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Trasfondo para Cultos Innombrables. Los dados del sueño.
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El primer cartel de reclutamiento del ARS. |
Las Tierras del Sueño. |
Hitos – Grimorio de campaña
Como dije, utilizamos el sistema de lanzamiento de la magia salvaje y las esferas de influencia son las mismas que ya contemplan Pathfinder y D&D (evocación, conjuración, ilusión, etc…). La idea es poder hacer traslaciones directas de los conjuros antiguos para no tener que romperse los cuernos con nuevas listas de hechizos.
La peculiaridad del sistema es que utiliza hechizos cerrados en lugar de dejar libertad plena a los jugadores para crear efectos. Esto puede limitar un poco la versatilidad de los lanzadores así que hemos adaptado un sistema de sinergias para que no sea tan caro lanzar magia. Para ello usamos una rueda de escuelas de magia que coloca las 8 escuelas en círculo creando escuelas opuestas y adyacentes (hay varios modelos por la red, coge el que más te guste), cuando un jugador se pone 5 o más puntos en una escuela, obtiene un bonificador de +2 no acumulativo en cualquier escuela adyacente en la que tenga al menos un punto. De esta forma, gastando solo 10 puntos, puedes ponerte 5 y 5 en dos escuelas adyacentes y tener 7 en ambas (una puntuación más que buena), incluso por un par de puntos más puedes ponerte las dos los lados a 3 (una puntuación baja pero suficiente para lanzar hechizos de nivel 1).
El de la izq es de Forgotten, el de la dcha de Pathfinder, nosotros usamos este último. |
Tras este pequeño apaño pasamos a entregar conjuros. En un principio decidí darles acceso a 2 conjuros de cada nivel que conocieran de D&D. Y estos son los conjuros que adaptamos:
Clérigo:
Curar heridas leves
Escuela: Conjuración
Efecto: Cura C tocando a una criatura.
Dificultad: 13
Coste PM: 1
Escudo de Fe
Escuela: Abjuración
Efecto: +2 Defensa durante un combate.
Dificultad: 14
Coste PM: 1
Luz
Escuela: Universal (cualquiera puede usar este conjuro con su escuela más alta)
Efecto: Ilumina como una antorcha durante una escena o tanto tiempo como el jugador se concentre.
Dificultad: 13
Coste PM: 1
Alinear Arma
Escuela: Transmutación
Efecto: Otorga un rasgo a un arma durante un combate (buena, malvada, caótica…)
Dificultad: 15
Coste PM: 2
Fuerza de Toro
Escuela: Transmutación
Efecto: +2 Fortaleza durante una escena.
Dificultad: 16
Coste PM: 2
Curar Heridas
Escuela: Conjuración
Efecto: Cura m+M tocando a una criatura.
Dificultad: 18
Coste PM: 4
Plegaria
Escuela: Encantamiento
Efecto: +1 a todas las tiradas aliadas durante una escena.
Dificultad: 20
Coste PM: 4
Restauración
Escuela: Conjuración
Efecto: Recupera cualquier bajada de característica y la fatiga.
Dificultad: 22
Coste PM: 6
Invocar Monstruo IV
Escuela: Conjuración
Efecto: Invoca un aliado durante un combate (León, Wargo, Mantis Gigante, Can Arconte, Hellhound…).
Dificultad: 22
Coste PM: 6
Mago:
Toque helado
Escuela: Nigromancia
Efecto: Daño C a criatura Tocada. Hace huir a muertos vivientes.
Dificultad: 13
Coste PM: 1
Proyectil mágico
Escuela: Evocación
Efecto: Daño C a distancia.
Dificultad: 13
Coste PM: 1
Ceguera / Sordera
Escuela: Nigromancia
Efecto: Causa ceguera o sordera durante una escena.
Dificultad: 15
Coste PM: 2
Controlar muertos vivientes
Escuela: Nigromancia
Efecto: Controla muertos vivientes durante 1 día por punto de magia gastado. MV inteligentes tienen tirada de salvación.
Dificultad: 16
Coste PM: 2 (mínimo)
Bola de fuego
Escuela: Evocación
Efecto: Daño M a distancia en un área de 6 m. de radio.
Dificultad: 18
Coste PM: 4
Toque vampírico
Escuela: Nigromancia
Efecto: Daño C a criatura tocada, el lanzador se cura tanto daño como realice.
Dificultad: 18
Coste PM: 4
Enervar
Escuela: Nigromancia
Efecto: -2 a todas las tiradas a una criatura y un aspecto negativo durante una escena.
Dificultad: 22
Coste PM: 6
Tormenta de hielo
Escuela: Evocación
Efecto: Daño C a distancia en un área de 6m. de radio. Durante toda la escena el área está bajo los efectos de una ventisca de hielo y nieve.
Dificultad: 22
Coste PM: 6
Como podéis ver es muy sencillo adaptar los conjuros al sistema Hitos. Con las reglas de conversión que planteamos en la anterior entrada y estos ejemplos como base, pasar los conjuros de sistema es algo que se puede hacer prácticamente sobre la marcha.
Hay que decir que la magia en general es menos potente que en D20, pero hay que tener en cuenta que el sistema es bastante más mortífero.
Otro de los aspectos que se simplifica es el aumento de poder por nivel de los conjuros como bola de fuego, que directamente se deja como un valor fijo.
En algunos casos, esta mecánica puede trampearse mediante un uso variable de los PM. Como hicimos en el caso de Controlar Muertos Vivientes, en este caso el conjuro en cuestión perdía todo su sentido si no podía extenderse el control sobre las criaturas. Hacerlo incremental no supone un desequilibro del juego como podría ser aumentar el daño de la Bola de fuego.
Con este sistema, un evocador especialista puede estar descompensado en campañas de bajo nivel. |
Con este sistema (de comprar cada escuela por separado) los especialistas son mucho más poderosos que los lanzadores de apoyo, ya que estos deben pagar dos o tres veces más puntos para poder tener acceso a varias esferas. El sistema de sinergias está pensado para compensar esto de algún modo, pero si ves que aún así están demasiado descompensados (especialmente con personajes de niveles bajos) puedes reducir el límite máximo de las habilidades mágicas para que el especialista no se escape tanto con respecto al de apoyo. Evidentemente eso le dejará más puntos para otras habilidades, pero evitarás que esté tirando conjuros de nivel muy superior a los que pueden lanzar los demás.
Bueno, espero que os haya gustado y sobre todo que os sirva de utilidad si os decidís a jugar una partida con una ambientación de alta fantasía. Nos vemos la semana que viene y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instagram.
Hitos y la magia, asignatura pendiente.
Every time I wake up…
Bueno, sin más dilación os dejo aquí los links de descarga.
Dosflores nº 2 (Baja resolución, 13 MB)
(si alguien se lo perdió y quiere el primer número…)