Eureka! El camino del saber.

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Hola a todos, hoy os traigo mi flamante y nuevo proyecto lúdico. Eureka! es un juego de cartas cooperativo de 2 a 5 jugadores con un fuerte componente educativo. Nuestra tarea será la de guiar a la humanidad en el camino del conocimiento desde la edad antigua hasta nuestros días, acompañados de las más ilustres figuras de la historia. 52 personajes agrupados en cuatro áreas de conocimiento; ciencias formales (física, química, matemáticas…), ciencias naturales (biología, astronomía, medicina…), ciencias sociales (filosofía, historia, sociología…) y artes (música, pintura, literatura…), mujeres y hombres que escalón a escalón ayudaron a la gran labor colectiva que es la búsqueda del conocimiento.
Los diseños de las cartas muy cerca del formato final y el estilo de las ilustraciones (que no son las de verdad).
El objetivo del juego es que los jugadores consigan descartarse de todas las cartas de sus manos, para ello en su turno deberán jugar una en la fila del palo correspondiente y siempre en orden ascendente.

Pero el camino del conocimiento está lleno de altibajos y cuando los jugadores bajen su carta se van a generar efectos positivos o negativos que afectarán a la partida.
Si el jugador ha jugado una carta consecutiva del mismo palo significará que la humanidad está haciendo avances muy lentos en ese campo, la carta se coloca girada bocabajo y se aplica el penalizador de ese palo.
Si por contra el jugador se salta algunos números y juega una carta no consecutiva representa un gran salto cultural y científico y los jugadores podrán aplicar el bonificador correspondiente. El problema de hacer esto es que podemos dejar colgado a algún jugador con las cartas intermedias y tendrá que rezar para poder quitárselas de encima con alguna bonificación ya que no podrá jugarlas de manera normal.
Todo esto que parece muy sencillo a simple vista se agrava por el hecho de que los jugadores no pueden compartir de ningún modo información sobre lo que tienen en las manos ni sugerir que tal o cual jugada les ha perjudicado a beneficiado.
– ¿Entonces la mirada de antes no era la de ‘Juega a Voltaire’?
Si un jugador no puede jugar ninguna de sus cartas debe pasar y si todos los jugadores pasan consecutivamente la partida termina y se pasa a puntuar. Cada carta en manos de los jugadores vale 1 punto y tras consultar la columna correspondiente de la tabla de puntuación podremos saber que tal lo hemos hecho en nuestro esfuerzo por llevar a la humanidad a las más altas cumbres del conocimiento.
Ya hacía unos años que tenía en mente hacer un juego sobre esta temática por petición del que será mi socio en este proyecto, el dibujante de comics Jordi Bayarri, que quería hacer un juego para su colección de comics de científicos. La idea llevaba un tiempo macerándose cuando en una de estas se hizo la luz y ¡eureka! ya tenía nuevo juego. El motor principal del juego funcionó de maravilla en las primeras pruebas y parecía sólido y flexible así que entré a saco con los detalles y la mecánica de bonificaciones y penalizaciones. El objetivo real de estos, como habréis supuesto, es compensar el azar del juego y crear las herramientas con las que los jugadores deben tratar de ganar al azar y la falta de información que son los verdaderos enemigos en este Eureka!
El juego ha avanzado a una velocidad vertiginosa, principalmente gracias a que las partidas son tan rápidas que es sumamente fácil hacer testeos. Las reglas ya están totalmente pulidas y hemos llegado a la fase de desarrollo gráfico del juego, ahora toca el ‘este icono no está claro’ o esto debería ser más oscuro. Eso y que Jordi dibuje los 52 retratos de las grandes mentes de la humanidad, si lo veis por la calle perdiendo el tiempo tomando cañas lanzadle indirectas en plan ‘alguien debería estar dibujando a Hipatia…’ que estos dibujantes e ilustradores son gente de muy mal vivir y en cuanto tienen oportunidad se dan al vino y las mujeres.
Mirad que chulos están quedando los personajes del juego.
Pues no me enrollo más, aquí os dejo los componentes en P&P para el que lo quiera probar antes de que salga, que será más pronto que tarde.
Cartas Eureka! (el comodín de un solo uso no está en las hojas porque no cabía, podéis usar uno de una baraja normal)
Esto es todo por esta semana, la semana que viene Ludo estará en las 24 horas de juegos de la Nucia (Alicante) con un montón de protos para testear (Eureka! entre ellos), si os pilla a mano no dudéis en acercaros. Recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instagram.

March on Mars: Landing Zone defense

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Hola a todos, hoy os traigo algo que tenía pendiente de hacer cuando saqué el Walking on the Moon. Me encanta meter chorradas y guiños en las cajas de los juegos y esta vez le quise dar una vuelta de tuerca y meter un mini-juego.
Los terribles marcianos.
Si tenéis el Walking on the Moon os habréis fijado (o no) en los marcianos que decoran el forro interior de la base de la caja. Seguro que pensasteis que estaba ahí para rellenar… ¡Pues no marines esos malditos marcianos está a punto de tomar la zona de desembarco y solo vosotros podéis detenerlos!

Lo primero que tienes que hacer es imprimir esta plantilla de la ‘Zona de aterrizaje’ (también puedes dibujarla tú si quieres), retirar el inserto de la base de la caja y colocar la plantilla tal como se ve en la fotografía, de modo que las líneas discontinuas coincidan con los marcianos de los laterales (algunas líneas solo tienen marciano en uno de los lados. La plantilla tiene cierto margen para que puedas ajustar al cortar ya puede haber ligeros desplazamientos en el forrado de una caja a otra.

Plantilla de la base marciana
Una vez tengas tu base lista para el combate coloca la tapa a un lado y alinea los seis dados tal como se ve en la imagen, tres a cada lado representado las dos baterías de disparo de que dispones.
Despliegue y posición de disparo reglamentaria.
¿Listo? ¡Pues no pierdas más tiempo hijo y empieza a apretar el gatillo!
Reglas:
En su turno, cada jugador podrá disparar hasta 6 dados golpeándolos con el dedo (las chapas de toda la vida), estos deben dispararse por orden de dentro hacia afuera, primero los negros, luego los blancos y finalmente los azules.
– Los dados negros son peligrosos porque los cañones de plasma aún están fríos y pueden atascarse, si al disparar el dado sacas una calavera no podrás lanzar el dado blanco y azul de ese lado. Puedes optar por no disparar el dado negro para asegurarte que puedes lanzar los otros dos, esto representa el tiempo que dejas para que el cañón se pre-caliente adecuadamente.
– Si un dado cae fuera al ser disparado significa que has tenido algún problema con esa batería, pierdes el siguiente dado de ese lado.
– Una vez hayas disparado todos los dados comprueba tus impactos. Si el dado ha terminado sobre alguna de las líneas discontinuas significa que has conseguido acertar al marciano conectado a esa línea. Si el dado está en más de una línea o tiene marcianos a ambos lado de la misma debes elegir a cuál de todos asignar los impactos. Un dado hace tantos impactos como el resultado obtenido (si sacaste una calavera sigue siendo 1 impacto) que deben asignarse a un único objetivo.
– Los marcianos rojos tienen 3 vidas, los azules 2 y los amarillos 1 y no acumulan impactos de una ronda a otra. Coge un marcador del color correspondiente de todos los marcianos que mates.
Puntuación de la ronda
Después de disparar todos los dados el jugador asigna los impactos para conseguir todas las fichas que pueda.
– La partida termina inmediatamente cuando se acaban todos los marcadores rojos o después de la tercera ronda, lo que ocurra primero. Los marcadores valen 3, 2 y 1 punto en función de su color (rojo, azul, amarillo). En caso de empate gana el jugador con más marcadores rojos, si el empate persiste el que tenga más marcadores azules, si sigue habiendo empate la victoria se comparte y habrá que esperar a la siguiente oleada para ver quién es el mejor marine.
Pues esto es todo, me ha llevado unos meses sacar tiempo para hacerlo pero no quería dejarlo a medias, ahora sí que tenéis completo el Walking on the Moon / March on Mars ; )
Nos vemos la semana que viene y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instagram.

Walking on the Moon. Cómo enseñar a jugar y FAQ1

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Hola a todos las primeras copias de Walking on the Moon ya saltan por el mundo y junto a ellas las primeras dudas. Vamos a responder algunas de las preguntas que os han ido surgiendo pero lo primero que quiero hacer es enseñaros cómo explicaba el juego en las muchas presentaciones que he hecho. Parece una tontería pero después de cientos de partidas acabé puliendo la mejor forma de presentarlo a gente que no ha jugado nunca.

1.- Presenta un poco el contexto histórico, cómo en 1969 EEUU llega a la Luna y se autoproclaman los vencedores de la carrera espacial ante el desacuerdo del resto de potencias mundiales que deciden retarse a una auténtica ‘Carrera espacial’. Dale un poco de humor, rompe el hielo y prepara el ambiente adecuado para la partida.
2.- Explica que el objetivo es llegar a la meta y que eso les dará los puntos que indica el tablero, además cada vez que pasen por un satélite se llevarán un punto amarillo que se suma a la puntuación final (no entres en más detalles)
3.- Muestra cómo se mueven los jugadores usando los dados, para que sirve cada dado y que son los accidentes. Esta es la parte más compleja y que te llevará más tiempo, pon ejemplos mientras lo explicas. Después de esto ya podéis empezar la partida deja el resto de reglas para ir explicándolas durante el juego. Sal primero o si no vas a jugar haz un salto de ejemplo para que todos vean como se hace y puedan imitarte en su primer turno.

4.- Si durante la primera ronda se produce un robo o sabotaje saca la regla en ese momento, si no espera a que ocurra.
5.- Al final de la primera ronda reparte contadores de CT y Hándicap y explica esta regla. Yo decía que era porque un satélite de seguimiento nos retransmitía las instrucciones de carrera y los jugadores en cabeza no recibían bien la señal por estar muy lejos (hándicap) y los de cola si (CT). Este tipo de explicaciones temáticas ayudan a asimilar las reglas.
6.- Después de la segunda ronda (o de la tercera si ves que los jugadores aún están algo confusos) reparte las cartas de acción y diles como se utilizan, esta parte es algo más compleja y puedes ignorarla en las primeras partidas o si juegas con niños más pequeños. Remarca que las cartas nunca se juegan en el turno propio, que siempre tendremos una única carta en mano y que nos darán una nueva al final del turno si la jugamos.

Espero que estos pequeños trucos os sirvan de ayuda para vuestras primeras partidas, me hubiera gustado extenderme más en el manual pero al final el espacio es el que hay ^_^. Y ahora vamos con vuestras dudas.

ERRATAS
1. En el listado de componentes de Walking on the Moon indica que hay 30 marcadores Sputnik en lugar de los 25 que realmente contiene el juego.
2. En la imagen del setup de March on Mars han desaparecido unos cuantos marcianos, deberían aparecer 5 en cada carta. Esta es la imagen correcta.

PREGUNTAS FRECUENTES

Programación de saltos.
P.: Puedo renunciar a un salto después de haberlo programado.
R.: Si. Puedes plantarte en cualquier momento después del primer salto ¡Pero antes de tirar los dados!
P.: Puedo poner 3 o más dados en un salto.
R.: Si. Puedes repartir tus dados disponibles para el turno como quieras en 1, 2 o 3 saltos.

Terreno difícil.
P.: ¿Cómo funciona exactamente una casilla de terreno difícil?
R.: Las casillas de terreno difícil son exactamente igual que cualquier otra casilla con suelo. La única diferencia es que al no tener círculo sufriremos un accidente si aterrizamos en ella.
Recordad que en March on Mars los marcianos ignoran el terreno difícil y se despliegan sobre esa casilla de modo normal.
Fichas de casilla especial.
P.: ¿Cuándo activo una ficha de casilla especial?
R.: Las fichas de casilla especial se activan automáticamente cuando tu astronauta aterriza en ellas ya sea tras un salto (accidentado o no) o por la acción de una carta especial. Pero no se activan por pasar por encima de ellas al moverse.

P.: Si sufro un accidente sobre una casilla especial ¿en qué orden se resuelven?
R.: Primero recibes el beneficio de la casilla especial luego pierdes las estrellas por el choque.
P.: Puedo hacer el salto extra de la casilla especial si me he accidentado.
R.: Si, la casilla te permite hacer el salto aunque estés accidentado. Debes resolver todos los efectos del accidente antes de realizar este nuevo salto.

P.: ¿Cuando un jugador activa una casilla especial la retira del tablero?
R.: No, las casillas especiales se quedan en el tablero y pueden ser activadas por más de un astronauta.

Cartas de acción.
P.: ¿Cómo funciona ‘Sin instrucciones’ exactamente?
R.: Esta carta no hace que el jugador pueda lanzar menos dados en su turno sino que retira un dado de la reserva dejándole con menos variedad de dados entre los que escoger.

P.: Si un jugador me adelanta con la carta de ‘Salto extra’ cuando estoy en primera posición ¿puedo usar una carta de acción de final de ronda al no estar ya el primero?
R.: No, las cartas de acción de final de ronda se juegan por orden de posición de modo que cuando el astronauta te adelanta, tu turno de jugar carta ya ha pasado.

Esto es todo por hoy espero que os sirva de ayuda a todos aquellos que habéis confiado en este proyecto y nos vemos la semana que viene con más maracas. Recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instagram.

Glosario lúdico básico para ir de guay y aparentar.

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¿Perdido con tanta nomenclatura lúdica? ¿Estás descubriendo este mundillo y no te aclaras con tanto nombre raro? No te preocupes y presta atención porque te vamos a convertir en un auténtico experto para que puedas participar en todas las discusiones de las redes sociales sin que parezca que eres un novato.

Jugón: Básicamente persona que juega, pero es algo así como llamar humanos a las personas ¿Cómo vamos a rajarnos si no podemos diferenciarnos unos de otros? Afortunadamente existen muchas categorías y nichos para clasificar jugadores en función de; gustos, edad, cantidad de juegos conocidos, tamaño de la colección de juegos…

Grognard: Conocer esta palabra ya te da puntos de jugón, vienen a ser los abuelos cebolleta de los juegos (claro que si sabes qué es un abuelo cebolleta es que ya tienes una edad también…). Señores con más pelo abajo que arriba que no van a parar recordarte que los juegos de antes eran juegos de verdad, no como los de ahora. Sin embargo ninguno de ellos preferirá jugar uno de esos tostones de 20 horas antes que echarse una partidita a un juego moderno.

Ludoteca: La picha del jugón. A partir de los 50 juegos sirve básicamente para sacársela y presumir delante de otros que la tienen más pequeña. Para tenerla de tamaño considerable es necesario llenarla de todo tipo de juegos no sea que alguien la vea y te diga ¡Huy, no tienes ningún juego de sublimación de recursos! Cuando sobrepasan cierto tamaño el jugón empieza a añadir juegos exóticos en su colección como decoración.

Ameritrash: Juegos para niños grandes que no han dejado atrás la fase de los playmobil, muchos muñequitos, disparos, y hacer piñau, piñau con un montón de dados para que cualquiera pueda ganar sin importar lo paquete que sea. Tienden a ser juegos muy temáticos.

Eurogame: La versión europea de los juegos de mesa, donde lo importante no es pasárselo bien (eso es para ameritrashers) sino poner cara de inteligente mientras mueves un cubito de la casilla ‘A’ a la ‘B’ sin que nadie de fuera de la partida entienda que carajos representa eso porque son juegos jodidamente abstractos. Si quieres cabrear a un eurogamer acércate a la mesa donde está jugando y dile ¿Eso es como el Catán, no?

Juego temático: Juego donde las reglas importan menos que una promesa electoral y que busca principalmente que se vea bien el pedazo de licencia que hemos comprado ¡Tío que llevas a Harry Potter! ¿A quién le importan las reglas? ¡Wingardium leviosa!

Juego abstracto: Juego donde todo está centrado en las reglas y las piezas del juego no representan nada. Vamos que igual puede que estés jugando a algo o montando una mesita del IKEA, como además la diversión es más o menos la misma hasta el final no lo vas a tener del todo claro.

Filler (aka. chorrijuego): Juego de poca enjundia, corta duración, más azar que un bingo y con mucha interacción. Usualmente menospreciado por todos los jugones guays y juego al que indefectiblemente van a terminar jugando en el 90% de sus reuniones sociales -¿Oye nos echamos un Alta Tensión? -No que es muy largo, saca el Machi Koro T_T.

Cooperativo: Juego donde el jugador más pesado le dice a todos los demás que tienen que hacer, estos enfadados hacen lo contrario aunque solo sea por joder y que suele terminar con una partida al Machi Koro.

Dungeon Crawler: Un Heroquest con ínfulas. Básicamente una partida de rol pa tontos. Usado como válvula de escape por miles de roleros viejunos que ya no consiguen juntar a su grupo de juego de ningún modo.

LCG, TCG…: CG son las siglas para ‘Te vamos a dejar sin cartera’ (en inglés ‘Carter Gone’), la letra de delante te indica si la sangría será mensual, semanal o continua. El famoso Magic es un TCG.

Meeple (aka. keko, worker, trabajador): Mano de obra esclava de los juegos de mesa, son como becarios lúdicos, igual te pican en la mina que fabrican un coche o hacen cola para ser primeros el turno siguiente. Sin contrato laboral ni convenio, el mundo de los juegos es un paraíso neoliberal, están ahí para ser explotados (alguien tendría que hacer un juego sobre esto… yo lo dejo ahí).

Cubitos: La quintaesencia del eurogame, un cubo igual representa un cajón de piedras que las ganas de gresca de Kruschev. Pueden ser de madera o plástico, su función es la misma pero sirven para averiguar la edad de un jugador que será directamente proporcional al desprecio que sienta por las piezas sintéticas.

Dados (aka. enga no me jodas): Unidos a los juegos de mesa desde tiempos ancestrales, estos pequeños mamoncetes añaden un elemento aleatorio a los juegos. En términos menos técnicos significa que vas a perder esa partida que estás jugando tan bien porque va a salir un ‘1’ cuando tengas que hacer la tirada clave.

Fundas: Profiláctico lúdico. El mundo se divide básicamente entre gente que quiere que sus juegos sobrevivan al despertar de los antiguos y aquellos que quieren ver el mundo arder y juegan sin enfundar las cartas.

Aire: A diferencia del vulgar aliento que nos rodea el aire que rellena algunos juegos es recogido por vírgenes vestales en las cimas de los Alpes y el Himalaya durante noches de Luna nueva y transportado en vejigas de unicornio. Es por eso que un par de soplos pueden costar 15 o 20 euros.

Motor de cartas: Mecánica que consiste en gestionar una mano de cartas para hacer acciones y que se utiliza cuando no te llega el dinero para poner dados personalizados en el juego.

Entreturno: Pausa que los diseñadores del juego incluyen en las partidas entre cada uno de tus turnos para que puedas leer el wassap, charlar o echarte un Candy Crush. Es importante desconectar de la partida y preguntar ¿Que ha pasado? cada vez que te vuelva a tocar.

Juego roto: 1. Ese Catán que has dejado a tu primo para llevarse el fin de semana con sus amigos no frikis (eso para que aprendas, los juegos no se dejan). 2. Juego cuyas mecánicas están mal diseñadas y producen cosas no deseables como que siempre se tenga que hacer lo mismo para ganar o que gane ese capullo sin tener ni puta idea de lo que estaba haciendo.

Kingmaker: Defecto de un juego (o no) que en sabiéndote perdido, te permite hacer ganar a Pepito sin que Juanita pueda hacer una mierda para evitarlo ¡Que se joda! ¡Por haberte atacado en el turno cuatro!

Rejugabilidad: Factor fundamental para la elección de un juego a pesar de que el 80% de tu ludoteca no ha tocado la mesa más de 3 veces en toda su vida.

Sobreproducción: Momento en el que el encargado de diseño de producción de un juego se viene arriba y decide poner un marcador de turno del tamaño de un piano de cola.

AP (Análisis-Parálisis, no confundir con Alianza Popular): Pequeño lapso de tiempo que los jugadores que tenemos ‘control issues’ dedicamos en las partidas, especialmente en los últimos turnos, a calcular todas las posibles variables del juego para ver en cuál de ellas podemos obtener 0,05 puntos de victoria más. En lugar de quejaros podíais dedicar vuestro esfuerzo a inventar un ciberimplante con un pequeño procesador que nos evitaría a todos esos momentos de reflexión.

Hype: ¿Sabéis cuándo va a salir el nuevo iPhone 13 que la gente hace colas de 24 horas en las tiendas para comprarlo como si fueran una edición limitada? Pues eso mismo aplicado a los juegos de mesa. Ansia viva en estado puro.

Unboxing: Género literario lúdico que consiste en abrir un juego y enseñar lo que lleva. Ideales para el fin de semana que tienes que hacer una entrada en tu blog o canal y te ha pillado el toro.

Crowdfunding: 1. Darle dinero a un friki para que saque un juego que parece que va a molar mucho pero ya veremos. 2. Darle dinero al pesao de tu amigo para que saque su puto juego y deje de dar la paliza. 3. Darle dinero a una empresa americana para que saque la decimoquinta entrega del juego superventas de moda 4. Darle dinero a una empresa española para poder quejarse en los foros.

Pues esto es todo por hoy, espero que mi sabiduría os ilumine cual bombilla de pez abisal. Igual la semana que viene no hay entrada porque se me junta el Caloret con celebraciones varias y me da que no vamos a llegar a tiempo, a lo mejor hago un unboxing XD. Recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instagram.

Jugando a cosicas XCVI. Great Western Trail

Yiiijaaaa vaqueros, esta semana os traigo una reseña de un juego que tiene ya un tiempo pero que por alguna razón nunca había pasado por estas páginas. Y es raro porque es uno de nuestros rejugables (ya hablaré de eso en otra entrada).

Great Western Trail: (8,5)

Autor: Alexander Pfister
Arte: Andreas Resch
2-4 Jugadores
120 minutos

Quien no ha querido recorrer el oeste americano llevando un rebaño de vacas mientras te enfrentas a bandidos, indios y a los inhóspitos caminos de lo salvaje… bueno vale, nadie en su sano juicio pero el tema es evocador y este deckbuilder con tablero es un juegazo.

La idea básica del juego es llevar rebaños de ganado desde Texas (la casilla de salida del tablero) hasta Kansas City (el final del trayecto), donde serán enviadas por tren al resto del país. Y vais a repetir esto varias veces durante el juego tratando de conseguir el máximo de puntos cada vez. Y aquí es donde entra la mecánica del deckbuilding, empezamos con un mazo de vacas que representa nuestro rebaño inicial y que iremos mejorando según avance la partida, introduciendo reses de mejor calidad que nos darán más dinero y nos permitirán conseguir más puntos de victoria cada vez que lleguemos a nuestro destino.

Durante el viaje iremos parando en los distintos edificios que nos encontramos por el camino para conseguir dinero, ayudantes, nuevas reses, construir nuevos edificios con acciones más potentes o hacer avanzar nuestra locomotora para puntuar ciudades más lejanas cuando embarquemos nuestro ganado en los trenes.

Peones sobre edificios en Great Western Trail

Los vaqueros avanzan por la ruta hacia Kansas City (foto BGG).

Cuando por fin, nuestro peón llegue a Kansas City, enseñaremos nuestra mano de cartas y sumaremos los puntos de todas las vacas diferentes que tengamos. Eso nos dirá como de lejos podemos enviar el rebaño, cuantos más puntos valga más lejos podrán llegar, permitiéndonos puntuar las ciudades más lejanas y valiosas.

Al enviar un rebaño u ocupar un apeadero, esto se hace durante el juego al mover la locomotora, retiramos un marcador de nuestro tablero personal para marcarlo en el tablero central. Estos marcadores empiezan la partida tapando diversas opciones y mejoras que iremos adquiriendo según vayamos colocándolas en el tablero central. Podremos así personalizar nuestra estrategia con habilidades como ampliar nuestro límite de mano o mover más deprisa.

Tablero personal de Great Western Trail

Un tablero personal con los discos que cubren las mejoras (foto BGG).

El juego es la típica ensalada de puntos donde puedes rascar de casi todas partes; ciudades, apeaderos, las propias vacas, los trabajadores, cartas de objetivos, fichas de peligro, edificios… y aunque es primordial desarrollar el mazo del rebaño como motor principal, luego se nos van a abrir múltiples caminos para llevarnos la victoria.

La clave del juego está en medir bien los tiempos y construirte un buen combo de edificios/acciones acorde a tu estrategia. Puedes ponerte un edificio que te permita conseguir dinero justo antes del que vende las reses para poder coger siempre las cartas más caras, o combarlo con uno que te permita hacer movimientos extra para encadenar varias acciones seguidas y avanzar rápidamente hasta la meta. O tal vez quieras centrarte en potenciar tus avances con el tren para llegar a las estaciones más lejanas que dan más puntos.

Track de locomotoras en Great Western Trail

Las locomotoras avanzan para poder entregar el ganado en las ciudades más alejadas (foto BGG).

Otra de las decisiones a las que te obliga el juego es si correr mucho para vender el máximo número de rebaños, lo que hace avanzar el juego y acercarlo al final, o ir más despacio activando el mayor número posible de acciones para potenciar nuestro juego futuro, a costa evidentemente de quedarnos atrás en cuanto a la venta de vacas y a otras acciones únicas como comprar trabajadores o construir edificios. La clave para ganar a este juego, desde mi punto de vista, es construir un combo que te de puntos con el mínimo número de acciones posibles. De este modo, tú desarrollas tu juego a la vez que acortas el tiempo que tienen los demás para establecer sus estrategias.

Cartas de ganado en Great Western Trail

Dos vaqueros se detienen a comprar nuevas cabezas de ganado para su mazo (foto BGG).

Por último, hay que tener cuidado con las penalizaciones de puntuación. Si llegamos a Kansas con un rebaño raquítico, solo podremos enviarlo a las ciudades más cercanas y si servimos a más de una de esas ciudades nos llevaremos unos cuantos puntos negativos al final de la partida.

El único pero que voy a ponerle al juego es que es el típico euro con una interacción baja, y sin llegar a ser un solitario para cuatro sí que es cierto que la influencia del resto de jugadores sobre tu partida es muy poca y fácilmente compensable.

Visualmente el juego es muy atractivo, un diseño claro y efectivo y unas buenas ilustraciones y los materiales son de buena calidad, así que nada que objetar tampoco en este aspecto.

En resumen

Un título muy sólido que no te costará sacar a la mesa y que combina la gestión de acciones y un deckbuilding básico de manera brillante. Este juego fue uno de los pelotazos de Essen y ha soportado perfectamente el paso del tiempo, seguro que la ampliación le da una nueva vida.

STATS

DIVERSIÓN; 8,5, un juego muy dinámico y con el tema muy bien pegado (para ser un euro).
DIFICULTAD; 6,5, las mecánicas son las típicas de un euro medio, pero la ensalada de puntos le da un poquito más de dificultad.
FRIKEZ; 7, El tema es muy mundano pero no deja de ser un euro medio y eso lo aparta del alcance del común de los mortales.

Link a Great Western Trail en la Board Game Geek.

Bueno, pues hasta la próxima entrada, recordad que podéis seguir mis movidas lúdicas en facebookGoogle+twitter e Instagram y que en breve empezaré a daros por saco con mi nuevo y mejorado Cats ^_^

Jugando a cosicas XCV. Pandemic Legacy – Season 2 (cubitos, mentiras y cintas de vídeo)

Hola a todos, salvadores de la humanidad e infectados por igual. El otro día escribí sobre el Charterstone y he caído en la cuenta de que no he hecho la pertinente reseña del que por el momento es mi legacy.

Pandemic Legacy. Season 2: (8)

Autor: Rob Daviau, Matt Leacock
Arte: Atha Kanaani, Chris Quilliams
2-4 Jugadores
90 minutos

Bueno, pues lo cierto es que ya hace unos meses que nos ventilamos el Season 2 y lo gozamos casi tanto como el primero. No voy a gozar nada tanto como el primero, lo sé, pero este se ha acercado bastante.

Superado el trauma de pagar 80€ por el puto juego (menuda columpiada) y hechas las divisiones de 80 entre 3 dividido por 14 o 15 partidas…. venga va, que no es para tanto, llega el momento de disfrutar de algo que esperábamos como un yonki espera el furgón de la metadona. Además, por azares del destino tardamos varias semanas en poder quedar… y ahí estaba el juego en mi casa, con el plástico puesto, haciéndome ojitos… pero aguanté, y el día señalado nos juntamos todas y abrimos aquello como si fuera un regalo de los dioses (porque ya se nos había olvidado lo que habíamos pagado y ahora era todo gloria y regocijo).

Este season 2 lleva una misión de tutorial, que se podía repetir tantas veces como quisieras para hacerte con el nuevo sistema de juego y que nosotros usamos para entrenar una y otra vez, porque queríamos darle una paliza al juego y ser los putos amos del S2 (por eso y porque ya que habíamos pagado 80 eurazos los íbamos a aprovechar hasta el último céntimo). Total que yo creo que nos lo jugamos 4 o 5 veces antes de ponernos con la campaña.

Como ya sabréis, y si no lo veréis en cuanto abráis el juego, aquí la cosa va al revés que en el resto de Pademics. En lugar de aparecer cubos de enfermedades en las ciudades, desaparecen unos cubos grises que representan la capacidad de la ciudad para frenar la plaga (ya sea con medicinas, medios materiales, etc…). Evidentemente no hay mucha diferencia matemática en cuanto al funcionamiento de esta variante, excepto por dos cosas.

Al no haber varias enfermedades sino una única plaga la planificación es más sencilla. Ya no tienes que evaluar si es más peligroso comerte otro brote o que se vacíe la reserva de cubos amarillos, ahora es todo una amenaza común y eso facilita la tarea de planificar la estrategia.

Los cubos grises son limitados y cuanto más crece tu red de ciudades y más disminuye la cantidad de suministros menos protegidas están las ciudades y de necesitar 4 infecciones para que aparezca un brote pasas a que a la segunda infección se te vaya a la mierda la ciudad. Esto da cada vez más tensión según avanza el juego y los recursos se estiran más y más.

Desayuno con crepes

Los suministros son fundamentales en el Season 2, y un desayuno pre-partida ayuda a que todo fluya mejor.

Otra de las mecánicas que cambia, y hay que estar atentos para no cagarla y hacerse algún vuelo charter como en el clásico, es el movimiento que es este S2 está un poco más limitado en algunos aspectos y que puede generar un poco de confusión.

A nivel estético creo que el S2 mola mucho más que el S1, la portada, los personajes que puedes personalizar con las caras que quieras que además son 50/50 hombres y mujeres, los componentes especiales que van apareciendo… Y lo de ir ampliando el mapa poco a poco es un caramelazo, hasta el punto de que cada vez que descubres un nuevo territorio es un festival en la mesa. El juego está lleno de pijaditas que hace que tengas ganas de verlo todo, explorarlo todo y rascarlo todo.

Componentes

Los componentes del juego (foto BGG)

Narrativas reguleras, mecánicas originales.

Aunque la historia está guay y el sentimiento de inmersión sigue siendo bueno, la narrativa de este S2 es bastante más floja que la del S1, no solo falta el momento giro WTF que tenía el primero sino que cuando aparece en este la que se supone es la gran revelación te quedas un poco “ah… pues vale”. Aun así la historia sigue siendo atractiva y además incluye algunos elementos de deducción (en plan coordenadas, pistas y demás zarandajas) que molan un montón y te mantienen pegado al detalle. Pero lo dicho, si a la historia del S1 le doy un 9/10, esta se queda en un justito 6/10.

Lo que le falta a la historia principal de este título se compensa, a mi gusto, por las micro-mecánicas que incluye y que le dan una nueva dimensión a disfrutar; la ampliación del mapa, lo que haces con los rotuladores en el mapa, algunas reglas y mecánicas que van apareciendo y que introducen nuevas micro-estrategias que dan muchísimo juego. Como decía en el párrafo anterior, un montón de chorraditas que te hacen disfrutar del detalle del juego.

Sobreviviendo a la pandemia

Un consejo táctico para supervivientes, acostumbraos a llevar la cuenta de las cartas que salen en el mazo de recursos e ir anotando los bloques de cartas para saber cuánto falta para la siguiente infección (más o menos) y cuantas cartas ‘limpias’ tenéis antes de que empiece el siguiente bloque. Esto siempre es una buena estrategia, pero os resultará más que necesario según avance la partida… y hasta aquí puedo leer XD.

Por lo demás no hay muchas más diferencias en cuanto a estrategias de juego, tratad de controlar las crisis en cuanto asomen la patita y centraos en los objetivos de cada partida. No es que no puedas dedicar esfuerzos a conseguir ventajas y otros objetivos secundarios, pero mejor hacerlo cuando tienes el último objetivo al 99% y sabéis que lo podréis completar sin problemas en cuanto salte la liebre para evitar desastres. Aun así muchas veces verás que lo que ganas jugando una ronda más no suele compensar las pérdidas en forma de ciudades infectadas.

¡Ah! Y no está de más que os hagáis con una bandeja/tapa de cartón para tener una zona de contención donde rascar todo lo que se rasca en este S2. Que se ve que tenían la cobertura esa que se rasca de oferta y la han puesto por todas partes, vais a rascar más que una abuela ludópata y se acaba poniendo el juego, la mesa y el comedor en general hechos un cristo.

En resumen

Una buena segunda entrega que no llega a la calidad narrativa y la sorpresa que supuso la S1, pero que volvería a comprar sin dudarlo (aunque no me quejaría si la S3 volviera a los 60€) porque ofrece más de lo mismo que nos encantó en el primero…

Celebración

Nos quedamos a tres miserables puntos de conseguir el exitazo. Pero contentos igualmente.

STATS

DIVERSIÓN; 9, pandemias, supervivientes postapocalípticos, rascas de la ONCE, micro-gestión, abrazos de grupo… genial.
DIFICULTAD; 7, si queréis salvar el mundo. Si solo es por echaros unas risas y no os importa que aquello parezca el chalet de Nurgle le doy un 5.
FRIKEZ; 6, Pues este ya es un poco más friki con el tema Waterworld, pero aún es jugable por casi cualquier público.

Link a Pandemic Legacy: S2 en la Board Game Geek.

Bueno, pues hasta la próxima entrada, recordad que podéis seguir mis movidas lúdicas en facebook, Google+, twitter e Instagram y que en breve empezaré a daros por saco con mi nuevo y mejorado Cats ^_^

Jugando a cosicas XCIV. Charterstone (sin spoilers, espero)

Buenos días a todos, esta semana os quiero dejar mis impresiones sobre el legacy que terminamos la semana pasada, un juego de colocación de trabajadores y gestión de recursos publicado aquí por Maldito Games. Ya os adelanto que no me ha gustado tanto como el Pandemic pero aun así me lo he pasado muy bien.

Charterstone CoverCharterstone: (7)

Autor: Jamey Stegmaier

Arte: Lina Cossette, David Forest, Gong Studios

1-6 Jugadores

120 minutos

Charterstone es un juego de colocación de trabajadores de manual; voy a este edificio y cojo una madera, en este otro cojo 1 moneda y aquí pago la moneda y la madera y me compro esta carta de ayudante que me dará puntos de victoria cuando haga X.

Detrás de está mecánica bastante universal encontramos la historia de un Rey que nos manda a todos a colonizar una región en la que iremos construyendo nuevos edificios que pegaremos sobre el tablero y nos ofrecerán nuevas posibilidades de juego. Esta parte queda un poco floja a nivel de narrativa, aunque es efectiva introduciéndote los nuevos elementos de juego en ningún momento me he metido en la historia (algo que si me ocurrió con los dos Pandemic), supongo que al ser un juego competitivo estás más centrado en buscar que combos de puntos puedes hacer que en meterte en si eres un colono o no.

Una de las cosas que más me ha gustado del juego es que con la aparición de nuevas cartas y reglas se generan nuevos combos cada partida y si eres, como yo, una persona a la que le gusta estudiar estrategias y posibilidades para machacar a tus rivales vas a disfrutar mucho de este Charterstone. Porque al final, después de todas la pegatinas, meeples y componentes lo que se esconde detrás de este juego es un ejercicio de análisis, dónde al principio de la partida mirarás el tablero, lo que tienes en tu zona de juego y empezarás a planear como te lo vas a montar para acabar el primero.

Componentes iniciales de Charterstone

Los componentes iniciales del juego (foto BGG)

Nuestra campaña fue de 5 jugadores y lo cierto es que ha sido todo un reto poder juntarlos a todos semana tras semana. Esto es territorio común de los legacy, si no vas a poder quedar con regularidad no te metas es uno de estos juegos porque se os va a hacer bola la partida con un montón de tiempo perdido intentando recordar que reglas especiales había o que era lo que tenías que hacer, no la vais a disfrutar en absoluto y acabaréis jugando por obligación y a desgana. No sé cómo funciona el Charterstone con menos gente, pero aseguraos de que el grupo puede quedar de modo constante. Aunque hay reglas para sacar jugadores de la partida que funcionan más o menos bien, meterlos ya es otro cantar porque básicamente es un jugador que no puede ganar y tener un jugador dummy que pueda hacer de kingmaker no es algo que a me guste tener en las partidas.

Las reglas están bien estructuradas y si eres un jugón culoduro no tendrás problemas interpretando los pequeños conflictos que aparecen aquí y allí. Este también es un terreno común de los legacy, como todos tratamos de no spoilear es difícil encontrar información y respuestas a las dudas que se puedan plantear en la partida (como una que nos surgió con cierto componente “especial” que lleva el juego) y terminas navegando en foros con los ojos entrecerrados para no ver nada que no toque.

Una de las cosas que menos me ha gustado del juego es cierto efecto win-win a nivel de la campaña general y que la puntuación final de la campaña me ha parecido un poco descompensada con elementos que puntúan claramente más que otros. He acabado con la sensación de que había una única cosa que hacer, aunque con muchas formas de hacer esa cosa (joder qué difícil es escribir sin spoilers), diría que es un juego muy rico a nivel táctico (partida a partida) pero bastante pobre a nivel de campaña (la estrategia general para las 12 partidas).

La curva de interés es desigual, empieza fuerte con la ilusión de ir descubriendo cosas pero se va apagando según se acerca el final de partida cuando ya está todo abierto y las novedades ya son anecdóticas. A partir de aquí el interés de la partida se sustenta únicamente en el sprint final para ganar la campaña y como tienes una idea bastante clara de cómo vas, la partida deja de ser atractiva para la mitad de la mesa a no ser que todos vayan muy igualados.

El rojo siempre gana

El rojo siempre gana

Como todo buen legacy, el juego promete que se puede seguir disfrutando como un juego normal una vez acabada la campaña… y como todo legacy, dudo que haya alguien que lo haga jamás. Del mismo modo que no creo que el pack de recarga sirva para otra cosa que no sea poner el juego en segunda mano (que es una muy buena opción por cierto, compras el pack por 25€ y pones el juego completo a la venta por 50€). El motivo es simple, el 90% de la gracia de un legacy nace de la sorpresa de ir descubriendo el juego, las nuevas reglas, los giros de la historia… si le quitas eso te queda un juego normalito que difícilmente va a poder competir con alguna de las novedades que tienes en casa por probar.

A nivel gráfico y de componentes el juego es excelente, con un montón de meeples diferentes, recursos, monedas y unas ilustraciones muy bonitas, un 10.

Ilustración de portada de Charterstone

El arte de Charterstone es una gozada

En resumen

Un juego de colocación de trabajadores accesible para todos los públicos pero con la suficiente riqueza táctica para que los más jugones disfrutemos exprimiendo hasta el último punto de victoria. Recomendable si te gusta el concepto legacy y los euros ligeros y medios.

STATS

DIVERSIÓN; 7, si te gusta exprimir combos de cartas y rascar puntos de debajo de las piedras.

DIFICULTAD; 6, aunque sea asequible para todos los públicos la cantidad creciente de reglas y componentes puede abrumar a los muggles menos jugones.

FRIKEZ; 5, La de cualquier juego de colocación de trabajadores sencillo.

Link a Charterstone en la Board Game Geek.

Pues esto es todo, nos vemos en la próxima entrada (ya después de exámenes, seguro) y recordad que podéis seguir mis movidas lúdicas en facebookGoogle+twitter e Instagram.

Iludo 2018. Gatetes, donetes y cus-cus.

Hola a todos, la semana pasada fueron las jornadas Iludo 2018, en Mataró (antigua ciudad romana de Iluro, de ahí el nombre… y hasta aquí la lección de historia XD), son unas jornadas pequeñitas en una población cercana a Barcelona con un concurso de prototipos que va ya por su cuarta edición. Este año me las iba a perder, porque el viaje Valencia-Barcelona sale bastante caro entre peajes y alojamiento pero voy a estar desaparecido por los estudios durante unos meses y me apetecía hacer un último viaje antes de enterrarme en apuntes.

¡Y menos mal que lo hice! Porque vamos al centro del asunto… ¡Cats ha ganado el cuarto concurso de protos de Iludo! Ole, ya lo he dicho. La verdad es que estoy muy contento con el reconocimiento que se llevan mis gatetes después de años dando vueltas por aquí (ya lo he comprobado, los primeros archivos del juego son de 2010 así que no son 12 años sino 8, que ya está bien). El juego está a un nivel de pulido realmente muy alto y con el trabajo de la consultoría Santaclara BCS (que era parte del premio) aún va a quedar más redondo.

Premios Iludo 2018

Junto a Alberto Millan con los premios ^_^

El alegrón es enorme porque este es uno de los proyectos que quería lanzar este año, el otro es el segundo juego de la Colección Científicos, y sin duda este premio le va a dar un empuje magnífico. Ya tengo al ilustrador en la mira y después de mayo espero ponerlo todo en marcha y empezar La Pre-campaña, así con mayúsculas.

El evento fue genial, y al no estar en medio de ninguna promo como otras veces me pude dedicar a socializar con el resto de autores y editores, saludara a la gente y probar sus protos. Jugué a varios de los finalistas, aunque me perdí el accésit T_T, y pude sacar unas cuantas partidas de los protos que llevaba yo.

Causeway

Alberto enseña Causeway, accesit Iludo 2018

Hold the Door

Nuria enseña Hold the Door

EXploding Dice

Felix junto a sus Exploding Dice

Colour Blindness

Colour Blindless un juego de manzanas verdes y rojas

No fue como PyT pero se acercó bastante y saqué información muy útil para desarrollar los proyectos que llevo ahora mismo entre manos.

Kommisar, un juego que estoy desarrollando a medias con Paz, dio un vuelco bastante gordo y se lanza cuesta abajo y sin frenos hacia un party mucho más desenfrenado, con acciones simultáneas, más caos y menos pensar ¿Que de qué va el juego? Pues los jugadores forman parte de un pelotón penal ruso en la Gran Guerra Patriótica y su amigo, el comisario político, los ha llevado de excursión a liberar Stalingrado. Cada turno el Comisario da órdenes y los jugadores forman una fila y avanzan y retroceden tratando de no acabar el turno delante (porque te matan los nazis) o detrás (porque te mata el Comisario). Y así va la fiesta turno tras turno hasta que solo queda uno, todo muy políticamente correcto para un party familiar.

Los pinzones de Darwin van puliendo sus mecánicas y modificándose iteración tras iteración. A ver si para después de exámenes le puedo dar un buen empujón. Ahora mismo me queda pendiente probar unas cartas especiales para darle un poco de chispa al juego y poder decir sin pudor que he diseñado un Tute con poderes.

Y hasta Cats se llevó un par de ajustes, reduciendo el peso del azar en las peleas (que ahora funcionan con 1D3) y con un cambio temático en las partidas de 2 jugadores gracias a los chicos de Dandra (Roomba power).

Por la mañana, como ya me dijo el jurado que mi turno no iba a ser hasta después de comer aproveché para asistir a la charla de playtesting profesional,  y fue super interesante con un montón de información y consejos sobre cómo ofrecer un feedback profesional y productivo a un autor cuando pruebas sus juegos. Estoy esperando con ansia que editen el vídeo para pasarlo a los grupos de Ludo y hacerlo asignatura troncal.

Después ya tocó la comida, compadreo y de vuelta a las jornadas que ya me tocaba a mí el turno de presentar Cats. La partida funcionó muy bien y yo dejé abierto un paquete de donetes encima de la mesa por si alguien quería coger uno, sin compromisos ¿Qué pasa? en Valencia hacemos así las cosas desde hace muchos años… Coñas aparte el juego funciona muy bien y después de los últimos cambios en que ya he estandarizado la duración de la partida a 5 turnos y agilizado la colocación de losetas, las partidas funcionan como un guante en cuanto a duración y sensaciones ¡Y es un puto simulador de gatos! Si no te gusta un simulador de gatos es que no eres buena persona ¬¬

Cats

El jurado de Iludo 2018 probando Cats

Hablé con Pau Carles sobre el High Score de Ángel Lucas que estoy maquetando (que lo dejó así caer, que soy diseñador gráfico profesional, por si alguien quiere ofrecerme curro ^_^) y que está pillando una pinta estupenda (aprovechad y echarle un ojo porque si os van los juegos de dados y los juegos dungeoneros este filler os puede molar mucho).

Con el premio en el bolsillo, me fui ya para el Airbnb donde me alojaba y de caminó me paré a comer en un bar marroquí que tenía muy buena pinta… bueno en realidad tenía una pinta muy auténtica de bar cutre de Marruecos, porque desde luego no era para tiquismiquis. El sitio se llama Badman System (ya solo por eso merece la pena) y la comida es muy barata y muy buena, harira, pastela, cuscus y guiso de carne. De hecho comimos todos allí al día siguiente.

El domingo ya fue día de levantarse por la mañana, echarse una partidas y volverse a casa después de comer. Y este es mi paso por las Iludo 2018, recuerdazo que me llevo y un premio muy grande. Nos vemos en la próxima entrega, que ya sí que será después de exámenes y recordad que mientras tanto podéis seguir las andaduras de 2D10 en facebookGoogle+twitter e Instagram.

Protos y Tipos 2018

Hola a todos… madre mía publicando dos semanas seguidas, cualquier va a pensar que esto va a recuperar su ritmo habitual (no).

La cosa es que la semana pasada fue el evento anual de la Asociación Ludo, el Woodstock de los prototipos, el Mardi Gras de la creatividad y los cartoncitos recortados, el Área 51 de lo que está por venir… si señores, el Protos y Tipos 2018 en todo su esplendor. Para el que no sepa de qué va (¿hay alguno aún?) es un evento donde durante 3 días se juegan exclusivamente prototipos, 48 horas non-stop de testeos y cachondeo.

Si eres autor de juegos, tienes que estar allí. Pero no voy a explicaros porqué, mejor os cuento como fue el viaje y ya os ponéis los dientes largos vosotros solos ^_^

Hit the road Jack

Nuestro viernes arranca con el coche cargado de dossiers un par de maletas y un scape room en las calles de Valencia intentado recoger a Paz (la cansina de Juego y Paz) y llegar a Zaragoza antes de la cinco (buen intento). A eso de las seis nos plantamos en el hotel y descargamos los esperados dossiers, subimos a la habitación para dejar los trastos y cotillear las habitaciones, muy potito todo, y pa’bajo que aquí habíamos venido a jugar, no a admirar las habitaciones.

PyT2018

Wellcome to the jungle

Y parió la burra.

Este año éramos una barbaridad de gente, más de 200 personas, casi el doble que el año pasado, y aunque desde organización el temor de no poder controlar semejante horda de desalmados era acuciante al final no fue para tanto y todo el trabajo previo al evento permitió que discurriera sin incidencias.

Felicidades a la organización, un trabajo de 10.

Lo dicho, doscientos y pico asistentes y una cantidad de juegos inabarcable que hacían de este PyT algo que no habíamos visto hasta ahora. Si antes era más o menos posible jugar con bastantes de las cosas que se llevaban al evento, ahora ya es un milagro si consigues jugar al 10% de lo que hay allí (definitivamente el evento necesita durar 1 día más). Pero bueno, hicimos lo que pudimos y tratamos de catar todo lo que se nos ponía por delante.

Foto de grupo de PyT2018

La foto de grupo de PyT2018 (de parte del grupo claro)

Empezamos saludando por la sala cual fallera mayor y arrancamos con ganas con una partida al PooFC que llevaban los chicos de Dédalos. Nos pusimos a lanzarnos mierdas (literalmente) unos a otros, tras la partida el pertinente feedback y a seguir XD.

PooFC en Pyt2018

Jugando al PooFC, un proto de mierda.

El siguiente fue la Jaula, un juego de peleas de Ramses Bosque con un sistema de gestión de mano muy limpio que te lleva al “tú crees que voy a jugar esto pero en realidad jugaré esto pero eso ya lo habrás pensado así que en realidad elegiré la primera opción pero como seguro que…” Me pareció muy chulo.

La Jaula

La Jaula, un juego de toñinas y duelo de miradas.

Luego creo que jugué al 99 de Perepau, ¿o fue el sábado?… no lo tengo muy claro. Un filler de agilidad visual y números. Y trampas, muchas trampas. Nos reímos una jartá y probamos el modo básico y el avanzado, que me pareció demasiado complejo y que acabó en un desmadre generalizado XD.

99

El 99 de Perepau

El horror. El horror tiene rostro…

Y llego la hora fatídica que todos recordaremos como el principio del fin, sentados en las mesas del pabellón de la muerte (del buen gusto culinario), esperábamos ilusionados ignorantes del terror sin forma que reptaba hacia nosotros desde las infectas y gibosas cocinas del hotel. Uno tras otro, platos innombrables cocinados más allá del tiempo y el espacio y recalentados por rituales oscuros desafiaron nuestra cordura y nos recordaron que en eones oscuros hasta la muerte puede morir de ardor de estómago si la obligas a comer lo que nos echaron en ese hotel.

Si alguien, yo incluido, te dice que la seña de identidad de PyT son los protos y el ambiente de trabajo te está mintiendo. La verdadera seña de identidad es lo jodidamente mal que conseguimos comer año tras año. No descarto que en PyT2019 nos sirvan Soilent Green.

Juega que algo queda.

Superado el shock de la primera comida decidí quitarme el mal regusto de boca jugando, que es a lo que yo había venido. Empecé la noche con un Cthulhu is rising de Judit y Fernando, un semi-cooperativo donde tratábamos de cerrar más portales que nadie enfrentados a las fuerzas malignas que habían preparado nuestros menús. Un juego de cartas de gestión de mano muy entretenido.

Cthulhu is rising en PyT2018

Cerrando portales en Cthulhu is rising

Después jugué a The exorcist, un juego de colocación de trabajadores donde tratábamos de desencantar las casas del pueblo mientras ganábamos ¿reputación? Cool.

The exorcist en PyT2018

Limpiando las casas de malas influencias con The exorcist.

Y ya a las cuatro de la mañana y con un par, nos pusimos a darle al 18XS. Y salió una partida bastante rara y muy corta, solo 45 minutos, que dejo la cosa en un coitus interruptus total. Después de darle unas vueltas creo que el culpable fue una regla que implementé en el DAU para compensar la aparición de losetas iniciales que ha tenido un potente efecto secundario acelerando la partida. Regla eliminada y a seguir ajustado la duración para que se quede como a mí me gusta. Y ya nos quedó el tiempo justo para charrar un rato e irnos a dormir poco antes de las seis. Ducha y al sobre a dormir unas horitas.

18XS en PyT2018

Probando el 18XS con los incombustibles de la noche

Muy pocas horas de sueño…

Es la otra seña de identidad de este evento, con el lema de “ya dormiré el domingo” me levanté con solo dos o tres alarmas y me metí debajo de la ducha para intentar resucitar las neuronas suficientes para llegar al desayuno.

Debo reconocer que el desayuno estaba bien, después del terror que supuso la cena me temía lo peor, y sabiendo que la comida no iba a defraudar mis expectativas no-euclideas me inflé a comer como buen español en buffet; salado, zumo, café, dulce, más zumo y de nuevo salado, y un donut para hacer tapón y que no salga todo al toser. ¡Y al tajo! porque la mañana del sábado teníamos una de las actividades que se estrenaban este año.

Playtesting organizado.

Siguiendo un formato usado en otros eventos de fuera de nuestras fronteras, Nuria, Eloi, Joan y Ferrán montaron una sesión de playtesting para 20 autores (aunque yo diría que allí éramos más) que se juntaron en una parte de la sala para probar juegos de manera ordenada. El evento duró de 10 a 14 y durante 4 rondas cada uno de los participantes probó 3 juegos de otros autores y tuvo la oportunidad de probar uno suyo.

playtesting organizado en PyT2018

El playtesting organizado y su CRONÓMETRO.

Tenía curiosidad por ver cómo funcionaba esto, que era algo que no había visto nunca. Y ver qué posibilidades tenía para el futuro y salí de allí encantado.

Ventajas: para los novatos es una forma estupenda de romper el hielo, si eres un poco tímido puede impresionar un poco todo esto del PyT con tanta gente, autores conocidos y tú pensando que tu proto es una mierda (que es verdad, pero eso no quiere decir que no sea bueno) y que mejor no sacarlo. Con esta actividad en un momento has conocido a 15 o 20 personas, has jugado con ellos y te has metido en la dinámica del evento, me parece algo a repetir todos los años. Pero no solo para los novatos es una herramienta genial, para los más veteranos también es muy útil. Uno de los “problemas” que tienes en las jornadas y eventos es que te pasas más tiempo saludando a gente y charrando que jugando, y está muy guay pero claro luego se te hace la hora de comer y has jugado a dos fillers de 30 minutos en toda la mañana, con este tipo de actividades te obligas a jugar que es a lo que has ven ido.

Desventajas: La única desventaja que se me ocurre es que requiere de gente organizando que no puede jugar durante el mismo. No sé si sería posible montarlo de modo que se redujeran al mínimo las necesidades de organización.

Bueno, durante este playtesting organizado pude jugar al Horrible garden de Giansimone Migoni, un juego de pujas donde tratamos de hacer crecer una planta carnívora y nos cuidamos de no perder los dedos en el proceso. Me pareció divertido pero con demasiada poca información para la toma de decisiones, lo que dejaba demasiado en manos del azar.

Horrible Garden en PyT2018

Cuidado con esos dedos

Luego tocó el turno de El secuestro de Rili Qaiba, un juego de rol con soporte de tablero que se me hizo un tanto extraño en un lugar donde había exclusivamente juegos de tablero. El sistema me pareció sencillo y correcto pero el motor de cartas era muy engorroso y no tengo claro que tenga sentido en un panorama rolero que hoy por hoy apuesta con fuerza por los dados personalizados para este tipo de productos.

El secuestro de Rili Qaiba en PyT2018

Jugando a rol en PyT2018

La tercera ronda fue para mis pinzones que se comportaron con soltura si saber lo que se les vendría encima al día siguiente #miprotoesunamierda

Para la última partida de la actividad me tocó jugar a Favelas de (si no me equivoco) Luis Ranedo Torres, un euro medio de gestión de recursos y control de zonas bastante con un motor de cartas de gestión de mano (muy Cats XD) que me gustó. Fue la partida más larga y aunque no la pudimos terminar sí que sacamos un feedback que espero fuera interesante. Para mi gusto el juego necesitaba un poco más de dinamismo en las estrategias, porque era fácil caer en la especialización y terminar con cada jugador repitiendo su propia estrategia sin interactuar demasiado con el resto. Fue el que más me gustó de los tres que jugué.

Favelas en PyT2018

Favelas, traficando por la vida.

¡Penitenciagite!

Y llegó la hora de purgar nuestros pecados en el salón de penitencias, mi mente ha tenido a bien borrar lo que los sectarios nos sirvieron ese día para comer, pero recuerdo patatas… patatas… every time, I think I’m gonna wake up back in the jungle

Premio Eduardo Nevado, charlas y Asamblea General

Después de la comida me acosté 15 minutos y bajé a la entrega del premio EN que este año ha sido para Manu Sánchez por su labor integrando juego y enseñanza para los más pequeños. Luego había una charla pero yo estaba totalmente destruido y me volví a la habitación a ver si podía robar medía hora más de sueño antes de la Asamblea General de Ludo. No os revelaré de que se habló allí porque tendría que mataros pero se trataron temas muy interesantes ^_^. Acabadas las obligaciones de la Asociación, nos abrazamos todos y tocaba volver a las mesas y probar unos cuantos juegos más.

premio Eduardo Nevado 2017

Manu Sánchez recibe el premio Eduardo Nevado 2017

¡A jugar!

Probé el Monster Store, un filler de cartas con mecánicas de set-collection, de estos que parece algo muy chorras hasta que se acerca el final de la partida y pega un salto de interés que te tiene agarrado a las cartas mientras planeas como cerrar la partida y llevártela a tu huerto. Una sorpresa muy agradable.

Luego cayó una partida al Space Butterfingers de Ferrán Renalias, un juego de selección de acciones y set-collection donde los trabajadores de mantenimiento de una nave espacial tratan de recuperar la carga que han expulsado por error al espacio.

Space Butterfingers en PyT2018

Rescate espacial con Space Butterfingers

Y de nuevo el paseo al altar del sacrificio donde nos sirvieron el rancho, que esta noche incluía algo que mi cerebro trataba de llamar “macarrones con tomate” —Perdone camarero ¿me podría traer un poco de queso rallado para los macarrones? —Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn.

Después de pasar las pertinentes tiradas de salvación por Constitución pudimos volver a la sala a darle al vicio. Pero antes nos subimos a las habitaciones y empezamos a empaquetar droga como si no hubiera un mañana, aquello parecía un episodio de Breaking Bad mientras rellenábamos bolsas con chuches y Lacasitos para repartirlos de contrabando (porque el hotel era muy majo y no quiso dejarnos poner una mesa de chuches para los asistentes).

Esta vez le tocó el turno La viña, un juego de José Ramón Palacios con un sencillo sistema adquisición de cartas mediante el movimiento de peones y su posterior venta. Me pareció interesante aunque si llegabas el último al mercado te podías quedar sin poder vender tu carga, le comenté que preferiría que hubiese una acción de perdedor que al menos no te diera la sensación de haber perdido el turno.

La viña

La viña un juego de cosechar y vender

Y mi juego de las jornadas, Hold the door de Nuria Casellas. Puede que fuera porque en Cannes me quedé con ganas de probarlo, pero me senté con muchas ganas de jugarlo y cuando la autora nos dijo —Es que no acaba de funcionar porque no se genera la sensación de tensión—, sacamos las tijeras de podar y nos lanzamos a jugar con la malsana idea de ir sugiriendo cambios sobre la marcha. La cosa es que nos lo pasamos muy bien jugando un poco a lo loco y después de una primera partida teníamos unas cuantas ideas para el juego. De hecho tantas que aprovechando que Nuria se fue a por una cerveza le robamos el juego y se lo enseñamos a dos que pasaban por allí XD. Muy divertido, espero que consiga arreglar las cosas que no le acababan de gustar y poder jugarlo de nuevo.

Hold the door! en PyT2018

Abre cajas, patea culos pero sobre todo… Hold the door!

Antes de irme a dormir conseguí engañar a unos cuantos para que jugaran con mis pinzones y probamos la última versión del juego. Sugirieron unos cuantos cambios y me tomé nota para ver si podía probar alguno al día siguiente ¡Y corriendo a dormir! (esa noche decidí no hacer muy tarde, las 3 y media, para poder dormir al menos 5 horas y estar descansado para el viaje de vuelta).

Pinzones en PyT2018

Pinzones del sábado noche

Sunday, Blody Sunday.

Ains que esto se acaba, desayuno continental y a intentar exprimir las últimas horas del evento… Esa mañana me hice dos pedazos de euro y me lo pase genial.

Hereus 897 de Toni López, un euro de selección de acciones, mayorías y control de áreas que nos metía de lleno en el desarrollo de la nobleza catalana en el siglo X. Muy entretenido y con un gran potencial, tras la partida le sugerimos algunos cambios y el juego promete. Había un chaval muy joven jugando la partida y lo comento porque había algunas familias que vinieron con la descendencia y mola ver a chavales muy por debajo de la edad recomendada de los juegos colocando trabajadores y gestionando recursos como pros ^_^

Hereus 897 en PyT2018

Reviviendo la historia de Cataluña con Hereus 897

Exploradores del Ártico fue el segundo proto que jugué, sé que era de Kiru y de otro par más de personas de cuyos nombres no me acuerdo T_T. Un euro de colocación de trabajadores muy baqueteado, donde los jugadores viajan entre los icebergs descubriendo nuevas especies animales, cazando y tratando con los inuit (a los que parece que hay que alimentar también…). Muy chulo también aunque me hubiera gustado poder acabar la partida, otra vez será.

No tire la toalla entrenador, puedo hacerlo.

Ya solo teníamos que pasar una última vez por el carnaval del horror estomacal y seríamos libres (porque estaba todo asqueroso pero lo habíamos pagado y un español no tira algo que ha pagado), el Chef con meteorito Michelón del hotel nos deleitó con la misma ensalada que habíamos comido las otras 3 veces anteriores (la lechuga troceada son las nuevas patatas), una especie de pizza-hojaldre con cosas y carne guisada con arroz pasado y escaso.

Y después de la comida ya tocaban las últimas partidas, la despedida de la gente, besos y abrazos y las últimas cervezas.

Now I’ve had the time of my life

Con las salas vacías y los últimos de Filipinas alargando la charla lancé mi frase infalible —¿Queréis jugar con mis pinzones?— Como negarse a semejante ofrecimiento, las últimas partidas del PyT2018 resultaron muy provechosas, resulta que Roberto es el maestro Miyagi del Tute y sus consejos fueron muy valiosos para arreglar los problemas de mi juego de bazas (que sí, no voy a engañar a nadie es una especie de tute con 5 palos y un set-collection de objetivos para puntuar). Listo para la siguiente tanda de pruebas.

Y ya sí, todo terminó, últimos abrazos y besos y de vuelta para Valencia. El resumen del evento es que ha sido espectacular, la organización se ha currado un encuentro espectacular y a pesar de la avalancha de participantes todo ha salido a pedir de boca. Esta semana toca hangout post-PyT y comentaremos como se ha visto todo de puertas para dentro y a ver que sugerencias salen para la edición de 2019 de un evento que tiene cuerda para rato.

Nos vemos en la próxima entrada, un saludo y recordad que podéis seguir el blog en facebookGoogle+twitter e Instagram.