Tutorial de Blood Bowl Team Manager (Parte II)

– Hola Bob, ¿Qué tenemos para hoy? – Hola Jim, hoy vamos a adentrarnos un poco más en las tácticas secretas de nuestros equipos favoritos y como no, vamos a aprender sobre trampas –
Entremos de lleno en la segunda parte del tutorial de BBTM, la semana pasada vimos los principios básicos de juego (que cartas bajar, a por qué recompensas ir y como jugar con cada raza). Hoy analizaremos las Cartas de mejora de cuadro técnico, veremos algunos combos interesantes y aprenderemos algo sobre las trampas.


Cartas de mejora de cuadro técnico (28 cartas, en adelante Cartas de Staff).
Antes que nada, vamos a verlas desglosadas y en grupos.
8 entrenadores (2 de cada habilidad, pase, carrera, trampas y placar) +1 FF.
2 Coord. ofensivos (recoge el balón del centro del campo).
2 Apotecarios.
2 Hechiceros.
6 Cartas de fase de marcador o respuesta que dan FF.
– Hinchas sedientos de sangre: +1 FF al herir.
– Los mejores jugadores de la liga: +2 FF al ganar con jugadores estrella NO independientes.
– Contrato de imagen: +1 FF cada vez que ganas un momento estelar.
– Racha de tantos: +1 FF cada vez que ganes teniendo el balón.
– Potencia de fuego ofensiva: +2 FF cada vez que ganes por 3+ P.Estrellato.
– Repartiendo estopa: +1 FF por cada oponente derribado en enfrentamientos donde tengas 1 jugador en pie.
8 Cartas de final de partida que dan FF.
– 2x Ojeador: +2 FF por cada jugador estrella independiente.
– 2x Recursos humanos: +1 FF por cada mejora de Cuadro técnico.
– Salón de la fama: +2 FF por cada mejora de equipo.
– Tienda del club: +4 FF.
– Ya los pillaremos: +2 FF por cada jugador estrella NO independiente.
– Reclutamiento del club de fans: +5 FF si tienes 4+ jugadores estrella NO independientes.

Como podéis ver, 22 de las cartas de staff dan puntos de FF, eso las hace muy interesantes. Pero como comentábamos en la primera parte del tutorial, deben cogerse al principio de la partida. Principalmente porque según las cartas que tengamos, nuestra estrategia irá en una dirección u otra. Si nuestro equipo de Orcos consigue las dos cartas de sacar FF por heridas, se olvidará de buscar Pasar y Carrera y se centrará en jugadores con Placar y mucha fuerza. Si tienes las cartas que te dan puntos por jugadores estrella, tu estrategia de selección de objetivos cambiará radicalmente (ahora para ti cada jugador estrella son potencialmente de 2 a 4 puntos de FF adicionales).

Mención aparte merecen Apotecarios y Hechiceros. Útiles sin duda, pero mucho menos de lo que parece (especialmente los hechiceros) ¿Porqué?, pues básicamente porque el amplio porcentaje de fallo los hace muy imprevisibles, y puede torcerte mucho las cosas. Si vas bien ¿porque arriesgarte?, si vas apurado ¿como arriesgarte?, al final solo lo tienes claro cuando estás desesperado o cuando vas tan sobrado que no lo necesitas. En cualquier caso si te decides a lanzar una bola de fuego, asegúrate de tener un línea en el enfrentamiento para tumbar en caso de que la pifies. Los Apotecarios están algo mejor, solo hay un 16% de posibilidad de pifia y, a no ser que seas un enano, perder un jugador tumbado tampoco baja mucho tu puntuación de estrellato, así que generalmente suele salir a cuenta.
La de Coordinador ofensivo es de largo la peor de todas, muy inferior a Entrenador de Pase (que hace lo mismo y más y suma +1 FF) y en general descartable sin pensarlo demasiado (solo para zopencos de la bola desesperados, Orcos, etc.).
Los combos son bastante evidentes. Ya los pillaremos, Reclutamiento del club de fans, Ojeadores y Los mejores jugadores de la liga harán que pelees a muerte por las recompensas de jugador estrella, con Los mejores jugadores de la liga, Contrato de imagen, Racha de tantos y Potencia de fuego ofensiva, tu estrategia pasa a centrarte en 2 enfrentamientos por turno, poniendo toda la carne en el asador para rascar 3  o más FF extra. A la Racha de tantos, le bien genial el Entrenador de pase. Como podéis ver no hace falta sacarse un Master para ver estas cosas, lo que sí es importante es tener claro que la estrategia debe montarse en las primeras rondas para poder obrar en consecuencia, de poco me sirve coger un par de cartas que me den FF por jugadores estrella en el último turno y descubrir que solo tengo uno o dos en el equipo.
Las trampas.
Vamos a entrar ahora en algo que provoca quebraderos de cabeza y mucho estupor, cuando en realidad es estadística básica de EGB.
Contemos primero las fichas: 6 pitos, 4 ceros, 9 unos, 4 doses, 2 treses, 4 de +1 FF y 1 de +2 FF.
Y ahora a los números:
– Probabilidad de que salgan 1+ puntos de estrellato en 1 ficha: 50%
– Probabilidad de que salgan 2+ puntos de estrellato en 1 ficha: 20%
– Probabilidad de que salgan 3 puntos de estrellato en 1 ficha: 7%
– Probabilidad de que salga una ficha de 2 puntos de estrellato: 14%
– Probabilidad de que salga una ficha de 1 puntos de estrellato: 30%
– Valor medio de estrellato de las fichas: 0,3+0,14×2+0,7×3= 0,8 P.E.
– Probabilidad de expulsión con 1 ficha: 20%
– Probabilidad de expulsión con 2 fichas: 36%
– Probabilidad de expulsión con 3 fichas: 49%
– Probabilidad de expulsión con 4 fichas: 59%
– Probabilidad de expulsión con 5 fichas: 67%
– Probabilidad de sacar FF extra: 10%
¿Cómo se aplica todo esto? Vamos con unos ejemplos.
En el enfrentamiento siguiente tenemos a los Elfos con un total de 9 puntos con el balón, frente a ellos, el Caos con 6 puntos y 3 trampas ¿Quien ganará?
Así a bote pronto, calcula 3×0,8= 2,4, lo que da una ligera desventaja para el Caos, que sumado a que no tiene el balón, le obligaría a reforzar la posición, ya que la probabilidad de obtener 4 puntos en 3 fichas es de más o menos el 20% (sin contar con que además tiene un 49% de que le expulsen a algún jugador).
Caos y Orcos se enfrentan por el premio, los Orcos con 6 puntos y 2 trampas, El Caos con 6 puntos y 2 trampas ¿igualado?.
Pues aunque parezca que si, la respuesta es no. El motivo es que siempre es mejor tener las trampas dispersadas, ya que una expulsión elimina todas las fichas buenas que hayamos podido sacar, así que en este caso el Orco tendría ventaja.
Esa apisonadora tiene 4 fichas de trampas, casi un 60% de posibilidades de expulsión.
¿Pero porqué arriesgar? Un jugador del Caos astuto, usará Vientos de cambio para meterle una 5ª ficha y asegurar un 67% de expulsión (ya que si por una de estas, no fuera expulsada, reportaría al jugador contrario un montón de puntos de estrella y puede que algunos de FF extra).
Conclusiones varias y consejos sobre las fichas de trampas.
– Ponerse una ficha de trampas siempre es interesante (66% de sacar algo bueno vs. 20% de pifiarla).
– Las fichas de trampas, mejor en varios jugadores en lugar de solo en uno.
– Las fichas de trampas, mejor en los peores jugadores que en los que valen 4 puntos y tienen el balón.
Aún así las trampas siempre son imprevisibles, pero manejando bien los números siempre tomarás decisiones más razonables.
Y poco más queda por decir, recordad las cuatro nociones básicas y el resto es practicar.
Nos vemos las semana que viene, y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y en twitter en 2maracasD10.

Tutorial de Blood Bowl Team Manager (Parte I)

– Hola Bob, una buena tarde para jugar a nuestro deporte favorito ¿no te parece? – Sin duda Jim, y ardo en deseos de ver como se desenvuelve el nuevo entrenador de los Reikland Reapers – […] – ¡Oh, Dios! Esa fue la peor actuación de los Reapers de las últimas… no sé ¿desde que empezaron a jugar? – Tienes razón Bob, parecía un equipo de regional ¿Que ha ocurrido en este equipo? –
La respuesta es, un entrenador novato. Y trataremos de solucionar esto con un sencillo tutorial básico (como en todos mis tutoriales, que nadie piense que esto es un libro de cómo ganar, son solo unas nociones básicas para no empezar con los dos pies izquierdos).


El objetivo del juego.
Hay algo que parece muy obvio, pero que muchos jugadores olvidan (en este y en muchos otros juegos), gana el que más FF (Hinchas, Fan Factor en el original) tiene. No es raro ver a jugadores acumulando estrellas y mejoras de equipo y cuadro técnico, que descubren en la última ronda (tarde ya) que el contrincante les saca veinte puntos de FF.
En grande para no olvidarlo, ESTO es lo único importante.
¿Y eso que quiere decir?, pues nada en especial, solo que hay que tratar de optimizar los recursos, a un jugador estrella o mejora que obtengamos en la primera ronda le vamos a sacar mucho más provecho que a uno obtenido en la última (que por lo general, no nos servirá de nada). En términos generales, en las primeras rondas hay que centrarse en ganar cartas de mejora (ya sean de equipo, de cuadro técnico o jugadores estrella), según avanza el juego hay que ir buscando, cada vez más, puntos de FF.
Ya hablaremos más adelante de combos y FF obtenido por cartas.
¿Qué carta juego?
Vale, ya están los enfrentamientos en la mesa y te toca jugar. En realidad, elegir que poner no es tan difícil, dependerá de una serie de factores básicos.
1. Si tienes líneas en la mano y jugadores con Correr, lo primero será librarse de esos molestos paquetes.
2. Elije primero los momentos estelares que más te interesen (el torneo, si lo hay, siempre para el final ya que no aporta ninguna ventaja especial entrar el primero al ruedo).
3. Procura optimizar tus cartas (usar todas sus habilidades), trata de no bajar blitzers que no peguen a nadie, o lanzadores cuando ya tienes el balón.
4. Guarda tus bazas para el final. Guarda tus mejores jugadas para las últimas rondas. Griff es la leche, pero si lo sacas al principio, le quitará el balón cualquier jugador con Pasar.
Los equipos básicos.
Algo fundamental para jugar bien, es conocer el equipo que tienes entre manos, cuáles son sus puntos fuertes y donde cojea.
Humanos. Equipo versátil y con capacidad de adaptarse al juego del contrario.
Empieza jugando los receptores y los blitzers (si hay alguien a quien pegar) para mover la mano y desprenderte de lo que no quieras. Después baja los lanzadores allí donde tengas receptores para asegurar el balón. La habilidad Juggernaut es muy útil para quitarle el balón a ese jugador cansino rodeado de defensas.
Hay un combo interesante, el de receptor/lanzador. Baja primero el receptor (para poder usar Correr y para que el lanzador tenga alguien a quien pasar si le zurran) y luego el lanzador para recoger la bola. Resiste la tentación de pasársela inmediatamente al receptor, a no ser que sea la última jugada y no puedan responderte, es mejor asegurar la pelota que perderla por un punto de FF.
Aparte de eso, hacer mención de tres cartas de equipo, Grifonade, Argucias publicitarias y Agente de compras. Las tres juegan con los jugadores estrella, y si tienes la suerte de cazar alguna que te permita sacar más FF de estos (Ya los pillaremos.., Los mejores jugadores de la liga o Reclutamiento del club de fans), tienes media partida en el saco.
Orcos. Los Orcos tienen poco de versátil, pero tampoco lo necesitan con 6 placajes en el equipo (3 de ellos de fuerza 4).
Los Orcos no tienen ningún jugador con Correr, lo que los hace un equipo muy estático (te tienes que comer esos dos líneas que tienes en la mano). Haremos aquí del defecto una virtud, baja los líneas para capturar los lados de enfrentamiento que más te interesen mientras dejas pasar los turnos guardando en la mano los orcos gordos. Según tus contrincantes bajen jugadores, túmbalos uno tras otro. Deja para el final a los lanzadores y al troll (para reducir las posibilidades de perder la bola y para que el troll pueda aplastar en condiciones).
Si te sale una mano nefasta (los cuatro líneas sonriendo desde tu mano de seis cartas), utiliza la técnica del mendigo. Espárcete todo lo que puedas, trata de coger 3 o 4 enfrentamientos y al menos asegurarás los despojos (4 despojos son mejor que 2).
Hay una de equipo especialmente buena; Zacadlez los puntoz a golpez, que da +2 FF cada vez que hieres a un jugador, cambiando tu estrategia a rematar jugadores en el suelo (buen combo además con otra carta de equipo, Golpear, machacar, que hiere a jugadores placados), si además consigues al carta de Hinchas sedientos de sangre (+1 FF al herir), la partida es tuya.
Aparte de eso, los orcos harán bien de coger estrellas o cartas de cuadro técnico que les den Pasar o Correr y que les permitan eliminar a sus nefastos líneas.
Skaven. Los skavens son los amos del balón, con 8 Pasar mal tiene que pintar la cosa para que no acabes en posesión del balón. El otro punto fuerte de las ratas es el movimiento, 5 jugadores con Correr lo hacen un equipo muy versátil que se quita rápidamente la morralla de la mano. Y además, por si fuera poco, hacen trampas, y las hacen bastante bien.
La táctica, pues lo de siempre, corredores y blitzers para limpiar la mano, algún lanzador para redondear y la rata ogro con su estupenda habilidad para cambiar la ficha de trampa.
Donde los skavens fallan es en la pelea, solo 3 jugadores con Placar y jugadores bastante debiluchos. Así pues una buena prioridad sería conseguir algunas estrellas que peguen duro.
En cuanto a cartas, hay una mejora de equipo espectacular, Souvenir de la disformidad, con el que arañas +2 FF ¡cuando pierdes!, espárcete sin pudor cuando tengas esta carta, te llevas la recompensa de tu lado más el FF. En cuanto a las mejoras de cuadro técnico, Racha de tantos (que da puntos por tener el balón en la fase de marcador) es una buena opción.
Elfos. El otro equipo goleador. 6 Pasar (menos que las ratas) y 4+3 Correr (+3 porque depende del placaje de los blitzers) hacen que raras veces el elfo tenga que colocar un línea en el campo. Tampoco pegan mal, 4 Placar.
Funcionan en un punto intermedio entre skavens y humanos, bajar corredores para coger el balón y ciclar la mano de jugadores, luego unos blitzers para tirar a algún contrario y rematamos con los lanzadores con dos pases que le quitan la posesión de debajo de las narices.
Tienen varias cartas de equipo interesantes, pero creo que el Coreógrafo (+1 FF por tener el balón en la fase de marcador) es la mejor, si consigues Racha de tantos puedes catapultarte al estrellato en un par de rondas bien jugadas.
Caos. El Caos es… bueno, el Caos es el Caos. Menos los lanzadores, todos los demás jugadores hacen Trampas. Eso quiere decir que tu juego será impredecible (para ti también), puede que arrasen al contrario, o que acaben dejando el campo vacio por culpa de las expulsiones.
Con solo 2 Pasar y 1 Correr, los chicos de las ocho flechas no tienen muchas opciones, lo suyo es pegar y luego pisotear (6 jugadores con Placar). Así que no te cortes, usa las cabras para derribar jugadores y a los Guerreros del Caos para herirlos y sacar unos cuantos puntos de FF gratis, el combo con Hinchas sedientos de sangre (+1 FF al herir) es evidente. Con una mano realmente mala… (ver táctica del mendigo en los Orcos).
Las cartas de equipo están bastante equilibradas, y todas son bastante buenas. Usa Tentáculos para derribar a ese Big Guy y pisotearlo después, Mutación útil para paliar tu falta de pases, Vientos de cambio puede darte un empujón, o usado contra un contrario que ya tenga unas cuantas trampas, apostar por su expulsión… como ves, todas las cartas tienen su utilidad sin que ninguna destaque especialmente (creo que por el combo de +FF al herir, me quedaría con la de Tentáculos).
Trata de coger jugadores estrella o mejoras que suplan la falta de Pasar y Correr que sufre el equipo y lo demás es confiar en que los dioses caprichosos te sonrían.
Enanos. Pffff… Los enanos son el equipo que mejor ha quedado reflejado en el juego. Si te tocan delante, te entran unas ganas irrefrenables de jugar al Catán o a cualquier otra cosa. Han conseguido que sean como en el Blood Bowl original, un coñazo insufrible.
Los enanos son correosos y violentos. Su mayor virtud es que sus jugadores apenas pierden puntos cuando están tumbados, así que pegarle a un enano es una tarea ingrata y poco provechosa, como jugador no te preocupes demasiado de que te tumben jugadores. El punto flojo de los enanos es el balón, con solo 2 Pasar, no tienen muchas posibilidades de ver bola (eso sí, con Mantenerse firme, solo se les puede quitar la bola con pases, una gran ventaja contra equipos con poco juego de balón). Los enanos no tienen Big Guy (bicho gordo de fuerza 4), pero lo compensan con 2 Matatrolls que pueden placar a 1 dado ignorando las fuerzas (parece flojo, pero muy interesante cuando empiezan a aparecer jugadores de fuerza 5).
¿El despliegue? similar al del orco, empieza colocando los líneas, y luego ves derribando jugadores con tus placadores, reserva a los corredores para el final (como mínimo para cuando creas que al contrario no le quedan más pases en la mano) y usa los Matatrolls para tumbar Big Guys.
Sus cartas de equipo son todas muy útiles, pero quizás la mejor sea La ira crece, que añade +1 al poder de estrellato total si tienes jugadores tumbados (haciendo aún más inútil que traten de tumbarte), Lecciones de violencia también es una carta interesante que puede ir arañando bastantes puntos de FF.
Al igual que todos los equipos que se dedican a zurrar, es interesante reforzar sus taras con cartas de mejora y jugadores estrella que tengan Pasar o Correr.
Bueno Bob, ¿qué te pareció el tutorial de hoy? –

– Muy interesante Jim, ardo en deseos de ver la segunda parte y descubrir algunas pistas sobre las cartas de mejora, los jugadores estrella y sobre todo, las trampas –

– Todos queremos saber más sobre trampas. Nos vemos la semana que viene y recordad que facebook y Google+ son dos lugares muy interesantes para seguir los campeonatos, y desde hace poco también twitter (2maracasD10), aunque a este último no le acabo yo de pillar el pulso, será la edad. Estuvieron con ustedes Jim Johnson y Bob Bifford en exclusiva para la DMDD, saludos cordiales

Tutorial de Small World.

Hola a todos de nuevo, en un foro comente hace unos días que colgaría un tutorial sobre el Small World. Y bueno, lo prometido es duda (¿o no?). Así que aquí está.
Small World es un juego de estrategia sencillote, tienes unos tokens de tu raza y con ellos ocupas territorios, la conquista es directa y sin tiradas de dados, después cobras monedas por los territorios ocupados. Necesitas 2 fichas para ocupar un territorio vacio, más una ficha adicional por cualquier cosa que haya en el mismo (+1 por token enemigo, +1 por montaña, +1 por fortaleza, etc…). Una vez has usado todos tus tokens para conquistar nuevos territorios, redistribuyes tus fuerzas para tratar de defenderte de los ataques enemigos. Cada territorio que pierdes supone la muerte de una de tus fichas, lo cual va mermando el poder de tu imperio hasta que se hace insostenible y debes cambiar de raza.
Como veis no es que sea el World in Flames precisamente. La gracia viene con las combinaciones de raza y poder, que puede dar lugar a razas estupendas o a patéticos desperdicios de laboratorio.
Lo primero algunos conceptos básicos sobre el juego.
El objetivo del juego es ganar oro, nada más, no pierdas eso de vista. Piensa siempre cuanto oro ganarás con esa raza. Para tener opciones de ganar, tendrás que sacar al menos de 10 a 15 monedas por turno. Ten en cuenta que comprar razas te costará dinero y que retirarlas te hará ganar menos posiblemente.
Le aseguro señor que yo solo pasaba por aquí…

Este es un juego de diplomacia. No porque haya que firmar tratados, sino porque hay varios contrincantes a los que tienes que tratar de convencer de que tu no eres su objetivo prioritario sino el otro tío de al lado… ¿Que como se hace eso?, pues hay algunos trucos. Trata de mantenerte en un digno segundo o tercer puesto, la mejor manera de asegurarte que todo el mundo vaya a por ti, es empezar arrasando y ganar 12 monedas durante los tres primeros turno, mejor gana 9 o 10 y mantén esa cuota constante mientras preparas tu golpe de mano para los últimos turnos.

Es un juego de estrategia, aunque convenzas a los demás de que los Humanos Stripers son los más peligrosos, si dejas tus territorios sin defender, ningún jugador en su sano juicio dejará escapar esos puntos gratis. Estudia por donde te vas a desplegar, asegúrate que luego podrás defender las zonas de paso y procura no elegir territorios que sepas que son objetivos de otros jugadores si puedes evitarlo. Tus contrincantes son como el agua, irán por el camino más fácil, trata que ese camino no pase por donde tu estás, si tiene que gastar cinco o seis fichas para llegar a los territorios que le interesan, tal vez se decida a atacar por otro lado..
Las conquistas no tienen azar (excepto la última), haz bien las cuentas de que fichas necesitas para atacar y si te interesa o no abandonar territorios. Por norma general, no se deben abandonar territorios ya que una ficha en un territorio = 1 moneda, mientras que una ficha atacando = media moneda (en el mejor de los casos). Las excepciones a esta regla son las razas que dependen de las bajas para crecer (esqueletos y hechiceros) o para ganar oro ya sea por la habilidad de raza o poder (orcos).
Si no es tuyo.. es mio. El oro que pierde un enemigo es oro que ganas tu (y el resto de jugadores, pero bueno…), ten eso en mente cuando hagas las cuentas de si un ataque o acción merece al pena o no.

Por último recuerda que usar 6 fichas para conquistar un territorio te impide coger otro territorio nuevo (eso no quiere decir que no merezca la pena, recuerda hacer siempre las cuentas).

Voy a comentaros ahora algunas estrategias concretas.
Las razas básicas. 

La raza única, mi favorita. Hay algunas razas (Esqueletos y Hechiceros), que tienen la habilidad de adquirir nuevos tokens, lo cual hace que no pierdan poder con el tiempo sino que lo ganen. Cuando una de esas razas se junta con un poder ofensivo que maximice sus ganancias (Voladores, saqueadores, comandos..) o defensivo que minimice las posibles perdidas (fortalezas, campamentos, etc..), tienes una combinación con la que puedes jugar toda la partida. Centrate en hacer crecer tus tokens (abandonando territorios si es necesario), sacrificando oro inicial (esto tiene dos ventajas, parece que pierdas y tienes territorios bien defendidos). Los últimos turnos serás una fuerza imparable que gane 15 monedas por turno (además de haberte ahorrado el oro de comprar nuevas razas). Esta es una estrategia a largo plazo, si no sale en los primeros turnos no te servirá de nada.

Oro, oro, oro, oro… Con esta estrategia te olvidas de buscar razas impresionantes y te concentras en no gastarte ni un céntimo y recoger cualquier raza sobre la que los jugadores hayan dejado pasta, para abandonarla rápidamente (para jugar así necesitas tener buenas dotes para el cálculo mental para ver que razas dan más dinero, recuerda que no ganaras si no sacas de10 a 15 monedas por turno). La ventaja de esta táctica es que posiblemente ninguno de los demás jugadores te verá como una amenaza hasta que se den cuenta de cuanto oro has acumulado (es importante lamentarse mucho y poner cara de decepción cada turno).
Defensa. Si consigues una raza con habilidades defensivas permanentes (fortaleza y guaridas troll), trata de extenderte por montañas, una vez ocupadas todas las posibles, entra en declive. Estas razas te darán dinero durante mucho tiempo mientras están en declive y te interesa que lo hagan lo antes posible, no te preocupes de si podrías o no coger otro territorio, si no es una montaña no merece la pena, ya que posiblemente acabarán cayendo. Además te interesa que te den 3 o 4 extra por turno no 7 (¿recuerdas la lección sobre pasar desapercibido?)… Truco sucio, cuando cobres las monedas declara solo las de la raza nueva (hum.. ¡8 de oro!… luego, antes de que empiece el otro jugador acuérdate de las 4 de los trolls ¡huy que memoria… siempre se me olvidan!, te lo creas o no funciona, ya que la apreciación de quien va ganando es algo muy subjetivo 8+4 es mucho menos impresionante que 12). Recuerda que te interesa que tu raza en declive dure el máximo posible, así que procúrate una nueva raza que aguante en activo todo lo que puedas.

Estos Trolls no son fáciles de expulsar, 5 fichas para un territorio… posiblemente den 3 o 4 de oro durante mucho tiempo.

Aplastar enemigos, verlos destrozados y escuchar el lamento de sus mujeres... Si te centras en razas de ataque tendrás que hacerle un poco el juego a los demás. Por un lado tienes que intentar conseguir puntos, pero por otro debes tratar de descabezar a los jugadores que van por delante para que no se disparen (aquí hay que tener memoria y buen cálculo mental, tienes que tener una idea clara de como va cada jugador). Esta es quizás una de las más difíciles de llevar (si no tienes muy claro como va cada jugador puedes acabar regalando la victoria a otro accidentalmente), aunque siempre te divertirás masacrando gente.

Territorios estratégicos. Hay varios poderes que otorgan oro extra por controlar pantanos, colinas, bosques, etc… Este es uno de los casos donde te puede interesar abandonar territorios para conquistar los de tu tipo. Estos territorios reforzados tienen un par de ventajas. Por un lado son poco interesantes para los demás (a no ser que compartan objetivo como una mina o un cristal mágico), y por otra parte los otros jugadores saben que tratarás de recuperarlos, así que posiblemente prefieran otros territorios menos disputados. Espárcete para conseguir tus 10-15 monedas por turno y deja la raza cuando veas que no llegas a la cuota de oro.

Bueno, con esto ya dispones de las herramientas básicas para empezar a dominar el juego (tampoco voy a destripar todo el juego), el resto de habilidades se adquieren con la práctica, así que ánimo.

Turorial Básico de Blood Bowl (III)

Hola a todos de nuevo, hoy vamos a seguir con nuestro tutorial de Blood Bowl, en las dos entregas anteriores aprendimos las reglas básicas. Hoy vamos a aprender los entresijos de los partidos y algunos trucos para empezar con buen pie.
Crear un equipo.
Bueno, esta es una de las partes más importantes del juego, esto te marcará para los restos. Un equipo mal construido es una garantía de derrota. Al principio tendrás 1000 monedas de oro para comprar tu equipo.  Este debe estar formado por al menos 11 jugadores (aunque pueden ser hasta 16), además de los jugadores, tendrás que comprar Rerolls (en adelante RR), Fan Factor, staff de banquillo (animadoras, médicos, asistentes de entrenador, etc..)
Los jugadores.
Los jugadores se dividen en 6 tipos básicos (no todos los equipos tienen todas las posiciones, los orcos no tienen corredores, los humanos no tienen defensas, etc…).
Lineas: Es el jugador estándar, son mediocres y se usan un poco para todo, son la base del equipo.

Blitzers: Son los mejores jugadores del roster, suelen ser rápidos y disponen de Placar (una habilidad fundamental para poder hacer placajes en condiciones).

Defensas: Tipos grandotes con mucha Fuerza y poca Agilidad. Sirven para romper las líneas enemigas y hacer muros defensivos.

Lanzadores: Son los jugadores que saben coger el balón del suelo y lanzarlo al otro lado del campo.

Corredores: Son rápidos y suelen tener atrapar y esquivar. Suelen ser debiluchos.

Big Guys (Tipos grandes): La mayoría de los equipos pueden tener uno. Son tipos muy grandes y fuertes y extremandamente  torpes y obtusos.
Aquí es donde la mayoría de los novatos cometen su primer error, comprar todos los tipos  fuertes y grandes que pueden. MAL.¿Por qué? Porque para ganar tienes que marcar TD. Y la fuerza no ayuda en nada, tumbaras a tus enemigos (en realidad no tanto), pero ya está. No vas a matar a todo su equipo por mucho que te empeñes, dejar a un equipo con 3 jugadores en el campo es algo muy improbable y complicado y en cualquier caso, durante el proceso te habrá colado 3 TD que no podrás recuperar.
Empieza por los RR. Son las piezas más importantes del juego. Te permiten 1 vez por turno, repetir cualquier tirada que falles, convirtiendo jugadas difíciles en jugadas posibles. El indicativo seguro de que tu contrincante no sabe jugar es que tenga un RR o ninguno, en cuanto falle un placaje, un lanzamiento o falle esquivando perderá el turno, esto ocurrirá generalmente en la 3ª o 4ª tirada de cada turno y lo achacará a una suerte nefasta en lugar de a su falta de RR.
Compra muchos (3 o mejor aún 4), el motivo es que durante el campeonato te costarán el doble. (Vamos a hacer un equipo de Orcos, 4 RRs a 60K mo. = 240K mo.)
Ahora sí que voy a por los jugadores, lo que suelo hacer (como ayuda) es coger 11 lineas (11x50K=550K) y ver cuánto dinero me sobra para ‘convertir’ líneas en posiciones específicas.
En este caso, he gastado240K+550K=790K, me quedan 210K.
Cogemos 1 Lanzador por 20K (quedan 190K), esta posición es la más importante, te ahorrará muchos RRs  durante el partido. Dependiendo de si es un partido suelto o un campeonato cogemos 4 Blitzers o 2 Blitzers y 2 Orcos Negros. El motivo es que los Orcos Negros son lentos subiendo experiencia y es interesante tener un par desde el principio de la liga, pero si es un partido suelto, los Blitzers nos van a resolver muchas más situaciones (4x30K=120K).
Vale, nos quedan 70K. Ahora podemos hacer varias cosas.
-Comprar otro RR y tener solo 1 de Fan Factor. (Buenas opciones tácticas, pero perderemos ventaja en la tabla de Patada inicial)
-Subir otro línea a Blitzer, o a Orco Negro y comprar 4 de FF (mejor equipo y FF aceptable, en mi opinion esta seria una buena opción)
-Comprar un médico por 50K y 2 de FF (personalmente creo que los equipos de orcos y enanos no necesitan médico de salida, son suficientemente duros como para poder arriesgarte. Sin embargo, son obligatorios en un equipo de elfos)
NO COMPREIS BIG GUY. ¿Por qué? Es muy fuerte y tiene Golpe Mortífero, seguro que gano todos los partidos… Tener un Big Guy está bien cuando tienes un equipo potente que lo respalde (que cubra sus pifias). Los Big Guys tienen un problema tremendo, son máquinas de provocar ‘turnovers’ (final de turno por cagada), tienen una habilidad (solitario) que les impide usar RRs apropiadamente, si a eso le sumas que no tienen Placar, hacen arriesgado su uso. Además valen una pasta, por el precio de pasar de línea a Troll tienes, 2 Blitzers o si estás empeñado en ser muy fuerte 2 Orcos Negros. Olvídate del Big Guy, de momento.
Los Partidos.
Vamos a ver como se juega un partido y que hacer.
1. Se tira el clima. Por lo general no afecta al juego, pero ocasionalmente puede tener efectos como dificultar los pases y el juego de balón (lluvia), los sprints (blizzard) o que los jugadores se agoten (calor asfixiante)
2. Cada equipo tiene un ‘Team Rate’ (como de gordo es el equipo), que se obtiene de sumar el valor de todos los jugadores + las subidas de experiencia + el staff de entrenadores + los Rerolls + el Fan Factor+Dinero destinado a Mejoras. El equipo que tiene el TR más bajo obtiene incentivos para compensar la diferencia (dinero por valor de la diferencia) con el que puede alquilar, jugadores, hechiceros, sobornos al árbitro, etc…
Empieza el Partido.
3. Se calcula el número de fans asistentes y el Fan Adventage Modifier (FAME) y se tirar la moneda a ver quien empieza. Siempre interesa recibir el balón y empezar.
4. El equipo que patea el balón coloca sus jugadores y se preparan para defender. Siempre hay que colocar 11 jugadores (o menos si no se puede) en el campo. 3 deben estar en la zona central en la línea de medio campo, el resto como se deseé no pudiendo poner más de 2 en cada banda.
Colocar los jugadores es importante, a no ser que tengas mucha más fuerza que el otro equipo, no interesa poner más de 3 jugadores en contacto (lo normal es que todos los que estén en la línea central acaben en el suelo, lo cual quiere decir que en tu próximo turno solo podrán levantarse para volver a recibir).
Hay varias formas de colocar, pero la idea es cubrir todo el ancho del campo con ZOCs para que los contrincantes no puedan pasar con facilidad. Lo mejor es ver unos ejemplos.
1. Un ejemplo de despliegue muy agresivo, en este caso tenemos mucha fuerza (4 orcos negros) y lo usaríamos si nos enfrentamos a equipos muy debilitados y calculamos que hay poco riesgo de que nos entre muy adentro.
2. Este sería un despliegue estándar, una línea central de 3 con los jugadores más fuertes en los extremos para complicarle la labor al contrario, el resto se sitúan una casilla detrás para evitar los primeros placajes con el centro un poco más retrasado para que cuando nos entren por el centro queden libres de ZOCs y pueda moverlos según lo necesite. El problema de este despliegue y el anterior es que si se cuela un corredor y se va 7 u 8 casillas, nos va a costar mucho detenerlo con seguridad.
3. Un despliegue más atrasado, para enfrentarnos a elfos o skavens, estos jugadores son rápidos y ágiles y si se te cuelan 3 o 4 tendrás problemas para evitar el TD. Aquí la línea central no es tan importante, nos preocupa que se cuelen por las bandas, por eso reforzamos la posiciones débiles con Orcos Negros. Además dejamos un Blitzer con placar bastante atrás por si se nos cuela alguno de esos escurridizos corredores.
5. El equipo atacante coloca sus jugadores. Cuando atacamos tenemos que ver qué estrategia de penetración vamos a seguir. Vamos a ver un ejemplo.
En este ejemplo, el jugador humano tratará de hacer una penetración con el blitzer de arriba tirando 1D (parece arriesgado, pero como él tiene placar y el línea no, en realidad nos vale cualquier resultado que no sea una calavera, recordad que estamos tratando de marcar un TD, me da igual si se cae o no, lo que de verdad me interesa es que no me moleste el paso al resto de jugadores). Luego colaremos al Corredor hacia la banda y al línea para cerrar la caja (luego os explico que es ‘la caja’).
Por otra parte, preparamos un ataque secundario en la línea central. Empezamos atacando a un Orco Negro con un dado (igual que antes no es crucial tirarlo, me basta con echarlo a un lado), ahora tiramos 2D contra el línea (aquí si necesitamos tirarlo si queremos meter a los líneas por el centro), luego tiramos 2D contra el Orco Negro. Si no conseguimos abrir hueco y colar dos líneas no pasa nada, ponemos uno junto al blitzer de arriba para obligarle a salir de zona si quiere atacar a mis jugadores escapados y podemos usar el otro para cubrir al Lanzador con la bola.
Este es solo un ejemplo de ataque básico, dependiendo de cómo coloque tu contrincante y de cómo sea tu equipo podrá usar muchas más tácticas (si eres un enano usaras la aburrida técnica del rodillo, avanzando lentamente 1 o 2 casillas por turno en formación de tortuga romana, un skaven te puede meter un TD en el mismo turno de saque sin que te quede muy claro que ha pasado) hay cientos de ellas y la mejor forma de aprenderlas es practicando y viendo como lo hacen tus rivales más experimentados. Recuerda que cuando pierdes suele ser porque tu contrincante es mejor, no te regodees en tu mala suerte y su potra y céntrate en entender que hizo el bien y que hiciste tu mal, saca algo de cada partido además de los puntos de liga.
6. La patada inicial. El jugador que defiende apunta a un lugar del campo del atacante y patea la bola, se tira en una tabla de eventos aleatorios (pedradas del público, turnos que se pierden, balones que se desvían, RRs extras, etc..) se resuelve y la pelota cae en el campo del atacante.
Tras patear, la pelota se desvía 1d6 casillas en una dirección aleatoria. Si cae fuera del campo el jugador atacante, puede poner el balón en manos de cualquiera de sus jugadores.
Patear bien el balón puede ser importante en algunos casos (si el otro tiene pocos jugadores o es muy lento), un balón muy atrasado puede hacer perder un par de turnos a un equipo de enanos, u obligar a hacer un pase largo. Yo normalmente, si no tengo la habilidad de Patear (Kick, reduce la dispersión de la patada inicial a 1D3), yo lo suelo dejar a 4 casillas del borde que me interesa (creo que es un riesgo aceptable)
7. Empieza el partido. Ahora ya se repiten turnos alternos hasta que termina la parte o se marca un TD. Cuando esto ocurre, se tira para recuperar los jugadores que están KO (50%) y se vuelve a colocar, con el equipo que acaba de marcar como defensor o si es la segunda parte, con el equipo que atacó primero como defensor.
Tácticas básicas. 
Vamos a explicar un par de trucos sencillos para poder manejarte.
La caja, es la formación defensiva básica. La idea es colocar a los jugadores que defienden en las esquinas del jugador con la bola, el motivo de esto es que hace casi imposible acceder al portador del balón directamente (si no es con jugadores con saltar o escurridizo), como mucho nos podrán penetrar a uno de los defensores poniendo algunos jugadores en contacto con el de la bola (el turno siguiente podremos salir con una tiradita de esquivar y un RR).
En la imagen puedes ver lo fácil que resulta, comparativamente, atacar cuando colocamos los jugadores en los lados en lugar de en las esquinas.
Cadenas de empujones. A veces tendremos una situación aparentemente muy complicada con una meleé multitudinaria. Si jugamos con los empujones  a veces puede resolverse con facilidad. La regla dice que cuando tiras o empujas a un jugador, lo haces a las tres casillas detrás de él, a una vacía si es posible. Si lo empujas sobre otro jugador, se repite el empujón como si fuera un placaje. Con eso puedes mover la meleé a tu gusto. Veamos un ejemplo.
A un turno del final del partido el equipo azul parece bloquear a nuestros jugadores y el único línea libre no llega a marcar ni siquiera con 2 sprints. Don’t panic, en realidad, si sabemos dónde empujar, la solución es muy sencilla.
Colocamos al Orco negro como apoyo y tiramos 2 dados contra el Blitzer, a pesar de sacar una estrella cogemos el empujón (porque me viene mejor que el blitzer este en pie para volverle a placar. Empujo sobre mi lanzador y este sale a la esquina (ya hemos salvado la casilla difícil, en el peor de los casos ahora solo tendría que hacer una salida a 3+ y un sprint a 2+ para conseguir el TD)
Pero decido arriesgar un poco más para ver si me puedo quitar la tirada de esquivar. Muevo al línea para cancelar los apoyos sobre el Orco Negro y placo de nuevo al Blitzer, esta vez si que lo derribo y lo empujo sobre el lanzador.
Como veis hemos conseguido que el Lanzador avance 2 casillas gratis y que además salga de las ZOCs sin tener que esquivar.
Subidas de experiencia.
Llega la hora de elegir que ponerle a tus jugadores cuando suben. He aquí algunos consejos.

Olvide explicar como se hacen las subidas… que cabeza. Los TDs, las heridas causadas durante placajes, las intercepciones y los Pases completos dan PXs, también se dan 5PXs a un jugador al azar al final de cada partido, se sube a 6, 16, 31, 51… Para subir se tiran 2D6: 2-9=habilidad nueva; 10=+1MA, +1AV o habilidad; 11= +1AG o habilidad; 12=+1FU o habilidad. Cada jugador puede coger habilidades de uno o varios tipos (los lineas humanos solo generales, los blitzers generales y de fuerza). Adicionalmente, si el resultado es un doble, puede elegirse una habilidad de una categoría no accesible al jugador (excepto las de la categoría Extrordinaría que no se cogen o mutación que solo pueden cogerse por caos y skaven).

Blitzers: Defensa (te permite apoyar siempre), Tackle (placaje defensivo, anula esquivar) o Robar balón (haces que el contrincante tire el balón aunque solo lo empujes), Wrestle (esta es nueva, sirve para tirar jugadores con placar, muy útil para robar balones), Esquivar si sacas un doble (puedes repetir las salidas de zona y no te caes con el resultado de estrella/exclamación), el combo placar/esquivar es especialmente molesto (solo pueden tirarte con el resultado de estrella 16%).

Lineas: Placar (la mejor habilidad del juego, reduce a la mitad la posibilidades de cagarla placando y te defiende), Pro (me gusta mucho la habilidad, es como un RR al 50%, muy útil cuando se acaban los RRs o para repetir placajes si sacas doble flecha), Tackle, Juego sucio. Defensa si sacas un doble.

Lanzadores: Este es fácil, Precisión (+1 a pasar), Leader (+1RR mientras esté en el campo), Pase seguro (tus pases no se pueden interceptar) o Placar. Con un doble, Brazo Fuerte (+1 a pasar, más o menos) o esquivar si tienes placar.

Orcos Negros: Placar (fundamental), Defensa, Golpe Mortífero, Break Tackle (sirve para usar la fuerza en lugar de la agilidad para salir de zona). Los Orcos Negros no se benefician demasiado de los dobles, Pies Firmes o esquivar pueden ser opciones.
Bueno, creo que si has llegado hasta aquí ya tienes los ladrillos básicos para empezar a jugar al Blood Bowl con algo de dignidad. Lo siguiente es leerse las reglas al completo (busca el último Living Rule Book y a empollar), se han quedado en el tintero, los empujones por la banda y otros detalles. Pero como os dije al principio del tutorial, esto era solo para daros las nociones básicas de juego, lo hice pensando en los jugadores del juego de PC que nunca antes habían jugado al BB y se enfrentaban a un tutorial muy poco útil y a un juego que no tiene ningún sentido si no entiendes porqué pasan las cosas.
Voy a cerrar con algunos consejos generales e ideas claves.
-Recuerda que los partidos se ganan por TDs no por bajas.
En una liga, destrozar al equipo contrario beneficia a tus rivales más que a ti. Quizás ganes o no un partido en el que machaques al otro jugador y le mates a 4 y lesiones a 5… pero el contrincante que juegue con el después que tú, va  a marcar 6 TDs, hacer 14 pases completos, y un par de heridas. No te interesa hacer el trabajo duro de los demás.
No tengas miedo a que te peguen, la mejor forma de inutilizar a un Big Guy es ponerle un línea barato delante. Los BG no tienen mucha agilidad, así que se pasará todo el partido enzarzado con tu línea que se limitará a levantarse para cobrar una y otra vez. Haz cuentas, has inutilizado a un jugador que vale 110K con uno de 50K.
Aprende de los demás, fíjate en sus jugadas, como colocan, cuando arriesgan y cuando no, cuando acabes los partidos comenta con tu contrincante y escucha lo que tenga que decir. Con el tiempo irás mejorando tu juego y disfrutarás cada vez más.

Suficiente por hoy. Prometo que el siguiente post tendrá más fotos 😛 y será un poco menos ladrillo.

Turorial Básico de Blood Bowl (II)

Bueno, aquí estamos con la segunda parte del tutorial. Hoy vamos a aprender a ganar los partidos. Es decir, a marcar Touchdowns (TDs). Seguimos con el apartado 3 de Reglas básicas…
3.3. El Cerdo.
Corre y vuela rebotando por el campo como si tuviera vida propia, se escurre de entre tus dedos y cuando parecía que ya tenías el partido, rebota sin piedad a las manos del adversario y se deja atrapar. Es el balón, cruel y despiadado.
PISTA: El movimiento del balón puede parecer complicado, pero simplemente ten claro que el balón solo puede estar en manos de un jugador o en una casilla vacía. En cualquier otra situación el balón seguirá rebotando hasta terminar en una de las dos opciones permitidas.
Si un jugador es empujado a la casilla que contiene el balón, rebotará (no hay opción a cogerlo)
3.3.1 Coger el balón del suelo.
Es sencillo, mueves un jugador a la casilla del balón y tiras 1D6 modificado por la AG y las ZOC enemigas. La tirada básica es a 3+. Nuestro lanzador Orco de AG3, coge al bola a 3+ con posibilidad de repetir la tirada gracias a la habilidad ‘Manos Seguras’. Si la pelota estuviera junto a un jugador enemigo tendría que sacar un 4+.
Fallar intentando coger el balón del suelo es un pifiote y termina el turno del jugador.
Cuando un jugador pasa por una casilla DEBE tratar de coger el balón (por eso es mala idea que los jugadores torpes como Orcos Negros de AG2 pasen por la casilla del balón, mejor que esprinten y den un rodeo).
3.4 Pases.
Pasar tampoco tiene mucho misterio. El lanzador tira para pasar (modificado por AG, Distancia de Pase y por ZOCs) y el receptor tira para atrapar (modificado por AG y ZOCs). Si se consiguen las dos tiradas, el lanzador se anota un ’Pase Completo’ (1 Px) y sigue el turno.Una vez hecho el pase el lanzador no puede seguir moviendo.
Los pases se miden usando la regla de pases (en el juego de PC te lo calcula solo). Un pase puede ser Rápido (a 3 casillas +1), Corto (de 4 a 6, +0), Largo (de 7 a 10, -1) o Bomba Larga (de 11 a 13, -2). Es importante saber que aunque el movimiento no tiene en cuenta las diagonales, la regla de pases mide distancia real no casillas, así que hay que intentar acercarse al receptor todo lo posible. Cuando la casilla del receptor está entre dos distancias de la regla se usa la mayor.
En este ejemplo el Lanzador orco se afana hacia el balón, lo recoge del suelo (en 2) tirando a 4+ (3+ con penalizador de  1 ZOC), luego salida de zona a 3+. Finalmente puede pasar al línea superior a 4+ (4+, +1 por pase rápido, -1 por la ZOC del Blitzer), al central a 5+ (4+, -1 por el ZOC) o al inferior también a 5+, pero con riesgo de que el blitzer humano realice una intercepción a 6+ (ver más adelante) Si consigue el pase, lo receptores tendrán un bono de +1 para atrapar el balón por pase preciso dejando la tirada base en 3+ (-penalizaciones por ZOCs).
Si el pase falla, aún no está todo perdido… la pelota se desviará, se tiran 3D8 y se sigue la dirección de la plantilla de dispersión, eso indica la posición donde aterriza la bola, si hay un jugador en la casilla este debe tirar para atrapar el balón (sin el modificador de pase preciso), si la casilla está vacía rebota 1 vez (1D8).
Siempre que un jugador falla al recoger un balón la pelota rebota (1D8 para rebote). Parece confuso pero lo veremos claro con unos ejemplos gráficos.
IMPORTANTE: Cuando se lanza un pase se pierde el turno SOLO si al final de todos los rebotes el balón acaba en el suelo o en manos de un jugador contrario (o si el lanzador pifia, ver más adelante).
1. El lanzador realiza un pase a 4+ (lanzamiento base sin modificadores), saca un 3 y falla.
2. Se tiran 3D8 (sale 8, 3 y 3) para calcular el desvío del balón según la plantilla de dispersión. Ningún jugador puede intentar atrapar el balón aún. Finalmente cae en casilla vacía. (si hubiera un jugador ahí, podría intentar atrapar)
3. Como cae en casilla vacía, la pelota hace un único rebote y va a parar a manos del línea azul, que puede intentar atrapar a 6+ (4+ de base por ser un balón rebotado, -2 por ZOCs). Falla y se tira un rebote (1, la pelota va hacia el orco negro) que tira a 6+ (4+, -1 de AG2, -1 ZOC), también falla y la pelota rebota, esta vez saliendo del campo (si la hubiera atrapado el jugador rojo no habría perdido el turno)
4. El balón sale del campo y el público lo devuelve (ver más adelante), se tira 1D6 para ver la dirección (sale un 2) y 2D6 para la distancia (sale 1+3), como cae en casilla vacía rebota (1D8) y va a manos del línea solitario, que puede atrapar a 4+ (tirada base de atrapar sin modificar), falla y la pelota se le cae (1D8 y dispersión) reposando finalmente en la casilla de al lado (los balones rebotan en el suelo solo cuando vienen de un pase o de una devolución del público)
5. PISTA (Si juegas al ordenador, no tienes que preocuparte de esto, el juego lo hace todo ^_^)
3.4.1 Pifia.
Si el lanzador saca un “1” en el dado o el resultado del pase después restar penalizadores es “1”, se considera una pifia. El balón se le cae de las manos (1D8 y plantilla de rebotes) y es fin de turno automático (aunque el balón rebote de nuevo a sus manos desde otros jugadores o lo coja un jugador propio).
3.4.2 Intercepciones.
Esto es fácil. Un jugador contrario entre el lanzador y el receptor puede intentar interceptar el balón (Tirada a 6+, modificado por AG y ZOCs), si lo hace es fin de turno automático y 2 PXs.
El jugador DEBE estar entre los dos jugadores (según reglas más cerca del lanzador que el receptor y más cerca del receptor que el lanzador… es la forma de decir que si estás al lado no puedes interceptar) y su casilla DEBE estar parcialmente cubierta por la regla de pases (eso crea un “pasillo de intercepción”).
PISTA: No te agobies con las intercepciones, procura que no haya nadie por medio pero no condiciones tu juego a no ser que el interceptor sea un elfo de AG 5.
3.4.3 Pase en Mano (Entregar)
Esto no tiene ningún misterio, te pones al lado del jugador y le das la bola. La única tirada es la del jugador que recibe que tira a 3+ modif. Por AG (es como un pase preciso).  Solo se puede hacer 1 por turno.
3.5. Balones fuera del campo.
Cuando la bola sale rebotada fuera del campo, el público entusiasmado la devuelve. Se coloca una plantilla de salida de banda y se tira 1D6 (básicamente 1-2=izq ; 3-4=centro; 5-6=dcha) para la dirección y 2D6 para la distancia, donde caiga rebotará o podrá ser atrapada por un jugador (no tiene el bonificador de pase preciso, será una tirada a 4+ modificada por AG y ZOCs).
4. PUPAS LESIONES Y DEMÁS.
He dejado esta parte separada de la sección de placajes intencionadamente, ya que soy de la opinión que los placajes son un medio para marcar TDs no para defenestrar jugadores. Aún así es importante saber cómo funcionan esas reglas.
Si recordamos la entrega anterior, cuando un jugador se cae se tira para ver si su armadura le protege (2D6 sumados tienen que superar el AV del jugador), si es así entonces se tiran 2D6 para herir (2-7: Aturdido, el jugador se queda boca abajo y pierde el siguiente turno / 8-9: KO el jugador sale al banquillo y puede volver tras el siguiente TD o descanso / 10+ : Herido. 2 PXs para el atacante y posibilidad de lesiones permanentes o muerte).
Si hay herida (10+) se tira entonces 1D68 en la tabla de lesiones (por lo general solo te interesará el resultado del D6).
Traducción simple de la tabla:
De 1 a 3 es lo que antiguamente se conocía como herida leve (el jugador se retira y no puede jugar el resto del partido).
4, herida grave, el jugador se perderá el siguiente partido pero no hay más consecuencias (los diferentes resultados del D8 solo dan nombre a la lesión pero no tiene repercusión en el juego)
5, lesiones permanentes. Aquí ya empieza a joder, al jugador le bajan las características o sufre un penalizador a heridas futuras dependiendo del resultado del D8.
6, muerte. Pues eso.
Para eso están los médicos. Una vez por partido, tu médico permite repetir una tirada de  lesiones y quedarte con el resultado que quieras.
PISTA: El médico debe usarse sabiamente, salvar a un jugador que solo se pierde un partido (sin más consecuencias a largo plazo) puede acabar con la muerte de otro 3 tiradas después, mientras te lamentas por haberlo malgastado. A veces, incluso una lesión permanente no es demasiado perjudicial (por ejemplo un orco negro de AG2 que se quede en AG1 no lo va a notar demasiado, no es un jugador que vayas a usar para hacer pases y salir de zonas)
5. FALTAS (Placajes con los tacos a jugadores tumbados)
Pisar está feo y con las últimas reglas (no da PXs) solo sirve para joder jugadores al otro equipo. Eso no quiere decir que no se deba pisar (soy un acérrimo defensor de los placajes verticales) solo que debe hacerse con inteligencia y cuando de verdad sea necesario, porque…
1. Pisotear con efectividad requiere que al menos 4 o más de tus jugadores se desentiendan del partido para rodear a un patán.
2. Te pueden expulsar al jugador que patea y perder el turno.
3. Pisar no asegura una herida, solo que le abres la armadura (42% de sacar un KO o más, una vez superada la armadura)
¿Eso que significa?, pues que es buena idea pisar al “super-bailarin guerrero de AG5” y sacarlo del partido aunque te cueste el primer TD, que está bien pisar al único línea que puede levantarse y llegar al jugador que está a punto de marcar, o al Ogro que se ha despistao y quedao solo.
Pero es mala idea, desmontar todo el juego y arriesgar un TD para intentar tirarle a un blitzer de los que tiene tres más.
Y es muy feo (y absurdo como veréis más adelante en estrategias de liga) pisar a un jugador el último turno del partido sin más (se trata de divertirse, no de joderle el equipo al otro para que no pueda jugar más).
Pero seguro que quieres saber como se hace… bueno, pues mueves al jugador que va a pisar junto al jugador a pisotear y lo chafas (tiras armadura con un +1 por cada jugador que te apoye, igual que en los placajes, pero no hay apoyos defensivos). Como ves si pateas a un tipo de AV8, con un jugador y apoyado por 4 más, tiras para sacar un 9+ con un bono de +4 (sacar 5+ en 2D6 es fácil, aunque no automático)