18 trasfondos atípicos para tus personajes (parte IV).

Pues aquí estamos de nuevo con la última entrega de la serie de trasfondos para personajes, algunos han sido originales, otros más comunes. Espero que os hayan entretenido o quizás servido de inspiración para algún PJ o PNJ de vuestras partidas.

Vamos a seguir hoy con ambientaciones algo alejadas del clásico medieval fantástico de las dos primeras entregas y a seguir buceando por otros mundos.

16. Urtzi de San Cristóbal.

Urtzi recuerda Irutxulo con nostalgia y cariño, pero como para todos los hombres de mar, su ciudad natal es un lejano recuerdo de una vida pasada. De padre pescador, su memoria está ligada al océano desde que tiene uso de razón. Las redes, el olor a sal, el equilibrio casi innato sobre la cubierta del pequeño bote de pesca.

Pero de eso hace ya muchos años, parece que fue ayer cuando enterró al viejo José junto a su red favorita. Después todo se complicó, los días se hacían cada vez más cortos, las noches más largas y poco a poco el vino fue sustituyendo al mar y las cartas y las peleas a las redes y los anzuelos. Un día, Urtzi se despertó sin un par de dientes, sin barca y con una deuda que no podía pagar. Asustado y sin guía hizo lo único que en aquel momento le parecía factible, enrolarse en el primer navío que cruzara al otro lado del mundo. Y así fue como acabó en el Santa Eulalia, a las órdenes del capitán David de Huescar, rumbo a las colonias del Nuevo Mundo y con poco más que esperanzas y sueños rotos.

Afortunadamente para él, su padre le dejo algo más que una barca y una casa destartalada. Poco a poco, las habilidades de Urtzi volvían a él, lo que su mente ahogada en alcohol había olvidado, sus manos lo recordaban con facilidad y Sancho Ubiaga, el primero, no tardó en darse cuenta de que Urtzi tenía potencial (y un problema).

Los años pasaron para Urtzi mientras se curtía en los viajes de ultramar y su mente despierta (cuando se alejaba de la botella) le fue ganando el respeto del capitán. Cuando Sancho se retiró, Urtzi ocupó su puesto como primer oficial. La vida le sonreía y por primera vez Urtzi podía mirar atrás sin vergüenza y mirar hacia arriba para decirle a su padre que su hijo no era un fracasado.

Ahora una nueva etapa se abría ante él, Luis de Huescar, el hijo del capitán David, había crecido. Y tras unos años en la Santa Eulalia, su padre lo creía capacitado para capitanear su propio bajel, una vieja carabela de nombre Santa Isabel que realizaba trayectos cortos entre las colonias. Urtzi se fue con el muchacho para gobernar la cubierta de su barco y aportarle sus años de experiencia. El chico era listo y aprendía deprisa, pero tenía un problema con las mujeres que algún día le llevaría a un duelo o algo peor (aunque quien era él para criticar los problemas de nadie, cuando debía luchar cada día para no lanzarse al fondo de una botella) además era una oportunidad única para devolverle al capitán David todo lo que había hecho por el, cuidaría del chaval y lo convertiría en un gran capitán.

Urtzi miró por última vez hacia el puerto de Cartagena mientras se perdía en el horizonte y rezo para poder mantenerse alejado de su arcón un día más.

17. Yamato sensei.

Yamato Hanzo respiró profundamente permitiendo que el olor del té calmara sus emociones. Aún podía sentir el dolor en el costado donde el pandillero le había golpeado con la porra eléctrica dos días atrás, su nieta Mimi tenía razón… el abuelo se hacía viejo. Aun así eran ocho contrincantes, de hecho, estaba convencido que si no hubiera tenido que proteger a su torpe discípulo los habría derrotado sin problemas a pesar de todos sus neuroimplantes y cibermejoras. Según su forma de ver el mundo, toda esa chatarrería con que la gente llenaba sus cuerpos no solo era una blasfemia contra la obra de Dios, sino que además servían de muy poco si no se tenían en sintonía cuerpo y mente.

Yamato había practicado artes marciales desde que tenía ocho años, descendía de una orgullosa familia de samuráis que podía trazar su estirpe hasta la era Meiji. Era un maestro reconocido en todo el mundo por su dominio del aikido, el judo y el fist-kudo una arte marcial-mixta que su familia desarrolló a principios del siglo XXII. Campeones de todo el mundo venían a aprender sus técnicas, pero Yamato era muy estricto con sus ideales de pureza, ni extranjeros, ni ‘cafeteras’ (como despectivamente llamaba a aquellos que trataban de mejorar sus cuerpos por la vía fácil de los ciber-implantes).

Pero su estricto código de conducta no pudo resistir su compasión por el joven muchacho de origen chino llamado Pao, al que ahora llamaba discípulo. Aun recordaba el lúgubre callejón de Neo Londres, Pao era una figura menuda y sucia que corría huyendo de cuatro ciber-asesinos dispuestos a jugar un rato más con su aterrorizada presa. Yamato se puso frente al joven y plantó cara, podía ver los rostros confiados de sus enemigos mientras lo examinaban con los sensores que habían sustituido a sus ojos. El primero de ellos sonrió ante la expectativa de alguien más a quien matar y se lanzo contra el anciano descargando un golpe mortal con su brazo-sierra.

Estaba muerto antes de tocar el suelo.

Lo que siguió fue tan veloz que costaba seguirlo con la vista. Yamato tomó la iniciativa y se lanzó contra el asesino de la izquierda, sus ciber-implantes reaccionaron a tiempo, pero para el programa de combate de su cerebro cableado, Yamato era un anciano sin mejorar y podía ser derrotado con alguna de las rutinas básicas. Segundos después los chips de silicio seguían mandando procedimientos de ataque a un cerebro muerto.

Los dos siguientes fueron más difíciles, Yamato había perdido el elemento sorpresa y los asesinos ya habían programado sus sistemas de combate a máxima amenaza. Aún así, no estaban acostumbrados a pelear juntos y eso le costó la vida al más joven de ellos.

El último era harina de otro costal. Había estado actuando a la defensiva cuando acabó con su compañero, midiendo al viejo sensei y aprendiendo de sus movimientos. No trataba de atacar, solo paraba los ataques de Yamato uno tras otro, de vez en cuando conseguía colocar un puñetazo o una patada, pero el cuerpo mejorado del asesino giraba para absorber el impacto y era consciente que le estaba haciendo cosquillas. Al rato tomó la iniciativa, ahora era el anciano el que tenía que centrar todo sus esfuerzos en no acabar partido en dos por las armas de su enemigo, empezó a recibir golpes, uno tras otro, con fuerza suficiente para tumbar un camión. Podía oír como sus costillas cedían, cada vez le costaba más evitar los golpes y cuando le tumbó, fue consciente de que estaba jugando con él. Cerró los ojos y se preparó para encontrarse con sus antepasados, había luchado con honor.

Pero el golpe nunca llegó, en lugar de eso, el sonido de trescientos kilos de acero y carne golpeando el suelo llenó el callejón. Cuando su vista se aclaró, pudo ver a Pao en pie con una filo-espada que apenas podía levantar cubierta del mismo líquido negruzco que salía a borbotones del cuello del último de los asaltantes.

Llevó al muchacho a su hotel, le dejó algo de ropa de su nieto y tras escuchar su historia le ofreció un hogar en su dojo de Japón.

Pao era un mendigo, vivía en las calles de lo que podía encontrar en la basura. Un día un tipo le ofreció veinte créditos si le acompañaba a un sitio. Ya sabía cómo funcionaba eso, ya lo había hecho otras veces. Pero esta vez fue diferente, le drogaron en el coche y de lo que ocurrió después solo le quedaban recuerdos fugaces. Una camilla en un hospital, gente con batas azules que le cortaban, el dolor y la angustia, día tras día. Voces que no podía entender. Le movieron, notó como lo lanzaban a una superficie dura y pudo oír ‘no sirve’, después despertó en un descampado, recuerda los tipos que le miraban con caras ansiosas mientras les hacían correr, había más gente con él, aturdidos por las drogas que aun recorrían sus cuerpos. Los asesinos los mataban uno a uno, jugando con ellos y deleitándose en sus gritos de súplica, Pao corrió, tanto como pudo, más rápido de lo que había corrido jamás, podía notar como sus piernas daban las zancadas antes siquiera de que diera la orden. De cuando en cuando un relámpago de dolor recorría su cuerpo y sus miembros se retorcían en ángulos imposibles haciéndolo caer, pero Pao se levantaba como podía y seguía huyendo, mientras los cuatro ciber-asesinos le seguían saltando entre risas de tejado en tejado.

El resto, es historia.

18. Aralteon el huérfano.

Aralteon quedo huérfano de muy pequeño, su familia masacrada por un señor de la guerra Orco a las órdenes de un Oscuro Señor del mal. Por fortuna, los cientos de orcos que arrasaron su pequeña aldea no repararon en el bebé que lloraba angustiando entre las llamas que, también por fortuna, no le mataron, asfixiaron o derrumbaron una casa sobre él.

Días después, un viejo vagabundo encontró las ruinas del pueblo y buscando entre los escombros dio con el pequeño Aralteon, que había sobrevivido a las llamas, al derrumbe de la casa y que a pesar de llevar varios días sin comida o agua, sonreía con dulzura. El hombre recogió el bebé y se lo llevo consigo, salvándolo de una muerte segura (aunque se desconoce como Taras el vagabundo consiguió alimentar a un bebé de cuatro meses sin una comadrona).

Los años pasaban y Aralteon fue creciendo, su cuerpo ganaba musculatura día a día y aunque parezca inverosímil, el solo hecho de caminar todo el día por caminos embarrados y dormir bajo puentes y pocilgas, le sirvió de entrenamiento para tener el cuerpo musculoso y aceitado de un campeón olímpico. La vida parecía sonreír a Aralteon, que era feliz con su vida de huérfano vagabundo. Hasta que un día, la desgracia volvió a llamar a su puerta, es una metáfora porque como era un vagabundo en realidad no tenía puerta alguna.

Una noche, mientras comían algo en una humilde posada, un capitán de la Guardia Negra (que pasaba en ese momento por ahí con sus doce soldados), vio la marca de nacimiento de Aralteon, una pequeña mancha sobre el muslo con forma de águila (o de mancha, según el lado del que se mirara) y al grito de – ¡Es él, prendedle! – lanzó a sus hombres contra el viejo vagabundo y el muchacho.

Aralteon vio como los soldados de negras armaduras se lanzaban contra ellos con las armas desenfundadas. Pero antes de que estos los alcanzaran, Taras salto sobre la mesa, desenrolló el trapo que siempre envolvía su bastón y empuñó lo que resulto ser una espada legendaria de gran calidad. El acero voló por la sala mientras Taras luchaba con los doce hombres y el capitán, que veían desconcertados como un viejo, aunque también musculoso, vagabundo terminaba con una docena de temibles soldados de la Guardia Negra (que por otra parte luchaban bastante mal para ser miembros de un ejército de élite). Cuando acabó la pelea, Taras se llevó a rastras al asombrado huérfano y ya a salvo, a las afueras del pueblo, le contó el secreto de su nacimiento.

Aralteon era en realidad el único hijo del rey Araltear y heredero por derecho del trono que el malvado Lord Málfidus, había usurpado con su Guardia Negra y las Artes Oscuras. Muchos años atrás, Lord Málfidus entró en el castillo y usó su magia negra para asesinar al rey y a la reina, y abrir el castillo para que entraran sus tropas. Por fortuna, una criada sin estudios ni habilidad excepcional alguna, consiguió escabullirse entre el ejército invasor con un bebé berreante en el regazo hasta llegar a un pueblo lejano (la criada tenía buenas piernas y estaba acostumbrada a las marchas forzadas) en el que dejó al bebé que tanto esfuerzo le había costado rescatar al cargo de una humilde familia a la que no conocía de nada y que bien podrían haber sido unos maltratadores o unos esclavistas. Taras era en realidad el capitán de la guardia del rey que había sobrevivido a la masacre del castillo y había seguido la pista de la criada hasta el pueblo donde había encontrado a Aralteon.

Ese mismo día Aralteon decidió que vengaría la muerte de su familia a manos del malvado Lord Málfidus, y durante unos cuantos días entrenó duramente a las órdenes de Taras hasta convertirse en el mejor luchador del mundo. Cuando termino su entrenamiento, Taras le confió un último secreto, su espada era la legendaria Colmillo de Marsopa, la espada de los Reyes del Sur y le pertenecía por derecho.

Ahora Aralteon se había unido a un grupo de aventureros que esperaba pudieran ayudarle con su juramentada misión. Pero para ello tendría que ganarse su confianza saqueando tumbas y dungeons y exterminando a cualquier criatura que los hubiera convertido en su refugio. Mientras tanto, el plan tomaba forma en su cabeza, entrarían en la fortaleza de Málfidus y lo matarían y después su ejército de miles de hombres posiblemente se dispersaría sin causar mayor alboroto o saltarían de alegría por haberse quedado sin trabajo.

Pero esta es una historia que aún debe escribirse.

Y se acabó, con esto termina la serie de trasfondos. Espero que os hayan gustado. Nos vemos la semana que viene con más y quizás mejor, ya veremos.

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18 trasfondos atípicos para tus personajes (parte III).

Y aquí vamos de nuevo con un listado de trasfondos que pueden usarse como PNJs o como punto de partida para crear PJs. Hoy vamos a salir un poco del tema fantástico (aunque en realidad no cuesta mucho pasar un trasfondo de un ambiente a otro).
12. Ysh’Kadir.
Cada ciclo, Ysh se levantaba y se plantaba frente al espejo, para ver como el ser más odiado de toda su raza le devolvía la mirada. Kadir el traidor, el genocida, el que vendió a su pueblo por unas monedas. En realidad lo hizo por algo más, el Imperio le prometió que él y toda su familia (los 16) vivirían seguros y cómodamente en una colonia imperial, les proporcionarían vivienda y un trabajo cómodo.
Pero el destino a veces es dado al humor negro, su familia había enfermado de Nauleciosis mucho antes de que el Imperio llegara a su planeta. Uno a uno fueron muriendo, todos menos él (la última broma de los hados), antes siquiera de llegar al planeta colonia, que a la postre resultó ser un planeta minero y el trabajo cómodo consistía en empujar un carro cargado de mineral durante 12 horas por ciclo.

Ysh’Kadir nunca pensó en nada más que resignarse a su destino (su raza siempre fue famosa por su cobardía y poco aplomo, y el sin duda era un modelo de comportamiento Jerull). Y así hubiera seguido durante el resto de sus días de no ser por un ¿afortunado? incidente. Un oficial imperial se dejó una tarjeta de seguridad olvidada, no era de alto nivel, pero le serviría para colarse en algunas salas y quizás conseguir algunas provisiones extra. Semanas después, durante una de sus recientes incursiones a las salas de descanso de los oficiales imperiales, se vio obligado a esconderse en un armario al ser sorprendido por dos tenientes que entraban en ese momento. Lo que escuchó a continuación trastocó su mundo.
– ¿Cómo va la extracción del sector 6? – Retrasada, hemos tenido unos problemas con el procesado, la pureza no es suficiente para la producción de rinocleo –
Rinocleo, como olvidar ese término, era uno de los componentes básicos del nanovirus que provocaba la Nauleciosis. El imperio afirmó en su momento que se trataba de un arma biológica de una civilización desaparecida hace milenios, bombas perdidas en el espacio que se desplazaban como heraldos de la muerte de una macabra lotería. Pero ahora, una sospecha inundó la mente del jerull, una sospecha que no tardó en despejar. La agenda electrónica del oficial (que un día dejó olvidada sobre la mesa), reveló la terrible verdad. El propio Imperio era el responsable de la Nauleciosis, ellos habían diseñado el virus como arma biológica de destrucción de mundos.
Kadir decidió que haría pagar al Imperio por la muerte de su familia y por la traición que le habían obligado a cometer. Conocía el movimiento clandestino que se ocultaba en los niveles más profundos, los temidos y sanguinarios terroristas rebeldes. Bueno, si de verdad eran sanguinarios y crueles con el Imperio, era sin duda el lugar donde quería estar.
13. Kee Thuan.
La vida pasada de Kee no tenía mucho de original o extraordinario. Criado en una familia numerosa y pobre de los suburbios de Kuala Lumpur, salió pronto de allí con dos de sus hermanos mayores hacia el puerto libre de Singapur, donde según decían, había buenos trabajos para todo el mundo. Una vez allí empezó trabajando en el puerto y en pequeños pesqueros. Fuerte y ágil, los patrones pagaban bien por sus servicios. Con el tiempo acabó contratado como marinero en un carguero de capitán británico y bandera de Singapur dedicado al contrabando por el Índico.
La vida transcurría sin demasiado sobresaltos, el capitán era un hombre precavido y poco amante de los riesgos innecesarios, pagaba las cuotas de los puertos a los señores del crimen del lugar y salvo algún junto pirata de poca monta (que pronto descubría lo poco inteligente de atacar a un barco armado con una Gatling), la tripulación del Queen Rose tenía pocas sorpresas. Todo eso cambió el 14 de Enero de 1926, el barco navegaba por el Mar del Este, volviendo a Shanghái desde Okinawa. El viaje había sido extraño desde su comienzo, el Queen Rose viajó casi vacío hacia un islote de mala muerte cerca de Okinawa donde un grupo de europeos (alemanes o quizás holandeses) descargaron unas pequeñas cajas que guardaba el capitán en su camarote y que trataban con extremo cuidado. El capitán recibió el pago y dio la vuelta al barco.
El infierno llegó poco después. Lo primero que vio Kee fue una luz, cegadora, a 40 o quizás 50 millas al norte de donde se encontraba el barco, y después un grito. Grave y profundo, tanto que más que oírlo podía sentirlo a través de las vibraciones que sufría el buque, el grito dejo paralizado a Kee. Incapaz de moverse vio como  uno de los cabos del bote salvavidas se soltaba, lanzándolo sobre el congelado marinero. Fortuna o destino, el bote solo le rozó, lanzándolo a la bodega del barco al borde de la inconsciencia. Su mundo se apagó mientras entre las nieblas de la consciencia podía ver una tormenta negra como la noche que aparecía de la nada sobre el buque, nubes negras… y retorcidas, como gigantescos… tentáculos… bajaran… los cielos…
Despertó en la cama de un hospital en Qingdao, con una fractura de cráneo y unos policías chinos interrogándole sobre unos terribles asesinatos y un capitán británico que había sido degollado en su barco. La inconsciencia le abrazó de nuevo y despertó días después. Esta vez, un anciano oriental hablaba con los policías que a regañadientes salieron de la habitación para dejarle a solas con él. El anciano empezó a hablarle en malayo, presentándose como Mu Hsien y preguntándole que podía contarle del incidente en el barco. Kee le dijo lo poco que recordaba, la luz en el mar, el ruido y la tormenta que zarandeó al barco, como el bote caía sobre él y lo lanzaba a la bodega inconsciente. Después descubrió el motivo de la agitación de los policías, el Rose Queen había llegado a la deriva 5 días después del incidente, con signos de haber pasado por un huracán, pero lo peor estaba en el interior, los cuerpos del capitán y la tripulación estaban mutilados y desfigurados, cortes de arma blanca, arañazos y mordiscos, caras retorcidas de terror en un rictus que había puesto a prueba a los nervios del inspector del puerto. El capitán tenía los ojos arrancados en sus manos y la garganta abierta, como una macabra sonrisa bajo el gesto de horror del rostro sin ojos.
Como fuera, el anciano Hsien sacó a Kee del hospital y lo llevó a su casa en Shanghái, donde durante un tiempo le siguió interrogando sobre el viaje del Queen Rose en compañía de un profesor inglés y un doctor americano. Kee se hubiera marchado mucho antes, pero el americano, le pagaba un buen dinero por su tiempo. Tres semanas después, Kee había sido contratado como marinero/intérprete/capataz de una expedición que el profesor inglés quería organizar a unas islas al sur de java.
14. Karl ‘Hardman’ Schwarz.
Era el momento de Karl, las dos horas que la sangre y el sudor habían regado el campo, conducían a este momento. Inclinado hacia delante, el peso del metal sobre sus hombros y la cabeza, la mirada fija en el enorme Orco que tenía delante, que rugía de placer anticipando el momento del choque. Ludge a su derecha se adelanta, ve la tierra saltar muy despacio, perezosa, los ojos rojos del piel verde no se partan de los suyos. La tensión de sus músculos se libera en una explosión de adrenalina, lanzado su cuerpo adelante como la flecha de una ballesta. El Orco pesa cien libras más que él, pero sus movimientos son torpes y lentos, Ludge ya se ha colocado junto al monstruo y golpea su pierna con dureza, apenas se mueve, pero Karl nota el desequilibrio. Gira su cuerpo en el último momento y golpea la horrible cara de su contrincante con la rodilla, escucha un crujido satisfactorio y nota como el enorme cuerpo cae a un lado… y todo recupera de nuevo su tempo, el rugido del público llena sus oídos y le da nuevas fuerzas mientras corre hacia la línea de fondo. No necesita mirar atrás, oye el grito de Christian y cuenta mentalmente mientras corre las últimas yardas… cuatro imperial, tres imperial, dos imperial, uno imperial… Karl se da la vuelta, ve el balón dirigirse hacia él en un lanzamiento perfecto, lo atrapa y salta sobre la línea de anotación. Punto para las Saetas de Middelheim y un paso más hacia el torneo Spike.
Los equipos se dirigen a sus banquillos, el Orco al que Karl ha roto la boca le mira con odio y esboza una sonrisa mientras le augura una muerte dolorosa con un gesto. Ya veremos, de momento el partido está ganado, solo queda tiempo para un último choque y parece poco probable que los torpes pieles verdes puedan hacer algo más que romper algún hueso para desquitarse por su derrota. Pisa tres veces el suelo del banquillo, una vieja costumbre para darle suerte y tranquilizar sus nervios.
Esa noche, los chicos celebrarán la victoria (los que puedan) y beberán y follarán como si el mundo fuera a acabarse esa misma noche. Y así era para él, pues su mundo empezaba cuando el árbitro lanzaba la moneda al aire y moría con el silbato final.
15. Jefferson Leinfield ‘Manco’.
Hay gente que tiene un don, para tratar con otras personas, para curar, para luchar, el don de Jeff son las cartas. Con una baraja en su mano derecha, Jeff se siente completo de nuevo. Con diez años un accidente con una diligencia desbocada puso su vida en peligro, el doctor salvó su vida, pero no pudo hacer nada con su brazo izquierdo. Incapaz de trabajar como Dios manda en la granja de sus padres, Jeff pasaba la mayor parte del tiempo en el salón, donde tomó contacto con el mundo del juego. Desarrolló una habilidad muy temprana para ver las trampas que algunos jugadores hacían, tahúres profesionales que viajaban de una ciudad a otra desplumando a los granjeros y vaqueros de la zona. Habilidad que al señor Thomas, dueño del salón, no le pasó desapercibida, rápidamente empezó a trabajar de croupier para el salón y los timadores profesionales pronto aprendieron a evitar el pueblo de Farsonville.
Todo fue bien por un tiempo, Jeff tenía un buen trabajo y cobraba todos los meses. Pero poco a poco el pequeño pueblo de Farsonville se hizo demasiado pequeño para él. Siempre las mismas gentes, siempre las mismas bromas, siempre… Y llego la fiebre, oleadas de viajeros pasaban por el pueblo en dirección a California, donde decían que el oro se podía coger del suelo. Cientos y cientos de aventureros, buscadores, gentes de todo tipo, de todo el mundo se dirigían a la caza de su dorado futuro.
Jeff no necesitaba nada más, recogió sus cosas, los ahorros que guardaba (no había mucho donde gastar en Farsonville), un par de barajas marcadas que había requisado a unos tahúres hace años y se subió a la diligencia que lo llevaría a su futuro. ¿Que el oro estaba en el suelo?, bien, el dejaría que otros lo recogieran y se lo llevaran directamente a la mesa de póker.
Bueno, esto es todo por esta semana. Nos vemos en la próxima entrada.

18 trasfondos atípicos para tus personajes (parte II).

Volvemos al rol, con la segunda entrega de trasfondos para PJs y PNJs con cinco nuevas y electrizantes personalidades (esta vez hay menos, pero es que me he enrollado mucho en un par de trasfondos).

7. Dik el ‘chatarras’.

Dik es un goblin, o quizás un trasgo… ¿o tal vez un kobold?… Bueno, casi todos coinciden es que es algún tipo de humanoide. Pero Dik no es el típico rebuscador de porquería, sus congéneres viven en la mugre, recogiendo la basura que los demás ciudadanos desechan y comiéndose sus despirdicios. El ha sido bendido con un don o tres. Es listo, tiene pensamiento. Dik tiene una habilidad inata pa construir y repara cosas, de algún modo ve como hacer que vuelvan a funcionar después de pescalas de las cloacas donde la gente las tira casi nuevas. Dik vive en la zona alta de la ciudad, casi fuera del vertedero, hasta ay días que puede oler el río y los árboles. Con su carro-casa, que el mismo construjo, recorre la zona de las chavolas cambiando sus inventos por comida buena, sin podrir, y a veces asta por dinero de verda, del que se pone brillante si lo frotas. Y el sabe que esto es solo el empezar, cada ves es mas bueno rreglando cosas, hasta cosas con cristal y metales raros. Hoy es un carro-casa por los barrios de la ciuda, pero algún día recorrerá el mundo en un viculo que naide habra visto ni imaginado nunca, algo que solo Dik habra pensado y todos aplaudirán a Dik por sus inventos y le diran que es muy listo, el mejor listo de todo el mundo.

8. El Viajero.

El Viajero es un mito, una leyenda, un nombre pasado de boca en boca por los puertos de los seis continentes. Un personaje anodino, de edad indefinida, pelo castaño que se aclara con el sol y la piel curtida por años de viaje. Hay quien dice que es el avatar del mensajero de los dioses, otros le otorgan poderes divinos, capaz de recorrer el mundo de punta a punta en un solo día, inmortal y sabio, entiende y habla todas las lenguas conocidas por el hombre y puede caminar cien días y cien noches sin descansar ni probar agua o comida. De todo eso y mucho más es capaz el Viajero.

Brat perdió su nombre semanas después de que el muchacho de la posada le entregara la carta. El sobre, sin remite, solo llevaba una marca sencilla, dos líneas cortas paralelas, dispuestas en diagonal. Contenía dos llaves de aspecto muy viejo y desgastado y una carta con instrucciones de dirigirse a una dirección en Langford. Cualquier persona normal habría ignorado la carta y las llaves (¡Langford estaba a más de dos meses de viaje!), pero Brat no era una persona normal, para Brat, cada camino era una promesa, cada mar un desafío y cada bosque, cueva o paso montañoso un misterio a desvelar. Cuando llegó a la dirección, descubrió la puerta de un semi-sótano en un oscuro callejón cerca del puerto. Se abrió con la primera llave. Tras ella, un lugar de aspecto desordenado, cajas viejas, pilas de sacos vacíos, algunos cubos… constató que no había nada de valor y estaba a punto de salir cuando un hombre asomó la cabeza por la puerta – ¿Tienes la carta y las llaves? – ..si, pero… – Recuerda mis palabras – Sin más, el hombre volvió a la calle y se alejó. Brat corrió tras él y le intercepto – ¿Quién es usted?¿Que quiere decir? – Mira chico, tengo una posada enfrente, un anciano me pagó unas monedas hace un año y me dijo que trasmitiera este mensaje si alguien entraba en su sótano con la carta y las llaves, dijo que llegarías antes del invierno, no sé qué significa y tampoco me interesa, yo te he dado el mensaje y he cumplido mi parte -. Con esto Brat quedó aun más confuso que antes, ¿un anciano?¿recuerda mis palabras?.

Su cabeza dio vueltas y vueltas hasta que finalmente recordó, hace un año, un anciano de pelo castaño y aspecto vulgar (le resultaba imposible ponerle cara) le paró en la cola de gente que entraba en la ciudad de Karat antes de que el invierno cubriera las montañas – Entre en cerezo y el nogal, di quien eres y serás todo lo que soy – Que locura le pareció entonces, pero ahora, parecía tener sentido. De vuelta en el almacén busco entre las cajas y lo encontró, junto a una pared, una caja de nogal destartalada a unos metros de un tonel de madera de cerezo. – Soy Brat… ¡Soy Brat, Ábrete!… !Yo SoY BRAT!!… ¡Yo soy tu padre!… – Esto no funcionaba, se le escapaba algo, estaba seguro, tenía la solución bailando en su cabeza, pero no conseguía atraparla. Y se hizo la luz, …un anciano me pagó unas monedas hace un año…, el mismo anciano que le paró en Karat, apenas con una semana de diferencia, más de nueve mil millas de distancia… puede recorrer el mundo en un solo día… di quien eres y serás todo lo que soy… la voz de Bratt temblaba cuando pronunció las palabras – yo… s.. soy.. el.. vi.. viajero -.

Notó calor en su mano y vio brillar la segunda llave, aunque no podía recordar haberla sacado del bolsillo, una línea de luz se dibujo en el suelo y revelo una trampilla secreta, cuando sus manos dejaron de temblar, abrió la trampilla con la llave y bajó los escalones. En el sótano secreto había cientos de mapas y pergaminos, algunas cajas pulcramente ordenadas y un escritorio con un diario abierto. Bratt pasó tres días leyendo el diario y consultando los pergaminos y mapas de la habitación. Al terminar había heredado, unas botas que nunca tenían que remendarse, un sombrero que nunca calaba y un bastón que ayudaba a caminar. Ese mismo día abandonó su nombre y emprendió la misión que le había confiado el anciano a través del diario, una misión que algún día el mismo pasaría a otra persona junto a su nuevo nombre.

9. Gundabar el Verde.

Gundabar el Verde, Druida del Círculo Escarlata, Hoja de Roble del Norte y Guardián Inmortal de Cepedal de la Colina. Gundabar estudió los secretos de las plantas con Farthal el Antiguo, un Ent de más de mil años que le trasmitió todo lo que sabe sobre hierbas curativas, hablar con las plantas, transformarse en platas, cuando los Druidas del Círculo le examinaron alabaron sus extensos conocimientos. Solo tiene un problema… los bichos le dan repelús. No puede evitarlo, de pequeño un Oso le persiguió durante más de cinco millas, y terminó cayendo por una cañada en una poza con un ciervo muerto, lleno de gusanos, moscas y todo tipo de bichos repugnantes, le picaron hasta el píloro. Farthal le contó, que el oso solo quería estar cerca de él porque podía sentir su conexión con la naturaleza y los seres vivos. No sirvió de mucho, el mal ya estaba hecho. Para gundabar el Reino Animal se divide en tres grupos, todo lo que está entre un hurón y un perro grande está bien, pero cualquier cosa más pequeña que una rata le produce una asco incontrolable, tocar un gusano o un grillo es para el una proeza inalcanzable. Por otro lado cualquier cosa mayor que un caballo o que gruña mucho hace que le tiemblen las piernas, el día que su druida mentor, Helbedart, invocó un Oso Terrible perdió el conocimiento (amén del control de todos los esfínteres). Ahora Gundabar ha recibido un ultimátum del Círculo, no puede mantener su rango de druida si no supera su temor a los animales, en opinión  de los ancianos lo mejor que puede hacer es salir a ver mundo, enfrentarse a sus miedos y superarlos, lejos de la seguridad de su arboleda y de sus druidas mentores.

10. Adisamus, Cartógrafo Imperial.

Que larga puede llegar a ser la sombra de un padre. Adisamus era un gran cartógrafo, se licenció con honores en la escuela imperial de cartógrafos, todos alababan su arte, sus mapas eran limpios, sencillos y precisos, pero nada de eso importaba porque siempre sería el hijo de Aristades. Fundador de la escuela imperial y el autor del mayor y más famoso atlas del mundo conocido. Desde hacía dos años, Adisamus se había marcado un objetivo, superaría a su padre, con un atlas más preciso y detallado, un plano en el que cada pueblo, ciudad, camino y fuente, estarían correctamente anotados. Además haría algo más, algo nuevo, algo que haría que su atlas fuera eterno (pensó en ello cuando conoció a un discípulo de Gutenberg y le habló de la imprenta y de cómo estaba pensando en que pudieran imprimirse imágenes con tipos móviles), usar símbolos fijos que fueran universales para todos los mapas, de ese modo, podría actualizar un mapa entero con solo cambiar algunas partes de la placa de imprenta. Cada año, podían imprimirse las nuevas hojas con los cambios (bosques que desaparecían, pueblos que se convertían en ciudades, nuevos asentamientos…), todo el mundo querría su nuevo atlas, porque duraría para siempre, solo se necesitaba un pequeño gasto para actualizarlo (y podías comprar solo las hojas que necesitaras).

Todo el plan se dibujó en la mente de Adisamus, necesitaría una red de cartógrafos, oficinas que se encargaran de mantener actualizados los planos de su zona. Ya tenía el nombre, Compañía Cartográfica Mundial de Adisamus Favergod… Pero eso, de momento, era solo un sueño. Cuando presentó su idea en la escuela imperial, todos se rieron de él, solo veían a alguien desesperado por superar el legado de su progenitor. Eso no le desanimó. Por pasos, primero tenía que dibujar su propio atlas, completar el mapa del mundo y hacer fortuna (no era idiota, sabía que su sueño requería cantidades de dinero astronómicas), luego llegarían los primeros prototipos del Atlas Eterno y después irían llegando los inversores.

Una cosa debía reconocerle a su padre, el trabajo de cartógrafo no era para cualquiera. Ya llevaba un año explorando y cartografiando territorios salvajes y desconocidos, y a pesar de disponer de ciertas comodidades (no era rico, pero desde luego si podía considerarse una persona acomodada), lo cierto era que el dinero servía de muy poco cuando te adentrabas en las selvas de Kathars o en los tórridos desiertos de Sargis. Lejos quedaban los afectados modales de sus compañeros y profesores de la escuela, ahora conocía de primera mano las historias que los exploradores cartógrafos contaban cuando venían de sus lejanos viajes (y que muchos de los estudiantes, ignorantes ellos, achacaban a la exageración, cuando no directamente a la invención). Había pasado hambre, sed, frío, calor, soportado más tipos de incomodidad de los que una persona civilizada debía siquiera conocer, y más de una vez su vida había estado en peligro mortal. Pero aún así Adisamus se sentía más vivo que nunca, compartiendo experiencias con gente a la que, en otras circunstancias, no habría ni saludado. Persiguiendo su sueño, sabiendo que cada río dibujado, cada poblado anotado, le situaba un paso más cerca del Atlas Eterno de Adisamus Favergod.

11. Nathaniel, Mago de la Orden Escarlata (el maldito).

Nathaniel el grande, el señalado, el poderoso, la joven promesa de la Orden Escarlata. Llegó a la Orden con veinte años, había estudiado magia vulgar de un hechicero errante y estuvieron a punto de cerrarle la puerta en las narices (demasiado mayor para empezar a aprender magia), la ‘suerte’ (ja, el sabía que no tenía nada parecido a eso) hizo que le permitieran realizar una prueba de admisión, que superó fácilmente, y que hizo que algunos de los maestros vieran en él, el potencial para convertirse en un Gran Maestro de la Orden (que equivocados estaban). La carrera de Nathaniel fue meteórica, en un par de años pasó la formación básica (la mayoría de los aprendices necesitaba seis o siete años para hacerlo) y se convirtió en el iniciado más prometedor desde el Maestro Oorlan. Sus maestros lo contemplaban con orgullo, pronto se convirtió en un valioso trofeo para ellos, una pieza de gran valor en el juego de intrigas que infectaba la Orden y el reino. Poco sospechaban que el pasado de Nathaniel distaba mucho de ser modélico.

Desde muy pequeño, Nathaniel era diferente a los demás niños, las historias sobre el inframundo y las terribles criaturas que mataban y torturaban a los desafortunados que se adentraban en sus oscuros dominios no le producían miedo alguno, era curiosidad lo que se despertaba dentro de él. Los mayores que contaban esas historias se extrañaban cuando les preguntaba detalles sobre algún pasaje especialmente sangriento y cruel.

Su sadismo fue creciendo, disfrutaba realmente torturando a pequeños animales que cazaba en el bosque, ver como se retorcían antes de exhalar su último aliento, saber que era él quien decidía cómo y cuando morían. Ahí se despertó su otra sed, la de poder, un poder sin límites, un poder divino que otorga y quita la vida.

Nat era muy inteligente, y se daba cuenta de que era diferente a los demás, cuando con doce años murió su hermano mayor, no sintió ninguna lástima, solo curiosidad por las terribles heridas que le había inflingido un jabalí salvaje durante una cacería. Definitivamente, carecía de la capacidad de empatizar con los demás, el resto de las personas solo eran instrumentos de los que valerse para lograr sus medios. Sabía que quería, el poder absoluto para que todo el mundo fuera su campo de juegos. Sabía cómo conseguirlo, con la magia, el poder que rivalizaba con el de los mismos dioses. Durante algunos años aprendió de una maga errante que pasaba por su aldea una o dos veces al año, Sharadel, que impresionada por el agudo intelecto del muchacho pensaba haber encontrado alguién a quien trasmitir sus conocimientos.

Nathaniel aprendió rápido, en secreto leyó pasajes oscuros y adquirió conocimientos prohibidos si que Sharadel sospechara nada. El invierno en que Nathaniel cumplió los 19 años, Sharadel volvió a la aldea con la intención de continuar el entrenamiento del joven mago, sin saber que este había planeado su asesinato. Codiciaba sus libros de hechizos, aquellos que ella no le dejaba ni siquiera ojear. ¿Qué secretos esconderían?

El ataque fué brutal, pero Nathaniel desconocía el poder real de Sharadel, el duelo fue breve y salvaje. Sharadel doblegó al muchacho con su magia, mientras Nathaniel ardía en las llamas de la ira, viendo como su sueño se escapaba de sus manos. Al final, cuando todo parecía perdido, hizo lo impensable, de entre sus ropas sacó una repulsiva reliquia, un feto humano sin brazos ni piernas, con los ojos cosidos y cubierto por completo de terribles y retorcidas runas y símbolos de perdición. Había estado años preparando este objeto a partir de antiguos pergaminos copiados en secreto. Con un gesto de odio, Nathaniel aplastó la relíquia y pronunció un nombre prohibido, el silencio se hizo en el bosque, con estas palabras llamó a uno de los duques del infierno. Sharadel, incapaz de mover un músculo, miró al joven hechicero con una mezcla de sorpresa, miedo y compasión, siempre odiaría esa mirada, ese recuerdo. Todo acabó en unos segundos, un demonio mayor del inframundo, enviado por su nuevo amo, destruyó a la maga para desaparecer después en un estallido de azufre y humo negro.

En silencio, se levantó y recuperó las pertenencias de Sharadel, recogió sus libros de hechizos y lo llevo todo al claro donde esperaba su caballo con las pocas pertenencias que había cogido. A lo lejos se oían los ladridos de los perros y podía ver el resplandor de las antorchas, parece que habían entrado en su casa y encontrado a su familia. Era el momento de partir, empezaba una nueva vida, al servicio de una criatura que aparecía en las pesadillas de los demonios. Pero Nathaniel no estaba asustado, solo empezaba a planear como hacerse con el poder y los secretos de su nuevo amo.

Bueno, esto es todo por hoy. Espero que os sea de utilidad para crear PJs o PNJs o que como mínimo paséis un rato entretenido leyendo las historias.

Y si, ahora viene cuando anuncio la página de facebook de Dos Maracas de Diez (pero es que es tan buena y tiene tantas cosas interesantes..).

Nos vemos la próxima semana con una nueva entrada (supongo que tocará reseña que hace tiempo ya que no hago ninguna, pero quien sabe).

18 trasfondos atípicos para tus personajes (parte I).

Hola a todos de nuevo. Otra semana más por estos lares y volvemos con los juegos de rol y los consejos y diatribas de este, vuestro servidor.
Hace un par de semanas escribía sobre lo importante que era alejarse un poco de los tópicos para imprimir personalidad y originalidad a los trasfondos. Hoy voy a seguir ese tema esbozando dieciocho personajes con el deseo de que os puedan servir como trasfondo para un PNJ o como base para construir un PJ.

1. Fredo, el jinete.

Fredo siempre ha sido un jinete, o al menos, ha querido serlo. Desde pequeño su padre le llevó a las carreras de caballos de Plinta y allí veía como la gente gritaba y jaleaba a los corredores, los sacaban a hombros de la plaza y los trataban como héroes. El quería eso. Por las tardes cuando cuidaba el viejo asno de la familia saltaba sobre la grupa y se imaginaba volando sobre la arena, dejando atrás a los demás corredores y saliendo a hombros con los laureles dorados. Cuando creció, la realidad le abrió los ojos, los jinetes que corrían la carrera de Plinta eran nobles, entrenados desde pequeños para montar los mejores caballos, años y años de entrenamiento que el nunca podría tener. Afligido por la decepción pasó un tiempo ayudando en el negocio familiar, hasta que un día, una conversación con un viejo buhonero le lleno la cabeza de sueños. ‘Se lo que quieras ser, muchacho, y no dejes que nadie te diga lo que no puedes hacer’. Ese día se alisto en el ejército regular, hizo lo imposible para conseguir que le asignaran al cuerpo de caballería, y aunque sabía que nunca podría montar uno de esos caballos, empezó a aprender todo lo necesario sobre tan magníficos animales. Con el paso del tiempo, Fredo se ha convertido en un auténtico experto en todo lo que se refiere a los caballos, sus cuidados, sus dolencias, como tratarlos y manejarlos e incluso ha podido montarlos durante los periodos de entrenamiento.

2. Orson, el clérigo cleptómano.
Orson es un hombre de Dios, cree firmemente en las enseñanzas del altísimo y es un diligente cumplidor de todas sus enseñanzas. Bueno, de todas excepto de esa pequeña regla de no robar, y no es que Orson no intente refrenarse, es solo que no puede evitarlo, hay algo dentro de el que le supera y le obliga a hacer ciertas cosas. Cuando ve algo pequeño y brillante necesita echárselo al bolsillo. Eso le ha acarreado infinidad de problemas (tanto místicos como mundanos) desde su ingreso como monaguillo. Solo su envidiable capacidad para contar las más enrevesadas mentiras (vale quizás sean dos las reglas que Orson no es capaz de seguir) y su cada vez más refinada habilidad para escamotear pequeños y brillantes tesoros le ha permitido, no solo no ser expulsado de la iglesia, sino ascender algunos escalones hasta convertirse en clérigo de pleno derecho (los padres de la orden quisieron probar su fe antes de ordenarle clérigo oficiante, y consiguió hacer una más que excelente imitación de un hechizo de curación gracias a ese anillo mágico que se le despistó al padre Hoder).

3. Nails, el cruel.
Nails es un huérfano, nació en el séquito de uno de los grandes ejércitos de la gran guerra, su madre era una de las fulanas que seguían a los hombres del Duque D’Artuan y le abandonó en una cuneta al nacer (o eso le contó el Sr. Flemas cuando lo recogió del barro y lo incorporó a su grupo de pordioseros). Los chicos de Flemas era un buen sitio para crecer, o al menos era un sitio mejor que una cuneta. Flemas no era un buen tio, en realidad era un cabrón cruel y despiadado que trataba a sus hijos con mano de hierro mientras les enseñaba sus tareas. Por suerte para Nails, a el no le toco mendigar, así que aun tenía todos los brazos y piernas. Con el tiempo Nails fue ganando habilidades y descubrió un talento innato para causar dolor y sufrimiento, vaya que si, ‘dar’mun clavo yun mazo y veréis que risas’. A los 12 años ya era el encargado de disciplinar a los chicos que escamoteaban algo de dinero o comida, y le encantaba su trabajo, aunque alguna vez Flemas le había recriminado que muchos de los chicos acababan sirviendo solo para mendigos. Hará cosa de un año, Nails conoció a Ruby, una niña guapísima que Flemas acababa de recoger y que alquilaba a algunos caballeros selectos. Era genial, porque Nails, desde su posición podía tener acceso a Ruby de vez en cuando. Hasta que ese malnacido de Costras se la llevó, ‘le contó estorias y mierdas de libertas y tonterías y la convenció pa que se largara con el después de darl’un palo al estirao que la havía alquilao‘. Eso le costó el pescuezo a Flemas y casi a Nails a manos de la guardia del puto follaniños. Pero Costras pagaría, joder que si pagaría. Los encontraría a los dos y pensaba usar con ellos sus cuarenta y dos clavos, si señor, todos y cada uno de ellos.

4 (y 5). Oridus, el profeta y Rinhard la desdichada.
Ordius es un mago ilusionista de poco talento y mucha labia, Rinhard por su parte es una actriz fracasada de la capital, caída en desgracia por rechazar las atenciones de un rico e influyente ciudadano que se aseguró de que nadie la contratara jamás. Rinhard es buena actriz, pero cuando canta, es como si los infiernos se abrieran y dejaran escapar el maullido de mil gatos en llamas, aunque ella está convencida de que no es así y que sus habilidades en el bel canto, superan con creces sus ya elevadas aptitudes para la actuación. Tras conocerse en una taberna sin alcurnia alguna, Oridus vio en Rinhard la compañera ideal para sus actuaciones. Oridus se dedica a estafar a los habitantes de las aldeas por la que pasa, se hace pasar por un famoso adivino y lanza unas cuantas predicciones gratis que el mismo se encarga de cumplir, con ayuda de su astucia y las torpes ilusiones que maneja. Depués, y por la módica tarifa de todo lo que el pueblo pueda aflojar, el propio Oridus se hace cargo de la maldición profetizada y libera a los afligidos y crédulos campesinos de sus males. Con Rinhard, las tretas e historias son ahora mucho más elaboradas y creíbles, hasta el punto de haber engañado a un pequeño noble local hace poco y haberle sacado un buen saco de monedas de oro (nada de sacos de nabos y pieles de oveja de ahora en adelante). Rinhard es plenamente consciente del desperdicio que para su talento, supone hacer estas cosa, y pasa el tiempo entre la depresión más profunda y periodos de actividad febril en la que se ve de nuevo como la reina de los teatros de una gran ciudad. Oridus no para de prometerle que si siguen haciendo estos trabajitos y subiendo el nivel de los botines, podrán acumular dinero suficiente para devolver a la gloria la carrera artística de la diva (el lo cree de verdad, ya que con el tiempo ha llegado a enamorarse de Rinhard).

6. Sir Aleppo el recto.
Sir Aleppo es un paladín, o eso cree el, con todas sus fuerzas y una convicción que hacen que la gente dude al principio y acabe creyéndolo al final. Aleppo fue escudero durante muchos años del longevo caballero Sir Taras el viejo. El resto de muchachos de su edad ya habían sido nombrados caballeros, algunos incluso habían nombrado caballeros a sus propios escuderos, y el seguía esperando apenado que Sir Taras lo considerara digno. Sir Taras murió de una pulmonía un frío invierno a la edad de setenta y seis años, delirante por la fiebre y senil desde hace años atrajo a Aleppo a su lecho y le dedicó sus últimas palabras ‘Aleppo, nunca te nombré caballero porque tu destino es mucho más elevado. Dios me habló el día que caí herido en la batalla de los Altos, cuando pensaba que había llegado mi hora me dijo que no podía partir, que debía dedicar mi vida a prepararte para convertirte en su paladín, su voluntad hecha acero, por eso ahora Aleppo, te nombro Sir Aleppo, el brazo de Dios’. Con esas palabras, Aleppo… Sir Aleppo se encontró a si mismo con una edad a la que muchos caballeros se retiraban, recién armado caballero y con una misión divina. ¿Que sentido tenía dudar de la visión de Sir Taras? Eso le convertiría en un anciano patético armado caballero por un loco y cuya hazaña más grande había sido cambiar los pañales de un viejo senil. Aleppo sigue las normas de su código a rajatabla, todas y cada una de ellas, con un rigor casi enfermizo. Pero por desgracia para el, su Dios no le ha concedido ninguna de las bendiciones que se esperan en un paladín, cosa que no hace sino reforzar la firme convicción de que esta siendo puesto a prueba. Aleppo tiene un conocimiento casi bibliográfico del Libro Sagrado, capaz de competir con los eruditos más sabios del Templo y se ha impuesto la sagrada tarea de llevar la luz de Dios a los infieles y los gentiles y convertirlos a la verdadera fe.

Bueno, por hoy suficiente (no queremos convertir esto en un volumen de enciclopedia), espero que os sea de utilidad o que como mínimo os entretenga un rato. Gracias a todos y nos vemos la semana que viene.

No es por ser pesado pero ya sabéis que podéis seguir los derroteos del blog en facebook.

Trasfondos, como crear personajes memorables.

Bueno, hace tiempo que no escribía nada sobre rol y creo que voy a meterme en algo que me parece fundamental para que una partida pase de buena a algo que recuerdas durante años. Los personajes.
El guión, la trama, es algo fundamental, pero si los personajes que la desarrollan no están a la altura…
Hoy voy a dar unos consejillos para que tanto master como jugadores puedan huir de los errores y trampas más comunes (esto es especialmente importante para los jugadores, al fin y al cabo los PNJs se pueden desechar sin muchos problemas).
Como crear un personaje memorable (o al menos algo que la gente recuerde con cariño).
Veamos, eres un jugador, tienes que prepararte el PJ para la próxima campaña. Tienes una vaga idea de que clase de personaje quieres pero te falta todo lo demás.
El ‘Concepto’.

Lo primero (antes incluso de tirar los dados) es hacerte una idea de que quieres llevar ¿un mercenario problemático, un ladrón algo sicópata, un mago con deseos de grandeza? Aquí se suele cometer el primer error, pensar en un héroe, el héroe más cachas del reino, el mejor espadachín, ágil, fuerte, inteligente y hábil, bueno en todo y carismático… Vas a tener que tirar los dados, así que seguramente no va a poder ser todo eso, mejor baja un poco y dale un concepto más genérico, solo una pincelada con la que trabajar. Supongamos que me he decidido por un guerrero (es mi primera partida y me han dicho que es lo más fácil de llevar) y quiero que sea algo barriobajero (vi la serie de Roma y me gusto el personaje de Pulo), de momento es suficiente con esto.

Tito Pulo, creo que quiero algo así…

Las ‘Tiradas’.

Bueno, dependiendo del sistema que usemos, tiraremos las características o las compraremos asignando puntos. Es fácil asignar las tiradas cuando tienes un motón de resultados altos, lo complicado es hacerlo cuando tu personaje es cuanto menos mediocre. No te preocupes, por lo general los sistemas de juego están bastante testeados, y aunque sin duda, un jugador con mejores tiradas hará las cosas mejor que tú, no será una diferencia tan grande como para convertirte en un inútil que solo puede mirar, ya encontrarás al forma de sacar ventaja de las situaciones.
Vamos a ir trabajando con un ejemplo de D&D (por supuesto extrapolable a cualquier otro tipo de juego), tenemos las siguientes tiradas (6 caracteristicas entre 3 y 18): 16, 14, 13, 10, 10, 7
Si quisiera optimizar haría caso al libro y asignaría las tiradas en orden descendente a, Fuerza, Constitución y Agilidad para pegar lo mejor posible, Inteligencia y Sabiduría para no tener penalizadores a las Tiradas de Salvación y por último el Carisma que total no vale para nada… Felicidades, llevas a Guerrero14567, una copia más del guerrero que se hace todo el mundo desde los inicios de los juegos de rol, nadie recordará a ese personaje, jamás.
Aquí es donde empieza la labor de darle personalidad al PJ, por un momento olvídate de optimizar tus puntuaciones. Sigo queriendo un guerrero, pero decido darle una vuelta, va a ser un tipo gordo, muy gordo, torpe y muy alegre. El tío con el que te encantaría irte a tomar unas cervezas y que se sabe un montón de canciones guarras para cantar en las tabernas. Ok, le asignaré las tiradas en orden a Constitución, Carisma, Fuerza, Inteligencia, Sabiduría y Destreza. El típico personaje gordo y gracioso que aparece en los comics y los libros como compañero del héroe, sin duda será algo más original que Guerrero14567, vamos por el buen camino.

Cambio de planes, algo como Volstagg, el compañero de Thor, podría ser más divertido.

El Nombre.
Vale, párate. Muchos jugadores deciden dejar el nombre para el final. Error. El nombre define al personaje y es una parte fundamental, el guardia Taps parece un tipo desaliñado, el uniforme le viene grande y casi parece sacado de una novela del mundodisco, por contra el guardia Altherion mide 1,90, viste una armadura brillante e impoluta y parece capaz de matar a una docena de contrincantes con su brillante alabarda.
Esta parte es importantísima, y casi necesitaría un post propio, pero a ver que podemos sacar.
Localiza el nombre. Aunque aun no tenemos el trasfondo del PJ, podemos sacar una par de detalles ahora, el más importante ¿de donde es? Si tu personaje es un bárbaro vikingo, no puede llamarse Giaccomo, averigua de donde quieres que venga y dale un nombre que suene a eso. Nuestro gordo guerrero va a ser un mercenario germano, así que buscaré un nombre que suene a alemán (internet es magnífico para estas cosas), me gustan Volker y Udo, pero Volker me suena como si fuera noble así que me quedaré con Udo.
Cosas que nunca hay que hacer cuando se elige un nombre.
Ponerle el nombre de un personaje famoso, de algún comic, serie o libro, el nombre de un actor, etc…. Elric, Conan, Zoro, Goku, Chuck Norris. (es algo muy cutre, además tu personaje no es Conan, es un tipo chungo que quiere ser Conan… mal comienzo para ser memorable…).
Ponerle un nombre graciosillo o estúpido… que tu enano se llame ‘chupahuevos’ puede ser gracioso al principio, pero si estás jugando una campaña, el chiste dejará de ser gracioso después de 10 o 12 partidas… ¿y ahora que? tu personaje estupendo, épico y poderoso se llama Metira Unpedo. Si quieres que tu personaje sea algo serio y chulo, búscale un nombre serio y chulo.
Ponerle un nombre impronunciable (esto es un consejo publicitario, si quieres que la gente recuerde tu producto, debes darles un nombre fácil de recordar y pronunciar)… tu altivo arquero elfo Alefaltharantas, será conocido por tus compañeros como Abre-fantas, Elefantes, Le Faltas… etc., etc. Hubiera sido mucho mejor llamarlo Adriel, también suena élfico y da para menos chistes.
El Trasfondo.
Ahora si, vamos a darle color a nuestro PJ, a darle una vida pasada, unos gustos e intereses. Esto es lo que, sobre todo lo demás, va a definir a nuestro PJ, le dará las pautas de comportamiento y definirá que y como es (mucho más que las características).
¿La regla de oro?, huye de los estereotipos. Mi personaje era hijo de un noble (Puaj..) pero toda su familia fue asesinada por un noble rival (Blreep…) y aunque el no recuerda nada porque era muy pequeño cuando ocurrió, tiene una marca de nacimiento y la espada de su padre… (Prrrrrrrrrtttt!!!), en serio, hazte guionista de Los Serrano. A ver, el mundo está lleno de huérfanos vengativos, príncipes secretos y magos elegidos… trata de ser algo original, deja a tu familia viva (ya se te ocurrirá un motivo para justificar tus aventuras).

…tu el bárbaro, tu el arquero, acróbata, magos…, serán épicos, pero están más vistos que un elfo de Llanowar.

Vamos con nuestro ejemplo. Udo es un mercenario germano, o tal vez un pirata vikingo, está casado con Lotha una mujer de grandes pechos y generosas curvas, madre de 6 hijos, Eta, Pequeño Udo, Gunther, Vol, Franz y Gila. Con tantas bocas que alimentar, el trabajo de Udo como guardia de la taberna no era suficiente. Un día, después de haber oído una y otra vez las historias de los aventureros que pasaban por la taberna sobre tesoros, aventuras y sobre todo tesoros, Udo decidió que se haría rico como aventurero, su mujer lloró largo y tendido y le acuso de querer engañarla con mozas más jóvenes de otros lugares (algo que Udo no había pensado hasta el momento, pero quien sabe…).
Bien, con esto vamos hilando la personalidad de nuestro PJ, que le mueve y que cosas está dispuesto a hacer. Udo busca riquezas, no le importa demasiado el como conseguirlas, así que posiblemente le parezca bien robar las estatuilla de oro del templo de Hat. Por otro lado no es un tipo especialmente violento, así que lo de violar, asesinar y saquear no será de su agrado. Tampoco es especialmente heroico, quiere oro para mantener a su creciente familia (de hecho tras la visita a casa después de su útlima aventura espera el séptimo hijo de su mujer) pero no tiene interés alguno en arriesgar la vida en misiones suicidas de alto riesgo (por muy elevado que sea el premio).
No trates de ser el centro de atención del universo, la partida va de tu PJ y de 3 o 4 más. Deja de lado conceptos como ‘el mejor’, ‘el más’, etc.. Haz que tu personaje sea alguien normal y corriente y luego dale pinceladas que lo distingan de los demás por algo más recordable que ser ‘el mejor espadachín del reino’ o ser ‘el mago más prometedor de la escuela…’.
Busca que objetivos tiene tu personaje, que quiere y que lo mueve a jugarse la vida. Ten en cuenta que ‘quiero oro’ no es un motivo para alguien que no sea enano para hacer nada, querrás ser un famoso caballero de justas o recuperar el negocio familiar, tal vez crear un hechizo que te haga famoso en los círculo de eruditos o cartografiar el mundo entero. Sea lo que sea, de nuevo trata de ser original, dale matices a tu búsqueda más allá de quiero ser rico. Nuestro personaje, Udo, sueña con ser un mercader acomodado, comprarse una bonita villa en el Sur y tener media docena de barcos a su servicio, quizás junto a una pequeña pero elegante posada para mantenerse ocupado cuando el negocio pase a manos de Pequeño Udo.
El diablo está en los detalles.

¿Sabes que hará que Udo sea un personaje recordado por los demás jugadores? Que sea capaz de hacer un buen estofado con cualquier cosa que corre, vuele o repte, y eso será mucho más llamativo y personal que el que tenga una docena de espadas vorpalinas +20, así que compraré los talentos o habilidades de cocinero y las subiré todo lo que pueda (sacrificando si hace falta cosas como buscar, supervivencia o nadar, recuerda que quieres un personaje original, no la maquina perfecta de cazar PXs). Debes darle a tu personaje habilidades y gustos mundanos que le hagan especial, tal vez le encante cocinar, o se levante siempre temprano para hacer ejercicio o quizás use expresiones marineras en todo momento, incluso cuando no vienen a cuento. Quizás sea supersticioso y tenga alguna manía rara, como no usar armas de filo los miércoles. Dale unas cuantas pinceladas (sin abusar, tampoco conviertas tu personaje en un monstruo de feria o le pongas manías que molesten a los demás jugadores o resulten cansinas por repetición).

Soy Iñigo Montoya, tu mataste a mi padre. Prepárate a morir… esto es un personaje memorable y solo necesita una frase y un bigotillo ridículo.

Bueno, pues esto es todo, para hacer un PNJ se sigue un proceso similar, solo que más simplificado.
Vamos a resumir.
1. Piensa que te gustaría jugar.
2. Dale un nombre.
3. Busca una historia para el pasado de tu personaje. Que sea original (evita los tópicos).
4. Define los objetivos de tu personaje. ¿Qué lo mueve?¿Donde querría estar dentro de 20 años?
5. Dale algunos detalles que lo diferencien del resto (algo que sea interpretable, una coletilla, una manía).
Espero que os guste, y sobre todo, que a alguien le pueda ser de ayuda. Hasta la próxima semana (y recordad que podéis seguir las actualizaciones del blog, cómodamente, desde la página de facebook)