En cristiano por favor (III). Reglas en castellano de Noblemen.

Hola a todos, el otro día me hice con una copia de saldo de un juego magnífico. Noblemen, un juego de colocación de losetas y gestión de recursos. El único problema es que el juego viene en prefecto alemán y en internet se pueden conseguir traducciones en inglés y francés. Pero nada en el idioma que todo buen cristiano debe conocer.

Y para solventar semejante entuerto, aquí tenéis las reglas traducidas (y maquetadas) de Noblemen, como siempre espero que os gusten y que ayuden a todos aquellos que no dominan la lengua de los bárbaros. Las podéis descargar Aquí (5 MB).

Espero que con las prisas no se me hayan colado muchas faltas.

Y como era esto… a si… recordad que podéis seguir el blog en facebookGoogle+ y twitter.

Videomaracas. Smallworld.

En que mal momento se me ocurriría a mi embarcarme en esto de los vídeos…

Pero ya está, después de un fin de semana pegándome con el editor de vídeo he conseguido engendrar la segunda entrega del canal de 2 maracas D10. Bienvenidos de nuevo a las videomaracas y espero que a alguien le sirva para aprender a jugar al Smallworld.

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Vídeomaracas. 7 Wonders.

Ahí estamos, a tope con las nuevas tecnologías. Imágenes con sonido que se mueven… UUuuuuuuuu…
No os asustéis, no voy a convertir esto en un vídeo-blog (cuando veáis el resultado del vídeo entenderéis porqué), pero si que inauguramos sección con explicaciones de reglas de juegos en formato de vídeo para los más vagos.

Espero que os guste y me iréis disculpando mientras aprendo a usar el Premiere este. Ahora sin más dilatación os dejo la primera entrada de ‘Videomaracas’ (leer con la musiquita de Movirecord).
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MbDM (XVIII) Partidas realistas. Detallismo vs. TOC.

Buenos días a todos, hoy me he levantado con ganas de soltar otra de mis perlas de sabiduría: )
Siempre hago bandera de las partidas realistas, las ambientaciones realistas, las reglas realistas, etc., etc. Pero ese camino es un camino peligroso, como decía Yoda, el realismo lleva al precio de las cebollas, el precio de las cebollas a las listas de armas y las listas de armas del Palladium al reverso del sanatorio, a la puerta de atrás concretamente.
Es muy fácil dar un paso en falso en el camino de la locura cuando tienes material de background suficiente para hacer una tesis doctoral. Pero no olvides la regla nº1 de los Juegos de Rol (¿ya no te acuerdas? pues ale, busca el primer post del Manual del Master… nah… te tomaba el pelo), aquí se viene a divertirse. La idea es que los cuatro o cinco amigos que acabas de sentar delante de ti, tienen que pasarlo bien, así que igual no es buena idea que os dediquéis dos horas a pesar en una báscula el equipo de cada jugador y cruzarlo con una tabla de ‘carga/velocidad de desplazamiento en suelo firme pero ligeramente húmedo’.
Mira, tienen doce tipos de lampara diferentes, que interesante…
Tienes que tener claro para que sirve toda esa información que tienes en veintiséis tomos de background, para el día que un jugador te pregunte – Oye, se me ha ocurrido una idea y necesitamos cien kilos de cebollas, un barril de vinagre y una cucharilla de café… se va a cagar el archimago este… – No es necesario que cada visita a una taberna o mercado, acabe con una factura pormenorizada (IVA no incluido).
Ejemplo:
– Entráis en la taberna y pedís comida, hay estofado de cabrito con verduras o gachas de pastor y para beber, vinos y cervezas locales, aunque tras veros con pinta de tener dinero, os dice que también tiene algunas botellas de vino Klatiano de excelente cosecha (hasta aquí bien).
… os toca pagar, será medio cabrito, esperar que este precio es para los grandes, más las verduras, más el vino, más el precio de coste del servicio y el impuesto de… jugadores durmiendo desde hace un rato.
… os toca pagar (precio a ojo, o tras una breve consulta), son seis monedas de cobre todo – ¡¿tanto?! – (genial, te has pasado, ahora a improvisar) no es un atraco pero se parece bastante, la camarera os mira con aire algo despectivo y os dice que este es un local selecto y que hay tabernas muy baratas en el puerto, un capitán de la guardia que come a unas mesas de distancia se gira interesado para ver qué ocurre… –
Vamos a ver, la campaña no debería depender de si la comida a costado una o seis monedas, o de si se puede correr con una mochila de ocho kilos, pero no con una de ocho trescientos… si has llegado a ese punto, vas por el camino equivocado, da marcha atrás hacia tus orígenes machaca y relaja un poco el detalle estricto al que sometes a tus módulos.
El peso y la carga son otro de los casos en los que puede caerse en el absurdo y acabar desquiciado, sumando con una hoja de Excel y dejando la cuchara de madera en el suelo para poder correr más… que realista : ). No te calientes la cabeza con el peso y usa un poco de sentido común, los jugadores llevarán equipo de campaña si van de viaje (una mochila gorda o alguna alforja grande, etc.) y desde luego no podrán correr (¿habéis ido de excursión o acampada alguna vez?… andar si, correr no.), déjales que la llenen con cualquier cosa que necesiten y cuando se desmadren párales los pies – No, 300 metros de cuerda de cáñamo no caben fácilmente en tu mochila, de hecho, ni siquiera caben fácilmente en el carro – Durante el combate, oblígales a gastar un asalto (o medio) en quitarse el mochilón y los macutos antes de estar preparados para el esgrima, ahora solo llevarán sus armas y algún pequeño objeto que pueda guardarse en bolsillos, cintos, etc.. (nada de libros de conjuros del tamaño de la enciclopedia británica, armerías completas Matrix style y demás sandeces). Si algún objeto genera dudas, lo mejor es tirar un dado y darle al jugador un 50% de que lo lleve encima o se haya quedado en la mochila. Esto además genera situaciones interesantes, como que un par de goblins aprovechen la confusión del combate para robar algo del equipo de los PJs, o el acceso a lo que hay guardado en la mochila, o las pociones están bien envueltas y protegidas para poder dejar caer la mochila rápidamente y sin riesgo, o están en un bolsillo exterior fácilmente accesibles y se pueden romper si el PJ la deja caer sin cuidado para combatir.
Algo se te ha ido de las manos cuando tus aventureros viajan con dos carros y un criado.
Otro detalle que suele llevar a los desórdenes obsesivos son las listas de armas. De repente, descubres que no es lo mismo una pica Fendoriana de 6 pies que una Gishana de 7 pies y sin duda tienen que tener reglas especiales para que el jugador que la use note que es diferente… ¿en serio? he jugado partidas con dos tipos de arma, arma de cerca y arma de lejos… y han funcionado. Está bien tener una armería amplia y que ofrezca un abanico de posibilidades diferenciadoras para los jugadores, pero entre eso y un Pimp my Blade hay tablas y tablas de equipo prescindibles. Está bien que ambas picas estén en el listado (o al menos en algún tipo de listado), que tengan precios diferentes y que puedas comentar que la pica Fendoriana es más corta y tiene una hoja más ancha y robusta… pero no uses reglas especiales para  cada arma ligeramente distinta, en serio, no hace falta, tu salud mental y la de tus jugadores te lo agradecerá.
La humanidad ha inventado muchas armas absurdas, el truco está, en no reglarlas todas…
Y cerramos el artículo con otro aspecto del detallismo obsesivo-compulsivo que puede perjudicar a tu partida. Historia y sociedad. Está genial que tengas un montón de PNJs con sus nombres, cargos, ocupaciones y manías (de hecho es una herramienta magnifica para que tus partidas sean un éxito), lo que no debes hacer es caer en la tentación de sacar toda esa lista de nombres y pretender que los PJs (o tú mismo, ya puestos) os acordéis de ellos. No pasa nada si Lord Harragan de Jules es simplemente ‘el conde este’ y no intentes cosas como escribir un texto de cien páginas en khazalid para que los jugadores saquen una pista de dos nombres y una fecha. Como siempre, aplica los principios de Epicuro y busca el punto medio.
Este último punto, puede resultar muy desagradecido para el Master, presentar nombres, datos, fechas y lugares y que los jugadores los olviden al segundo siguiente. Pero no te equivoques, el objetivo de esta interminable lista de reyes godos, no es que los jugadores se presenten a un examen de ‘Historia de la Tierra Media I’, sino que la ambientación les resulte inmersiva, y si consigues eso, la partida será un éxito.
Recordad no confundir realismo con obsesión y todo irá como la seda, y si os empieza a agobiar tanto detalle mundano, siempre os podéis jugar un dungeon crawler clásico de tanto en tanto.
Nos vemos la semana, supongo que con alguna reseña, y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter en 2maracasD10.

MbDM (XVII). El coste de la vida. Economía en tus partidas.

Oro… la mayor y más antigua motivación de todo grupo de PJs. Da igual como de profundos sean los trasfondos, los objetivos secundarios o las motivaciones de los jugadores. El brillo del vil metal deslumbra, empuja y corrompe, es la fuerza más poderosa del mundo. Por desgracia, las ambientaciones mas dungeoneras, tienden a tratar la economía de un modo muy superficial, una simple adaptación de la economía moderna a monedas de oro y plata.
El problema llega cuando te pones a tratar con problemas y situaciones reales. Que los jugadores hayan adquirido un pequeño ducado y deban administrarlo, sean propietarios de una taberna o simplemente piensen, que podría ser una buena idea invertir en un cargamento de especias el oro que acaban de saquear de la tumba del rey lich, hace que las reglas empiecen  a hacer agua por todas partes. La única economía que contempla el juego, es vender todo a mitad de precio para comprar objetos mágicos, armaduras completas y hechizos…
Si la escena queda muy épica… pero no les puedes dar el PIB del reino a los jugadores.

La economía en estos juegos está al servicio de las reglas y no al revés. Si quieres jugar una partida con un cierto rigor histórico te toca arremangarte y dar una clase rápida de economía medieval… no te preocupes, no es necesario que escribas una tesis, solo quedarte con unos conceptos básicos.

Monedas.
Bueno, aquí viene el primer chiste de la economía medieval. Cada reino tendrá sus propias monedas, y aunque un mercader sepa cuál es la tasa de cambio entre una y otra, tu personaje posiblemente no tenga ni idea. Afortunadamente, todas seguían una estructura similar; Libras, Chelines y Peniques; Ducados, Sueldos y Dineros. Luego vienen las escalas de cambio 1 Ducado = 22 Sueldos = 264 Dineros…
Entonces… ¡¿Cuantos jodidos maravedíes son 400 dracmas?!
Don’t panic. Se trata de hacer la partida un poco más realista, no de volvernos locos.
Para empezar vamos a trabajar con una escala de cambio más asequible, la decimal, 1 Ducado = 20 Sueldos = 200 Dineros, o lo que es lo mismo 1 Ducado = 20 Sueldos y 1 Sueldo = 10 Dineros.
Después unificaremos el cambio entre las distintas monedas, 1 Libra = 1 Marco = 1 Ducado = 1 Florín = 1 Dragón… a no ser que juguemos una partida de mercaderes y banqueros, es poco probable que importe mucho que una Libra sean en realidad 1,23 Marcos de Ludberg
El segundo cambio es opcional, si tú y tus jugadores os sentís cómodos con monedas con nombre (dragones, ducados, maravedíes y etc.) mejor que mejor para la ambientación y la sensación de inmersión., eso te permitirá además añadir alguna tasa de cambio entre monedas si viajan de un país a otro. Si no, tampoco pasa nada, monedas de oro, plata y cobre sirven perfectamente y seguirán la misma proporción de 1x20x10.
Sueldos y precios.
El otro gran problema de la economía dungeonera es que se basa en dos cosas que no deberías tener en una partida realista, una sociedad igualitaria y moderna donde todo el mundo tiene acceso al dinero y hay una amplia clase media-baja, y un baremo de precios basados en la utilidad de un objeto para un aventurero y el momento en que se supone que tiene que tener acceso a él.

Bueno, pues no funciona así la cosa. En un partida realista ambientada entre los siglos XIV y XVI la mayor parte de la población entrará en la clase ‘pobre como una rata’, el salario medio mensual de un trabajador sin cualificar es de 4 sueldos (chelines o monedas de plata, que serían hoy  unos 300 euros), el de un obrero especializado (un albañil, por ejemplo) es de 10-15 sueldos (lo que hoy serían 1000 euros en un país que no sea el tercer mundo como Españistán) y luego tendremos artesanos, mercaderes y burgueses, que cobrarán unas rentas mensuales de entre 30 y 90 sueldos (de 3000 a 9000 euros de hoy). Como comentábamos la mayor parte de la población está en ese rango de 4-6 sueldos mensuales. Algunos se preguntarán cómo ahorraban con ese sueldo… bueno, pues no ahorraban, el 80% del sueldo era para comer, un 15% para vivienda y el 5% restante para ropa.

Pero es que además, la mayoría de la gente, nunca ha visto ni verá dinero. La mayor parte de las transacciones se realizan mediante trueque, incluso las rentas suelen pagarse en especias (al fin y al cabo, para que cobrarle dinero al granjero, para luego comprarle el queso… mejor que me pague en queso directamente). No será raro, que un jornalero cobre 1 kilo de harina y tres huevos por su trabajo de un día. Busca los equivalente sueldo=producto y trata de introducirlos en la partida, le dará mucho color (mesura, tampoco vuelvas locos a los jugadores tratando de averiguar la tasa de cambio oveja-ducado).

Es importante tener en cuenta que gran parte de la población vive así.
Eso quiere decir que 1000 monedas de oro (20.000 sueldos) es una barbaridad, son cinco años de salario de un militar de alto rango del ejército, 100 mo. es de 2 a 3 veces el salario anual de un burgués (un médico o un abogado), lo que hoy serían unos setenta o cien mil euros. Esto no quiere decir que una tiara de oro y diamantes no pueda valer 500 monedas de oro (o 2000), pero es importante tener claro que eso es una cantidad de dinero exorbitada y que poca gente es capaz siquiera de imaginar cuánto dinero es. Como ayuda, imaginaos que 1 sueldo (1 moneda de plata) son unos 100 euros y 1 dinero (1 de cobre) unos 10 euros y que la mayor parte de la población es de clase social muy baja (lo que sería hoy en día una persona que con la ayuda de 400 euros de parados de larga duración debe aguantar todo el mes y mantener a su pareja y un hijo).
Aventureros.
El salario que podría esperar un aventurero medio (pongamos un guerrero entrenado con algo de experiencia, nivel 1 o 2) sería similar al de un mercenario, de 1 a 3 ducados al mes (si, si… al mes 2 monedas de oro, algo menos de lo que cobra un abogado), eso los sitúa entre las clases medias-altas de la burguesía, pero aún lejos de ricos mercaderes y nobles que ganan 100 veces más que ellos (¿os dais cuenta de la diferencia brutal de clases? eso es lo que marca la diferencia con respecto a las sociedades de fantasía que emulan a las actuales).
40 sueldos de plata más ricos, los mercenarios se apuestan parte de sus ganancias

A donde llego con esto… pues a las recompensas y los tesoros. Una recompensa buena por librar al pueblo de una tribu de goblins pueden ser 50-100 sueldos (o monedas de plata), el salario de 4 o 5 mercenarios experimentados por una semana. Y el tesoro recuperado de los asaltadores será sobre todo en especies y puede que tengan algo más de plata (¿qué tal de 20 a 100 sueldos más según lo activos que hayan estado?). Como regla rápida, las ganancias de las partidas a niveles bajos no deberían superar los 200 sueldos por aventura.

Esta es la parte más difícil de controlar con el cambio, el no dar a tus jugadores una fortuna sin darte cuenta. Pero lo mejor, como casi todos los conflictos en las partidas, es hablarlo con antelación. Avisa a tus jugadores de que estáis experimentando con el nuevo sistema económico y que todo el dinero está sujeto a ajustes, y no habrá ningún problema cuando les digas que en el saco de la cueva en realidad habían 150 dineros de cobre en lugar de 100 sueldos de plata.
El manejar estas cantidades de dinero da mucho realismo a la partida, lo de tener una armadura completa o una espada mágica es algo épico (no lo que obtienes de loot en la segunda partida) y en general, hace que la subida de los PJs sea, no solo de nivel, sino también de clase social, según vayan cobrando más dinero por trabajos más peligrosos. Verás como de satisfactorio es para los jugadores, dejar las tabernas llenas de chinches, por las habitaciones privadas de las tabernas más selectas. Y ¿qué ocurrirá cuando un mercader les ofrezca sin pestañear 30 ducados, el sueldo de 1 año de aventuras, por matar a uno de sus rivales?
El coste de la vida.
Como decía, el precio de los objetos en este tipo de ambientaciones, responde a motivos de equilibrio de clases y reglas, más que a motivos referentes a la economía real o al coste en materiales o manufactura de dicho objeto. El arco largo, por poner un ejemplo, era el arma de los pobres, con un precio de 1,5 dineros (o monedas de cobre), unas 20 veces menos que una espada.

Durante un tiempo he estado elaborando una lista de precios para mi próxima partida, que jugaremos en una Europa alternativa ambientada en un siglo XVI con magia y algunas razas de fantasía. Esta lista viene de cruzar una carro de hojas de Excel de estudios sobre precios en la edad media (con el infierno que supone tratar de unificar, monedas, pesos y medidas), algunas web que ya tenían listados de precios (que me ahorraron mucho trabajo y me ayudaron con el proceso de unificado) y algo de regla de tres y extrapolación. Es importante tener en cuenta que la lista de precios es orientativa, los precios reales varían enormemente de una región a otra (al fin y al cabo es la base del comercio).

La lista puede parecer algo incompleta (no hay cosas como abrojos, garfios, o espadas bastardas de plata), pero es un listado bastante correcto de precios de la época. Toca extrapolar y hacer un poco de cuenta de la vieja para cuando los PJs empiecen a pedir cosas. En la última sesión los jugadores querían un garfio de escalada y unos abrojos, decidí que dado que en la zona no había nada que escalar, ambos objetos debían ser encargados a un herrero, que tardaría uno o dos días en hacerlos y que deberían buscarlo por los bajos fondos (los abrojos y los ganchos de escalada no son herraduras o sartenes, no hay un uso legal para eso), partiendo del precio de un hacha, el garfio costaría 7 dineros y los abrojos 8, además el herrero les regaló una cuerda fina y resistente para el garfio. En realidad no importa si de una vez a otra cambias el precio de un objeto (¡Oye que el otro día la lona del carro nos costó solo 2 sueldos! -Bueno, aquí  es más caro, siempre podéis volver a Nápoles a por una lona).

Por último, decir que los precios de cosas como espadas mágicas, pociones o los servicios de un mago no están incluidos. Dejo en manos de cada cual que lo adapte según quiera una ambientación de alta o baja fantasía. Si la magia es más o menos común, un mago puede cobrar como un medico o un abogado por servicios comunes (no por irse de aventuras a matar gigantes), un objeto mágico tendrá un coste en función del salario que cobre el mago que lo construye (quizás 2 ducados por semana de trabajo), más los precios de los ingredientes si los hay, más el precio de una espada de gran calidad (no vas a gastarte una fortuna en encantar un cuchillo oxidado). En una ambientación de baja fantasía, el precio de estos objetos y servicios se dispara (pudiendo incluso ser algo que no puede comprarse o venderse).

Esto es todo por hoy, nos vemos la semana que viene con juegos de tablero y una nueva reseña de un juego de GMT.
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