Oro… la mayor y más antigua motivación de todo grupo de PJs. Da igual como de profundos sean los trasfondos, los objetivos secundarios o las motivaciones de los jugadores. El brillo del vil metal deslumbra, empuja y corrompe, es la fuerza más poderosa del mundo. Por desgracia, las ambientaciones mas dungeoneras, tienden a tratar la economía de un modo muy superficial, una simple adaptación de la economía moderna a monedas de oro y plata.
El problema llega cuando te pones a tratar con problemas y situaciones reales. Que los jugadores hayan adquirido un pequeño ducado y deban administrarlo, sean propietarios de una taberna o simplemente piensen, que podría ser una buena idea invertir en un cargamento de especias el oro que acaban de saquear de la tumba del rey lich, hace que las reglas empiecen a hacer agua por todas partes. La única economía que contempla el juego, es vender todo a mitad de precio para comprar objetos mágicos, armaduras completas y hechizos…
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| Si la escena queda muy épica… pero no les puedes dar el PIB del reino a los jugadores. |
La economía en estos juegos está al servicio de las reglas y no al revés. Si quieres jugar una partida con un cierto rigor histórico te toca arremangarte y dar una clase rápida de economía medieval… no te preocupes, no es necesario que escribas una tesis, solo quedarte con unos conceptos básicos.
Monedas.
Bueno, aquí viene el primer chiste de la economía medieval. Cada reino tendrá sus propias monedas, y aunque un mercader sepa cuál es la tasa de cambio entre una y otra, tu personaje posiblemente no tenga ni idea. Afortunadamente, todas seguían una estructura similar; Libras, Chelines y Peniques; Ducados, Sueldos y Dineros. Luego vienen las escalas de cambio 1 Ducado = 22 Sueldos = 264 Dineros…
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| Entonces… ¡¿Cuantos jodidos maravedíes son 400 dracmas?! |
Don’t panic. Se trata de hacer la partida un poco más realista, no de volvernos locos.
Para empezar vamos a trabajar con una escala de cambio más asequible, la decimal, 1 Ducado = 20 Sueldos = 200 Dineros, o lo que es lo mismo 1 Ducado = 20 Sueldos y 1 Sueldo = 10 Dineros.
Después unificaremos el cambio entre las distintas monedas, 1 Libra = 1 Marco = 1 Ducado = 1 Florín = 1 Dragón… a no ser que juguemos una partida de mercaderes y banqueros, es poco probable que importe mucho que una Libra sean en realidad 1,23 Marcos de Ludberg
El segundo cambio es opcional, si tú y tus jugadores os sentís cómodos con monedas con nombre (dragones, ducados, maravedíes y etc.) mejor que mejor para la ambientación y la sensación de inmersión., eso te permitirá además añadir alguna tasa de cambio entre monedas si viajan de un país a otro. Si no, tampoco pasa nada, monedas de oro, plata y cobre sirven perfectamente y seguirán la misma proporción de 1x20x10.
Sueldos y precios.
El otro gran problema de la economía dungeonera es que se basa en dos cosas que no deberías tener en una partida realista, una sociedad igualitaria y moderna donde todo el mundo tiene acceso al dinero y hay una amplia clase media-baja, y un baremo de precios basados en la utilidad de un objeto para un aventurero y el momento en que se supone que tiene que tener acceso a él.
Bueno, pues no funciona así la cosa. En un partida realista ambientada entre los siglos XIV y XVI la mayor parte de la población entrará en la clase ‘pobre como una rata’, el salario medio mensual de un trabajador sin cualificar es de 4 sueldos (chelines o monedas de plata, que serían hoy unos 300 euros), el de un obrero especializado (un albañil, por ejemplo) es de 10-15 sueldos (lo que hoy serían 1000 euros en un país que no sea el tercer mundo como Españistán) y luego tendremos artesanos, mercaderes y burgueses, que cobrarán unas rentas mensuales de entre 30 y 90 sueldos (de 3000 a 9000 euros de hoy). Como comentábamos la mayor parte de la población está en ese rango de 4-6 sueldos mensuales. Algunos se preguntarán cómo ahorraban con ese sueldo… bueno, pues no ahorraban, el 80% del sueldo era para comer, un 15% para vivienda y el 5% restante para ropa.
Pero es que además, la mayoría de la gente, nunca ha visto ni verá dinero. La mayor parte de las transacciones se realizan mediante trueque, incluso las rentas suelen pagarse en especias (al fin y al cabo, para que cobrarle dinero al granjero, para luego comprarle el queso… mejor que me pague en queso directamente). No será raro, que un jornalero cobre 1 kilo de harina y tres huevos por su trabajo de un día. Busca los equivalente sueldo=producto y trata de introducirlos en la partida, le dará mucho color (mesura, tampoco vuelvas locos a los jugadores tratando de averiguar la tasa de cambio oveja-ducado).
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| Es importante tener en cuenta que gran parte de la población vive así. |
Eso quiere decir que 1000 monedas de oro (20.000 sueldos) es una barbaridad, son cinco años de salario de un militar de alto rango del ejército, 100 mo. es de 2 a 3 veces el salario anual de un burgués (un médico o un abogado), lo que hoy serían unos setenta o cien mil euros. Esto no quiere decir que una tiara de oro y diamantes no pueda valer 500 monedas de oro (o 2000), pero es importante tener claro que eso es una cantidad de dinero exorbitada y que poca gente es capaz siquiera de imaginar cuánto dinero es. Como ayuda, imaginaos que 1 sueldo (1 moneda de plata) son unos 100 euros y 1 dinero (1 de cobre) unos 10 euros y que la mayor parte de la población es de clase social muy baja (lo que sería hoy en día una persona que con la ayuda de 400 euros de parados de larga duración debe aguantar todo el mes y mantener a su pareja y un hijo).
Aventureros.
El salario que podría esperar un aventurero medio (pongamos un guerrero entrenado con algo de experiencia, nivel 1 o 2) sería similar al de un mercenario, de 1 a 3 ducados al mes (si, si… al mes 2 monedas de oro, algo menos de lo que cobra un abogado), eso los sitúa entre las clases medias-altas de la burguesía, pero aún lejos de ricos mercaderes y nobles que ganan 100 veces más que ellos (¿os dais cuenta de la diferencia brutal de clases? eso es lo que marca la diferencia con respecto a las sociedades de fantasía que emulan a las actuales).
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| 40 sueldos de plata más ricos, los mercenarios se apuestan parte de sus ganancias |
A donde llego con esto… pues a las recompensas y los tesoros. Una recompensa buena por librar al pueblo de una tribu de goblins pueden ser 50-100 sueldos (o monedas de plata), el salario de 4 o 5 mercenarios experimentados por una semana. Y el tesoro recuperado de los asaltadores será sobre todo en especies y puede que tengan algo más de plata (¿qué tal de 20 a 100 sueldos más según lo activos que hayan estado?). Como regla rápida, las ganancias de las partidas a niveles bajos no deberían superar los 200 sueldos por aventura.
Esta es la parte más difícil de controlar con el cambio, el no dar a tus jugadores una fortuna sin darte cuenta. Pero lo mejor, como casi todos los conflictos en las partidas, es hablarlo con antelación. Avisa a tus jugadores de que estáis experimentando con el nuevo sistema económico y que todo el dinero está sujeto a ajustes, y no habrá ningún problema cuando les digas que en el saco de la cueva en realidad habían 150 dineros de cobre en lugar de 100 sueldos de plata.
El manejar estas cantidades de dinero da mucho realismo a la partida, lo de tener una armadura completa o una espada mágica es algo épico (no lo que obtienes de loot en la segunda partida) y en general, hace que la subida de los PJs sea, no solo de nivel, sino también de clase social, según vayan cobrando más dinero por trabajos más peligrosos. Verás como de satisfactorio es para los jugadores, dejar las tabernas llenas de chinches, por las habitaciones privadas de las tabernas más selectas. Y ¿qué ocurrirá cuando un mercader les ofrezca sin pestañear 30 ducados, el sueldo de 1 año de aventuras, por matar a uno de sus rivales?
El coste de la vida.
Como decía, el precio de los objetos en este tipo de ambientaciones, responde a motivos de equilibrio de clases y reglas, más que a motivos referentes a la economía real o al coste en materiales o manufactura de dicho objeto. El arco largo, por poner un ejemplo, era el arma de los pobres, con un precio de 1,5 dineros (o monedas de cobre), unas 20 veces menos que una espada.
Durante un tiempo he estado elaborando una lista de precios para mi próxima partida, que jugaremos en una Europa alternativa ambientada en un siglo XVI con magia y algunas razas de fantasía. Esta lista viene de cruzar una carro de hojas de Excel de estudios sobre precios en la edad media (con el infierno que supone tratar de unificar, monedas, pesos y medidas), algunas web que ya tenían listados de precios (que me ahorraron mucho trabajo y me ayudaron con el proceso de unificado) y algo de regla de tres y extrapolación. Es importante tener en cuenta que la lista de precios es orientativa, los precios reales varían enormemente de una región a otra (al fin y al cabo es la base del comercio).
La lista puede parecer algo incompleta (no hay cosas como abrojos, garfios, o espadas bastardas de plata), pero es un listado bastante correcto de precios de la época. Toca extrapolar y hacer un poco de cuenta de la vieja para cuando los PJs empiecen a pedir cosas. En la última sesión los jugadores querían un garfio de escalada y unos abrojos, decidí que dado que en la zona no había nada que escalar, ambos objetos debían ser encargados a un herrero, que tardaría uno o dos días en hacerlos y que deberían buscarlo por los bajos fondos (los abrojos y los ganchos de escalada no son herraduras o sartenes, no hay un uso legal para eso), partiendo del precio de un hacha, el garfio costaría 7 dineros y los abrojos 8, además el herrero les regaló una cuerda fina y resistente para el garfio. En realidad no importa si de una vez a otra cambias el precio de un objeto (¡Oye que el otro día la lona del carro nos costó solo 2 sueldos! -Bueno, aquí es más caro, siempre podéis volver a Nápoles a por una lona).
Por último, decir que los precios de cosas como espadas mágicas, pociones o los servicios de un mago no están incluidos. Dejo en manos de cada cual que lo adapte según quiera una ambientación de alta o baja fantasía. Si la magia es más o menos común, un mago puede cobrar como un medico o un abogado por servicios comunes (no por irse de aventuras a matar gigantes), un objeto mágico tendrá un coste en función del salario que cobre el mago que lo construye (quizás 2 ducados por semana de trabajo), más los precios de los ingredientes si los hay, más el precio de una espada de gran calidad (no vas a gastarte una fortuna en encantar un cuchillo oxidado). En una ambientación de baja fantasía, el precio de estos objetos y servicios se dispara (pudiendo incluso ser algo que no puede comprarse o venderse).
Esto es todo por hoy, nos vemos la semana que viene con juegos de tablero y una nueva reseña de un juego de GMT.