Bueno, habéis dado con el primer obstáculo evidente. Tradicionalmente los juegos de rol han pasado muy de puntillas sobre este tema y las reglas en el 90% de los juego se quedan en simples tiradas enfrentadas de habilidad. Imagina que los combates de tu partida se resolvieran con una tirada de una habilidad secundaria – Tira agresividad – 14 – Ganáis el combate – … emoción a raudales. Así que ya tiene faena, adapta/crea unas reglas de diplomacia más completas (debo hacer aquí una mención a reglas de interacción social del Hitos, que sin ser el descubrimiento de la rueda, sí que desarrollan un poco más la idea y lo tratan como un enfrentamiento más con ‘puntos de vida’ y que puede dar bastante juego). No es necesario que obligues a los jugadores a tener un montón de nuevas habilidades, pero unas reglas que den más profundidad a cosas como; Engaño, Diplomacia, Disfraz, Percibir intenciones, etc… te va a permitir que los ‘combates’ diplomáticos no sean todos iguales.
El segundo punto del día son las armas, y aquí no son de acero sino rosas y húmedas. Hay que interpretar señores, ya sé que a muchos se nos hace un poco cuesta arriba esta parte, pero hay que soltarse. No se trata de ser un Séneca, simplemente hablar un poco, soltar alguna que otra frase mordaz para intimidar o un halago bien hecho. Una pista sobre esto de interpretar, si tienes que darle una charla importante a alguien, no improvises si puedes prepararlo. Nadie en la vida real improvisa sus discursos, porque lo normal es que acabes con algo tremendamente inconexo y que la discusión acabe con un ‘pues mira saco la daga y lo mato porque a este ya no lo vamos a convencer’… No te digo que contrates a un gabinete de prensa, pero anota en un papel los 4 o 5 puntos que quieres tratar en el discurso, y los 3 o 4 puntos de presión que vas a utilizar con el interlocutor si se te resiste. Igual que cuando te metes en un pelea tienes claro que vas a tratar de flanquear al enemigo mientras el tanque lo mantiene trabado y defendéis al mago, aquí también tienes que tener un plan. Tu tarea como master es ayudar a que los jugadores se sientan cómodos, oblígales a interpretar un poco cada vez que quieran tirar diplomacia, engañar, etc… Como digo no hace falta que sea un gran discurso, simplemente un par de frases más allá de ‘Tiro engañar’ y otorga bonos a tutiplén, que sean conscientes que es más importante lo que dicen que la tirada, así poco a poco hasta el punto en que la tirada llegue a ser un modificador del discurso y no al revés.
‘Pueblos del Senado Galáctico…’
Personajes que ni de coña. Habrá personajes que no puedan hacer nada en este tipo de partidas por carecer por completo de habilidades sociales, es normal y no pasa nada, pero tampoco queremos que se nos aburran así que no todo serán charlas y conversaciones, en medio de nuestra campaña diplomática puede que tengamos que rescatar al hijo del consejero que el malo malísimo tiene secuestrado para asegurarse su colaboración, o quizás alguien sea más receptivo a la vieja y clásica intimidación (aunque sin perder el punto anterior, haz que el guerrero de turno interprete su amenaza y que no se quede en un simple ‘te voy a matar’)
Evita la monotonía, además de alguna escena de violencia pura y dura, tendrás que meter algo de investigación, espionaje, etc… La cosa es que al igual que un dungeon divertido no son solo combates uno detrás de otro, un módulo de diplomacia tampoco deberían ser charlas interminables.
No todo va a ser hablar, a veces las soluciones expeditivas pueden arreglar problemas puntuales.
Sistema de control de la misión. Esto puede ayudar a crear tramas complejas de diplomacia y sobre todo, puede ayudar a los jugadores a saber dónde hay que aplicar la presión. Se basa en un sistema cartesiano (de los de dos ejes) y llevas en un eje la acción principal que se debate y en el otro la actividad/pasividad de la acción.
Vamos a poner un ejemplo; el rey Gaenor sopesa la posibilidad de entrar en el conflicto armado que enfrenta al vecino reino de Helios con el Imperio de Ketys. Las opciones son Apoyar a Helios o a Ketys y eso será nuestro eje horizontal y según subamos o bajemos su implicación será más o menos activa en ese campo.
Sobre ese gráfico vamos a colocar los diferentes ‘influenciadores’ (normalmente PNJs o situaciones) y a valorar su influencia sobre el rey (por ejemplo de 1 a 10, con un número a la derecha de cada punto), así como la posición inicial del monarca en el gráfico.
Ahora vamos a aplicar la influencia de cada uno de ellos, estos puntos va a estirar la posición del monarca hacia ellos con la fuerza de su influencia. Pero vamos a modificar esto un poco, trazando un par de círculos, aquellos que defiendan posiciones cercanas al objetivo (circulo interno) serán más potentes (le sumaremos +1 a su influencia) que los que quieran hacer cambiar radicalmente la opinión del rey (fuera del segundo círculo, -1 a su influencia). Y dibujamos flechitas de la longitud adecuada (para los de letras, esto es un vector…).
Si los jugadores interpretan bien este gráfico pueden averiguar donde van a resultar más efectivos sus esfuerzos.
Lo siguiente es sumar estas influencias ¿cómo? Pues con una sencilla suma de vectores (si no lo dominas, simplemente pon todas las flechas una detrás de otra, da igual el orden en que lo hagas). Esto nos dará la posición final de objetivo influenciado. Por supuesto puedes modificar la posición final o la de cada influenciador mediante un poco de azar, para dejar algo de emoción para el último momento.
Si nadie hace nada al respecto, parece que el rey romperá su alianza con Helios y se unirá al Imperio.
Los jugadores pueden alterar este gráfico modificando la posición o fuerza de cada uno de los influenciadores; quizás convencer al Capitán Valeos de lo insensato de una acción militar contra el poder de Kelys o cerrar un pacto comercial con los reinos del sur que debilite la influencia comercial del Imperio sobre el reino. También pueden introducir nuevos elementos, ya sean ellos mismos (si tienen de verdad influencia sobre el rey) o bien nuevos personajes o eventos (descubrir que el Imperio tiene tratos con los nigromantes malditos de Katay).
Además este gráfico ayuda a los jugadores a ir dibujando la red de influencias y a dirigir sus esfuerzos hacia el lado correcto si son capaces de evaluar quien es quien y qué peso tiene en la corte.
Esto es solo una herramienta, puedes usarla o diseñar una que se adapte mejor a tus gustos y necesidades. La clave es que hay que crear la misma infraestructura que otros juegos tienen para cosas más habituales como el combate o la infiltración y eso es básicamente lo que te permite que los jugadores pasen un buen rato fuera del dungeon. Así que ánimo la próxima partida, a ver si en vez de matar orcos los convencéis de las ventajas de la vida sedentaria y el cultivo de patatas.
De verdad que lo hemos intentado Master, pero es que no ha podido ser. Vamos a hacerlo como de costumbre… (en cualquier partida diplomática, siempre).
Bueno, creo que ya me he enrollado suficiente, espero que os haya resultado entretenido. Recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instragram. Nos vemos, pero no la semana que viene que estoy en las Protos y Tipos en Zaragoza testeando el Walking on the Moon y otros proyectos supe interesantes que esperamos sacar en muy breve.

Hitos – Grimorio de campaña

Hola a todos, seguimos nuestro viaje de Pathfinder a Hitos y esta semana hemos acabado de cerrar el sistema de magia que vamos a utilizar. Ya comenté algo de como lo estábamos planteando y ahora ya puedo avanzaros algunas cosas más.

Magia en Hitos

Como dije, utilizamos el sistema de lanzamiento de la magia salvaje y las esferas de influencia son las mismas que ya contemplan Pathfinder y D&D (evocación, conjuración, ilusión, etc…). La idea es poder hacer traslaciones directas de los conjuros antiguos para no tener que romperse los cuernos con nuevas listas de hechizos.

La peculiaridad del sistema es que utiliza hechizos cerrados en lugar de dejar libertad plena a los jugadores para crear efectos. Esto puede limitar un poco la versatilidad de los lanzadores así que hemos adaptado un sistema de sinergias para que no sea tan caro lanzar magia. Para ello usamos una rueda de escuelas de magia que coloca las 8 escuelas en círculo creando escuelas opuestas y adyacentes (hay varios modelos por la red, coge el que más te guste), cuando un jugador se pone 5 o más puntos en una escuela, obtiene un bonificador de +2 no acumulativo en cualquier escuela adyacente en la que tenga al menos un punto. De esta forma, gastando solo 10 puntos, puedes ponerte 5 y 5 en dos escuelas adyacentes y tener 7 en ambas (una puntuación más que buena), incluso por un par de puntos más puedes ponerte las dos los lados a 3 (una puntuación baja pero suficiente para lanzar hechizos de nivel 1).

Arcane schools
El de la izq es de Forgotten, el de la dcha de Pathfinder, nosotros usamos este último.

Tras este pequeño apaño pasamos a entregar conjuros. En un principio decidí darles acceso a 2 conjuros de cada nivel que conocieran de D&D. Y estos son los conjuros que adaptamos:

Clérigo:

Curar heridas leves
Escuela: Conjuración
Efecto: Cura C tocando a una criatura.
Dificultad: 13
Coste PM: 1

Escudo de Fe
Escuela: Abjuración
Efecto: +2 Defensa durante un combate.
Dificultad: 14
Coste PM: 1

Cure light wounds

Luz
Escuela: Universal (cualquiera puede usar este conjuro con su escuela más alta)
Efecto: Ilumina como una antorcha durante una escena o tanto tiempo como el jugador se concentre.
Dificultad: 13
Coste PM: 1

Alinear Arma
Escuela: Transmutación
Efecto: Otorga un rasgo a un arma durante un combate (buena, malvada, caótica…)
Dificultad: 15
Coste PM: 2

Light

Fuerza de Toro
Escuela: Transmutación
Efecto: +2 Fortaleza durante una escena.
Dificultad: 16
Coste PM: 2

Curar Heridas
Escuela: Conjuración
Efecto: Cura m+M tocando a una criatura.
Dificultad: 18
Coste PM: 4

Bulls strength

Plegaria
Escuela: Encantamiento
Efecto: +1 a todas las tiradas aliadas durante una escena.
Dificultad: 20
Coste PM: 4

Restauración
Escuela: Conjuración
Efecto: Recupera cualquier bajada de característica y la fatiga.
Dificultad: 22
Coste PM: 6

Invocar Monstruo IV
Escuela: Conjuración
Efecto: Invoca un aliado durante un combate (León, Wargo, Mantis Gigante, Can Arconte, Hellhound…).
Dificultad: 22
Coste PM: 6

Summon monster

Mago:

Toque helado
Escuela: Nigromancia
Efecto: Daño C a criatura Tocada. Hace huir a muertos vivientes.
Dificultad: 13
Coste PM: 1

Proyectil mágico
Escuela: Evocación
Efecto: Daño C a distancia.
Dificultad: 13
Coste PM: 1

Magic Missile

Ceguera / Sordera
Escuela: Nigromancia
Efecto: Causa ceguera o sordera durante una escena.
Dificultad: 15
Coste PM: 2

Controlar muertos vivientes
Escuela: Nigromancia
Efecto: Controla muertos vivientes durante 1 día por punto de magia gastado. MV inteligentes tienen tirada de salvación.
Dificultad: 16
Coste PM: 2 (mínimo)

Command undead

Bola de fuego
Escuela: Evocación
Efecto: Daño M a distancia en un área de 6 m. de radio.
Dificultad: 18
Coste PM: 4

Toque vampírico
Escuela: Nigromancia
Efecto: Daño C a criatura tocada, el lanzador se cura tanto daño como realice.
Dificultad: 18
Coste PM: 4

Fireball

Enervar
Escuela: Nigromancia
Efecto: -2 a todas las tiradas a una criatura y un aspecto negativo durante una escena.
Dificultad: 22
Coste PM: 6

Tormenta de hielo
Escuela: Evocación
Efecto: Daño C a distancia en un área de 6m. de radio. Durante toda la escena el área está bajo los efectos de una ventisca de hielo y nieve.
Dificultad: 22
Coste PM: 6

Ice Storm

Como podéis ver es muy sencillo adaptar los conjuros al sistema Hitos. Con las reglas de conversión que planteamos en la anterior entrada y estos ejemplos como base, pasar los conjuros de sistema es algo que se puede hacer prácticamente sobre la marcha.

Hay que decir que la magia en general es menos potente que en D20, pero hay que tener en cuenta que el sistema es bastante más mortífero.

Otro de los aspectos que se simplifica es el aumento de poder por nivel de los conjuros como bola de fuego, que directamente se deja como un valor fijo.

En algunos casos, esta mecánica puede trampearse mediante un uso variable de los PM. Como hicimos en el caso de Controlar Muertos Vivientes, en este caso el conjuro en cuestión perdía todo su sentido si no podía extenderse el control sobre las criaturas. Hacerlo incremental no supone un desequilibro del juego como podría ser aumentar el daño de la Bola de fuego.

Evoker wizard
Con este sistema, un evocador especialista puede estar descompensado en campañas de bajo nivel.

Con este sistema (de comprar cada escuela por separado) los especialistas son mucho más poderosos que los lanzadores de apoyo, ya que estos deben pagar dos o tres veces más puntos para poder tener acceso a varias esferas. El sistema de sinergias está pensado para compensar esto de algún modo, pero si ves que aún así están demasiado descompensados (especialmente con personajes de niveles bajos) puedes reducir el límite máximo de las habilidades mágicas para que el especialista no se escape tanto con respecto al de apoyo. Evidentemente eso le dejará más puntos para otras habilidades, pero evitarás que esté tirando conjuros de nivel muy superior a los que pueden lanzar los demás.

Bueno, espero que os haya gustado y sobre todo que os sirva de utilidad si os decidís a jugar una partida con una ambientación de alta fantasía. Nos vemos la semana que viene y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instagram.

FAQ ¡Abordaje!

Hola a todos, como me van llegando algunas cuestiones y dudas sobre las reglas de ¡Abordaje!, voy a tratar de ir recopilándolas aquí.

ERRATA: El juego incluye 17 contadores negros, pero solo se usan 15 durante el juego. Es un error heredado de las primeras partidas de iniciación que se jugaban originalmente con 5 cubiertas. Puedes usar esos dos tripulantes como handicap, para ayudar al jugador pirata.

ERRATA: En la sección ‘Control de cubiertas’, 4º párrafo dice “Voltea la carta de cubierta a su lado gris y ponle un contador de control con la bandera del jugador que se haya apoderado de ella” Debe decir “Voltea la carta de cubierta a su lado gris y ponle un contador de control en la cubierta conquistada. Los marcadores del prototipo eran banderas de cartón y este texto hace referencia a las reglas antiguas.

P.: ¿Qué ocurre si se juegan 2 cartas de ‘¡Luchad!’ en la misma posición?
R.: La carta de combatir cuerpo a cuerpo es quizás de las más complicadas en su resolución. Se pueden dar varias situaciones:

1.- Las cartas se aplican en una misma cubierta. En ese caso, se resuelve solo UN combate, en el paso 2 del mismo ninguno de los contrincantes perderá un tripulante, ya que ambos jugaron carta de ¡Luchad! para ese enfrentamiento. La resolución de ambas cartas es simultánea en este caso (aunque el jugador español acelere la suya a iniciativa 0).

2.- Las cartas se aplican en cubiertas diferentes. En el extraño caso de que haya un enfrentamiento diferente en cada una de las dos cubiertas de la misma carta, las cartas de ¡Luchad! pueden aplicarse en enfrentamientos diferentes. En ese caso ambos enfrentamientos se resolverán por separado el jugador que no aplicó su carta de ¡Luchad! en el enfrentamiento perderá un tripulante en la fase 2.

La carta de luchar se resuelve una única vez, para ambos jugadores. El jugador español no puede realizar la baja de su capitán porque su meeple no está en la cubierta del combate.

Como las cartas se juegan en dos enfrentamientos diferentes, amos jugadores perderán un tripulante en la fase 2 en aquel enfrentamiento en el que no han aplicado la carta.

P.: ¿Puedo usar cartas de acción en una cubierta si no tengo tripulantes?

R.: Si. Las cartas se juegan y se activan en todas las cubiertas, haya o no cubos de tripulación en ellas. Los cubos no reflejan tanto una cantidad ‘real’ de tripulantes como la capacidad de lucha de los mismos, una cubierta sin cubos puede reflejar que hay marineros heridos o desmoralizados, pero no que esté desierta.

P.: ¿Como se resuelve la carta de ¡Fuego!? ¿Qué es eso de ‘al azar’? ¿No son todos los cubos iguales?
R.: La carta de fuego elimina dos tripulantes de la cubierta enemiga (la de enfrente, nunca se puede disparar sobre la propia cubierta). La regla dice ‘al azar’ porque puede darse el caso de que haya tripulantes de ambos bandos en la cubierta objetivo, y el cañonazo no va a discriminar entre españoles y piratas cuando se ponga a desmembrar.
P.: ¿Que pasa si se me acaban los refuerzos? ¿Puedo coger cubos de otra parte del barco?
R.: Los refuerzos son un recurso limitado, una vez terminados no podrás introducir más en el juego hasta que consigas rellenar la reserva (con cubos que vuelven de conquistar una cubierta). Los refuerzos salen siempre de la reserva (o de los heridos en el caso del bonificador de la carta ‘¡Arriba!’
P.: El refuerzo extra del capitán que da la carta ‘¡Arriba!’ aparece en la misma cubierta del capitán?
R.: No, aunque temáticamente pueda tener más sentido, la regla es que todos los refuerzos aparecen en la cubierta de tu propio barco.
P.: ¿Hay alguna forma de marcar quien tiene la iniciativa ese turno?
R.: Veréis que la carta de ayuda tiene dos caras diferentes, una española y otra pirata (aunque el contenido es el mismo). La idea es ir girando la carta para indicar el bando que tiene la iniciativa ese turno.
P.: ¿Cómo se juegan las cartas de capitanes?
R.: Selecciona una carta de tu bando correspondiente (español o pirata). Podéis hacerlo al azar o eligiendo en secreto con quien jugar. Las reglas especiales de la carta se aplican durante la partida y en caso de conflicto tienen preferencia sobre las reglas generales del juego.
De momento esto es todo, según vayan llegando más dudas iré ampliando esta sección.

Hitos y la magia, asignatura pendiente.

Como ya sabréis si seguís el blog, llevamos algunas sesiones trasteando con el sistema Hitos después de migrar desde Pathfinder (menudo salto). Uno de los principales problemas que nos hemos encontrado es que todo el tema de alta fantasía (magia, objetos mágicos, etc…) está cogido con pinzas y esbozado desde muy lejos.

Hitos por si alguien no está versado en el sistema ofrece tres tipos de magia; la hermética, la magia de D&D de toda la vida con listas de conjuros, la salvaje, tipo Ars Magica donde los jugadores tienen una amplia libertad a la hora de definir los efectos de los conjuros y la ritual, magia especialmente poderosa y que no tiene sentido como herramienta diaria.
El primero está muy bien, pero tiene una lista demasiado escasa de conjuros, el segundo ofrece una gran versatilidad, pero también se queda un poco escaso en las tablas de ejemplos, por último la ritual, es más un pilar narrativo para campañas tipo Cthulhu o Akelarre, donde la magia no actúa como herramienta sino como una parte integral de la historia, el ritual sería un capítulo más de la trama que los jugadores deben resolver.
En resumen, como quieras hacer una campaña de alta magia tipo D&D estás bien jodido. Te va a tocar trabajar más que a un tonto, por un lado creando conjuros y efectos sobre la marcha para cubrir los enormes huecos que hay en el sistema base y por otro para intentar conjugar la magia hermética y la salvaje que están bastante descompensadas. Te voy a aconsejar que te olvides de esto último, bastante faena vas a tener tratando de parchear uno de los sistemas, lo mejor es que unifiques la magia y todos lanzadores usen el mismo sistema.

La magia hermética del Hitos tiene el problema de estar terriblemente limitada, cuesta 2 puntos de trama tener una lista de lanzamiento de 5 conjuros. Los cuales, además, son de un nivel fijo. No existe algo como los ‘niveles de conjuro’ que un sistema de juego de alta magia necesita.
La magia salvaje si cumple el requisito de escalabilidad, al existir tres niveles de poder diferenciados. Así que este parece el sistema más adecuado para este tipo de ambientaciones. El único problema es que el lanzamiento ‘abierto’ puede suponer un verdadero shock para aquellos jugadores acostumbrados a un grimorio. Otro problema de las listas abiertas es que el director debe enfrentarse en momentos críticos de la partida a decisiones peliagudas sobre la última ocurrencia del lanzador de conjuros. Nadie te impide, eso si, utilizar estas tablas de efectos como guía y ofrecer a los jugadores listas de conjuros fijos en lugar de efectos abiertos, o si te gusta la idea de esta magia más moldeable, crear unas listas de valoración y efectos más detalladas que no retrasen la partida a la hora de lanzar nuevos efectos.
La forma más cómoda será cogerte un juego con listas que ya domines (por ejemplo el D&D) y hacer un extracto de los conjuros que vas a sacar, adaptándolos a las tablas de lanzamiento y asignando dificultades según el nivel de cada uno.
Unos ejemplos de conjuros de bajo nivel.

Proyectil mágico (nivel 1).
Daño 1d4+1
Proyectil mágico.
Daño (C) (las armas normales hacen daño M)
Dificultad 13
Coste mágico 1
Con esto tenemos cubiertos los ataques mágicos a distancia y podemos asignarle variedades (hielo, fuego, etc…) según necesitemos y darle nombres como ‘Descarga de fuego menor’, ‘Golpe de hielo’ o lo que nos guste.
Armadura de mago (nivel 1)
CA +4 (sobre 20)
Armadura de mago.
RD 2
Dificultad 13
Coste mágico 1
Esplendor del águila (nivel 2)
Carisma +4
Esplendor del águila
Voluntad +2
Dificultad 15
Coste mágico 2
Como guía, yo colocaría los conjuros de niveles 1 y 2 como efectos menores, los de 3, 4 y quizás 5 como efectos de dificultad media y a partir de ahí como efectos mayores.
Bola de fuego (nivel 3)
Daño 1d6/nivel (6d6 – 10d6)
Bola de fuego
Daño M (área)
Dificultad 18
Coste mágico 4

Como veis no es una tarea muy complicada, pero si que es laboriosa. Puedes pasar algo de faena a tus jugadores como parte de la ambientación (que malos somos los directores). A ver que os parece esto como opción de trasfondo.
La magia del mundo es salvaje (sigue las reglas de puntos de magia y lanzamiento de Hitos), pero funciona mucho mejor cuando el jugador consigue formular y comprender los entresijos arcanos del conjuro (osea, cuando escribe el conjuro en su libro como algo fijo), de modo que todos los jugadores pueden hacer el conjuro que quieran (dentro de sus esferas de influencia) pero al doble de coste de magia y con un penalizador importante en el lanzamiento (-2 o -4).
Una vez que un jugador ha lanzado un conjuro con éxito puede intentar estudiarlo y transcribirlo a su libro de conjuros, con tiempo y buena letra el mago define los parámetros del hechizo que acaba de lanzar y mientras no intente cambiar nada le costará el precio normal. Si quieres darle más chicha puedes imponer un riesgo extra al lazamiento de conjuros a lo loco, como daño físico cuando se falla o pérdida de cordura. Este riesgo puede ser tan alto como quieras, hasta el punto de que solo los magos más capaces se atreven a experimentar con la magia, limitándose en lo posible a conjuros conocidos y probados por otros magos desde hace años.
Este trasfondo justifica además el concepto dungeonero de que los libros de conjuros son tremendamente valiosos, ya que con ellos pueden aprenderse conjuros sin necesidad de pasar por el peligroso y arduo trabajo de experimentación.

Los lanzadores de conjuros empezarían con solo uno o dos conjuros básicos y conseguir nuevos hechizos puede ser parte de las aventuras (tal como lo era el el D&D original, que te encontrabas un pergamino y llorabas de alegría), y así poco a poco los jugadores te irán montando el grimorio.
No he entrado a tocar los costes de lanzamiento de conjuros, si estamos en una ambientación de alta magia, lanzarlos no debería ser demasiado difícil, pero si queréis subir un poco el listón podéis usar un sistema de daño similar al que se usa para la vida y la cordura. Creamos un valor de Puntos de Magia con Voluntad + 1/2 Intelecto, o quizás al revés, o puede que quieras meter la Fortaleza en la ecuación para darle un aspecto de ‘fuerza vital’, en cualquier caso una vez definido tendremos ese valor x3 como reserva de PM y esta irá gastándose tal como lo hace la vida o la cordura, como si recibiera daño. Los conjuros tendrían un coste en función de su dificultad (m, C, M, mM) que se iría restando de la reserva, agotar la reserva puede dejar al mago tocado y darle penalizadores al lanzamiento de conjuros, reflejando la dificultad añadida de reunir la energía necesaria de sus agotadas reservas (tampoco te pases, no vayas a hacer inútiles a los lanzadores). Tras el encuentro, el jugador recuperaría la mitad del ‘daño/gasto mágico recibido’ consolidando el resto como pérdidas que tendrán que recuperarse mediante un descanso más prolongado (de un día o de semanas, al gusto de cada ambientación). Con este sistema podemos crear secuelas, y todo tipo de perrerías mágicas, todo ventajas.

Bueno, como podéis ver no es difícil adaptar a cualquier sistema elementos con los que te sientas cómodo, que al fin y al cabo es lo importante a la hora de ponerte a jugar. Ahora, mientras esperamos a que Nosolorol saque un sistema de magia más trabajado tendremos que tirar de reglas de la casa, esto si que es old school XD.
Abracadabra a todos y nos vemos la semana que viene, recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instagram.

El taller de juegos (VI). Redactando reglas.

Hola a todos, hoy vamos a hablar de uno de los puntos más importantes a la hora de crear un juego y desgraciadamente uno de los que más a menudo nos fallan, la redacción de reglas.
Este aspecto tiende a descuidarse porque las reglas suelen ser para nosotros mismos, ya que estamos presentes explicando el juego y resolviendo dudas que surgen durante la partida, así que la mayor parte del tiempo no son más que un amasijo de notas manuscritas y tablas con tachones. Pero tarde o temprano llega el momento de pasarlas a limpio, ya sea porque las queremos publicar o nos las piden en un concurso de prototipos… y ahí es donde el juego puede irse a pique antes siquiera de que salga a la mesa.

Reglas mal redactadas, engorrosas o simplemente plagadas de faltas pueden hacer que la persona que pensaba darle una oportunidad a nuestra creación se decida por pasar la tarde bañando a su perro.
Así que queramos o no la redacción de esas reglas es una de las tareas más importantes y tenemos que cuidarla mucho.
Concisas y estructuradas.
Lo primero que tiene que tener la redacción de nuestras reglas es una estructura clara que permita al jugador moverse por ellas en busca de información. Hay pocas cosas más frustrantes que perder el tiempo saltando de una página a otra de las reglas mientras los jugadores se aburren esperando en busca de esa regla concreta que ha detenido el juego (los ameritrash son expertos en eso y FFG un ejemplo de cómo no maquetar unas reglas).

Secciones de ayuda en páginas aleatorias, redacciones ambiguas…
De modo que vamos a buscar una estructura que sea sencilla e intuitiva, por ejemplo (no es la única válida);
– Título
– Descripción breve o MUY breve “Patatoides es un juego de combate para 2-4 jugadores que tratan de conquistar la huerta de sus enemigos”
– Listado de componentes. También muy breve, no es un inventario de almacén. Estos listados tienen dos funciones principales, saber cuántas cartas o cubitos tienen que haber por si se pierde alguno y, en el caso de juegos con muchos componentes, ayudar a su identificación, muy útil cuando estás leyendo reglas y quieres saber qué coño es eso del marcador de iniciativa múltiple.
– Descripción del juego y mecánicas “Las misiones de Patatoides se juegan por turnos, cada jugador activará todas sus hortalizas antes de pasar el turno al siguiente jugador. Cada misión tiene una duración en turnos que se especifica en el libro de misiones…” Esta descripción tampoco tiene que ser la biblia, hay que dar una visión general de como es el juego y las fases en que se desarrolla, también una mención a como se gana “el ganador es aquél que consiga acumular más oro al final de la partida” (aquí no explicas todas las formas de conseguir puntos, solo una visión general).
– El turno/fases de juego. “Patatoides se desarrolla en turnos donde cada jugador activa sus verduras para luchar, el turno de cada jugador se divide en tres fases”, una clara tabla de cómo se estructura el turno de juego y ya entramos a detallar cada una de esas fases en detalle y las reglas del juego.
– Final de la partida. Explicamos las condiciones de final de juego y de victoria.
– Explicación de personajes, eventos, etc… Si el juego tiene cosas como cartas de eventos, personajes especiales o cualquier elemento que requiera un listado extenso para explicarse, puede ser interesante dejarlas al final de las reglas para no complicar la lectura de la parte central de las mismas.
– Reglas avanzadas. En función de si las reglas avanzadas son pequeñas modificaciones que entran en un pequeño cuadro de texto integrado en las reglas o toda una biblia de reglas y subreglas, podemos integrarlas entre las reglas básicas mediante cuadros resaltados (importante que estén en las secciones adecuadas, no pongas las reglas de movimiento avanzado al final de la sección de desarrollo de civilizaciones) o bien asignarles una sección especial al final de las reglas cuando los cambios son sustanciales y requieren mucho texto, imágenes de apoyo, etc…
– Ejemplo de partida. Si tienes espacio no está de más incluir un ejemplo de turno donde se vea el juego en funcionamiento y se presenten todas las situaciones complicadas posibles. Estos ejemplos deben ser lo suficientemente completos para ser de ayuda pero si caer en la tentación de escribir un tratado del juego.
Como digo esto no es una biblia y puedes estructurar las reglas de mil formas diferentes, lo realmente importante es que sea coherente, no pongas las reglas de final de juego antes de las de cómo se juega, y sobre todo ordenado, nada de “esta tabla la meto aquí que en su lugar no me cabe”, que el jugador tenga claro que si tiene una duda sobre qué puede hacer un turno va a la parte de “Turno de juego” y si tiene un problema con una carta a la sección de “Explicación de las cartas de evento”.

El tipo de juego marca el estilo, en un wargame es muy correcto que exista una regla 30.615.

La redacción.
Es muy importante saber escribir bien las reglas, estas no deben ser nunca vagas o ambiguas y deben definir de forma inequívoca las normas del juego. Si la regla por ejemplo dice “Tras el combate el jugador coge tantas fichas de evento como enemigos derrotados…” debes plantearte cosas como ¿puede o debe? ¿es siempre beneficioso? ¿qué pasa si se acaban las fichas? ¿hay un límite de fichas en mano?, etc… respondiendo a esas preguntas, la regla puede ser “Tras el combate el jugador debe coger tantas fichas de evento como enemigos derrotados, respetando el límite de mano en todo momento. Si no hay fichas suficientes, el jugador cogerá tantas como pueda”.
Del mismo modo, hay que evitar reglas que sean demasiado largas y confusas, cuando tengas un churro inmenso dale un par de vueltas y piensa si podrías decir lo mismo de una forma más concreta.
Ejemplos.
Nunca sobran, si tienes opción pon ejemplos de cualquier regla que pueda parecer difícil o compleja, ver un ejemplo ayuda mucho a comprender una regla que acabas de leer. No hace falta que lo hagas con todas las reglas, pero sí con aquellas que pienses que pueden dar problemas, una imagen, flechas e iconos y texto explicativo al pie
Corrección y estilo.
Soy de ciencias y me cuesta la vida escribir si faltas, pero para eso inventó Dios los correctores. Un manual lleno de faltas y mal escrito hace que tengamos un prejuicio contra lo que sea que viene después.

La parte del estilo ya es un poco más compleja y si algún día te tiras al ruedo profesional es obligatorio (igual que contratas a un dibujante y un diseñador gráfico) el uso y disfrute de un corrector de textos y estilos (un abrazo para la mía ^_^). Suponiendo que sea un proyecto amateur y no puedas gastar ni un duro en ayuda profesional hay algunas cosas a tener en cuenta.
Coherencia de términos. Esta es una de las partes más difíciles de cuidar mientras escribes, pero muy sencilla de corregir, me refiero a que siempre que te refieras a algún elemento del juego (físico o conceptual) uses el mismo término. Si llamas a algo loseta, usa siempre el mismo término, no lo llames ficha dos párrafos después y marcador en el siguiente. La fase del jugador no puede ser luego un turno de jugador, porque eso confundirá al lector que puede pensar que se trata de dos cosas diferentes.
El tema. No está de más introducir algo de tema en las reglas, usar términos o frases que nos ayuden a meternos en el juego. Quizás una frase debajo de cada título, quizás la forma de nombrar las secciones, cosas como referirse a los jugadores como ‘cadetes’ todo esto hace que el tema impregne las reglas. Pero hay que ser cuidadoso y no caer en el exceso.

Un claro ejemplo de exceso de tema, el diseñador arde en un círculo especial del infierno donde todos los carteles están en comic sans con degradados.

Luego hay detalles más formales, como el exceso de repeticiones (p.ej. ‘el jugador gana la partida si consigue ganar más fichas de fama al final de la partida) y otros fallos que uno va aprendiendo a manejar con el tiempo, aunque seguro que en Google hay manuales de estilo para principiantes que te permitan salir del paso.
Revisar, revisar y volver a revisar.
Una vez las tengas acabadas y bien pulidas léelas en orden como haría un jugador normal un par de veces, es muy posible que veas fallos que no vistes cuando redactabas. Si tienes opción, dáselas a leer a una persona que no las conozca cuando hayas terminado esta última revisión y pregúntale si las ha entendido.
Sé por experiencia propia que es un coñazo y un trabajo de lo más ingrato, pero no sería el primer juego que se cae de un concurso porque el jurado no ha conseguido entender las reglas o el posible aficionado a los P&P que se echa atrás al no tener muy claro de que va el juego.
Programas profesionales.
Por último quiero mencionar las herraminetas de trabajo, podéis usar cualquier procesador de textos para escribir vuestras reglas pero si tenéis interés en hacerlo a nivel profesional existen programas de maquetación de textos como el Indesign o el QuarkXpress que incorporan un montón de herramientas que harán vuestra vida mucho más sencilla, no son difíciles de utilizar y dedicándole algo de tiempo obtendremos resultados excelentes.

Como todos los programas profesionales son un poco complicados al principio, pero una vez los manejas te ahorran horas y horas de trabajo.

Bueno, esto es todo por hoy, espero que os resulte de utilidad y sobre todo que os haya entretenido un rato. Nos vemos la semana que viene y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instagram.