Cómo hacer un crowdfunding y no morir en el intento (III)

Hola a todos, seguimos con nuestra guía de cómo manejarse con una campaña de financiación colectiva y no acabar saltando de un puente. En las entregas anteriores traté de desanimaros a embarcaros en este satisfactorio pero loco mundo de la autoedición, luego vimos los pasos previos que había que dar antes de lanzarse a pedir dinero y hoy vamos a hablar sobre algunas cosas que hay que tener en cuenta una vez ha sonado el pistoletazo de ‘gimme da money‘.

¡No he conseguido 4 millones de euros en las primeras 24 h! ¡Esto un fracaso!

Don’t panic. En el fondo todos tenemos esa ilusión de ver la campaña petarlo en el primer día y poder irnos a descansar ya, vemos campañas que lo han hecho así que ¿por qué no la nuestra? El problema es que el gatillo que desencadena esa avalancha de aportaciones no es nada evidente y aunque hay una serie condiciones que reunir, el tenerlas no te asegura en absoluto que vaya a suceder. Pero no te preocupes porque en el 90% de los casos el micromecenazgo es una carrera de resistencia, debes tener un buen arranque pero el trabajo durante toda la campaña y la precampaña es lo que te va a llevar al éxito.

Supongo que ya habréis leído sobre la regla del 30% que dice que si en la primera semana alcanzas el 30% de financiación la campaña tiene buenas posibilidades de llegar a buen puerto. Esos valores no son más que una estadística sobre campañas pasadas y si piensas que llegando a ese porcentaje ya va todo solo vas a tener un problema. Del mismo modo, tampoco nos desanimemos demasiado si vemos que nuestra campaña ha tenido un arranque lento, ahora ya estamos en la arena y no podemos pararnos a dudar.

La importancia de este arranque inicial es innegable, que muchos clientes apuesten por nuestro producto lo hace más atractivo a la gente que aún no lo tiene ya sean tiendas o mecenas individuales. Aunque recordad lo que hablamos en la anterior entrega sobre el antagonismo mecenas-tienda. Si has vendido 500 copias individuales, es posible que muchas tiendas se desanimen a entrar al pensar que su nicho de mercado ya está servido.

Si tu arranque es flojo tendrás que esforzarte el doble durante el tiempo que queda pero toma nota de lo que ha pasado y trata de averiguar sus causas ¿La precampaña ha sido insuficiente? ¿Tu red cercana de amigos, familiares y conocidos se ha quedado corta o no ha entrado? ¿Has puesto un objetivo demasiado alto? Recuerda que de los reveses también se aprende.

Labor comercial, que no pare la fiesta.

Puedes tomarte un pequeño descanso de 24 horas mientras miras como van tus aportaciones iniciales y usas las RRSS como si fueras un maníaco. Pero ya, después de ese ilusorio respiro te tienes que poner las pilas de nuevo y entrar a saco en la campaña física, tienes 4 o 5 semanas para conseguir tu objetivo de X mecenas + X tiendas. Si hasta ahora la labor comercial se centraba en demostraciones en tiendas y jornadas de jueves a sábado, ahora toca extender la labor comercial al resto de la semana. Cada día cuenta y no puedes desperdiciar ninguna oportunidad.

Deberías tener programadas una visita a Madrid y otra a Barcelona, con el guion habitual, visitas y demostraciones en tiendas de jueves a sábado y jornadas y clubs el domingo. El resto de semanas lo dicho, busca jornadas grandes a las que poder ir y trata de coordinarlas con demostraciones en tiendas.

Un breve inciso sobre las demostraciones en tiendas. Ahora vamos a saco, no les dediques más de un par de horas a cada demo. El objetivo es poder hacer un par de partidas y que el encargado de compras vea el producto. A no ser que la tienda tenga una amplia tradición en tardes de juegos y de verdad puedas hacer una partida tras otra no tiene mucho sentido estar toda la tarde delante del juego para sacar 2 partidas. Si en alguna franja horaria no tienes demostraciones o citas para entrevistas con influencers, dedícala a visitar tiendas para vender el proyecto en persona.

¿Y qué hago de martes a miércoles? te preguntarás… pues llamar por teléfono como si fueras un call center a todas esas tiendas que no vas a poder visitar en persona. Antes de llamarles mándales un mail con la información de la campaña, enlaces a vídeos, al propio verkami, etc… y entonces llamar y vender. Es importante tener un guion de venta, escríbelo si te ayuda para no perderte durante la conversación, que debería seguir la misma estructura que el mail que les hayas mandado. Destaca las ventajas del producto y porque debería comprarlo, deja claros los costes y márgenes comerciales y vuelve a destacar cualquier ventaja representativa que pueda tener el juego; premios, descuentos especiales, recompensas exclusivas si las hay.

¿Y los lunes? Los lunes suelen ser un mal día para la labor comercial, la gente vuelve de descansar del domingo y no suelen estar de muy buen humor. Humor que va mejorando según avanza la semana, aumentan las ventas y se acerca el día de descanso. Así que puedes dedicar el lunes a ponerte al día en las redes sociales, redactar entradas en el blog del proyecto, colgar fotos de las presentaciones del fin de semana, etc…

El diario de campaña.

Llevar un diario de campaña en el blog y RRSS del juego es una herramienta muy potente porque genera el ruido mediático que necesitas para mantener la máquina en marcha. Además hace que los mecenas se mantengan conectados al proyecto y aprovechas sus redes sociales cuando estos rebotan tus entradas y noticias.

Como en toda campaña de comunicación es importante saber hacerla bien:

  • Crea contenido interesante, no te limites a anunciar que has llegado a los 2.500.
  • Pide a tus backers que reboten los anuncios clave de nuevas presentaciones.
  • No seas cansino con los mensajes, la línea entre el follower y el bloqueo es muy fina.

Luchando contra los trolls.

Vas a tenerlos, hagas lo que hagas vas a tener algún cuñado que sabe más que nadie de lo que estás haciendo, o un hater que no quiere tu juego pero tampoco que nadie lo compre, o simplemente pequeños madafakas que no tienen nada mejor que hacer que dar por saco y cabrear a la gente. La forma de manejarlo es siempre la misma ‘don’t feed de troll‘. Sé que puede ser difícil a veces y requiere de mucho autocontrol, estamos estresados, hasta arriba de trabajo, la campaña va lenta y lo que te nace es arrancarle la cabeza o en su defecto cagarte en todos sus ancestros hasta el primer homínido. Pero con eso lo único que conseguirás es darle gusto a ese pequeño personaje y perjudicar tu imagen pública, tu ganancia neta al enfrentarte a un troll es siempre negativa, hagas lo que hagas.

Lo importante es saber distinguir cuando estás en un debate constructivo, con alguien que de verdad tienen dudas sobre el juego y al que debes responder siempre y cuando tienes delante a un tío que solo quiere echar mierda sobre tu juego. En cuanto detectes que el debate no es tal y que tienes un troll delante, deja de responder, bloquea al usuario y no vuelvas a mirar sus mensajes, se cansará en un par de días y buscará otro sitio donde molestar. Ten en cuenta que estos personajes se nutren del desprecio de los demás, solo buscan que alguien hable con ellos y como no son capaces de obtener aceptación por otros medios se conforman con ser odiados y que les griten, ahí hay mucho trauma de infancia detrás pero eso no es tu problema, ignóralos siempre y sigue concentrado en tu trabajo.

El grand finalle.

Si todo va bien, los últimos días tendrás tu incremento habitual de mecenas de última hora y estarás victorioso y ensangrentado cual Conan sobre una pila de cráneos. Ya lo has conseguido y puedes tomarte un respiro… que sea breve que el trabajo de verdad empieza ahora XD.

Si has hecho los deberes bien, te lloverá el dinero a través de tu cuenta y de Paypal (recuerda verificar tu identidad en esta plataforma y desbloquear el límite de aportaciones o te llevarás un buen susto) y después de pagar todas las comisiones pertinentes empieza la divertida tarea de convertirte en editor; preparar las artes finales, enviar a imprenta, gestionar la producción si se hace en varios sitios, recibir los juegos, preparar los envíos, descubrir que el juego pesa más de lo que pensabas y eso te va a costar 1000€ más enviarlo… pero ya hablaremos de eso en otra ocasión. Lo único que yo saqué en claro de todo ese proceso es que no hay nada que no se pueda hacer, todo es cuestión de poner billetes encima de la mesa y ver como tu margen de beneficios se va por el desagüe.

Si al final la diosa Fortuna no te ha acompañado tómatelo con filosofía:

  • Te has ahorrado un montón de pasta, si hubieras pedido un crédito para sacar el juego ahora mismo tendrías mil copias en un almacén y una deuda enorme.
  • Puedes descansar, llevas 3 meses perdiendo el culo de arriba a abajo y ahora puedes tomarte un fin de semana de descanso en tu casa, tomándote unas cañas con los amigos sin tener que irte a donde Cristo perdió el gorro a enseñar tú juego.
  • Que la campaña no haya funcionado no significa necesariamente que el juego no sea bueno, ya en frío analiza que ha fallado; ¿El producto estaba poco pulido? ¿No tenía mercado? ¿La difusión ha sido insuficiente?
  • Puedes modificar el proyecto, ajustar las cosas que fallaron y lanzar otra campaña con una nueva orientación o simplemente trabajar en otro proyecto con lo que has aprendido de este.

Lo importante es que no te desanimes, un revés no tiene porqué significar el final, lo importante es aprender y sacar provecho de la experiencia adquirida que ha sido mucha. Sé que suena a cliché pero es cierto, hay muchas formas de trabajar en lo que te gusta y todas pasan por el filtro de la perseverancia.

Y esto es todo por esta semana, espero que os sirva de ayuda y recordad que podéis seguir el blog en sus renovadas redes sociales, facebook, Google+, twitter e Instagram.

Cómo hacer un crowdfunding y no morir en el intento (II)

Hola a todos y bienvenidos a la segunda entrega de este diario de campaña convertido en lista de consejos sobre cómo hacer un crowdfunding. En la entrega anterior hablábamos de las consideraciones que había que hacer antes de lanzarse a un proyecto de estas características, hoy os voy a hablar de algunas tareas necesarias para que una campaña llegue a buen puerto.


La precampaña (2-3 meses antes del lanzamiento)
Montar una campaña de mecenazgo no es algo tan simple como abrir la página en el portal correspondiente y gritarlo en facebook y twitter, si quieres tener las mínimas garantías de éxito hay algo muy importante que tienes que hacer antes. Los objetivos principales de esta labor de precampaña son dos:
– Generar una base de clientes.
– Crear expectación.
Esto es muy importante para que la campaña tenga el arranque exitoso que necesita, tener un buen número de clientes que estén esperando el juego y que la comunidad sepa que tu campaña está a punto de salir.


Promoción

Quédate con este concepto, para conseguir todos estos clientes hay que hacer una campaña de promoción fuerte y como en teoría no nos podemos permitir pagar un pastizal en publicidad nos lo vamos a tener que currar nosotros,  una promoción que vamos a llevar a cabo en:
– Jornadas. Las jornadas nos permiten presentar el juego a muchos clientes potenciales individuales que además ficharemos en nuestra base de datos (esto también es importante, ya lo trataremos con detalle en otro momento), además las jornadas son una ventana a las redes sociales que podemos explotar.
– Tiendas. Organizar presentaciones en tiendas es muy interesante, no solo estás dando a conocer el juego entre la gente que vaya a probarlo, sino que el dueño del establecimiento puede ver en primera persona como funciona el juego entre sus clientes. Tú puedes explicarle que el juego es la repanocha pero nada será más convincente que ver a sus clientes divertirse y pasárselo bien.
– Redes sociales. No voy a entrar en como de importante es manejar bien este campo, pero si no tienes una buena comunicación en redes te puedes ir olvidando de tu proyecto. Facebook, twitter, instagram, G+ y los foros y blogs donde puedas colarte serán tu ventana digital. Debes generar contenido de cierta calidad y no simplemente vocear tu juego, así que si no puedes contratar a un community manager hazte un cursillo o pide consejos a CMs que conozcas porque usar mal las redes es tan malo como no usarlas en absoluto.

Calendario de campaña, la importancia del timing.

Una cosa en la que yo pinché, fue no sincronizar la campaña adecuadamente, ya que podía haber hecho coincidir el final de la misma con las JESTA y darle un último empujón muy potente. Lo ideal es ver en qué horquilla quieres poner tu campaña y desplazarla para que en la semana final puedas estar haciendo el cierre en algún evento de importancia nacional.


Últimos preparativos (2-3 semanas antes del lanzamiento)

Llega la recta final y vas a tener que multiplicarte por diez, la clonación es tu amiga y los efectos secundarios y dilemas morales no son tan malos como los cuentan yo ejecuté a mis otros ‘yos’ después de la campaña y no me siento tan mal. Tareas a completar:

– Cerrar los costes de producción. Durante la campaña es posible que hayas introducido algunos cambios de última hora en función de las reacciones que hayas podido ver en las partidas de presentación del juego y te habrás hecho una visión más clara de si vas a lanzar 1000 uds. o quizás algunas más. Haz los números con todos los decimales y añádele un margen de seguridad de entre un 10 y un 20 por ciento, lo vas a necesitar si es tu primer proyecto.
– ¿Cual es tú público? ¿Mecenas individuales o tiendas? Aunque puedes sentirte tentado a decir, ambos, lo cierto es que son un público algo antagónico. Los mecenas individuales van a ser normalmente jugones experimentados y buscarán un producto que les haya llamado la atención, algo original y friki y el precio no tiene porqué ser un factor determinante. Las tiendas por contra buscan un producto fácil de vender, así que un juego familiar y sencillo con un PVP por debajo de 25€ será mucho más interesante para ellos. Puede ser que tu producto cumpla ambas expectativas, pero si no es así (y es lo normal) quizás te interese centrar tu campaña en uno de los dos públicos para maximizar el impacto.

– Establecer recompensas y objetivos. Decidido el público objetivo toca definir los niveles de recompensas, si ya tenemos claro a qué público nos vamos a dirigir podremos centrar la campaña en meter un montón de objetivos desbloqueables que animen al mecenas individual, buscar una con fuertes y variados descuentos para tiendas… La cuestión es que nuestra lista de recompensas debe ser concisa y no demasiado extensa, tener 30 diferentes puede hacer que la gente se pierda entre tantas opciones y eso se refleja en ventas perdidas.
Hay muchas opiniones sobre si los famosos stretch goals son fundamentales o no, a mí personalmente no me gustan y aunque en campañas orientadas a mecenas individuales pueden ser un acicate creo que a veces aportan poco y pueden degenerar en recompensas falsas (que acaban entrando al final, si o si) o añadidos de última hora que descalabren tus cálculos económicos. Entiendo que CMON tenga noventa desbloqueos pero no que un juego de baraja de cartas y 20€ de PVP tenga catorce.

– Crear la página de la campaña. Esta parte es muy importante, también, porque la página es el gancho atunero con el que vas a sacar al mecenas, del mar a tu cuenta corriente. El texto debe ser atractivo y conciso, explicando de una forma breve que es el juego, de que va y porque lo tiene que comprar, tiene que tener fotos atractivas y chulas de lo que va a ser una vez producido y no vendría mal tener algún vídeo promocional. Hay mucha información en internet sobre como diseñar la página de entrada de la campaña con detalle, échales un vistazo porque conseguir que el mecenas potencial se convierta en comprador de tu producto es el paso final de este proceso. Debe ser una página que te incite a comprar, mira como están organizadas otras campañas exitosas de tu nivel y no tengas pudor en copiar la estructura.
– Calendario de campaña. La labor de promoción se va a intensificar durante los 30 o 40 días que dure la campaña, haz un listado de todos los eventos a los que puedas ir. Esto es igual que la promoción que has estado haciendo durante la precampaña pero magnificado como si estuvieras en la casa de Gran Hermano, cada fin de semana vas a tener que estar en algún sitio visitando tiendas y haciendo presentaciones en clubs, jornadas, etc… Para que esto salga bien no puedes improvisar sobre la marcha, quedar con bloggers o yuoutubers y organizar actividades en tiendas requiere un tiempo previo para poder cuadrar agendas.
Y esto es todo por hoy, en la próxima entrada de este diario consejero vamos a ver cómo movernos durante la propia campaña de mecenazgo y lo que viene después que es casi tan chungo como todo lo anterior. Pero que no os desanime porque si de verdad queréis hacerlo el premio merece la pena (al menos emocionalmente). Un saludo y nos vemos en un par de semanas porque el finde que viene estaré en las Protos y Tipos y no tendremos blog ; )
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Asociaciones de juegos (y autores), sobre Ludo.

Hola a todos, la entrada de esta semana es un poco especial y voy a dedicarla a la ‘Asociación Ludo de creadores de juegos de mesa’, creo que cumple una labor importantísima en el desarrollo de nuestra afición y es, en mi opinión, uno de los motores que está ayudando a poner a España en el mapa internacional de los juegos de mesa.
¿Qué es Ludo?

Si nunca habéis oído hablar de la asociación es normal porque a nivel de comunicación pública somos un poco como el Club de la lucha pero la verdad es que cada vez más gente conoce la asociación y lo que esta puede ofrecer. A grandes rasgos Ludo no es más que un montón de creadores de juegos (entendiendo como creadores, autores, ilustradores, etc…) que se juntan para hablar de sus mierdas, pero lo que resulta de esta unión contra natura es una suerte de foro público (en realidad es privado) donde se intercambian ideas, consejos, experiencias y que permite a un buen montón de creadores noveles (y no tanto) avanzar con sus juegos.
Walking on the Moon no habría salido así de bien sin toda la ayuda que saque de Ludo.
¿Quieres crear juegos?
Si tu sueño es crear juegos y quieres darle un empujón a tu idea no deberías pensarlo dos veces. Ludo es un sitio donde puedes, desde buscar ilustrador a preguntar dónde puedes producir tu juego o que se necesita para hacer una campaña de mecenazgo.
Además, las agrupaciones locales suelen hacer quedadas de autores para testear juegos y eso es como maná caído del cielo para cualquier proyecto. Un lugar donde probar tu prototipo con otros autores de juegos que pueden aportar visiones frescas y creativas para ese juego que tienes atascado.
Por último están las jornadas Protos y Tipos de las que hablaré más adelante, pero que son desde mi punto de vista de lo más chulo que hay ahora mismo es España a nivel de evento para creadores de juegos, 3 días encerrados en un hotel junto a un camión de autores y testers para jugar un proto tras otro sin parar (me emociono solo de pensarlo ^_^)
Los grupos locales son un lugar perfecto para probar tus experimentos.
¿Asociación de juegos?
Cada vez son más las asociaciones que organizan jornadas y vosotros también podéis sacar un gran provecho de  Ludo. Por norma general los autores están constantemente a la caza y acecho de posibles jugadores que quieran probar sus criaturas y estarán más que encantados de organizar presentaciones de prototipos en estos eventos lúdicos. Si tenéis pensado organizar un evento tal vez queráis contactar con Ludo para ver si el grupo local puede organizar una actividad de este tipo.
Normalmente los coordinadores de cada zona están al tanto de que jornadas y eventos van realizándose pero con la proliferación de los mismos cada vez es más difícil seguirle la pista a todos así que no os cortéis, poneos en contacto con la asociación si queréis montar un evento de estas características y tal vez podamos colaborar.
Aragón: ludoaragon@asociacionludo.com
Baleares: ludobaleares@asociacionludo.com
Cantábrico: ludocantabrico@asociacionludo.com
Cataluña: ludocataluna@asociacionludo.com
Madrid: ludomadrid@asociacionludo.com
Valencia: ludovalencia@asociacionludo.com
Sur: ludosur@asociacionludo.com
Presentaciones de prototipos en JESTA 2016.
¿Protos y Tipos? No había oído hablar de ese evento en mi vida
Ya te he dicho cuál es la primera regla del Club de los Ludo. Bueno, en realidad es que es un evento bastante ‘profesional’, aquí no hay ludoteca, ni sorteos de juegos, ni se puede jugar a la última novedad de Essen pero en su lugar puedes probar juegos en desarrollo y participar en el proceso creativo de los mismos. Durante tres días en un hotel de Zaragoza los participantes se dedican a machacar prototipos de todo tipo, desde juegos terminados a punto de lanzarse al siguiente paso a bocetos a mano que acaban de nacer. Entiendo que esto puede no ser atractivo para todo el mundo pero si te gusta este evento es algo de otro mundo.
Protos y Tipos 2016, eventazo ^_^
Durante el evento además se entrega el premio Eduardo Nevado a una persona, asociación o empresa por su labor en la promoción de nuestra afición. Este año el premio ha sido otorgado a la asociación Jocs Quart (organizadores de JESTA y Rol en Quart) y desde aquí les mando un saludo y una enhorabuena porque se lo merecen.
No voy a extenderme mucho más, con esta entrada solo quería ayudar en lo posible a visibilizar la asociación y defender la gran labor que realiza. Nos vemos en la próxima entrada y recordad que como siempre podéis seguir mis desventuras en facebook, Google+, twitter e Instagram.

Cómo hacer un crowdfunding y no morir en el intento.

Hola a todos, esta semana he pensado soltar otra de mis brasas lúdico-educativas que tanto os gustan. Hoy quiero trasmitiros algunas ideas que Óscar García y yo largamos en la charla sobre CF que dimos en las JESTA del año pasado. Quiero que tengáis claro que estas son experiencias personales y no tienen por qué ser generales ni aplicarse a todo el mundo, pero espero que os puedan ser de utilidad.
¿De verdad quieres hacer un CF?
Es fácil venirse arriba y decir – Che, si esto está tiraó, lo hace todo el mundo ¡Let’s go!– pero es muy importante tener claros los pros y los contras de embarcarse en este tipo de aventuras.

PROS:
– Tu juego sale editado ¡yuju! En el fondo esto es lo que quieres y si consigues llegar a la meta podrás ver tu juego en las tiendas de todo el universo.
– Control creativo total. Una de las ventajas de hacerlo todo uno mismo es que nadie te va a decir que cambies cosas que no quieres.
– Ganar pasta gansa. Yates, joyas, maletines llenos de dinero… Si bien es cierto que vas a ganar más dinero (en teoría) que con los royalties que te pague una editorial te aseguro que vas a sudar cada uno de esos euros que consigas. Vamos que si es por rentabilidad te recomiendo recoger cartones que te va a salir la hora mucho mejor.
CONTRAS:
– Trabajo, toneladas de trabajo, horas y horas metidas en un proyecto que puede que salga o puede que no. Y no hablo de un ratito cuando llegas a casa por la tarde, estamos hablando de jornadas completas de trabajo durante varios meses…
– Inversión. Preparar un CF no es gratis como mucha gente parece pensar, sacar prototipos de calidad, los viajes a las jornadas o la pasta que nos dejemos en promoción puede llegar a sumar una cantidad nada despreciable (yo me debo hacer gastado unos 1000 euros en la campaña de promoción del Walking on the Moon).
– Falta de experiencia, medios y recursos. Esta ingente cantidad de trabajo se va a agravar por la falta de… todo en general, si no eres Cool Mini or Not lo más seguro es que no tengas un equipo de diez personas trabajando en el juego incluyendo diseñadores, ilustradores, jefes de producción, departamento de marketing, comercial y financiero…. todo el trabajo de estas personas, no solo lo vas a tener que hacer tú, sino que además al no ser tu campo de experiencia te va a costar mucho más obtener un resultado de aprobado justito.
Solo viendo esto ya es para pensarse si de verdad nos queremos meter en este berenjenal y es que a veces no nos damos cuenta de que no es la única alternativa a la hora de sacar nuestro juego. Básicamente tenemos dos opciones:
– Podemos buscar alguien que quiera nuestro proyecto, hoy por hoy cada vez salen más pequeñas editoriales que pueden estar interesadas en sacar nuestro producto si este resulta atractivo y no demasiado caro de producir. Para conseguirlo vamos a tener que hacer mucho ruido para que la gente conozca el juego y dar mucho la paliza a los editores para enseñarles nuestra joya lúdica.
– Y no nos olvidemos de nuestro fiel amigo el Print&Play. Si en el fondo solo queremos que el mundo sepa de nuestro juego esta puede ser una forma estupenda de hacerlo. Combinado con plataformas de juego online como BGA o Tabletopia y con servicios de Print on Demand, podemos llegar a mucha gente sin tener que invertir tanto tiempo o dinero.
¡Me da igual! ¡Quiero la fama!
Pues nada, nada, vamos para allá. Tienes tu juego y estás dispuesto a dar hasta la última gota de sangre por él si fuera necesario. Vamos a echarle un vistazo a tu creación porque…
¿Tu juego está preparado?
No serías el primer, ni el último, autor que salta antes de tiempo a la arena del CF con el juego a medio terminar y sin saber muy bien… bueno, casi nada en general. Si de verdad quieres lanzarte a la autoedición tienes que responderte unas cuantas preguntas con un sentido crítico muy fuerte.
Acabado técnico ¿Tú juego está lo suficientemente testeado? Si no estás muy metido en el mundillo de la creación lúdica es posible que pienses que si porque llevas años jugando con tus amigos y conocidos a este juego y está perfecto. Lamento informarte de que muy probablemente esto no sea así, para poder depurar de verdad ese juego necesitas testearlo decenas o cientos de veces con gente nueva y con todo tipo de público. Ni tú ni tus amigos podéis desprenderos del sesgo cognitivo con el que juzgáis el juego y es fundamental saber cómo reacciona la gente que no tiene ningún interés previo en él ante su primera partida.
Acabado gráfico ¿Tiene un acabado profesional? Ahora vas a pelear en la arena de los mayores, necesitas atraer clientes hacia tu juego y vas a competir con productos editados por editoriales grandes, de autores consagrados y con tiradas que normalmente les permiten poner calidades que un CF no puede ni soñar. No puedes salir ahí con cuatro dibujos y los diseños a medio hacer. Si no eres ilustrador y/o diseñador te vas a tener que buscar uno (uno profesional, no tu amigo Pepito que dibuja guay).
Las cosas del dinero. Ahora nos tenemos que adentrar en los mares financieros y de marketing del proyecto, la primera pregunta que nos debemos responder es…
¿Hay alguien que quiera tu juego? Porque igual ‘Zombie Slam’ es la leche pero la gente ya anda saturada de juegos de esa temática (o mecánica, o componentes…) es importante conocer el mercado y saber si vamos a tener un público que quiera nuestro juego, porque para poder sacar adelante esto tenemos que vender un buen carro de juegos (puede ser facilmente la mitad de la tirada que piensas sacar)
¿Cuánto cuesta producir tu juego? Esta es fácil suele decir la gente, ya he pedido presupuesto y me han pasado X (pongamos que 3000€), esto está tirado. Pero seguro que te dejas algunos numerillos sin importancia:
– Arte gráfico. Hemos dicho que necesitarás un ilustrador y un diseñador de los que cobran, cuenta con unos 500€, por ejemplo.
– Envíos. Los mecenas querrán su juego y a poco que te pongas a hacer envíos se te sube el precio a las nubes, ponle otros 700€ (estoy siendo conservador).
– Promoción. Os acordáis que antes he dicho que hay que mover el juego por todas partes, viajar, ir a tiendas de toda España… eso es dinero, vamos a tirar por lo bajo y metamos 500€
– Las comisiones de la campaña, 5% de la plataforma más entre el 1,5-3% de las tarjetas y PayPal, aún no lo sabes pero van a estar cerca de los 500€
– Y por último el Crowdfunding de Montoro, porque los precios del Verkami los has puesto con IVA incluido y el Estado se va a llevar ese bonito 21%, otros 1000 y pico euros fuera.
Vamos a sumar, 3000+500+700+500+500+1300=6500
¡Vaya, parece que la cuenta ha subido un poco! Si te lanzas desconociendo estos costes te los puedes encontrar de golpe y porrazo al final y descubrir que no puedes terminar el proyecto.
Como podéis ver esto no es, ni tan fácil, ni tan barato, pero si aun así queréis seguir escalando y llegar a la cima para codearos con Asmodee y decirles -Tss, que yo también soy editor- no os perdáis la próxima entrega porque os hablaré entre otras cosas de la precampaña.
Nos vemos la próxima semana y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instagram.

Astronau-Tour, diario de un crowdfunding II. The final countdown.

Hola a todos, esta es la última entrada que escribiré antes de lanzarme al espacio del mecenazgo (Lunes 12 a las 10:00, 16€ durante las primeras 24h.), creo que toca hacer un repaso de cómo ha ido la pre-campaña, valorar aciertos y errores y colar algunos consejos personales para aquellos que quieran caminar estas huellas. Lo primero que debo decir es que estoy tremendamente satisfecho con la marcha de este Astronau-Tour, mis saltadores selenitas han recorrido media España durante este verano y no ha habido semana que no haya sacado unas cuantas demostraciones y algún que otro cliente potencial. Va por delante mi agradecimiento a todas aquellas tiendas que se han prestado a ayudarme con este viaje de promoción. Esto son los viajes de la nave estelar ‘2 Maracas 10’

Astronau-Tour ZAZ. La galaxia de las calles raras.
Zaragoza es una ciudad maravillosa, pero para los que no somos de allí, conducir por sus calles es toda una aventura, con giros indirectos salidos de la nada, carriles trampa que te mandan por donde no quieres ir… es como si al encargado del trazado de la ciudad le hubieran dado una lista de elementos de tráfico pero sin explicarle para que servían cada uno. Toda una aventura, menos mal que luego el espectacular tapeo maño y una cervecita te quitan todas las penas. En la ciudad con dos acentos pude visitar dos tiendas, 5 Reinos y Magic Hammer. La verdad es que dadas las fechas no había mucha gente en la ciudad, pero aún pude hacer unas partidas de presentación del juego. Además pude ver a Simón de Ojo al Dado, que siempre es un placer. Y grabar un magnífico vídeo en el canal Mi Cabeza Friki.

Astronau-Tour TDN… si tuvieras combustible, cuantas millas andarías.
Las Jornadas Tierra de Nadie eran una de las bazas fuertes de la campaña, no solo por la gente que va a ellas, sino porque por su localización geográfica me permitían hacer visitas a tres capitales de provincia que de otro modo me hubieran pillado demasiado lejos. Con este ánimo visité, Granada, Málaga y Sevilla durante los días que estuve en Mollina. Debo reconocer que semejante atracón de carretera me dejó para el arrastre días después de volver a Valencia, 1900 km. en 4 días T_T, pero definitivamente el esfuerzo valió la pena (y no solo porque atrapé un Bulbasaur en el CEULAJ XD).

Además de las presentaciones con El Bazar de Iglesias (Granada), Play Planet (Málaga) y Evolution Sevilla, decidí hacer algo especial para la gente que testeó el juego en las jornadas. A raíz del éxito que el diseño la camiseta de Walking on the Moon había cosechado en las semanas anteriores me decidí a tirar la casa por la ventana, hacer una caja de camisetas y regalarlas durante las partidas. Todo un éxito que espero de sus frutos de marketing en unos días. Mi único fallo aquí fue el tallaje de las camisetas, en mis tiempos casi todos los frikis eran L y XL y descubrí consternado que ahora el mundo del rol se ha llenado de jugones pequeños y delgaditos de talla S ¿¡Pero es que vuestras madres no os dan de comer!? ¿Pero qué picoteáis vosotros en las partidas? ¿Apio? … ¬¬ Bueno, aun así conseguí que hubiera camisetas para casi todos.

También aproveché, como no para grabar unos magníficos vídeos con MrPlayforlive, Fase de Mantenimiento y Frikiguias.

Astronau-Tour DOL. Jornadas frikis de interior.
En principio, pensaba tomarme un par de semanas de descanso en Agosto, pero me enteré de que se montaban unas jornadas de juegos en Dolores (Alicante) y pensé que podría ser una buena idea acercarse a enseñar el juego. Y vaya si lo fue, la verdad es que saqué bastantes partidas y pude enseñar Walking on the Moon a un montón de jugones.

Astronau-Tour ALI. Astronautas vora la mar.
Otra semana más y vuelta a la carretera, esta vez en Alicante, en la tienda de Ateneo Comics y en un evento de Alicante Otaku. De nuevo buenas vibraciones y jugadores encantados con el juego, hasta vino un jugador que había probado el juego en las TdN.

Astronau-Tour CAS. Castellón también tiene programa espacial.
Y por último, la semana pasada me subí a Castellón, donde pude hacer partidas de presentación en Homoludicus Castellón y en La Orden del Dragón.

Algo que vas a obtener de una pre-campaña de estas características es una montaña de partidas de presentación y eso significa valiosos testeos del juego. Recuerda que aunque el juego pueda estar más que terminado, nunca es tarde para pulir un detalle o perfilar un regla. Una de las mejores cosas que he sacado de este aluvión de partidas es la redacción del reglamento, tras pulir la forma de explicar las reglas en directo, me di cuenta de que el manual que tenía escrito podía mejorarse si aplicaba la estructura de la explicación que hacía en las partidas de presentación. Pero no solo eso, detalles como ‘aquí vendría bien una ayuda en el tablero’ o ‘esta regla la puedo simplificar así’ has seguido perfeccionando el juego semana a semana.
Estoy muy contento con el resultado de las demostraciones, todo el mundo que prueba el juego sale encantado y muchos son los que me preguntan tras la partida cuando sale el juego (acordaos de pedir emails a todos los jugadores para poder avisarles del lanzamiento del juego), el feedback es realmente bueno y eso es doblemente positivo, ya que anima a los dueños de las tiendas a interesarse por el producto.

No tengo mucho más que contaros, esta semana termina la pre-campaña en Madrid, visitaremos la Comarca de los Juegos, Zacatrus, Padis y Cuarto de Juegos y cuando mis astronautas no estén en las tiendas estaré en las LES o grabando vídeos. Un último esfuerzo antes del lanzamiento.

El lunes veremos si todo el esfuerzo realizado da sus frutos, si estás pensando en conseguir este juego, como autor del proyecto te agradecería enormemente que lo hicieras el primer día para ayudar así a el arranque de la campaña. En todo caso, esta es solo la primera parte del trabajo, luego queda otro mes y medio de seguir moviendo el juego, así que no penséis que esto acaba aquí, después de Madrid estaré en Valencia haciendo presentaciones (aunque solo sea para medio descansar) y luego… bueno, ya veremos luego ; )
Nos vemos en la próxima entrada con más cosas sobre juegos de rol, tablero y que se yo, recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instagram.