Cómo hacer un crowdfunding y no morir en el intento (III)

Hola a todos, seguimos con nuestra guía de cómo manejarse con una campaña de financiación colectiva y no acabar saltando de un puente. En las entregas anteriores traté de desanimaros a embarcaros en este satisfactorio pero loco mundo de la autoedición, luego vimos los pasos previos que había que dar antes de lanzarse a pedir dinero y hoy vamos a hablar sobre algunas cosas que hay que tener en cuenta una vez ha sonado el pistoletazo de ‘gimme da money‘.

¡No he conseguido 4 millones de euros en las primeras 24 h! ¡Esto un fracaso!

Don’t panic. En el fondo todos tenemos esa ilusión de ver la campaña petarlo en el primer día y poder irnos a descansar ya, vemos campañas que lo han hecho así que ¿por qué no la nuestra? El problema es que el gatillo que desencadena esa avalancha de aportaciones no es nada evidente y aunque hay una serie condiciones que reunir, el tenerlas no te asegura en absoluto que vaya a suceder. Pero no te preocupes porque en el 90% de los casos el micromecenazgo es una carrera de resistencia, debes tener un buen arranque pero el trabajo durante toda la campaña y la precampaña es lo que te va a llevar al éxito.

Supongo que ya habréis leído sobre la regla del 30% que dice que si en la primera semana alcanzas el 30% de financiación la campaña tiene buenas posibilidades de llegar a buen puerto. Esos valores no son más que una estadística sobre campañas pasadas y si piensas que llegando a ese porcentaje ya va todo solo vas a tener un problema. Del mismo modo, tampoco nos desanimemos demasiado si vemos que nuestra campaña ha tenido un arranque lento, ahora ya estamos en la arena y no podemos pararnos a dudar.

La importancia de este arranque inicial es innegable, que muchos clientes apuesten por nuestro producto lo hace más atractivo a la gente que aún no lo tiene ya sean tiendas o mecenas individuales. Aunque recordad lo que hablamos en la anterior entrega sobre el antagonismo mecenas-tienda. Si has vendido 500 copias individuales, es posible que muchas tiendas se desanimen a entrar al pensar que su nicho de mercado ya está servido.

Si tu arranque es flojo tendrás que esforzarte el doble durante el tiempo que queda pero toma nota de lo que ha pasado y trata de averiguar sus causas ¿La precampaña ha sido insuficiente? ¿Tu red cercana de amigos, familiares y conocidos se ha quedado corta o no ha entrado? ¿Has puesto un objetivo demasiado alto? Recuerda que de los reveses también se aprende.

Labor comercial, que no pare la fiesta.

Puedes tomarte un pequeño descanso de 24 horas mientras miras como van tus aportaciones iniciales y usas las RRSS como si fueras un maníaco. Pero ya, después de ese ilusorio respiro te tienes que poner las pilas de nuevo y entrar a saco en la campaña física, tienes 4 o 5 semanas para conseguir tu objetivo de X mecenas + X tiendas. Si hasta ahora la labor comercial se centraba en demostraciones en tiendas y jornadas de jueves a sábado, ahora toca extender la labor comercial al resto de la semana. Cada día cuenta y no puedes desperdiciar ninguna oportunidad.

Deberías tener programadas una visita a Madrid y otra a Barcelona, con el guion habitual, visitas y demostraciones en tiendas de jueves a sábado y jornadas y clubs el domingo. El resto de semanas lo dicho, busca jornadas grandes a las que poder ir y trata de coordinarlas con demostraciones en tiendas.

Un breve inciso sobre las demostraciones en tiendas. Ahora vamos a saco, no les dediques más de un par de horas a cada demo. El objetivo es poder hacer un par de partidas y que el encargado de compras vea el producto. A no ser que la tienda tenga una amplia tradición en tardes de juegos y de verdad puedas hacer una partida tras otra no tiene mucho sentido estar toda la tarde delante del juego para sacar 2 partidas. Si en alguna franja horaria no tienes demostraciones o citas para entrevistas con influencers, dedícala a visitar tiendas para vender el proyecto en persona.

¿Y qué hago de martes a miércoles? te preguntarás… pues llamar por teléfono como si fueras un call center a todas esas tiendas que no vas a poder visitar en persona. Antes de llamarles mándales un mail con la información de la campaña, enlaces a vídeos, al propio verkami, etc… y entonces llamar y vender. Es importante tener un guion de venta, escríbelo si te ayuda para no perderte durante la conversación, que debería seguir la misma estructura que el mail que les hayas mandado. Destaca las ventajas del producto y porque debería comprarlo, deja claros los costes y márgenes comerciales y vuelve a destacar cualquier ventaja representativa que pueda tener el juego; premios, descuentos especiales, recompensas exclusivas si las hay.

¿Y los lunes? Los lunes suelen ser un mal día para la labor comercial, la gente vuelve de descansar del domingo y no suelen estar de muy buen humor. Humor que va mejorando según avanza la semana, aumentan las ventas y se acerca el día de descanso. Así que puedes dedicar el lunes a ponerte al día en las redes sociales, redactar entradas en el blog del proyecto, colgar fotos de las presentaciones del fin de semana, etc…

El diario de campaña.

Llevar un diario de campaña en el blog y RRSS del juego es una herramienta muy potente porque genera el ruido mediático que necesitas para mantener la máquina en marcha. Además hace que los mecenas se mantengan conectados al proyecto y aprovechas sus redes sociales cuando estos rebotan tus entradas y noticias.

Como en toda campaña de comunicación es importante saber hacerla bien:

  • Crea contenido interesante, no te limites a anunciar que has llegado a los 2.500.
  • Pide a tus backers que reboten los anuncios clave de nuevas presentaciones.
  • No seas cansino con los mensajes, la línea entre el follower y el bloqueo es muy fina.

Luchando contra los trolls.

Vas a tenerlos, hagas lo que hagas vas a tener algún cuñado que sabe más que nadie de lo que estás haciendo, o un hater que no quiere tu juego pero tampoco que nadie lo compre, o simplemente pequeños madafakas que no tienen nada mejor que hacer que dar por saco y cabrear a la gente. La forma de manejarlo es siempre la misma ‘don’t feed de troll‘. Sé que puede ser difícil a veces y requiere de mucho autocontrol, estamos estresados, hasta arriba de trabajo, la campaña va lenta y lo que te nace es arrancarle la cabeza o en su defecto cagarte en todos sus ancestros hasta el primer homínido. Pero con eso lo único que conseguirás es darle gusto a ese pequeño personaje y perjudicar tu imagen pública, tu ganancia neta al enfrentarte a un troll es siempre negativa, hagas lo que hagas.

Lo importante es saber distinguir cuando estás en un debate constructivo, con alguien que de verdad tienen dudas sobre el juego y al que debes responder siempre y cuando tienes delante a un tío que solo quiere echar mierda sobre tu juego. En cuanto detectes que el debate no es tal y que tienes un troll delante, deja de responder, bloquea al usuario y no vuelvas a mirar sus mensajes, se cansará en un par de días y buscará otro sitio donde molestar. Ten en cuenta que estos personajes se nutren del desprecio de los demás, solo buscan que alguien hable con ellos y como no son capaces de obtener aceptación por otros medios se conforman con ser odiados y que les griten, ahí hay mucho trauma de infancia detrás pero eso no es tu problema, ignóralos siempre y sigue concentrado en tu trabajo.

El grand finalle.

Si todo va bien, los últimos días tendrás tu incremento habitual de mecenas de última hora y estarás victorioso y ensangrentado cual Conan sobre una pila de cráneos. Ya lo has conseguido y puedes tomarte un respiro… que sea breve que el trabajo de verdad empieza ahora XD.

Si has hecho los deberes bien, te lloverá el dinero a través de tu cuenta y de Paypal (recuerda verificar tu identidad en esta plataforma y desbloquear el límite de aportaciones o te llevarás un buen susto) y después de pagar todas las comisiones pertinentes empieza la divertida tarea de convertirte en editor; preparar las artes finales, enviar a imprenta, gestionar la producción si se hace en varios sitios, recibir los juegos, preparar los envíos, descubrir que el juego pesa más de lo que pensabas y eso te va a costar 1000€ más enviarlo… pero ya hablaremos de eso en otra ocasión. Lo único que yo saqué en claro de todo ese proceso es que no hay nada que no se pueda hacer, todo es cuestión de poner billetes encima de la mesa y ver como tu margen de beneficios se va por el desagüe.

Si al final la diosa Fortuna no te ha acompañado tómatelo con filosofía:

  • Te has ahorrado un montón de pasta, si hubieras pedido un crédito para sacar el juego ahora mismo tendrías mil copias en un almacén y una deuda enorme.
  • Puedes descansar, llevas 3 meses perdiendo el culo de arriba a abajo y ahora puedes tomarte un fin de semana de descanso en tu casa, tomándote unas cañas con los amigos sin tener que irte a donde Cristo perdió el gorro a enseñar tú juego.
  • Que la campaña no haya funcionado no significa necesariamente que el juego no sea bueno, ya en frío analiza que ha fallado; ¿El producto estaba poco pulido? ¿No tenía mercado? ¿La difusión ha sido insuficiente?
  • Puedes modificar el proyecto, ajustar las cosas que fallaron y lanzar otra campaña con una nueva orientación o simplemente trabajar en otro proyecto con lo que has aprendido de este.

Lo importante es que no te desanimes, un revés no tiene porqué significar el final, lo importante es aprender y sacar provecho de la experiencia adquirida que ha sido mucha. Sé que suena a cliché pero es cierto, hay muchas formas de trabajar en lo que te gusta y todas pasan por el filtro de la perseverancia.

Y esto es todo por esta semana, espero que os sirva de ayuda y recordad que podéis seguir el blog en sus renovadas redes sociales, facebook, Google+, twitter e Instagram.

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