Hitos – Grimorio de campaña

Hola a todos, seguimos nuestro viaje de Pathfinder a Hitos y esta semana hemos acabado de cerrar el sistema de magia que vamos a utilizar. Ya comenté algo de como lo estábamos planteando y ahora ya puedo avanzaros algunas cosas más.

Magia en Hitos

Como dije, utilizamos el sistema de lanzamiento de la magia salvaje y las esferas de influencia son las mismas que ya contemplan Pathfinder y D&D (evocación, conjuración, ilusión, etc…). La idea es poder hacer traslaciones directas de los conjuros antiguos para no tener que romperse los cuernos con nuevas listas de hechizos.

La peculiaridad del sistema es que utiliza hechizos cerrados en lugar de dejar libertad plena a los jugadores para crear efectos. Esto puede limitar un poco la versatilidad de los lanzadores así que hemos adaptado un sistema de sinergias para que no sea tan caro lanzar magia. Para ello usamos una rueda de escuelas de magia que coloca las 8 escuelas en círculo creando escuelas opuestas y adyacentes (hay varios modelos por la red, coge el que más te guste), cuando un jugador se pone 5 o más puntos en una escuela, obtiene un bonificador de +2 no acumulativo en cualquier escuela adyacente en la que tenga al menos un punto. De esta forma, gastando solo 10 puntos, puedes ponerte 5 y 5 en dos escuelas adyacentes y tener 7 en ambas (una puntuación más que buena), incluso por un par de puntos más puedes ponerte las dos los lados a 3 (una puntuación baja pero suficiente para lanzar hechizos de nivel 1).

Arcane schools
El de la izq es de Forgotten, el de la dcha de Pathfinder, nosotros usamos este último.

Tras este pequeño apaño pasamos a entregar conjuros. En un principio decidí darles acceso a 2 conjuros de cada nivel que conocieran de D&D. Y estos son los conjuros que adaptamos:

Clérigo:

Curar heridas leves
Escuela: Conjuración
Efecto: Cura C tocando a una criatura.
Dificultad: 13
Coste PM: 1

Escudo de Fe
Escuela: Abjuración
Efecto: +2 Defensa durante un combate.
Dificultad: 14
Coste PM: 1

Cure light wounds

Luz
Escuela: Universal (cualquiera puede usar este conjuro con su escuela más alta)
Efecto: Ilumina como una antorcha durante una escena o tanto tiempo como el jugador se concentre.
Dificultad: 13
Coste PM: 1

Alinear Arma
Escuela: Transmutación
Efecto: Otorga un rasgo a un arma durante un combate (buena, malvada, caótica…)
Dificultad: 15
Coste PM: 2

Light

Fuerza de Toro
Escuela: Transmutación
Efecto: +2 Fortaleza durante una escena.
Dificultad: 16
Coste PM: 2

Curar Heridas
Escuela: Conjuración
Efecto: Cura m+M tocando a una criatura.
Dificultad: 18
Coste PM: 4

Bulls strength

Plegaria
Escuela: Encantamiento
Efecto: +1 a todas las tiradas aliadas durante una escena.
Dificultad: 20
Coste PM: 4

Restauración
Escuela: Conjuración
Efecto: Recupera cualquier bajada de característica y la fatiga.
Dificultad: 22
Coste PM: 6

Invocar Monstruo IV
Escuela: Conjuración
Efecto: Invoca un aliado durante un combate (León, Wargo, Mantis Gigante, Can Arconte, Hellhound…).
Dificultad: 22
Coste PM: 6

Summon monster

Mago:

Toque helado
Escuela: Nigromancia
Efecto: Daño C a criatura Tocada. Hace huir a muertos vivientes.
Dificultad: 13
Coste PM: 1

Proyectil mágico
Escuela: Evocación
Efecto: Daño C a distancia.
Dificultad: 13
Coste PM: 1

Magic Missile

Ceguera / Sordera
Escuela: Nigromancia
Efecto: Causa ceguera o sordera durante una escena.
Dificultad: 15
Coste PM: 2

Controlar muertos vivientes
Escuela: Nigromancia
Efecto: Controla muertos vivientes durante 1 día por punto de magia gastado. MV inteligentes tienen tirada de salvación.
Dificultad: 16
Coste PM: 2 (mínimo)

Command undead

Bola de fuego
Escuela: Evocación
Efecto: Daño M a distancia en un área de 6 m. de radio.
Dificultad: 18
Coste PM: 4

Toque vampírico
Escuela: Nigromancia
Efecto: Daño C a criatura tocada, el lanzador se cura tanto daño como realice.
Dificultad: 18
Coste PM: 4

Fireball

Enervar
Escuela: Nigromancia
Efecto: -2 a todas las tiradas a una criatura y un aspecto negativo durante una escena.
Dificultad: 22
Coste PM: 6

Tormenta de hielo
Escuela: Evocación
Efecto: Daño C a distancia en un área de 6m. de radio. Durante toda la escena el área está bajo los efectos de una ventisca de hielo y nieve.
Dificultad: 22
Coste PM: 6

Ice Storm

Como podéis ver es muy sencillo adaptar los conjuros al sistema Hitos. Con las reglas de conversión que planteamos en la anterior entrada y estos ejemplos como base, pasar los conjuros de sistema es algo que se puede hacer prácticamente sobre la marcha.

Hay que decir que la magia en general es menos potente que en D20, pero hay que tener en cuenta que el sistema es bastante más mortífero.

Otro de los aspectos que se simplifica es el aumento de poder por nivel de los conjuros como bola de fuego, que directamente se deja como un valor fijo.

En algunos casos, esta mecánica puede trampearse mediante un uso variable de los PM. Como hicimos en el caso de Controlar Muertos Vivientes, en este caso el conjuro en cuestión perdía todo su sentido si no podía extenderse el control sobre las criaturas. Hacerlo incremental no supone un desequilibro del juego como podría ser aumentar el daño de la Bola de fuego.

Evoker wizard
Con este sistema, un evocador especialista puede estar descompensado en campañas de bajo nivel.

Con este sistema (de comprar cada escuela por separado) los especialistas son mucho más poderosos que los lanzadores de apoyo, ya que estos deben pagar dos o tres veces más puntos para poder tener acceso a varias esferas. El sistema de sinergias está pensado para compensar esto de algún modo, pero si ves que aún así están demasiado descompensados (especialmente con personajes de niveles bajos) puedes reducir el límite máximo de las habilidades mágicas para que el especialista no se escape tanto con respecto al de apoyo. Evidentemente eso le dejará más puntos para otras habilidades, pero evitarás que esté tirando conjuros de nivel muy superior a los que pueden lanzar los demás.

Bueno, espero que os haya gustado y sobre todo que os sirva de utilidad si os decidís a jugar una partida con una ambientación de alta fantasía. Nos vemos la semana que viene y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instagram.

Hitos y la magia, asignatura pendiente.

Como ya sabréis si seguís el blog, llevamos algunas sesiones trasteando con el sistema Hitos después de migrar desde Pathfinder (menudo salto). Uno de los principales problemas que nos hemos encontrado es que todo el tema de alta fantasía (magia, objetos mágicos, etc…) está cogido con pinzas y esbozado desde muy lejos.

Hitos por si alguien no está versado en el sistema ofrece tres tipos de magia; la hermética, la magia de D&D de toda la vida con listas de conjuros, la salvaje, tipo Ars Magica donde los jugadores tienen una amplia libertad a la hora de definir los efectos de los conjuros y la ritual, magia especialmente poderosa y que no tiene sentido como herramienta diaria.
El primero está muy bien, pero tiene una lista demasiado escasa de conjuros, el segundo ofrece una gran versatilidad, pero también se queda un poco escaso en las tablas de ejemplos, por último la ritual, es más un pilar narrativo para campañas tipo Cthulhu o Akelarre, donde la magia no actúa como herramienta sino como una parte integral de la historia, el ritual sería un capítulo más de la trama que los jugadores deben resolver.
En resumen, como quieras hacer una campaña de alta magia tipo D&D estás bien jodido. Te va a tocar trabajar más que a un tonto, por un lado creando conjuros y efectos sobre la marcha para cubrir los enormes huecos que hay en el sistema base y por otro para intentar conjugar la magia hermética y la salvaje que están bastante descompensadas. Te voy a aconsejar que te olvides de esto último, bastante faena vas a tener tratando de parchear uno de los sistemas, lo mejor es que unifiques la magia y todos lanzadores usen el mismo sistema.

La magia hermética del Hitos tiene el problema de estar terriblemente limitada, cuesta 2 puntos de trama tener una lista de lanzamiento de 5 conjuros. Los cuales, además, son de un nivel fijo. No existe algo como los ‘niveles de conjuro’ que un sistema de juego de alta magia necesita.
La magia salvaje si cumple el requisito de escalabilidad, al existir tres niveles de poder diferenciados. Así que este parece el sistema más adecuado para este tipo de ambientaciones. El único problema es que el lanzamiento ‘abierto’ puede suponer un verdadero shock para aquellos jugadores acostumbrados a un grimorio. Otro problema de las listas abiertas es que el director debe enfrentarse en momentos críticos de la partida a decisiones peliagudas sobre la última ocurrencia del lanzador de conjuros. Nadie te impide, eso si, utilizar estas tablas de efectos como guía y ofrecer a los jugadores listas de conjuros fijos en lugar de efectos abiertos, o si te gusta la idea de esta magia más moldeable, crear unas listas de valoración y efectos más detalladas que no retrasen la partida a la hora de lanzar nuevos efectos.
La forma más cómoda será cogerte un juego con listas que ya domines (por ejemplo el D&D) y hacer un extracto de los conjuros que vas a sacar, adaptándolos a las tablas de lanzamiento y asignando dificultades según el nivel de cada uno.
Unos ejemplos de conjuros de bajo nivel.

Proyectil mágico (nivel 1).
Daño 1d4+1
Proyectil mágico.
Daño (C) (las armas normales hacen daño M)
Dificultad 13
Coste mágico 1
Con esto tenemos cubiertos los ataques mágicos a distancia y podemos asignarle variedades (hielo, fuego, etc…) según necesitemos y darle nombres como ‘Descarga de fuego menor’, ‘Golpe de hielo’ o lo que nos guste.
Armadura de mago (nivel 1)
CA +4 (sobre 20)
Armadura de mago.
RD 2
Dificultad 13
Coste mágico 1
Esplendor del águila (nivel 2)
Carisma +4
Esplendor del águila
Voluntad +2
Dificultad 15
Coste mágico 2
Como guía, yo colocaría los conjuros de niveles 1 y 2 como efectos menores, los de 3, 4 y quizás 5 como efectos de dificultad media y a partir de ahí como efectos mayores.
Bola de fuego (nivel 3)
Daño 1d6/nivel (6d6 – 10d6)
Bola de fuego
Daño M (área)
Dificultad 18
Coste mágico 4

Como veis no es una tarea muy complicada, pero si que es laboriosa. Puedes pasar algo de faena a tus jugadores como parte de la ambientación (que malos somos los directores). A ver que os parece esto como opción de trasfondo.
La magia del mundo es salvaje (sigue las reglas de puntos de magia y lanzamiento de Hitos), pero funciona mucho mejor cuando el jugador consigue formular y comprender los entresijos arcanos del conjuro (osea, cuando escribe el conjuro en su libro como algo fijo), de modo que todos los jugadores pueden hacer el conjuro que quieran (dentro de sus esferas de influencia) pero al doble de coste de magia y con un penalizador importante en el lanzamiento (-2 o -4).
Una vez que un jugador ha lanzado un conjuro con éxito puede intentar estudiarlo y transcribirlo a su libro de conjuros, con tiempo y buena letra el mago define los parámetros del hechizo que acaba de lanzar y mientras no intente cambiar nada le costará el precio normal. Si quieres darle más chicha puedes imponer un riesgo extra al lazamiento de conjuros a lo loco, como daño físico cuando se falla o pérdida de cordura. Este riesgo puede ser tan alto como quieras, hasta el punto de que solo los magos más capaces se atreven a experimentar con la magia, limitándose en lo posible a conjuros conocidos y probados por otros magos desde hace años.
Este trasfondo justifica además el concepto dungeonero de que los libros de conjuros son tremendamente valiosos, ya que con ellos pueden aprenderse conjuros sin necesidad de pasar por el peligroso y arduo trabajo de experimentación.

Los lanzadores de conjuros empezarían con solo uno o dos conjuros básicos y conseguir nuevos hechizos puede ser parte de las aventuras (tal como lo era el el D&D original, que te encontrabas un pergamino y llorabas de alegría), y así poco a poco los jugadores te irán montando el grimorio.
No he entrado a tocar los costes de lanzamiento de conjuros, si estamos en una ambientación de alta magia, lanzarlos no debería ser demasiado difícil, pero si queréis subir un poco el listón podéis usar un sistema de daño similar al que se usa para la vida y la cordura. Creamos un valor de Puntos de Magia con Voluntad + 1/2 Intelecto, o quizás al revés, o puede que quieras meter la Fortaleza en la ecuación para darle un aspecto de ‘fuerza vital’, en cualquier caso una vez definido tendremos ese valor x3 como reserva de PM y esta irá gastándose tal como lo hace la vida o la cordura, como si recibiera daño. Los conjuros tendrían un coste en función de su dificultad (m, C, M, mM) que se iría restando de la reserva, agotar la reserva puede dejar al mago tocado y darle penalizadores al lanzamiento de conjuros, reflejando la dificultad añadida de reunir la energía necesaria de sus agotadas reservas (tampoco te pases, no vayas a hacer inútiles a los lanzadores). Tras el encuentro, el jugador recuperaría la mitad del ‘daño/gasto mágico recibido’ consolidando el resto como pérdidas que tendrán que recuperarse mediante un descanso más prolongado (de un día o de semanas, al gusto de cada ambientación). Con este sistema podemos crear secuelas, y todo tipo de perrerías mágicas, todo ventajas.

Bueno, como podéis ver no es difícil adaptar a cualquier sistema elementos con los que te sientas cómodo, que al fin y al cabo es lo importante a la hora de ponerte a jugar. Ahora, mientras esperamos a que Nosolorol saque un sistema de magia más trabajado tendremos que tirar de reglas de la casa, esto si que es old school XD.
Abracadabra a todos y nos vemos la semana que viene, recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instagram.

De Pathfinder a Hitos, pathito a pathito… ¬¬

¡Ole! que chistaco, lo voy a patentar, no sé si merece la pena seguir escribiendo el post porque después de este momento cumbre va a ser todo cuesta abajo.
Meme Carl Hitos
Vale, ya paro…
Intentaremos cumplir, lo cierto es que este va a ser un post breve porque tengo que preparar la visita a las Rol en Quart (una de las jornadas gordas de la zona) con presentación y cierre de campaña de ¡Abordaje! incluida.

Quiero dejar aquí plasmadas las primeras impresiones del cambio de sistema de la campaña de Pathfinder que estábamos jugando al sistema Hitos. Lo cierto es que apenas hemos hecho las hojas de personaje y jugado un pequeño encuentro para probar las reglas de combate.
Lo primero que choca es la sencillez de la hoja de PJ, de las 2-3 hojas que tenían los jugadores a la página por una cara a doble espacio. Me encanta, quizás porque estábamos un poco quemados ya del D20 y añorábamos algo más sencillo con un puñado de características y habilidades y poco más, pero lo cierto es que estos personajes definidos en 10 minutos son todo un soplo de aire fresco.
Hojas PJ
Por otro lado el tema de los aspectos es todo un reto, al final no es más que trasfondo, pero sigue siendo un choque cultural importante en el cambio de sistema.
Un punto que nos ha parecido cuanto menos extraño es la misteriosa y poco práctica dualidad de mentir/ocultar intenciones que puede englobarse tanto en la habilidad de interacción como en la de subterfugio. Llamadme raro, pero un sistema que tiene 8 habilidades debería definir claramente los campos de actuación de cada una de ellas y procurar que no se mezclen. Creo que aplicaremos subterfugio a cosas como esconderse, ocultar objetos o disfrazarse y dejaremos mentir en la de interacción.
La magia apenas hemos podido probarla y me ha parecido junto con los objetos mágicos uno de los puntos más flojos y teniendo en cuenta que vamos a jugar en una ambientación de alta fantasía me preocupa un poco la aparente debilidad del sistema en este aspecto. Ya veremos qué tal funciona, si veo que no rula bien igual acabo rescatando conceptos del Ars Magica.
Mago con telescopio Myles Pinkney
Aparte de la sencillez del sistema que nos lleva de vuelta a esas primeras partidas del D&D donde todo se resolvía con tiradas sobre la característica y mucha improvisación y dogma de Master (me encanta), otra de las cosas que se agradecen del sistema es el equilibrio entre personajes. En ese aspecto me recuerda un poco al Cthulhu, un sistema bastante mortal, con especializaciones, pero sin llegar al punto de eclipsar totalmente a los demás en cada cosa que el PJ destaca.
Y acabo de mencionar el otro punto que me gusta del sistema, bastante mortal. Una de las cosas que odio del Path y en general del D20 es la falsa épica al estilo anime de subida infinita de poder, siempre he preferido un sistema en que dos rufianes te pueden pillar por sorpresa y descerrajarte de dos puñaladas. Jugando con héroes los PJs son tipos duros de cojones y los guerreros especializados aguantan un buen puñado de ataques, pero un buen golpe les puede dejar muy jodidos y requiere más atención por parte de los jugadores y menos ‘me tiro en medio del fregado que soy el tanque’.
De momento el sistema me ha parecido muy interesante, veremos si se adapta bien a la ambientación y si nos permite cerrar la campaña del Trono Escarlata dejándonos un buen sabor de boca.
Esto es todo por hoy, a partir de esta noche nos vemos en las Jornadas de Rol en Quart donde os recuerdo que mañana, sábado 25 a partir de las 18:00 tendremos las últimas presentaciones de ¡Abordaje! horas antes de que se cierre la campaña en Verkami.
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La llamada de Cthulhu, nostalgia de primigenio.

Hace poco me hice por fin con la edición de Edge de la campaña de las Máscaras para La llamada de Cthulhu. Tapa dura, a todo color y una campaña que ya he dirigido y que dudo que vuelva a dirigir… pero es taaan bonita.

No sé muy bien por donde va a tirar esta entrada, si por la reseña a un clásico como es el Cthulhu o por los nostálgicos páramos de ‘todo rol pasado fue mejor’, posiblemente entre ambos.

Las tres ediciones de Cthulhu que todo rolero debería tener (a ver si encuentro la primera en ebay a un precio razonable).

Para los imberbes del blog, La llamada de Cthulhu es un juego clásico de investigación en el universo de Lovecraft editado en España por la ya extinta Jocs Internacional. Era un sistema D100 de toda la vida y la prueba de fuego de cualquier rolero de pro de aquel entonces, en los 90 si no habías muerto o enloquecido jugando a Cthulhu no le podías poner la ‘r’ a rolero (si habías jugado pero no habías muerto es que el máster había hecho algo mal…).

Críticas aparte de si el sistema ha envejecido bien o no, lo que es innegable es que La llamada ha escrito muchas mayúsculas en la historia de los juegos de rol y que para los más viejos sigue siendo una vara de medir (Gumshoe… pff…).

Los módulos y campañas de Cthulhu son de lo mejorcito que puede encontrase, buenas historias con las pistas excelentemente presentadas y enlazadas, grandes PNJs y una ambientación como pocas veces se ha visto. Jugar una partida de La llamada era sumergirte de lleno en los años 20 y vivir una aventura increíble (y generalmente fatal). Y dirigirla no era moco de pavo, hacen falta tablas para dirigir una campaña de Cthulhu y mantener el ritmo, es casi tan difícil como dirigir una buena partida de Paranoia.

Pero dejemos de lado la nostalgia y echemos un vistazo a los libros, lo primero que te llama la atención es el formato ¿cuadrado? del libro. Yo que soy mal pensado, lo primero que me viene a la cabeza es que el formato responde a motivos más sectarios, como evitar que la gente pueda imprimirlo con facilidad en papel en formato A4 (es un poco más ancho), menos mal que no les ha dado por un formato no euclideo. No me entusiasma pero no es suficiente para eclipsar las bondades de la edición, aunque lo de la tabla de armas de lado es de juzgado de guardia.

La nueva edición junto a su anciano y machacado antepasado en fotocopias.

Lo siguiente que vamos a notar es que en el libro se han dejado cuartos, el papel, la encuadernación, las ilustraciones, la maquetación, todo deja bien claro que es una edición de lujo. ¿Vale los 50€ que cuesta? Para mi si los vale, La llamada es un juego que me marcó como rolero y poder tener un libro tan cuidado en mi colección es sin duda algo por lo que pago a gusto esa cantidad de dinero. También pongo en duda que alguien sin esa carga emocional esté por la labor de comprarlo, un sistema de hace mil años y a ese precio… creo que hoy por hoy el rol va por otros caminos, pero en cualquier caso el producto no va dirigido a ese nicho de mercado y los jugadores más viejunos estamos encantados con esta edición.

El libro es un goce para la vista.

Voy a meterme en camisas de once varas ¿Se puede jugar hoy en día a la La llamada de Cthulhu? ¿Un juego de rol de investigación que puede (y suele) acabar en desastre la mayoría de las veces? ¿En el que una mala dirección sumada a un despiste o una mala tirada puede destruir el clímax de la partida y dejarla estancada? Pues a mi entender se puede, y no solo eso, creo que se debe. Cientos de jugadores hemos vibrado jugando a Cthulhu y hay una cantidad de fanboys del juego considerable, así que no puede ser tan malo. Los puntos que se le critican al juego, aunque fundamentados, no me parecen suficiente para desmerecerlo.

¿Es un juego en el que por norma general los jugadores acaban fracasando o consiguiendo algo que hay que mirar con mucha generosidad para considerarlo un éxito? Sí, pero eso no me parece algo negativo, que mi PJ acabe apuñalado por una docena de sectarios o enloquecido por ver descender volando un Mi-Go puede ser algo muy chulo y al final este es un juego en el que lo importante es el viaje porque el destino suele ser algo, breve, sangriento o catatónico.

¿Es un juego difícil de jugar y dirigir? ¿Puede acabar estancado y con los jugadores aburridos y sin saber qué hacer? Sí, pero parece que hoy en día si algo es difícil no merece la pena o no es bueno. Para jugar a La llamada hace falta un buen master con mucha experiencia y un grupo de jugadores implicados y activos, de los que disfrutan dedicando una hora de la partida a revisar todas las notas a ver dónde se han dejado algo.

¿Es un juego en el que la única forma de avanzar es mediante el railroading (NdA. el railroading hace referencia al estilo de partidas en las que el master va dirigiendo a los jugadores por un camino predestinado y en el que las acciones de los jugadores tienen poca o ninguna influencia en la historia)? Pues mal dirigido sí, pero no tiene porqué ser así. Ya hablé una vez de como había que montar partidas de investigación. A las pistas se debe llegar mediante varios caminos diferentes y pistas diferentes deben llevar a las mismas conclusiones, esto reduce mucho la importancia de que los jugadores encuentren o no determinada información. Por otro lado, la historia debe avanzar de modo independiente a los jugadores, si estos no descubren a tiempo que su cliente es el jefe de los sectarios van a morir… ¡Pues bienvenido a Cthulhu! Disfrutad de las caras de sorpresa cuando el anciano haga una señal y la mitad de los jugadores acabe apuñalado y la otra mitad loco. Esto seguramente ocurrirá al final del módulo así que no pasa nada ¿Os habéis divertido jugando? ¿Ha sido un final sorprendente y emocionante? ¿Ha muerto mucha gente? Pues ya está ¿Qué es lo que buscas en una partida de rol? Porque si es ir chequeando módulos y mejorar tu PJ te has equivocado de barrio.

Las pistas de los módulos siguen siendo el punto fuerte. 

Vaya, ya hemos llegado al ‘todo rol pasado fue mejor’... En cualquier caso, creo que este es un juego que merece la pena probar, pero en condiciones, con un master que sepa lo que hace y con una mentalidad adecuada y mucha paciencia.

Una comparativa del interior de las tres ediciones.

Ya he comentado alguna vez que uno de los puntos más fuertes de La llamada de Cthulhu eran sus módulos y campañas, auténticas joyas de la literatura rolera que hoy en día, desde mi punto de vista, siguen sin ser superadas. Así que si no te acaba de convencer el sistema D100 y prefieres otros sets de reglas no dudes en hacerte con estas aventuras y pasarlas por el tamiz de la adaptación. De hecho tengo muchas ganas de jugar algunos módulos antiguos con el nuevo juego de Cultos Innombrables desde el punto de vista de los sectarios…

Algunos de los PNJs de la campaña de Las Máscaras (3 páginas dobles en total).

Bueno, ya os he dado la chapa un rato, voy a resumir diciendo que el trabajo que ha hecho Edge me parece espectacular y que tanto el manual como Las Máscaras son un capricho de coleccionista de lo más jugoso (y que nunca sacaré a la mesa, no vaya a ser que se estropeé). Nos vemos la semana que viene y recordad que podéis haceros sectarios de las maracas en facebook, Google+ y twitter.

Las crónicas (V). Curse of the Crimson Throne. A History of Ashes.

Bueno, pues el libro de las aventuras del desierto de la campaña de Crimson Throne ha llegado a su fin y aparte de reportar un carro de PXs y algunos objetos mágicos a los jugadores (amén de llevarse por delante a uno de los clérigos) no puedo decir que sean unos módulos de calidad. La historia está para mi gusto bastante pegada con cola y la trama es poco más que unos diálogos entre encuentro y encuentro buscando ganarse la confianza de las tribus de salvajes para que les den a los aventureros la clave para la siguiente parte de la campaña.

Ya he comentado alguna vez que esto es lo que ocurre cuando los módulos empiezan a subir de nivel, desaparecen las tramas interesantes y cautivadoras que aparecían en los primeros módulos y son sustituidas por dungeons y encuentros con bichos gordos. Tienen sus puzles y enigmas, pero el núcleo de la historia acaba siendo el enfrentamiento.

Este libro abusa de las pruebas que los jugadores deben superar para ganarse a los nativos y que para mi gusto (y el de mi grupo) acaban siendo un poco cansinas. Y todo esto perseguidos por un grupo de asesinos de la Mantis Roja que a pesar de ser la parte más interesante del módulo, tienen apenas un par de apariciones en la trama (salvando el enfrentamiento final) y se usan más que nada para ir azuzando a los PJs. Creo que si volviera a jugar el módulo reescribiría esta parte para darles a la secta el papel principal y dejaría a los nativos y sus insulsas pruebas como trasfondo, fallo mío.

En resumen, un módulo con buenos encuentros (a nivel de preparación táctica) pero con un historia floja y deslavazada que no hace un buen uso de elementos de enganche. Creo que no le voy a dar más caña al módulo, al fin y al cabo puede que se adapte bien al estilo de juego de otros grupos. A nosotros desde luego no nos va. Así que pasamos un tupido velo sobre esta parte y vamos directos a la siguiente.

Ahora toca juntar el cuarto libro de Pathfinder ‘Esqueletos de Muromarcado’ con la parte de undeads de la campaña de la ‘Red hand of Doom’. Como siempre, el nivel de la aventura está muy por encima del grupo y puede que me toque rebajar un poco algún bicho, pero tampoco me va a importar hacer un poco de limpieza porque he tenido una genial y maquiavélica idea para terminar la campaña _+_+_+_. Será mejor que mis jugadores empiecen a pensar en orco `_´

La entrada de esta semana es bastante corta, con tanta fiesta me ha pillado un poco a desmano y la verdad es que tampoco me apetece extenderme con críticas negativas sobre un juego o módulo. Nos vemos la semana que viene con una reseña de una de las grandes novedades del año, recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter.