El Halcón Milenario en X-Wing Miniatures.

Hola a todos, hoy voy a hacer una pequeña disertación sobre la que sin duda es la nave más carismática del universo Star Wars, el Halcón Milenario. Ni TIEs, ni Destructores, ni leches en vinagre ¿quién no ha soñado con poder echarle el guante al pedazo de chatarra más rápido de la galaxia?
El problema viene cuando te has gastado los 30 eurazos que vale el cacharrito y tratas de encajarlo en una lista. Y le das vueltas y más vueltas y por más que intentas cuadrarlo no hay manera de que te den los puntos para nada y todo es meter y sacar opciones, tripulantes, mejoras, cambiar de piloto… y nada. Pero te emperras, porque es el Halcón, y yo quiero pilotar el Halcón… y punto pelota.
Pues nada, si estáis en la misma situación que yo voy a aprovechar para daros la torra con mis impresiones personales en las partidas que llevo con esta maravillosa nave (no es que sea un jugador muy bueno, pero os daré mi opinión de todos modos…).


Las primeras listas que usé aprovechaban el combo Han+Luke (tripulante) o Han+Artillero+Puntería (mucho mejor por solo un punto más). Luego le metía a Chew para darle defensa y rellenaba con Biggs y un Piloto de Prototipo de A-Wing, o variaciones sobre el mismo tema.

Ja ¿pensabais que pondría cartas del juego o fotos de las miniaturas, no? Eso está muy visto hombre…
El problema de esta configuración, es que aunque tiene un poder ofensivo envidiable, se centra únicamente en una sola nave. Y si bien contra listas típicas imperiales funciona bien (porque los TIE no consiguen machacar al Halcón antes de que este se ventile a media fuerza imperial, momento en el cual ya está la suerte echada), con las listas rebeldes no es tan efectiva, ya que se desaprovecha gran parte del poder ofensivo de la lista (la repetición múltiple de tiradas) y ante la potencia de fuego de los X-Wing el Halcón cae con bastante facilidad.
Así que vamos a ver si podemos rebajar la potencia de fuego del Halcón y sacar algunos puntos para reforzar la lista.
Lo primero es quitar a Han y cambiarlo por Lando o Chew. Después de darle unas cuantas vueltas, me he decidido por Chew, el motivo es doble. Por un lado me ahorro los 4 puntos de Chew como tripulante (que es casi obligatorio si no lo tienes de piloto) y por otro, las habilidades de formación de alcance 1 no me acaban de gustar con las listas rebeldes. Su lista de maniobras es bastante más reducida que la de los imperiales y no es ni fácil, ni práctico ir en formación cerrada. Muy bien, ya tengo 42 puntos.
Chew no es un piloto habitual, pero en el juego puede ser muy interesante.
Vamos a cambiar de nave: Quiero algo que me de acciones, para suplir la carencia de fuego que tenía antes con Han. Después de darle un par de vueltas, me voy a decidir por Dutch Vander. Su habilidad para darle Puntos de mira a naves a 1-2 de distancia es muy interesante (especialmente con la torreta del Halcón).
No me gustan mucho los Y-Wing, pero ya que lo he puesto voy a darle algo de caña y le voy a poner la Torreta de Iones. Tendré 2 naves que disparan en 360º y además los iones pueden ser muy útiles para enganchar a alguna de esos molestos pilotos estrella y darle un par de rondas con la medicina del corto alcance. Para redondear, le voy a poner un droide, concretamente a R5-K6. Es barato (2 ptos.) y me va a dar algún que otro Punto de mira gratis (que serán 2 con la habilidad de Dutch).
Dutch Vander, el tercero desde la dcha.
Con esto tengo 72 puntos, lo que me deja 28 puntazos para un tercer piloto. Ahora tengo una duda, meto un piloto estrella como Luke (o incluso Wedge, quitando el droide) o pongo algo barato y refuerzo…
Creo que teniendo tanto trasiego de Puntos de mira, podría ser interesante meter un par de misiles, así que vamos  meter un piloto de prototipo de A-Wing (17 míseros puntos) y reforzamos el Halcón, pintando su nombre en el casco para poder tener esquivar (1 pto.).
Y con esto me quedan 10 puntos libres. Ahora se me abren varias opciones para los misiles, podría poner misiles rastreadores o de asalto (pensando en todas esas hordas TIE), pero estos serían poco interesantes para listas rebeldes o de 2 Firespray. Así que optaremos por 2 tradicionales misiles de impacto y aun me quedan 2 ptos. libres que puedo gastar en alguna habilidad evasiva o en el Copiloto mercenario (que puede parecer flojo en el Halcón, pero que refuerza su punto más flojo, el largo alcance). Podíamos haber puesto un artillero, pero creo que con los Puntos de mira de Dutch, será suficiente (además el Halcón dispara con agilidad 5, así que es posible que su objetivo ya haya gastado las fichas de esquiva o concentración si las tiene). Y qué coño, que tener 2 o 3 targets con dos naves con misiles acojona y condiciona el juego del rival.
Como cazar ratas wombat en el desierto…
Y esto es todo. Como diría un wookiee ‘Hnn-rowr yrroonn nng rarrr!’, ya veremos cómo me funciona esto en el próximo torneo.
Nos vemos la semana que viene y recordad que podéis hacerme rico si recomendáis la entrada en facebook, Google+ o twitter en 2maracasD10.

Jugando a cosicas (XLI). Reseña de Through the Ages.

Buenas a todos, ya estamos de vuelta con las reseñas y hoy cogemos a uno de los grandes. Un juegazo que en el momento de escribir estas líneas esta en la tercera posición de la BGG.

Through the Ages: Puntuación (9).

Through the Ages es un juego abstracto de civilización, un mueve-cubos infernal que te dejará más de un turno con el temido analis-paralis mientras tratas de optimizar tus limitados recursos.

Así a groso modo (ya sabéis que no soy yo de reproducir reglamentos), el juego consiste en ser la civilización con más cultura al final de la partida. Pero por supuesto, todos los caminos llevan a Roma y hay muchas formas de conseguir esa cultura, ya sea rezando, cocinando hamburguesas o simplemente robándosela a tu vecino.

Para desarrollar nuestra civilización iremos consiguiendo diferentes avances (científicos, militares, religiosos…) que junto con líderes, maravillas y eventos nos permitirán ir escalando desde nuestro oscuro y primitivo pasado.

El meollo de todo el asunto está en la adecuada gestión de dos tipos elementos: Las acciones de las que disponemos cada turno (que varían en función de cosas como el gobierno que tengamos) y los recursos; minerales, comida, población y ciencia.

Gestionar correctamente estos cubos es lo que nos va a dar la victoria.

El número de acciones disponibles es limitado (muy limitado) y siempre nos vamos a quedar cortos, con esa sensación de ‘ay si tuviera una acción civil más’. Así que cada turno va a convertirse en un encaje de bolillos en el que trataremos de optimizar nuestras acciones y recursos, no solo para hacer un buen turno (eso es fácil), sino para preparar un buen ‘siguiente’ turno (eso es lo complicado). Estas acciones se utilizan para todo, desde robar cartas de avances, a formar unidades militares, aumentar la población o cambiar de gobierno.

El otro elemento, los recursos, sirve de freno a nuestras ansias expansionistas. Esta parte es aún más entretenida que la de las acciones, porque debes crear un movimiento de recursos que evite una acumulación excesiva que podría acabar generando la temida corrupción. Así que no es simplemente producir cubitos a piñón, hay que tener la infraestructura para gastarlos.

La mecánica de adquisición de cartas es uno de los puntos fuertes del juego. Es un tipo draft en el que las cartas que no coges, pasan al siguiente jugador más baratas. La gracia está en que no hay cartas para todos los jugadores, los avances tecnológicos se repiten tantas veces como jugadores menos uno. El saber cuándo comprar según qué cosas es algo fundamental, a veces dejarás escapar verdaderos chollos para poder hacerte con la última tecnología de laboratorios que queda, aunque te toque pagarla tres veces más cara.

El tablero de puntuación y la fila de cartas del draft (izq.).

El juego no es complicado una vez que has jugado algunas veces, pero es ciertamente abrumador las primeras partidas, con muchas opciones disponibles y un cuadro general que no es fácil de ver. Con el tiempo ya vas aprendiendo cosas como no dejar escapar más de una de las tecnologías de comida o minerales por era o no quedar muy retrasado en ciencia o fuerza militar. Y una vez tienes claro cómo funciona el flujo de recursos y cubitos, es una maravilla realizar una buena jugada y ver como los pequeños engendros de plástico te recompensan llenando tu tablero.

Otro de los puntos fuertes del juego es que hay una gran interacción entre los jugadores, y cuando digo interacción hablo de metérsela tan adentro que le sepa la boca a meados. Las agresiones y guerras (especialmente en el juego completo) son sangrientas y brutales (como tiene que ser) y pueden perfectamente darle la vuelta a la partida en los últimos turnos. Además, de poco sirven en este juego las caras de disimulo, el track de fuerza militar deja bien claro que eres el patán más débil y vas a ser el objetivo de todas las desgracias del juego hasta que espabiles : )

Una partida a cuatro acercándose al final, se masca la tragedia (foto BGG).

Tras jugar durante las tres eras del juego, descubrir internet, bajarse a Bill Gates y lanzar unos cuantos misiles a tus enemigos es el momento de contar puntos y es tan sencillo como ver quien tiene más cultura. La cultura son solo puntos de victoria y es de esas cosas que no valen para nada más a lo largo del juego, y te da esa sensación de ¿me pongo a generar cultura o lo dejo para más adelante?… cuando ya sea tarde.

Y esto a grandes trazos es el Tta, un juegazo en mayúsculas. Obligatorio para todo aquel que guste de los juegos de civilización y un merecido top de las listas de juegos…

Pero no todo va a ser hablar maravillas de este juego, vamos a rajar un poco, que hay motivos para hacerlo.

El juego es tan feo que cuando lo ves por primera vez te quedas con una cara de ‘me han tangao’. Las ilustraciones son cutres hasta decir basta, pero no cutres en plan naíf o retro como las cartas chungas del Evolution. Son cutres porque las ha dibujado alguien que no tiene ni pajolera idea de ilustrar, joder si hasta yo las podría haber hecho mejor.

Las elegantes ilustraciones del juego. Nivel, niño de primaria (foto BGG).

Para mí, que me entran los juegos por los ojos, esto es un handicap casi insalvable. Me parece una total y absoluta falta de respeto hacia el comprador que la editorial no quiera gastarse cuatro duros en un ilustrador profesional, máxime cuando el juego no es barato en absoluto.

El juego es carne de rediseño y P&P, es muy difícil que las cartas queden más feas que las originales (foto BGG).

Los materiales del juego tampoco son para tirar cohetes. Cubos de plástico en la edición española (como los odio) y unos mierdi-tokens redondos y pequeños de madera en la edición bárbara (todo un lujo por 60 eurazos que cuesta el juego).

El otro punto negativo que le veo es el precio, es un top 5, es un gran juego… pero joder… 60 euros… como duele (sobre todo siendo tan feo como es…).

Resumimos. Un grandísimo juego abstracto de civilización (una vez has superado la sensación de estar jugando con un producto amateur) para los amantes de los juegos de pensar mucho y durante mucho rato.

STATS
COMPLEJIDAD: 8, abstracto, largo y complicado. Desde luego no es un juego apto para novatos.
DIVERSIÓN: 9, una buena inmersión en el tema (a pesar de lo abstracto que es) y excelente grado de interacción. Te encantará si te gustan los juegos de civilización y los abstractos.
FRIKEZ: 7, no por el tema sino por la extrema complejidad del juego que lo hace solo apto para jugones.

Links a Through the Ages en Board Game Geek y Mesa de Juegos.

Pues esto es todo por esta semana, espero que os haya gustado. Nos vemos la semana que viene con más maracas, ahora voy a comprarme un par de ferraris que ayer conseguí meter el blog en la red de anuncios de Google y seguro que tengo ya varios millones de euros en la cuenta : )

Recordad que como siempre, podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter en 2maracasD10.

Los postres de la abuela (V). Rediseño de Love Letter (Juego de Tronos).

Hola a todos, esta semana me ha dado por hacer un rediseño, quería hacerlo del Through the Ages pero se me ha echado el tiempo encima, así que os dejo uno del Love letter que son menos cartas XD.
La verdad es que el Love Letter es un juego que encuentro muy divertido, pero el tema… no sé, creo que han patinado un poco con eso. Que nos reímos igual, haciendo chistes obscenos de princesas, pero quizás un tema de intriga y asesinatos hubiera tenido más tirón y por eso, aquí dejo la enésima versión del Love Letter de Juego de Tronos. Ya sé que hay un carro de versiones rodando por ahí, pero esta usa localizaciones en lugar de personajes (me parece más ajustado al tema) y unas preciosas ilustraciones de Ted Nasmith y Yinetyang (en lugar de las manidas fotos de la serie).
No voy a colgar las reglas del juego porque estaría incurriendo en algo mu feo que es la piratería (me parto…), por supuesto debo advertiros que no intentéis bajaros las reglas de otra parte (como la BGG) porque entonces podrías tener un juego pirata y eso sería terrible (creo).
Os dejo las cartas en dos formatos.
PDF (en A3 para imprimir a color y cortar).
JPG (tamaño poker para usar servicios tipo printer studio o game crafter).
JPG (en castellano)

Página de Love Letter en BGG.

Pues esto es todo por esta semana (tocaba una entrada corta para compensar el ladrillo de la pasada), recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter en 2maracasD10.

MbDM (XXIII) Campañas bélicas.

Hola a todos, hoy voy a hablar un poco de una de las cosas más divertidas que puedes ofrecer a tu grupo si es un poco machaca. Una campaña militar. Las campañas militares plantean un escenario bélico en mayor o menos escala en la que los jugadores son soldados o combatientes de la misma.

Este tipo de escenarios, nos plantean interesantes cambios sobre lo que es una campaña ‘normal’.

Control sobre los jugadores.

Tanto si los jugadores son un grupo guerrillero, como si forman parte del tercer regimiento de fusileros, estarán integrados en una estructura militar. Recibirán órdenes que tendrán que acatar y tendrán unos objetivos claros. Hay que destruir el puente, o volar los cañones, o secuestrar al comandante enemigo y no hace falta buscar motivaciones extra o recompensas. Esto siempre es algo estupendo para el master, porque te va a ahorrar un montón de trabajo.

Esto también tiene sus contrapartidas negativas. Mucho control puede hacer que los jugadores se acostumbren a seguir órdenes y puede que pierdan la iniciativa o la curiosidad. Cosas como ‘no nos han ordenado que entremos en la cueva de la que salen aullidos, así que de vuelta a la base’ pueden hundirte el módulo que tenías preparado.

El otro punto negativo de estas rígidas estructuras de control, es que el concepto de grupo de PJs que deciden entre todos que hacer en cada situación debería desaparecer. Lo normal es que un miembro del grupo tenga mando sobre los demás, o que un PNJ de rango superior esté con ellos en todo momento (lo que nos lleva al problema anterior de la pérdida de iniciativa). Teóricamente, es posible que un jugador suficientemente experimentado, ostente ese poder y consiga ‘repartir juego’ entre el resto (sería casi como un master secundario), pero esto es muy complicado así que la mayor parte de las veces será más sencillo hacer un poco de metajuego y dejar que los jugadores sigan con sus decisiones ‘en grupo’, actuando como una unidad especial, un poco fuera de la rígida estructura militar. De todos modos si os veis con ánimo podéis probar, siempre hay tiempo de degradar al sujeto al mando y volver a las decisiones en grupo.

¡Señor,! ¡Si! ¡Señor!

Entrada y salida de jugadores y personajes.

La misma estructura facilita enormemente la entrada de nuevos PJs, el alto mando simplemente envía reemplazos para cubrir las bajas sufridas por la unidad de los PJs. Nadie se cuestiona porque tienen que aceptar al nuevo, ni hay que hacer cabriolas para que las historias cuadren, el general ha decidido que la unidad necesita un bardo y punto pelota, o quizás sea un castigo por alguna falta cometida. Otro punto a favor de este tipo de historias.

El curso de la guerra.

Aunque puede mantenerse el concepto de ‘mundo ventana’ (lo que ocurre fuera del ámbito no tiene importancia), una de las cosas más interesantes de estas campañas bélicas es que puedes crear una línea temporal con los eventos más importantes de la guerra y los cambios que se producen si los jugadores completan las misiones que les encargan o por el contrario fracasan en ellas. A los jugadores puede resultarles muy interesante el saber que los regulares han detenido el avance del enemigo en el norte, pero que los corsarios del rey negro han diezmado la flota real y la costa sufre incursiones constantes de los orcos. Aunque estos eventos no tengan ningún efecto en el día a día de los PJs les dará esa sensación de inmersión de la que tanto hemos hablado otras veces.

¿Os acordáis de los recambios que os prometieron la semana pasada? Pues parece que no van a llegar.

Algunas formas de hacer que el curso de la guerra afecte a los jugadores puede pasar por introducir cambios menores pero importantes. Tal vez algunos ingredientes para conjuros no estén disponibles tras el cierre de las rutas comerciales del sur, puede que la destrucción de templos reduzca de algún modo el poder de los clérigos (temporalmente).

Esta es una de las partes más divertidas y a la vez complicadas de este tipo de partidas y será fundamental si quieres hacer una partida con altas dosis de realismo. También puede darse el caso de que ni a ti, ni a tus jugadores os interese un carajo todo este tipo de detalles y solo queráis un poco de violencia justificada durante una docena de sesiones. Perfecto entonces, a repartir y disfrutar.

– Trata de definir los motivos de la guerra ¿es una guerra por el territorio? ¿es religiosa? ¿un lucha por los recursos?

– Después define un poco como se ha llegado al conflicto y empieza a esbozar los PNJs principales ¿hubo contactos diplomáticos? ¿es la primera vez que ambos bandos luchan? ¿que podría detener la guerra?

– Ahora entraremos directamente en el ‘timeline’, define el curso de la guerra y los eventos principales. Establece como avanzarán los frentes y marca que eventos son importantes y porqué. Por ejemplo, el día 26 llegan las armas de asedio mágicas que permitirán al enemigo tomar la de otra forma inexpugnable fortaleza roja, si los PJs retrasan o evitan este evento, alterarán el curso de la guerra, la fortaleza no caerá y el frente Norte quedará bloqueado. Para esto es importante leer un poco de historia militar, conocer cosas sobre cómo se desarrollaron otras guerras similares a la que quieres plantear, líneas de suministros, producción, reclutamiento, etc.

Tres o cuatro mapas como este y una lista de eventos te permitirán manejar la campaña cómodamente.

– Ya tienes el curso de la guerra definido y los puntos de inflexión. Ahora decidiremos como queremos que los PJs participen en ella. Lo importante es marcar que cosas cambiarán si los jugadores consiguen completar las misiones con éxito o si fracasan en ellas. El truco está en hacer que los cambios sean pequeños, no es necesario que plantees doscientos escenarios diferentes, diez o doce cursos de acción que lleven a cuatro o cinco finales posibles al final de la guerra es más que suficiente. Que los jugadores maten al nigromante no tiene necesariamente que poner la historia patas-arriba, esto sería de hecho simplista y poco realista, la muerte de un general no termina una guerra del día a la mañana, sin duda será un duro golpe, pero otra persona ocupará el lugar vacante y podría ser hasta más peligroso que el anterior.

La magia en las guerras antiguas.

La magia es el quebradero de cabeza de las partidas realistas, puede destrozar una ambientación con sus posibilidades infinitas y desde luego, la guerra no iba a escapar de esta influencia. La mayor parte de las veces, la magia (y por extensión los efectos y criaturas sobrenaturales) van a tener los efectos de un avance tecnológico, bolas de fuego y demás conjuros de ataque serán como los explosivos y la artillería moderna, dragones y criaturas voladoras pueden funcionar como aviación de la primera o segunda guerra mundial (dependiendo de si son muy habituales o poco), pero esto es lo fácil. Ahora vamos a retorcerlo un poco más y a plantear cosas mucho más complejas.

Este tipo de cosas no salen en los libros de historia, mejor limitarlas un poco.

– Los ejércitos de muertos vivientes no se cansan… los nigromantes (que se les supone inteligentes) solo tienen que ordenar que sus tropas combatan en defensa total con grandes escudos de torre, después de una hora de aguantar ataques solo queda acabar con los agotados humanos. Este mismo tipo de problemas, se te puede plantear cuando incluyas tropas con defensas o aptitudes especiales. Estúdialo, y piensa si debes reglarlo de algún modo, el ejemplo anterior puede arreglarse haciendo que las grandes concentraciones de undead sean inestables de algún modo, eliminando la ventaja de la resistencia sobrenatural.

Tecnología ultra-moderna. Dos portales dimensionales conectados pueden hacer un cañón gauss primitivo, acelerando grandes rocas hasta velocidad terminal y lanzándolas luego al enemigo (una catapulta lanzaba rocas a unos 60 km/h esto podría multiplicar por 6 o 7 la velocidad de salida del proyectil, aumentando enormemente el alcance y el daño). Con tiempo suficiente, la gente descubrirá formas más creativas y potentes de usar la magia que lanzar una simple bola de fuego.

Los asedios eran toda una ciencia, y tanto los armamentos como las tácticas de la antigüedad evolucionaron bajo esta constante.

Suministros. Los suministros son la pesadilla de cualquier estratega. En un mundo de alta magia donde puedas sacar agua y comida de la nada y puedas reparar fácilmente el equipo deteriorado, grandes unidades podrían separarse de su bando sin riesgo alguno de quedar desabastecidos, los asedios no tendrían mucho sentido, etc., etc.

La forma más cómoda de acotar estos efectos sin volverte loco, es acotar la magia. Puedes limitarlo haciendo que exista un riesgo cada vez que se usa un conjuro, o simplemente reducir el número de lanzadores que habitan el mundo, pocos magos y muy poco magos poderosos hacen que la magia sea algo anecdótico y que puede influir en una batalla concreta pero no marcar el curso de la guerra.

Las misiones.

Una parte importante es definir bien las misiones de los jugadores para que la partida no acabe siendo una sucesión de combates que puedan terminar aburriendo a los jugadores. Lo normal es que la mayoría de las misiones serán de infiltración o combate directo, pero aunque parezca complicado, en realidad se pueden integrar fácilmente partidas de investigación e intriga o simplemente dungeoneras.

Puede parecer una simple charla a la hora del té, pero miles de vidas penden de un hilo.

– El enemigo ha colocado un topo en el alto mando, los jugadores deben tratar de averiguar quién es y conseguir pruebas que respalden la acusación.
– El coste de mantener una guerra es elevado, escoltar a un embajador a conseguir el apoyo de los elfos y encontrarse en la corte con el embajador del enemigo puede dar lugar a unas cuantas sesiones de intriga y traición de lo más interesantes.
– Una antigua fortaleza abandonada debe ser limpiada de las terribles criaturas de ultratumba que la habitan para que el ejército la pueda utilizar como base de operaciones.

Grandes batallas.

Puede darse el caso de que quieras meter a los jugadores en una gran batalla, con cientos o miles de combatientes, maquinas de guerra y demás. No voy a extenderme demasiado en esto porque son cosas que ya han cubierto gran cantidad de juegos de rol. Voy a dejar esbozadas unas ideas para manejar conflictos a esta escala por si el juego al que tú le estás dando es justo el que no habla de esto.

Primero y fundamental. No se te ocurra intentar poner sobre la mesa 80 miniaturas para rolear un combate, el sistema de reglas no está preparado para eso y lo que conseguirás serán cuatro horas de tedio.

Hay varias formas  para determinar el resultado de una batalla, todas ellas válidas, simplemente elige la que más te guste. Primero define que grado de influencia tendrán los PJs en la batalla, tal vez puedan decidir el resultado de la misma, o quizás ya esté decidida y solo puedan tratar de salvar el máximo número de vidas posible antes de retirarse para luchar otro día. Esto es muy parecido a hacer el timeline de la guerra, haz un esquema de como se desarrollará previsiblemente la batalla y marca los puntos o eventos importantes de la misma (de nuevo leer un poco sobre batallas de la historia te puede ayudar con esto). Una vez tengas esto claro, decide como van a interactuar los jugadores con la batalla.

La idea es la misma que la del mapa de la guerra, pero a una escala más reducida.

Roleando. La batalla es un entorno, como puede ser un bosque o una ciudad ¿verdad que no pones las miniaturas de todos los ciudadanos cuando los PJs están en una ciudad, ni dibujas todo el callejero entero? Pues esto funciona más o menos igual, las tropas luchan alrededor de los PJs y estos se mueven por el campo de batalla mientras van de una escena a otra. aunque pueda parecer raro ‘tenéis que llegar a la cueva del nigromante rodeando el acantilado de la muerte’ es más o menos lo mismo que ‘tenéis que llegar a la colina de los cañones rodeando esas unidades de lanceros enzarzadas en combate’, los PJs avanzan por el terreno, esquivando la mayor parte de los combates (si son muy poderosos los soldados enemigos no querrán enfrentarse a ellos directamente, si son unos mindundis, pueden ignorarlos en favor de amenazas más grandes) y con algún random encounter de vez en cuando, un oficial enemigo y algunos soldados los interceptan y luchan con ellos… o un troll desbocado del enemigo está causando estragos en ambos bandos y los jugadores deben eliminarlo para alcanzar su objetivo. Como ves es casi como un dungeon al aire libre, fortificaciones, trincheras, fosos, humo, explosiones y los propios ejércitos nos van a limitar el movimiento y la visión y puedes diseñarlo igual que si hicieras una aventura.

Combate continuo. Olvídate de rolear y dedícate solo a repartir leña. Los jugadores están en medio del frente y lo único que tienen que hacer es repartir estopa y matar enemigos. Aquí la gracia está en establecer un objetivo (romper la moral de la unidad, hacerla retroceder hasta el río, aguantar la posición X asaltos). En este tipo de encuentros los enemigos no se acaban (los jugadores están integrados en una unidad de 300 lanceros que se enfrenta a 400 orcos y goblins), haz una línea de batalla con los jugadores integrados en ella y haz que se peguen. Hay varias formas de llevar esto a cabo, puedes establecer un mínimo de daño que los PJs deben hacer para hacer avanzar o retroceder la línea. Haz una lista de estado del frente con eventos y efectos sobre la moral, cuando los jugadores consiguen un asalto exitoso, el estado del frente sube uno o más espacios en la tabla, acercándose a la victoria final. Una vez obtenida, esa parte de la batalla ha sido un éxito y su unidad se prepara para el siguiente enfrentamiento (otra tabla y un nuevo combate).

Partida de wargame (de esto ya había hablado hace tiempo aquí). Si eres aficionado a los juegos de tablero, puedes integrar una batalla en la partida, ya sea con un wargame clásico (de hexágonos y fichas) o con un juego de miniaturas tipo warhammer. Crea versiones de los héroes o reglas especiales para representar un poco sus habilidades y la influencia que ejercen (quizá la unidad del clérigo tenga un +1 a moral o la del ranger pueda mover más). Después juega la batalla y a disfrutar.

Madre mía, hacia tiempo que no escribía un post tan largo, espero que os guste o como mínimo que os haya servido para pasar el rato. Nos vemos la semana que viene y recordad como siempre que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter en 2maracasD10.

Jugando a cosicas (XL). Reseña de Sid Meier’s Civilization.

Hola a todos una semana más. Volvemos a las reseñas de juegos de mesa y lo hacemos con un gran clásico de PC convertido a nuestro mundo de cartón.

Sid Meier's Civilization Cover

Sid Meier’s Civilization: Puntuación (8)

Debo decir que soy muy escéptico con las adaptaciones de video-juegos a las mesas. Al revés suele funcionar bien, pero hay muchas cosas de un juego de PC que no pueden pasarse a tablero sin implicar mazos interminables de cartas, tablas y tablas de características y eventos o simplemente mecánicas engorrosas que no pueden emular la sencilla pero potente capacidad de cálculo de un ordenador.

Pero en el caso de este juego, reseñas y amigos me habían comentado que era una adaptación muy fiel y lograda del juego original. Y como amante de los juegos de civilización (me estoy dando cuenta de que hay muy pocas temáticas que no me gusten…) tenía que probar este.

Y me ha encantado. El juego consigue trasladar a la mesa las mismas sensaciones que el juego de ordenador, simplificando muchos aspectos del juego, pero sin llegar a perder la esencia de esas partidas de Civi que tanto nos gustan a los más viejunos del PC.

El juego de PC y el de mesa, no solo son parecidos estéticamente.

Es un ameritrash como la copa de un pino, de esos que te tiras media hora montando el tablero y otra media hora para retirarlo, pero el componente de azar es mucho menos potente que en otros juegos con esta etiqueta. No os llevéis a engaño, el tipo de cartas de unidades militares que te toque te puede marcar la partida en función de si te tocan muy buenas o muy malas cartas de inicio, pero en general no es un azar descontrolado hasta el último momento. Si tienes una mierda de ejército lo sabes y no te meterás a pegarte con nadie hasta que no hayas reforzado tu ejército. El tipo de recursos que te toque también te va a marcar una estrategia u otra, pero como digo, no es el tipo de azar que te descoloca todos los planes que habías trazado para la partida.

Los materiales, por supuesto, son estupendos, con gran cantidad de marcadores, losetas y componentes de gran calidad y magníficamente ilustrados (con la excepción de las fichas de civilización, que en comparación han quedado un poco flojas).

Sid Meier's Civilization
Me gusta que los juegos vengan cargados de cosas, pero luego hay que desplegarlas… (foto BGG)

El juego es un 4X, empezamos eligiendo una civilización inicial con sus poderes y ventajas especiales (el único punto negativo del juego es que las diferentes civilizaciones no están compensadas en absoluto) y nos extendemos por el mapa tratando de descubrir nuevos territorios y buscando lugares para nuestros asentamientos, a la vez que descubrimos nuevas tecnologías que nos den la supremacía sobre nuestros contrincantes.

Las reglas son las típicas de los ameritrash, engorrosas y con lagunas (wellcome FFG), pero al final el juego resulta mucho más simple de lo que parece. Básicamente, se activan las ciudades para construir cosas y avanzar culturalmente, se mueve y se pelea y finalmente se investigan nuevas tecnologías… y vuelta a empezar.

Sid Meier's Civilization Combat
El combate es una suerte de piedra-papel-tijera, simple pero funcional (foto BGG).

Me gusta mucho que haya diferentes formas de ganar la partida, al igual que en el juego de ordenador, se puede obtener una victoria económica, cultural, militar o tecnológica. Y aquí de nuevo el equilibrio brilla por su ausencia, con algunos caminos mucho más sencillos y fáciles que otros (aunque personalmente no me parece mal, o al menos no tan mal como los desequilibrios entre civilizaciones).

Los desequilibrios entre civilizaciones y estrategias, hace muy importante el control por parte de los jugadores. Serán los responsables de equilibrar la partida y tener un ojo puesto en el alemán si ven que empieza a armarse y amenazar al pobre egipcio de su vera, o si de repente el romano empieza a acumular más oro del políticamente correcto, o el ruso se ha hecho con el doble de tecnologías que el resto.

Sid Meier's Civilizations
Las  seis civilizaciones iniciales (en la edición española el chino es diferente).

El juego cuenta con dos ampliaciones; ‘Fama y fortuna’ y ‘Wisdom & Warfare‘, que incluyen nuevas opciones de reglas, nuevas civilizaciones y algunas cosillas nuevas (como la opción de jugar a 5 jugadores). Creo que son interesantes si el juego sale bastante a la mesa, porque es fácil quemarlo con las opciones que incluye la caja básica (te cansarás rápido de ver siempre las mismas razas rondando por el mapa). Al incluir la ampliación, aparecen nuevas maravillas, nuevas razas y nuevas losetas de terreno que hacen las partidas más variadas.

Resumiendo. Un gran juego de civilización si no eres alérgico a los ameritrash con sus enormes despliegues de cartas, fichas, marcadores, losetas y demás. Te encantará si te gustó el juego de ordenador.

STATS

COMPLEJIDAD: 7, aunque una vez lo tienes dominado, el juego no es complejo, el aluvión de reglas y componentes lo hacen un poco cuesta arriba.
DIVERSIÓN: 8, divertido, con piques y normalmente emocionante hasta el final.
FRIKEZ: 6, más por la complejidad del juego que por la temática, que es de lo más asequible.

Links a Sid Meier’s Civilization en Board Game Geek y Mesa de Juegos.

Esto es todo por esta semana, nos vemos la semana que viene y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter en 2maracasD10.