Jugando a cosicas (XLIII). Reseña de Santiago de Cuba.

Hola a todos maraqueros ¡se acaba el verano! O_O y para despedirlo vamos con una reseña de un juego que ya tiene un par de años pero que merece una revisión en estos últimos días de vacaciones.

Santiago de Cuba: Puntuación (7).

Santiago de Cuba es un juego de comerciar con cubitos (con prismas octogonales en realidad pero bueno…). La primera sorpresa agradable te la llevas con los componentes, de buena calidad, madera, cartón gordo (algo que no siempre ocurre con juegos de precio bajo).
El tablero es en realidad un gran rondel de personajes. Cada uno de ellos nos dará algo (generalmente bienes comerciales) y nos permitirá usar uno de los tres edificios asociados a él. Cuando el peón llega al puerto se venden algunos de los bienes recolectados (se parece un poco al sistema de embarcar mercancías del Puerto Rico) y cuando el barco está lleno, se marcha y llega otro.
Aparte de los bienes para vender, tenemos pesos, que se utilizan para acelerar el movimiento del peón en el rondel. Esta es la parte más importante del juego, porque se trata básicamente de recolectar los recursos y tratar de controlar las ventas de los mismos. De modo que si no nos interesa que se produzca una venta (porque pensamos que los demás jugadores tienen más recursos para vender que nosotros), pagaremos algo de dinero para que el coche pase por el puerto sin detenerse, dándonos una vuelta más de tiempo para mejorar nuestra posición (claro que quizás entonces sea otro el que quiera pasar de largo).

El puerto de Santiago de Cuba listo para una feroz competencia.

Una vez hemos cargado 7 barcos la partida termina y se pasa a puntuar.
El juego sinceramente no tiene mucha chicha, y creo que de ahí le llovieron en su momento todas las críticas, pero lo cierto es que tampoco engaña a nadie. Un vistazo a las reglas te enseña enseguida que se trata de poco más que un filler largo, un juego de 60 minutos para llenar un hueco entretenido sin tener que estrujarte el cerebro con situaciones de análisis/parálisis. Entra dentro del mismo saco que juegos como el Takenoko o el Finca y por 20€ me parece una gran compra (ya no voy a entrar en discusiones de si estos juegos ligeros son aptos o no para llevarse premios de Juego del año, como es el caso).
Personalmente me parece un juego muy entretenido y apto, tanto para jugones que quieren darle un descanso a sus neuronas como para evangelizar a los novatillos y llevarlos ascendiendo en la pirámide lúdica.

Componentes vistosos y sencillos para este pequeño gran filler.
Creo que la gran virtud como juego de iniciación viene de que es difícil hacerlo mal, solo hay que ir recogiendo cilindros de colores y venderlos cuando toque. Puedes hacer pocos puntos y perder, que sea sencillo no quiere decir que no tenga algo de estrategia, pero es muy raro tener la sensación de que no estás haciendo nada o que estás bloqueado.
Por último el tema, a pesar de ser un juego bastante abstracto, consigue pegarle ese aire a película cubana, con el carro recorriendo las calles mientras consigues cosas para venderlas después (puede parecer una tontería pero se agradece).

Ya tu sabes María, mi amol…
Resumiendo, te gustará si te gustan los juegos ligeros de una hora, a caballo entre los fillers puros de 20 minutos y cosas algo más complejas como el Puerto Rico o el Agricola.
STATS
COMPLEJIDAD: 5, muy sencillo, con cuatro reglas simples y una mecánica muy fácil de captar.
DIVERSIÓN: 7, divertido y con un grado de interacción ligero. No voy a hacer la tarde de juegos del Santiago de Cuba, pero si es uno para tener a mano.
FRIKEZ: 4, bastante baja, con reglas y tema asequibles a todo el mundo.
Links a Santiago de Cuba en Board Game Geek y Mesa de Juegos.
Nos vemos la semana que viene, recordad que como siempre, podéis seguir el blog en facebookGoogle+ y twitter en 2maracasD10.

Jugando a cosicas (XXXVII). Reseña de Takenoko.

Hola una semana… iba a decir más, pero en plena vorágine de las Jornadas 20 Aniversario del ARS no es una más, lo raro es que me haya dado tiempo a postear en Viernes. Esta semana toca reseña.

Caja Takenoko
Takenoko: Puntuación (7)
Takenoko es un juego de estos afrancesados, de difícil clasificación, pero tan bonito… que en cuanto lo ves te lo tienes que comprar. Afortunadamente para ti, detrás de este precioso Bauza hay un gran juego.
Al Emperador de Japón le han regalado un Panda, eres el jardinero imperial y te lo han metido en el jardín para que retoce. Tu mundo se acaba de ir a la mierda, tienes que plantar un bonito jardín, hacer crecer cañas de bambú de colores y mantener vivo al panda… con lo bien que estabas con tu vida de ronin ¿a quién se le ocurre hacerse jardinero?

Con esta sencilla premisa, los jugadores tratan de cumplir objetivos (poner losetas de colores, plantar cañas de bambú con el panda y comer cañas de bambú con el jardinero ¿o era al revés?) que nos dan puntos de victoria. Para ello contamos con 2 acciones cada turno a elegir entre 5 opciones posibles (como veis no es que el juego sea un dechado de complejidad).
El turno de cada jugador empieza tirando un dado que nos dará alguna ventaja especial cada turno (una acción extra, algún power-up, etc.) y llevando a cabo sus acciones. Estas se resuelven en un tablero común donde la figura del jardinero y el panda son controlados por los jugadores en su eterno devenir de dar bambú, pulir bambú. Básicamente podemos ampliar el jardín, mover al jardinero para plantar nuevas cañas, mover el panda para comernos algunas, coger canales de riego para el jardín o coger nuevos objetivos de victoria… Sé que parece poca cosa, pero este es un juego sencillito y sin demasiadas pretensiones, que se apoya en un aspecto gráfico monísimo, y en unas reglas muy asequibles para poder jugar con cualquiera, sea jugón o no.
Tablero jugador Takenoko
El tablero del jugador, bonito  y sencillo (foto BGG)
Creo que es un buen juego para dar el paso antes de los juegos de colocación de trabajadores o de gestión de acciones, como puedan ser el Agrícola o el Puerto Rico. Y desde luego es un buen juego para completar la tarde si nos queda un rato muerto después de algún juego sesudo y nos apetece jugar algo más distendido.
Pros y contras del juego.
A favor, diré que su impecable acabado gráfico y físico, con unas magníficas figuritas del jardinero y el panda, losetas de buena calidad, fichas de madera y las cañas de bambú de madera que son un primor.
Y también, el juego como tal, que es entretenido, sencillo y fácil de sacar en cualquier mesa.
Takenoko Panda
Pero ¿como no te vas a enamorar de este juego?… mira que ojitos…
En contra, pocas cosas. El precio quizás sea un poco elevado para un juego tan sencillo, pero claro semejante profusión de maderitas hay que pagarlas.
Y como no, cuando un juego básico tiene ese precio ya sabes lo que toca… aire, como decía Mecano. El juego puede acomodarse con facilidad en una caja que ocupe la tercera parte (si, habéis leído bien, hay 2/3 de aire, casi parece un paquete de Lays). ¿Cuando se darán cuenta las editoriales que su público es un nicho especializado y que en general saben lo que compran? ¿No compramos una caja por el tamaño? (por el peso no te digo yo que no… pero el tamaño suele ser un hándicap más que una ventaja), tiempo al tiempo, seguiremos evangelizando.
Takenoko caja vacia
Es lo que tienen los Jardines Imperiales, que son amplios.
Resumiendo. Takenoko es un juego precioso, que puedes sacar para jugar con tu novia/suegra/amigos semifrikis o para llenar esos tres cuartos que te han quedado después de jugar al Blackbeard o al Tta, con algo ligero y colorido. Takenoko no es tu juego si necesitas que cada turno sea un estrujamiento de neuronas en busca del turno perfecto, si no te gustan las temáticas jardineras y/o bucólico campestres o si tienes fobia a los pandas adorables con ojos manga.
STATS
COMPLEJIDAD: 5, el juego es sencillo y fácil de explicar, una buena intro para mecánicas más avanzadas.
DIVERSIÓN: 6, un juego relajante y entretenido, sin demasiadas pretensiones.
FRIKEZ: 3, magnífico para que esa persona a la que has picado con el KoT o el Island de un paso más en la ludoescala evolutiva.

Links de Takenoko en Board Game Geek y Mesa de Juegos.
Suficiente por hoy, la semana no se si tendremos post (tenemos mega evento y el fin de semana completo), pero la siguiente especial Jornadas seguro : ). Y recordad que podéis seguir el blog en facebookGoogle+ y twitter.

Jugando a cosicas (XI). Reseña de Illuminati.

Hum… volvemos a los juegos de tablero. Y como siempre, me vuelvo a dejar llevar por la nostalgia y recojo otro juego viejuno de los que disfrutábamos en la universidad (ciertamente, no todo tiempo pasado fue mejor… pero desde luego tenían más sustancia).

Illuminati. Puntuación (7)

El Illuminati de Steve Jackson, es un juego de cartas de dominación mundial y conspiranoias, cada jugador representa a un grupo de poder en la sombra (los gnomos de Zurich, los OVNIs, los servidores de Cthulhu, los Illuminati de Bavaria…). El juego tiene altas dosis de humor (al menos a nosotros nos hacían mucha gracia los de los Fluoradores de agua) y un funcionamiento bastante sencillo.
Cada jugador empieza con una carta de facción (los grupos de poder que comentaba antes), en la zona central de juego, irán apareciendo grupos de poder menores (la CIA, los telepredicadores, las bandas de motoristas…) que los jugadores tratarán de atraer a su bando, creando una red de control con la facción como centro y ramas de grupos que se controlan unos a otros. Así, podríamos tener a los Illuminati de Bavaria controlando a los Nazis sudamericanos, que a su vez controla a la mafia, que a su vez controlan las revistas de cotilleos…
Cada carta tiene tres valores (ataque, defensa e ingresos), ataque y defensa se utilizan durante las maniobras para controlar, destruir o desvincular grupos de otro jugador o no controlados. El método básico es muy sencillo, tengo en mi red a la Mafia y deseo que controlen las tiendas de Comics… Bueno, la mafia tiene Poder 7 y las tiendas de Comics tienen defensa 1, eso quiere decir que tengo que sacar 6 o menos en 2D6 cuando ataque, todos los jugadores pueden gastar dinero para aumentar o disminuir las posibilidades de éxito del ataque.

Los Bavarian, los Gnomos y los OVNIs, tres de los grupos de Illuminati del juego.

El valor de ingresos no tiene mucho misterio, durante la fase de ingresos del turno, los jugadores ponen esa cantidad de dinero del banco encima de las cartas para usarla después en las fases de control para atacar o defender cartas (nota friki sin interés alguno: en el juego en castellano llaman al dinero Megabilletes, por mantener las siglas inglesas MB, pero en la versión original eran MegaBucks cuya traducción más correcta sería algo como MegaPavos o cualquier otro termino más vulgar).
Alineamientos. Aparte de los tres valores citados, las cartas pueden tener alineamientos (desde ninguno, hasta los cinco que tiene el Ejercito de liberación semiconsciente), los diez alineamientos posibles son: Gubernamental-Comunista, Progresista-Conservador, Pacifista-Violento, Convencional-Rarito, Criminal y Fanático. Todos los alineamientos tienen su opuesto (menos criminal que no tiene y fanático que es opuesto a todo) y los alineamientos afectan a las tiradas de ataque contra los grupos, de modo que si tratas de controlar a un grupo con otro, cada alineamiento común te da un +4 y cada opuesto un -4 (excepto cuando tratas de destruirlo en lugar de controlarlo que es al revés, lógico). De ese modo, cuando en el ejemplo anterior, la Mafia (Criminal y Violento) trata de controlar los Comics (Rarito y Violento) tiene un bonificador de +4, lo que le da un total de 10 a al tirada objetivo.

Los Illuminati controlando a las ‘Multinacionales del petroleo’ y a la ‘Asociación de autoduelistas’ que a su vez controlan a los ‘Amos secretos del fandom’

Los turnos son simples, después de cobrar el dinero que marca el valor de ingresos de cada carta, el jugador activo roba una carta del mazo general, si es una carta de facción (un grupo de poder menor) la coloca en el centro de la mesa y podrá ser controlada, si es una carta especial la guarda (las cartas especial, permiten realizar acciones que se saltan las reglas como realizar ataques sin que los demás jugadores puedan intervenir, cambiar el resultado de una tirada de dados, o controlar un grupo directamente…). Ahora empieza la fase de acciones y el jugador realiza los ataques oportunos y reorganiza su estructura de poder (como siempre, no voy a entrar más detalles sobre las reglas, el que tenga interés en saber exactamente el funcionamiento del turno podrá encontrar si problemas las reglas en la red).

El juego termina cuando un jugador controla un número determinado de grupos (depende de cuanta gente haya en la partida) o cuando cumple el objetivo especial de su grupo (ganar X dinero, destruir X grupos, etc..).

Algunas de las cartas especiales que los jugadores pueden usar.
Bueno, aparte de esto hay algunas reglas más que añaden color al juego, por supuesto las facciones iniciales de los jugadores tienen poderes especiales diferentes, algunas cartas también tienen habilidades especiales que se saltan las reglas, etc… Para terminar hay algunas reglas avanzadas para jugar con los Illuminatis ocultos (no confundir los Illuminati, nombre general de los grupos de poder iniciales, con los Bavarian Illuminati, uno de los grupos de poder iniciales), para jugar con trampas (si, hay una variante que permite hacer trampas, las reglas no son para los que manejan los hilos…).
La nueva edición (editada en Españistán por Edge), trae cartas mucho más coloridas y bonitas y aunque las cartas caben de nuevo en la caja tras ponerles las fundas (un 10 para edge), te las ves y te las deseas para poder meter los billetes y los dados (lo dejaremos en un 8, que no hubiera costado nada hacer al caja 1cm más larga).
En resumen, un juego muy divertido, transportable, para jugar partidas medias-largas (unas dos horas) y con 4-6 personas (2-6 dice la caja del juego… apasionante debe ser una partida de dos jugadores…), desde mi punto de vista es un must be (aunque debo reconocer que mi debilidad por los clásicos es ampliamente conocida).
STATS
COMPLEJIDAD: 5, reglas sencillas y sin huecos.
DIVERSIÓN: 7, es un juego de piques y puñaladas, y te puedes reír mucho si no dejáis que la competitividad os arruine la partida.
FRIKEZ: 6, el juego no es especialmente raro, aunque si es cierto que algunos de los chistes pueden quedar fuera del alcance de los no frikis.