Crowdfundings, qué exigir, qué ofrecer.

Hola a todos, hace un tiempo que ronda por las redes una amplia polémica sobre la mala calidad de los juegos españoles y en concreto sobre la mala calidad y seriedad de los crowdfundings. No hace ni un mes que comentaba esto mismo en otro artículo de opinión, pero hoy quiero extenderme un poco más en el tema y ofreceros mi visión desde el punto de vista del creador.
Ooooh! Walking a Papaya!


Los juegos españoles son todos una mierda.
Si esa es tú opinión te voy a meter en la lista de cuñaos que dicen que el cine español es una mierda después de ver 4 películas españolas malas.

¡Pos el zombicide de mi cuñao lleva mil figuritas!
En España se hacen juegos buenos y juegos malos, como en todo el mundo ¿O a ver si os pensáis que en el extranjero todo son Felds y Megadungeoncrawlers? Lo que ocurre es que nunca oirás hablar del ‘Motorbike Hell-Babes’ que ha conseguido fundar John Smith en Pasadena, pero te aseguro que es un truño de proporciones épicas.
Hay juegos españoles muy buenos y además los hay en todos los temas, duros, ligeros, largos, cortos, wargames, euros, fillers… aunque los haters griten mucho, aquí se hace muy buen producto lúdico y si os adentráis en el mundillo de los protos veríais que hay muy buenos juegos en proceso de creación.

La calidad de los crowdfundings y sus limitaciones.
Otra crítica feroz es hacia la calidad de los juegos autoeditados y aunque algunas de esas críticas son comprensibles y las comparto, a muchas de ellas les falta al perspectiva de juzgar cada proyecto en su justa medida.

Os pongo un ejemplo: Ahora mismo ando preparando la campaña parafinanciar Walking on the Moon. En el juego los peones de los jugadores serán fichas de cartón, y el tablero será de papel, cómo en los wargames ¿Pensáis que no tengo claro que quedaría mucho más bonito con un tablero de cartón contracolado de 3 mm y con las fichas en madera de colores? Mi problema es que en una tirada de 1000 unidades, esa mejora de componentes dispara el PVP a la estratosfera y hace el proyecto inviable. Al final, si la financiación llega, puedes ofrecer algunas mejoras de materiales, pero sin tiradas de seis mil o diez mil unidades es muy difícil alcanzar esas calidades. Pero no solo es eso, al final tienes que hacer cosas como pedirle al ilustrador que te haga solo 8 personajes o que no les ponga fondo. Producir un juego de tirada pequeña es una odisea porque cada euro de más en la producción tiene un reflejo de 5 euros en el PVP, así que al final  hay que ser muy espartano con el juego.
Con esto no quiero decir que todo vale, o que te tengas que tragar todos los sapos que te vendan porque, ‘oh, pobrecitos, no les llega para más’. Pero lo que está claro es que comparar la calidad de los materiales y acabados de un juego autoproducido y uno editado por Asmodee, es como decir que el Oviedo es un equipo de paquetes porque no le pueden ganar al Barça.

Si por mi fuera el Walking on the Moon saldría así, pero entonces costaría 180€.

Tenemos que tener claro que cuando participamos en este tipo de proyectos, no estamos participando en una campaña de preventas de Cool Mini. Vamos a apoyar a un autor que, en solitario, se lanza a publicar su juego. Vamos a ser en realidad parte del equipo creador del juego, le vamos a dar apoyo y a participar con nuestras críticas y opiniones en el desarrollo del producto. Puede que si lo hemos jugado en su etapa de prototipo alguna de las ideas que le dimos al autor esté en el juego final. Para mí, esto es muy chulo, ver un juego crecer y ser parte de su desarrollo me parece algo que solo puede lograrse en estas campañas de mecenazgo pequeñas.


El mínimo de profesionalidad.
Aceptado que se debe dar un poco de cancha a un proyecto autoeditado de tirada pequeña, los autores tenemos que ponernos las pilas con las cosas que sí podemos hacer y conociendo las limitaciones de cada uno, saber dónde se puede recortar y donde no. Durante el proceso de creación del juego hay muchos factores que nos van a condicionar que el producto sea bueno o malo a ojos del público.

Arte y sensibilidad.
El aspecto gráfico de un juego es fundamental para agradar a nuestros potenciales clientes, no solo para captarlos sino para que la experiencia posterior sea más positiva. Ya sé que el TTA se ha convertido un clásico con unos dibujos de espanto y que Eklund es una especie de dios lúdico de los juegos aberrantes, pero lo normal es que tu juego no sea el TTA y que tú no seas Eklund, así que ya abajo, en la tierra, vamos a asumir que el que tu juego sea bonito va a ser algo positivo y necesario.

Eklund diseña y maqueta sus juegos, afortunadamente es mejor autor de juegos que diseñador.

Para alcanzar este ideal estético hace falta la mano de un profesional, o de varios; un director de arte, uno o varios ilustradores y un diseñador sería el equipo básico de profesionales que tendrías si fueras una gran editorial. Si no es el caso vas a tener que empezar a fusionar funciones y estas recaerán en una única persona, y a no ser tú seas un diseñador/ilustrador profesional (de verdad, no de cuando tu abuela te dice que pintas muy bien) te va a tocar pagar a alguien. Si al final te gastas 500 o 1000 euros en ilustración y diseño te va a suponer un coste extra de cincuenta céntimos a un euro en el coste unitario de producción, eso puede que te obligue a replantear partes del juego para eliminar componentes o reutilizar diseños.
Testéa tu juego.
Ya sé que estás hasta los huevos de probar tu juego una y otra vez, pero nunca es suficiente. No es raro el caso de juegos que llegan a su campaña de lanzamiento con apenas un puñado de partidas a la versión final del juego a sus espaldas, los autores han jugado cientos de partidas durante la fase de prototipo y tienen claro que la versión final cubre todos los errores que había. El problema es que podemos haber creado algún problema nuevo que no hemos detectado, así que aunque sea un suplicio hay que seguir testeando una y otra vez ese juego al que hemos cambiado una pequeña regla.
Existen grupos de testeadores profesionales que pueden darle un buen repaso a tu proyecto y que te pueden proporcionar una herramienta muy valiosa, los testeos ciegos, partidas por gente que no conoce tu juego sin que tú estés delante para aclarar dudas y confusiones. Si te cabe un poco más de presupuesto, invertir aquí no es ninguna tontería.

Uno de los muchos testeos que lleva a cuestas el Waling on the Moon.


Las reglas, o como mi juego se fue a la mierda porque no lo supe explicar.
No sería la primera vez que un manual de reglas mal redactado ha convertido un gran juego en un producto inservible. Ya escribí hace un tiempo una entrada en el Taller de juegos con consejos sobre cómo escribir reglamentos así que no me voy a extender demasiado, el que tenga curiosidad y tiempo que se pase a echarle un vistazo. Solo comentaros lo importante que es que alguien que no sabe nada del juego se lea las instrucciones y trate de jugar, porque este manual es el primer contacto que los jugadores tendrán con tu producto y si esto falla, todo lo que va detrás está perdido.

Pero entonces ¿Puedo coger la madera o no?


La comunicación, clave del éxito.
Si asumimos que el mecenazgo no es una pre-venta sino una colaboración para llevar a buen puerto un proyecto, es de cajón que los mecenas, a suerte de junta de accionistas, deben estar informados en todo momento del progreso de la empresa. Esto es fundamental para que el ambiente general a la recepción del juego sea buena, unos clientes contentos estarán más predispuestos a aceptar esos tokens que han quedado un poco finos o esa ilustración que no era tan portentosa como a todos os hubiera gustado. Haz partícipes a tus mecenas de todo el proceso del proyecto para que se impliquen emocionalmente en él y lo sientan como propio.
Esto no quiere decir que tengas que twittear cada vez que pase algo, pero abre un canal con los mecenas para que te den ideas y sugerencias por mail, consúltales cuando tengas alguna duda sobre cómo seguir con el proyecto y explica por qué has tomado una decisión y no otra. Responde rápidamente a las dudas o inquietudes de tus mecenas.

Un ejemplo claro de como NO hay que hacer las cosas (empezando por copiar el juego de otra persona).

Resumiendo, si estás a punto de lanzar un crowdfunding hazlo lo mejor que puedas, esfuérzate y cuida los detalles, que tus actos y tu juego hablen por ti. No dejes cosas al azar ni cojas el atajo fácil para acabar antes o ahorrarte cuatro duros.
Y si estás pensando en apoyar uno, olvídate de los prejuicios, míralo bien, valóralo justamente y asegúrate de que es un proyecto por el que quieres apostar y disfruta de la sensación de estar dándole al creador el empujón que necesita para hacer realidad una idea.

Esto es todo por hoy, nos vemos la semana que viene con más cosas, recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instagram.

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  1. El primer juego español que me agencié fue el 1936 guerra civil, un juego de cartas un poco feo en el diseño pero curradísimo… Tan currado que aun no se jugar, demasiado farragoso el libreto de reglas. El autor las paso canutas pa sacarlo. Mas tarde me pillé el España 1936 (no salimos de la guerra civil, como en el cine, kakkakak!) Este si lo sigo disfrutando a tope. Ya tengo unos cuantos mas patrios y he de decir que el Abordaje! es una joyica, como me gusta! Cabe en el bolsillo, es bonito, bueno y barato! Cuanta diversión y estrategia en una pequeña caja. Me encanta, enhorabuena y gracias!

  2. Pensaba responderte en la BSK, pero tienes el hilo cerrado

    Personalmente opino, al igual que otra gente, que en el mercado español falta: innovación, calidad, e inversión en arte y presentación.

    Aunque en lineas generales entiendo tus argumentos, lo cierto es que yo como cliente exijo unos mínimos, que has de alcanzar si quieres que te compre el juego. Es decir, tu como creador tienes una visión del asunto, yo como consumidor tengo otra y aunque entiendo tus argumentos, para mi como consumidor son irrelevantes.

    Ahora te vas a meter en la autoedicion, esta claro que has leído en la BSK las opiniones del publico "especialista", has de decidir que hacer, tu decides.

  3. Lo del hilo bloqueado es norma del foro al ser solo un enlace a un artículo externo.

    Estoy de acuerdo en que como consumidor tienes todo el derecho del mundo a decidir cuales son tus criterios de compra. Y si para un consumidor la calidad de los componentes es algo primordial, es muy complicado que un juego independiente tenga mejores componentes que algo con una tirada de 60.000 unidades.

    Pero tampoco pasa nada, del mismo modo que a mí no me gusta la música indie tendrá que haber gente a la que no le gusten los juegos independientes por su falta de componentes. OJO que otra cosa es que el juego sea una mierda independientemente de que las cartas sean más o menos gordas, que también los hay y eso si que es poco justificable.

    Con respecto a que en el mercado español falta calidad, innovación y arte; Pepe Roma saca unos party super originales (y no es fácil innovar en un party), Primigenio va a editar Kingdom Defenders que es un gran juego de colocación de trabajadores y el Ylandyss tiene unas ilustraciones magníficas que no tienen nada que envidiar de cualquier otro juego de fantasía y esto son solo tres ejemplos rápidos que se me pasan por la cabeza. Lo siento pero no estoy de acuerdo en absoluto con que en el mercado español no hay innovación, calidad o buen arte gráfico. Sigo pensando que el problema es que aquí no nos llega toda la mierda que se publica en otros países y pensamos que todo son juegazos de 10.

    Y en cuanto a la calidad e innovación que nos llega de fuera… el Massive Darkness por lo que he oído (no me llama nada lo que hace CMoN) se podía haber llamado Zombicide Black Plague 2 sin ningún problema. Me da que el criterio de compra de KS es más Hype = Take my money y esa no es la liga de los juegos de tirada pequeña, ni siquiera es el mismo deporte.

    Con respecto al Walking, espero que os guste, el juego está en P&P y en Tabletopia para que todo el mundo lo pruebe y decida si es un proyecto que quiere apadrinar, os lo llevaré hasta donde me llegue la gasolina y creo que soy bastante crítico con el acabado estético del juego. Tengo claras las limitaciones físicas de una tirada de 1000 unidades, pero espero que el juego guste lo suficiente como para que eso no sea un problema.

  4. Si el único criterio de compra en cfs lo impusiera CMON, entonces hubiera sido imposible la financiación de juegos como: Ludi Gladiatori, Topoum, 2GM Tactics o Plus Ultra. Afortunadamente aun quedan jugadores a los que les gustan los buenos juegos, no solo los juegos bonitos.

    Es igual de cateto decir que todo lo que se hace en España es malo, como que todos los compradores de cfs se dejan llevar por el hype. Igual que te fijas en CMON, te puedes fijar en: Stonemaier, Mindclash, Far Off Games o Thundergryph (estos últimos españoles), gente que sin las recaudaciones millonarias de las grandes editoriales, hacen unas producciones envidiables.

    Lo que hay que hacer es aprender que tienen todos en común, tanto los locales, como los extranjeros, los grandes y los pequeños y aplicarlo a tus propias campañas.

  5. Pues no te entiendo, primero dices que el mercado español es un churro y luego me nombras juegos españoles que te parecen buenos (y que han salido por CF).

    En el CF hay muchísimo hype, que no digo que no se editen buenos juegos, ni que no haya compradores con criterio que buscan cosas concretas y que estudian bien los proyectos antes de comprarlos. Pero ya me dirás que criterio siguieron los que soltaron la potracada para el Dark Souls, del que solo se sabía que llevaba muchas minis…

  6. Yo no digo que el mercado sea un churro, creo que tiene sus limitaciones debido, entre otras cosas, a su tamaño y apunto cuales creo que son los problemas de muchos proyectos que intentan salir adelante, que ya han salido o incluso que he citado.

    Y a ti en especifico, lo que te estoy diciendo es que a la hora de planificar tu proyecto seas consciente de esos problemas y de los mínimos que la comunidad te va a exigir, porque aunque seamos conscientes de la realidad que presentas, nos va a dar igual.

    Respecto al CF, creo que los dos opinamos lo mismo, me parece un modelo de financiación interesante, que ha sido prostituido por las grandes editoriales, que lo único que hacen es ahogar a los pequeños y pervertir la plataforma, pero vamos también los pequeños se están empezando a apuntar a la fiesta (aunque esto es tema para tratarlo en privado).