Jugando a cosicas XCIII. Forbidden Stars.

Hola ¿hay alguien?… ya sé que con la periodicidad que lleva este blog ahora mismo no me merezco ni una visita, pero que le vamos a hacer. No me da para todo. Aun así me resisto a abandonar este proyecto y sobre todo a cerrar esta ventana para contaros mis rollos.

Hoy os voy a hablar de una de los autorregalos que cayeron de la venta de navidad de FFG. Por si alguien se lo perdió, fueron unos días en que había una enorme cantidad de productos de FFG de saldo en su página web, pero muy de saldo. Y no solo la típica morralla que no consiguen quitarse de encima ni regalándola, que también había de eso, había verdaderas joyas a precio de ganga. Yo no caí en más porque ya los tenía, pero este que os traigo hoy es pura crema ameritrasher.

Portada Forbidden StarsForbidden Stars.: (8,5)
Arte: Sin acreditar
2-4 Jugadores
180 minutos
Le pongo notaza a este juego, pero es que no podía ser de otra forma, el Konny (que yo le llamo así, como también soy autor internacional…) haciendo un juego de una de mis ambientaciones fetiche. Los juegos de este señor son una garantía de éxito. No sé cómo lo hace pero consigue clavar los temas en las mecánicas y hacer unos juegos que no dejan indiferente a nadie.

Pero vamos a dejarnos de zarandajas y a entrar en materia ¿esto de que va? Forbidden Stars es un juego de toñinas espaciales en el oscuro universo de Warhammer 40K, en el que como todo el mundo sabe ‘solo hay guerra’. Cada jugador se pone al mando de una de las cuatro facciones básicas; Marines, Eldar, Orkos o Caos y tratará de ser el primero en capturar sus objetivos personales. Estos vienen representados por unos marcadores con el emblema de cada raza que los jugadores deben coger ocupando los diferentes planetas donde se encuentran.

Forbidden Stars

El juego luce muy bonito cuando lo despliegas (imagen web FFG)

La primera buena idea que nos presenta este juego es precisamente que no hace falta mantener los objetivos, una vez te llevas tu chapita de objetivo ya te puedes marchar del planeta si no te interesa conservarlo. Esto resulta en un juego muy dinámico donde los diferentes bandos se mueven de un lado a otro del mapa mientras tratan de cumplir sus objetivos, mucho golpe de efecto y poca línea defensiva estática. El hecho de que el objetivo sea capturar X fichas hace los jugadores se centren en moverse a esos planetas-objetivo o a defender los que contienen objetivos de otros jugadores. Salvo algún planeta con una gran producción o que necesite estratégicamente para llegar a otro sitio, es raro ver a un jugador atacando planetas solo por conquistarlos, o entrando hasta la cocina de otro jugador para exterminarlo.

El motor del juego es la programación de órdenes mediante fichas ocultas que los jugadores van colocando en el tablero, al estilo de juegos como el Senji o Juego de Tronos. Esa tensión de ver que un jugador va a hacer algo en ese sistema al que vas a ir pero no sabes si va a mover, a producir tropas o simplemente a cobrar recursos le da mucha chicha al juego. Por otro lado, las fichas dentro de un mismo sistema se van apilando y resolviendo en orden, si un jugador te expulsa de un sistema antes de que se ejecute tu orden de cobrar recursos te vas a quedar sin ellos, el orden en que puedas resolver tus fichas es muy importante.

Hay una parte de desarrollo, sencilla pero efectiva, a través de la cual vas desbloqueando unidades de mejor calidad y cartas que te permiten potenciar las órdenes estratégicas y las resoluciones de los combates.

Hojas de facción de Forbidden Stars

Cada facción dispone de sus propias unidades que debe ir desbloqueado, así como una habilidad especial de su raza.

Los combates, como no, son uno de los puntos fuertes del juego. El sistema es original, complejo y me gusta mucho como refleja el devenir de una batalla. Todo se resuelve con 3 resultados básicos; ataque y defensa (que se cancelan mutuamente) y moral (que determina quién gana la batalla si no se produce el exterminio de ningún bando).

Al principio del combate los jugadores lanzan dados en función de las tropas que llevan al combate, todos los dados son iguales y las unidades simplemente aportan más o menos dados al campo de batalla. Estos dados nos van a dar una cantidad ‘x’ de los resultados arriba comentados.

Combat Forbidden Stars

El combate es rico en detalles y estrategia.

Después de lanzar dados, los jugadores pueden añadir refuerzos, una especie de ‘milicia’, que no aportan dados pero cuentan como unidades. Y empieza la fiesta.

La batalla se resuelve en tres asaltos durante los cuales cada jugador juega en secreto una carta de combate de su mano de 5 cartas. Estas representan maniobras o eventos de la batalla que modifican la resolución de cada asalto, añadiendo resultados extras a los obtenidos por dados y efectos diversos como desmoralizar unidades enemigas o reagrupar las propias, relanzar dados, etc. En estas cartas radica la esencia de cada raza y se refleja muy bien el tema del juego, con cartas del Caos muy destructivas, marines que son verdaderos tanques aguantando daños o pielesverdes que pueden voltear la batalla con un estruendoso Waaagh!!!

Cartas de combate

Las cartas de combate son el centro de atención de cada batalla.

Por último, cuando todos los jugadores han terminado de ejecutar sus órdenes y el polvo de los campos de batalla se asienta, cada jugador saca una carta de su mazo de eventos y mueve según se le indique una de las tormentas de disformidad que hay en el tablero. Estas fichas bloquean el paso de un sistema a otro, creando un tablero dinámico que hay que tener muy en cuenta. Si ha jugado las órdenes adecuadas el jugador puede además activar el evento de la carta, que siempre es algo beneficioso para él.

Tormenta de disformidad

La tormenta de disformidad impide el paso a los refuerzos Eldar.

En resumen.

Un juego de desarrollo y conquista muy bien trabajado que te mete de lleno en el mundo del WH40K. No busques aquí un Risk dónde crear toneladas de tropas y hacer batallas gigantescas, Forbidden Stars es un juego con una estrategia más dinámica, dónde lo importante no es pegar mucho sino hacerlo en el lugar adecuado y en el momento preciso. Un ameritrash donde la suerte está presente por doquier, pero con mucho menos peso de lo que parece.

STATS

DIVERSIÓN; 8, zurrarse en el espacio siempre da mucho gozo, si eres aficionado a los juegos de estrategia te va a gustar.
DIFICULTAD; 7, las reglas están sorprendentemente bien escritas y estructuradas. Aun así no es un juego sencillo.
FRIKEZ; 7, todo lo que lleve Orkos con K es un juego de frikez elevada.

Link a Forbidden Stars en la Board Game Geek.
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Jugando a cosicas (XLV). Reseña de Space Hulk.

Bienvenidos de nuevo maraqueros, hoy voy a reseñar un clásico. Si, volvemos a las andadas ¿qué le vamos a hacer? El caso es que hace poco tuve ocasión de probar la última adaptación para ordenador de uno de mis juegos favoritos para dos jugadores. Prepare your squad porque hoy reseñamos el Space Hulk.

Space Hulk cover

Space Hulk: Puntuación (8,5).

El Space Hulk es uno de esos juegos a los que puedes jugar diez años después y te sigue pareciendo una pasada. Games Workshop (responsables de la criatura) nos suele tener acostumbrados, o nos solía tener, a un bombardeo constante de spin-offs de sus universos de juego. Productos de calidad dispar entre los que de vez en cuando aparecían joyas como el Blood Bowl o este Space Hulk que nos ocupa ahora.

Space Hulk es un juego táctico para dos jugadores (yo esos experimentos de jugar por equipos…) en el que un equipo de exterminadores se enfrenta a hordas de genstealers a bordo de un pecio espacial abandonado. El juego es elegante en su simpleza y redondo en cuanto al equilibrio de los bandos, lo cual no es fácil ya que tanto las misiones como las mecánicas de ambos son totalmente asimétricas.

Si hay alguien que no conozca el universo Warhammer, los exterminadores son marines espaciales con las armaduras futuristas más gordas que se pueden comprar y unas armas que dejan bien claro que son los más machos de la nave y los genstealers, la copia pirata de Alien (los chicos de GW nunca se han cortado a la hora de homenajear a los clásicos).

5 Terminators se preparan para cumplir los deseos del Emperador.

Decía que ambos bandos son asimétricos porque a pesar de contar con unas reglas más que simples, la forma de actuar de ambos bandos es radicalmente distinta. La mecánica es muy simple, cada miniatura tiene un número determinado de puntos de acción y con ellos, mueve, gira, dispara, abre puertas, cuando has terminado de mover tus miniaturas es el turno del otro jugador. Cada bando tiene una serie de puntos fuertes y débiles.

Los marines son letales a larga distancia y pueden realizar muchos disparos gratuitos cada turno, a cambio son extremadamente lentos y torpes (es lo que ocurre cuando te compras un Hummer para circular por el centro de la ciudad…) lo que les obliga a realizar pequeños avances cada turno en una carrera contrarreloj para cruzar el escenario. Cuentan además con una serie de puntos de acción extra que pueden repartir entre sus miniaturas o guardar para usar como respuesta en el turno de los genstealers.

Los Marines Especiales de la última y la primera edición, una evolución evidente.

Los genstealers son muy rápidos y ágiles y solo tienen que llegar al cuerpo a cuerpo para hacer trizas a los marines. El único problema es que caen fácilmente ante el fuego de las armas de los marines, lo que les obliga a acumular hordas de aliens para atacar en el momento preciso. Tienen la ventaja de los números, ya que salvo alguna misión específica, normalmente no están limitados y el jugador alien sacará más y más cada turno.

Algunas de las posturas de los nuevos genstealers son un poco forzadas.

El resto del color del juego lo ponen las misiones, cuyos diferentes objetivos obligarán a los jugadores a plantear nuevas estrategias cada partida. Desde las simples misiones de supervivencia, hasta aquellas en las que deben proteger a un personaje concreto o destruir una sala del mapa.

Como siempre, uno de los puntos fuertes de los juegos de GW es la presentación y calidad de los materiales (como buen ameritrash) y en este caso no iba a ser diferente. Voy a centrarme en la última edición que sacaron para el 20 aniversario, creo recordar, y que valía un pastizal pero es sin duda una de las mejores compras que he hecho nunca. Las piezas modulares del tablero pueden usarse para reforzar blindados (no es broma, no había visto un cartón tan gordo en la vida) y las miniaturas tienen un nivel de detalle realmente increíble, con cada uno de los marines personalizado y en unas posturas mucho más dinámicas que las viejas lavadoras de la primera edición. El único pero es que los hicieron a una escala ligeramente superior a la oficial del juego de miniaturas (según ellos para poder darle más detalle a las miniaturas… claaaaaaro), pero yo las he usado sin problemas, son exterminadores, se supone que son más grandes que los marines normales.

En serio ¿habéis visto el tamaño de ese cartón?

Sin duda es un juego estupendo para dos jugadores, aunque el tema puede ser un factor limitante (aparentemente no a todo el mundo le gusta masacrar aliens en un escenario claustrofóbico y agobiante, que rara es la gente) y es un juego que requiere bastante espacio y tiempo (es como las patatas fritas, no puedes jugar solo una misión). Y por último y no menos importante, está descatalogado, lo que significa que toca bucear por internet (o tener la billetera llena). Fuera de esos nimios detalles, es un juego casi obligatorio si te va la temática.

Voy a mencionar por último y de pasada las versiones para PC que hemos podido disfrutar los aficionados a este juego. La primera de la mano de Electronic Arts, allí por los 90, que nos robó horas y horas de sueño y que considero imprescindible. La segunda ha salido este año y la verdad es que esperaba mucho más (sobre todo teniendo en cuenta el precio del juego) y se ha quedado en algo así como una producción amateur, algo que unos chicos hacen en su garaje, pero que tratan de vender como si hubiera sido desarrollado por una compañía de verdad. Al juego le falta IA, pulido, interface y duración y solo se salva en el juego a 2 jugadores (cosa por la que voy a pagar los 30 eurazos que vale el juego).

Desafortunadamente lo único que tiene de bueno el juego nuevo es el aspecto.

Space Hulk es un juego que te gustará si te van los juegos tácticos por turnos (al estilo del UFO de ordenador) donde debes planificar cada turno con esmero y teniendo en cuenta la calidad de las miniaturas algo casi obligatorio si juegas al WH40K.

STATS
COMPLEJIDAD: 4, las reglas son muyyyy simples.
DIVERSIÓN: 9, tensión, emoción, gritos de alegría cuando te cargas a un enemigo.
FRIKEZ: 8, es tan temático que dejará fuera a una parte importante de los jugones.

Links a Space Hulk en Board Game Geek.

Nos vemos la semana que viene, recordad que como siempre, podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter en 2maracasD10.

Tutorial de Death Angel

Hola a todos, hoy el blog se hace eco de una petición popular de hace un tiempo. Un tutorial de Death Angel (que reseñamos entonces).

Más que un tutorial al uso (que tampoco vamos ha hacer aquí un walkthru) voy comentar algunos puntos a tener en cuenta y algunas ideas clave para poder disfrutar de este estupendo solitario. Vamos al lio.

Death Angel es un juego de cartas ambientado en el juego de tablero Space Hulk, dirigirás a un grupo de marines espaciales tratando de cumplir su misión en un pecio espacial infestado de genstealers.

Las reglas del juego son sencillas (aunque redactadas al estilo FFG, que te salten dudas con un manual de  folio y medio es de juzgado de guardia) pero el juego puede entrañar cierta dificultad si no se siguen unas reglas básicas.

1. Conoce tus fuerzas.

Es fundamental que sepas que hace cada uno de tus marines, como pueden combinarse sus habilidades y que tienes que potenciar. Por ejemplo, Estrategia y Campo de energía son un buen combo, una carta junta dos grupos de gensteales y la otra los inmoviliza.

2. No pongas todos los huevos en la misma cesta.

Procura no atacar con todos tus equipos de marines a la vez, porque eso te dejará totalmente en bolas para el próximo turno. Es más interesante combinar las acciones de cada equipo de modo que mientas unos disparan o bloquean enjambres lo otros activan cartas de localización o recolectan marcadores de apoyo.

Los ataques son espectaculares, pero conviene guardarse algo en la recámara.

3. Gestiona bien los contadores de apoyo.

Los contadores de apoyo son muy importantes, recoléctalos y úsalos para proteger a tus marines y para potenciar las mejores habilidades. Trata de que todos los marines tengan al menos un contador de apoyo y reparte los extras en aquellos con habilidades especiales que expriman esos contadores. No los malgastes haciendo que un marine normal dispare otra vez, cartas como Contraataque, Ataque psiónico o En guardia (o simplemente salvar la vida del marine) son un uso mucho más efectivo para los valiosos contadores de apoyo.

Con un par de contadores de apoyo, estos marines aguantarán lo que les eches.

4. Ten claro a quien sacrificar y a quién no.

Todos los equipos están formados por dos marines, uno bueno con habilidades especiales y uno cutre que no tiene nada. No hace falta decir a quien hay que proteger más.

5. Vigila tu espalda.

La mejor forma de que tus marines se conviertan en latas de comida para alien es dejarlos de espaldas a los enjambres, asi que vigila el movimiento de los mismos y trata de que tus hombres no estén en la orientación equivocada.

6. Aprende estadística.

No hace falta que hagas 5 años de matemáticas en la universidad, pero tienes que saber que sacar un resultado concreto del dado es un 16% de posibilidades, sacar una calavera un 50% y sacar dos calaveras en dos dados un 25%, esto te permitirá tomar decisiones con algo de fundamento y saber cuándo arriesgar a tu sargento Lorenzo y cuando echar un marine como carnaza a los genstealers.

7. Los genstealers ‘mejor juntos’.

Puede parecer algo contraproducente, ya que seguramente el enjambre se moverá más rápidamente, y será mucho más letal. Pero por otra parte, también te será más fácil neutralizarlo, ya sea a tiro limpio (sacando el máximo partido de Ataque psiónico, Fuego automático, Puntería letal, Ataque con lanzallamas o Carga heroica) o con habilidades defensivas (como Bloqueo, En guardia, Contraataque o Campo de energía). Y si se da el caso de que no puedes pararlo, siempre es mejor perder un marine que dos o tres. Las cartas de Intimidación y Estrategia son estupendas para esta labor.

El uso de las cartas de gestión de enjambres son las que acaban dando la victoria.

8. Planea tu estrategia desde el principio y en cada localización.

Las localizaciones tienen reglas especiales que nos marcarán como superarla. La puerta (si tenemos el equipo rojo), nos da la posibilidad de dejar atrás a todos los genesteales, céntrate en que conseguir marcadores de puerta y juega a la defensiva (bloqueando a los enjambres), cuando llegues al final podrás dejar a todos los aliens detrás sin sufrir bajas. La chimenea de esporas es una carta que merece la pena eliminar cuanto antes. Los tanques de prometio pueden ser un buen lugar para que un marine llano se inmole por sus compañeros.

En general, una buena estrategia es jugar a la defensiva al principio, para echar toda la carne en el asador al final. Recuerda que las misiones no requieren que sobrevivan todos los marines, el último hombre puede perfectamente activar los códigos de lanzamiento o cargarse al último alien.

Bueno, esto es todo. Con estos sencillos consejos podréis cumplir la voluntad del emperador, como decia cierto juego… Brother marines, the Emperor is watching you…

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Jugando a cosicas (X). Reseña de Death Angel.

Hola a todos, de nuevo por estos lares de los juegos de tablero. Hoy voy a hablaros de una curiosidad que llegó a mis manos en cuanto salio a la venta y que seguía con atención desde que edge anunció su lanzamiento.
Space Hulk Death Angel. Puntuación (8)
Siempre he sido un acérrimo defensor del Space Hulk. Me parece un juego estupendo para 2 personas, entretenido, ágil, bonito, revanchero. Me compré hace poco la última edición (muy cara, pero muy espectacular)  y me encanta. Por eso, cuando leí que FFG tenia en preparación un juego de cartas de Space Hulk, me temblaban las canas. Sería bueno, malo, peor…

Todos los componentes del juego

Tras meses de espera, por fin llegó a las tiendas (esta vez si fui capaz de aguantar a que saliera en castellano) y me lancé a por el. Lo abrí con sumo cuidado (algún día haré un unboxing de frikazo como dios manda, que veo cada atrocidad por ahí…) y después de leer las instrucciones lo guarde todo de nuevo ya que no tenía fundas tamaño USA no standar (en Mayday las llaman modelo Chimera)… en serio, para cuando vamos a universalizar el tamaño de las jodidas cartas… ¿tan difícil es aceptar el tamaño de Magic como estandar universal y hacerlas todas iguales? ¿de verdad esos 3 mm. de largo y los 2 de ancho hacen el juego totalmente diferente?…

Bueno, el caso es que por diversos motivos, tarde varios meses en conseguir las dichosas fundas y poder probar el juego (y si, para cualquiera que quiera saberlo, no les quito el retractilado (el precinto de plástico) hasta que no tengo fundas para las cartas, si algún día vendo alguno de mis juegos tendrán que poner una nueva categoría en ebay ‘newer than new’)

Abierto, enfundado y protegido, me puse a trastear con el juego en solitario (de hecho el juego casi funciona mejor en solitario que con más gente) y me pareció muy entretenido, tanto por la mecánica como por la sencillez y la variabilidad. Después de 3 o 4 partidas decidí que podía probarlo con el grupo de jugadores habituales. Debo reconocer que la primera partida no fue muy bien, con cuatro jugadores se hizo larga y no demasiado interesante (algo bastante diferente a la experiencia en solitario que no duró mas de 40 min.), bastante decepcionado, el juego paso un par de semanas en el cajón hasta que hace unos días tuve opción de sacarlo para una partida a dos jugadores. Sea porque eramos menos, o porque el otro jugador también era muy aficionado al Space Hulk de tablero, el caso es que la partida fue mucho mejor.

Los marines avanzan  por el pecio mientras son atacados por genestealers. Algo abtracto pero correcto.

La mecánica del juego es sencilla, cada misión se realiza con varios equipos de 2 marines, cada uno de los cuales tiene ciertas habilidades especiales. Cada turno, los equipos realizan una de las 3 acciones básicas (atacar, apoyar o moverse y activar elementos del terreno), mientras se enfrentan a los genesteales que pueblan la nave. Cuando han salido cierto número de genesteales, los marines pasan a la siguiente localización. Así sigue la partida mientras los jugadores llegan al final de su recorrido por el pecio espacial y se enfrenta a la amenaza final. Además cada turno se revela una carta de eventos que introduce nuevos peligros o inesperadas ayudas para los jugadores.

Conclusiones, el juego es divertido, no muy largo (de 45 a 90 min.) y dado que se pueden variar los equipos de marines espaciales y las cartas de localización cambian cada partida, es muy rejugable. Sin duda, es una opción interesante para llevarse de viaje, por el poco espacio que ocupa.

Colocadas las fundas… ¡el juego cabe de nuevo en la caja!¡por fin un diseñador que piensa en ello!.

Aparte de eso la presentación es correcta (tampoco hay mucho que presentar), unas cartas coloridas y con buenas ilustraciones, unos marcadores de cartón muy correctos y poco más (para los grandes frikis, toca personalizar el juego con los marines del space hulk repintados para reflejar el color de los equipos).

STATS
COMPLEJIDAD: 6, reglas muy sencillas, pero se echan de menos algunos ejemplos y aclaraciones más.
DIVERSIÓN: 8, supeditada a que te guste el tema de WH40K y el Space Hulk.
FRIKEZ: 8, juego bastante abstracto, temática friki…. desde luego no es para todos los públicos.

Reglas caseras de combate (WHFRP).

Hola a todos, hace poco hablé sobre modificaciones de reglas, hoy retomo el tema poniendo un ejemplo práctico.
El juego, Warhammer el Juego de Rol. El cambio, el Master quería simplificar las reglas (más aun) y reducir al mínimo las tiradas de combate.
Un asalto de combate de WFRP es el siguiente (el sistema es porcentual).
1. Tirada(s) de ataque.
2. Tiradas de parada y/o esquiva.
3. Tirada(s) de daño.

Bueno, lo primero que hicimos fue eliminar el ataque múltiple, que requería varias tiradas. Utilizamos las reglas para ráfagas del Dark Heresy con una mínima modificación (que de hecho funcionan mucho mejor para ataques cuerpo a cuerpo que para ráfagas, para las que tenemos otras reglas caseras que ya postearé en otro momento). La regla es la siguiente, se tira un único ataque, con un bonificador (+15, +20 o +25 según se tengan 2, 3 o 4 ataques), cada nivel de éxito (cada 10 percentiles por los que se pasa la tirada) es un ataque extra que impacta hasta el máximo de ataques del jugador.
Ahora pasamos a integrar la defensa como un modificador fijo. El calculo es el siguiente, el sistema exacto consiste en aplicar un porcentaje sobre otro… a ver, si tengo 30% en esquiva/parada y me ataca alguien con un 60% en ataque, seria equivalente a aplicarle un -18% de penalizador. Vale, dado que no quiero tener que hacer cálculos sobre cada tirada, haré que el modificador sea variable según la habilidad del jugador (la esquiva o parada) y lo aplicaré sobre una ‘media’ de la habilidad de ataque de los enemigos. Después de darle vueltas, decidimos que el ataque medio será de un 50% (el ataque base medio es de 35%, al que aplicamos una corrección teniendo en cuenta los bonos por ataques apuntados y la subidas de habilidad en contrincantes avanzados). Así pues, el penalizador a aplicar será el 50% de la habilidad defensiva (Para simplificar más los cálculos, se redondea a la baja a múltiplos de 5, cada 10% de esquiva/parada -5% de penalizador).

Enfrentado a un enemigo de ataques múltiples es posible aplicarle a la vez, esquiva y parada, pero como ahora el ataque múltiple no se hace con varias tiradas, hay que hacer un ajuste, se añade el 25% de la segunda habilidad defensiva (también para simplificar se redondea, -5% cada 20% de habilidad). De ese modo, cuando mi personaje con 41% en esquivar y 35% en parada se enfrenta a un enemigo que le hace ataques múltiples, le aplica un -25% a la tirada, -20 de esquivar y -5 de parar.

Las tiradas de daño, se eliminan haciendo que el D10 de daño sea el dado de unidades de la tirada de 1D100, hay una ligera desviación de daño a la baja, pero no es preocupante, además al afectar a PJs y PNJs por igual al final salen beneficiados los PJs (¿el motivo de esto?, al master nunca se le acaban los malos, los PJs no pueden decir lo mismo de sus vidas, imagina un combate teórico contra una horda infinita de goblins, y que multiplicamos hasta el absurdo el % de críticos, sin duda cada ataque del PJ acabará con un goblin, pero  dado que estos nunca se acaban, tarde o temprano acabarán por matar al PJ con un par de criticos).

Y ya está, con esto un combate avanzado con unos 7 u 8 participantes, requería de unas 32 tiradas que con este apaño se quedan en 8. De momento el sistema está en pruebas y ajustándose, pero por norma general cuando haces bien los cálculos no hace falta cambiar muchas cosas.

Suficiente por ahora, nos vemos en la próxima entrega.