Eureka! El camino del saber.

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Hola a todos, hoy os traigo mi flamante y nuevo proyecto lúdico. Eureka! es un juego de cartas cooperativo de 2 a 5 jugadores con un fuerte componente educativo. Nuestra tarea será la de guiar a la humanidad en el camino del conocimiento desde la edad antigua hasta nuestros días, acompañados de las más ilustres figuras de la historia. 52 personajes agrupados en cuatro áreas de conocimiento; ciencias formales (física, química, matemáticas…), ciencias naturales (biología, astronomía, medicina…), ciencias sociales (filosofía, historia, sociología…) y artes (música, pintura, literatura…), mujeres y hombres que escalón a escalón ayudaron a la gran labor colectiva que es la búsqueda del conocimiento.
Los diseños de las cartas muy cerca del formato final y el estilo de las ilustraciones (que no son las de verdad).
El objetivo del juego es que los jugadores consigan descartarse de todas las cartas de sus manos, para ello en su turno deberán jugar una en la fila del palo correspondiente y siempre en orden ascendente.

Pero el camino del conocimiento está lleno de altibajos y cuando los jugadores bajen su carta se van a generar efectos positivos o negativos que afectarán a la partida.
Si el jugador ha jugado una carta consecutiva del mismo palo significará que la humanidad está haciendo avances muy lentos en ese campo, la carta se coloca girada bocabajo y se aplica el penalizador de ese palo.
Si por contra el jugador se salta algunos números y juega una carta no consecutiva representa un gran salto cultural y científico y los jugadores podrán aplicar el bonificador correspondiente. El problema de hacer esto es que podemos dejar colgado a algún jugador con las cartas intermedias y tendrá que rezar para poder quitárselas de encima con alguna bonificación ya que no podrá jugarlas de manera normal.
Todo esto que parece muy sencillo a simple vista se agrava por el hecho de que los jugadores no pueden compartir de ningún modo información sobre lo que tienen en las manos ni sugerir que tal o cual jugada les ha perjudicado a beneficiado.
– ¿Entonces la mirada de antes no era la de ‘Juega a Voltaire’?
Si un jugador no puede jugar ninguna de sus cartas debe pasar y si todos los jugadores pasan consecutivamente la partida termina y se pasa a puntuar. Cada carta en manos de los jugadores vale 1 punto y tras consultar la columna correspondiente de la tabla de puntuación podremos saber que tal lo hemos hecho en nuestro esfuerzo por llevar a la humanidad a las más altas cumbres del conocimiento.
Ya hacía unos años que tenía en mente hacer un juego sobre esta temática por petición del que será mi socio en este proyecto, el dibujante de comics Jordi Bayarri, que quería hacer un juego para su colección de comics de científicos. La idea llevaba un tiempo macerándose cuando en una de estas se hizo la luz y ¡eureka! ya tenía nuevo juego. El motor principal del juego funcionó de maravilla en las primeras pruebas y parecía sólido y flexible así que entré a saco con los detalles y la mecánica de bonificaciones y penalizaciones. El objetivo real de estos, como habréis supuesto, es compensar el azar del juego y crear las herramientas con las que los jugadores deben tratar de ganar al azar y la falta de información que son los verdaderos enemigos en este Eureka!
El juego ha avanzado a una velocidad vertiginosa, principalmente gracias a que las partidas son tan rápidas que es sumamente fácil hacer testeos. Las reglas ya están totalmente pulidas y hemos llegado a la fase de desarrollo gráfico del juego, ahora toca el ‘este icono no está claro’ o esto debería ser más oscuro. Eso y que Jordi dibuje los 52 retratos de las grandes mentes de la humanidad, si lo veis por la calle perdiendo el tiempo tomando cañas lanzadle indirectas en plan ‘alguien debería estar dibujando a Hipatia…’ que estos dibujantes e ilustradores son gente de muy mal vivir y en cuanto tienen oportunidad se dan al vino y las mujeres.
Mirad que chulos están quedando los personajes del juego.
Pues no me enrollo más, aquí os dejo los componentes en P&P para el que lo quiera probar antes de que salga, que será más pronto que tarde.
Cartas Eureka! (el comodín de un solo uso no está en las hojas porque no cabía, podéis usar uno de una baraja normal)
Esto es todo por esta semana, la semana que viene Ludo estará en las 24 horas de juegos de la Nucia (Alicante) con un montón de protos para testear (Eureka! entre ellos), si os pilla a mano no dudéis en acercaros. Recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instagram.

March on Mars: Landing Zone defense

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Hola a todos, hoy os traigo algo que tenía pendiente de hacer cuando saqué el Walking on the Moon. Me encanta meter chorradas y guiños en las cajas de los juegos y esta vez le quise dar una vuelta de tuerca y meter un mini-juego.
Los terribles marcianos.
Si tenéis el Walking on the Moon os habréis fijado (o no) en los marcianos que decoran el forro interior de la base de la caja. Seguro que pensasteis que estaba ahí para rellenar… ¡Pues no marines esos malditos marcianos está a punto de tomar la zona de desembarco y solo vosotros podéis detenerlos!

Lo primero que tienes que hacer es imprimir esta plantilla de la ‘Zona de aterrizaje’ (también puedes dibujarla tú si quieres), retirar el inserto de la base de la caja y colocar la plantilla tal como se ve en la fotografía, de modo que las líneas discontinuas coincidan con los marcianos de los laterales (algunas líneas solo tienen marciano en uno de los lados. La plantilla tiene cierto margen para que puedas ajustar al cortar ya puede haber ligeros desplazamientos en el forrado de una caja a otra.

Plantilla de la base marciana
Una vez tengas tu base lista para el combate coloca la tapa a un lado y alinea los seis dados tal como se ve en la imagen, tres a cada lado representado las dos baterías de disparo de que dispones.
Despliegue y posición de disparo reglamentaria.
¿Listo? ¡Pues no pierdas más tiempo hijo y empieza a apretar el gatillo!
Reglas:
En su turno, cada jugador podrá disparar hasta 6 dados golpeándolos con el dedo (las chapas de toda la vida), estos deben dispararse por orden de dentro hacia afuera, primero los negros, luego los blancos y finalmente los azules.
– Los dados negros son peligrosos porque los cañones de plasma aún están fríos y pueden atascarse, si al disparar el dado sacas una calavera no podrás lanzar el dado blanco y azul de ese lado. Puedes optar por no disparar el dado negro para asegurarte que puedes lanzar los otros dos, esto representa el tiempo que dejas para que el cañón se pre-caliente adecuadamente.
– Si un dado cae fuera al ser disparado significa que has tenido algún problema con esa batería, pierdes el siguiente dado de ese lado.
– Una vez hayas disparado todos los dados comprueba tus impactos. Si el dado ha terminado sobre alguna de las líneas discontinuas significa que has conseguido acertar al marciano conectado a esa línea. Si el dado está en más de una línea o tiene marcianos a ambos lado de la misma debes elegir a cuál de todos asignar los impactos. Un dado hace tantos impactos como el resultado obtenido (si sacaste una calavera sigue siendo 1 impacto) que deben asignarse a un único objetivo.
– Los marcianos rojos tienen 3 vidas, los azules 2 y los amarillos 1 y no acumulan impactos de una ronda a otra. Coge un marcador del color correspondiente de todos los marcianos que mates.
Puntuación de la ronda
Después de disparar todos los dados el jugador asigna los impactos para conseguir todas las fichas que pueda.
– La partida termina inmediatamente cuando se acaban todos los marcadores rojos o después de la tercera ronda, lo que ocurra primero. Los marcadores valen 3, 2 y 1 punto en función de su color (rojo, azul, amarillo). En caso de empate gana el jugador con más marcadores rojos, si el empate persiste el que tenga más marcadores azules, si sigue habiendo empate la victoria se comparte y habrá que esperar a la siguiente oleada para ver quién es el mejor marine.
Pues esto es todo, me ha llevado unos meses sacar tiempo para hacerlo pero no quería dejarlo a medias, ahora sí que tenéis completo el Walking on the Moon / March on Mars ; )
Nos vemos la semana que viene y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instagram.

Walking on the Moon. Cómo enseñar a jugar y FAQ1

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Hola a todos las primeras copias de Walking on the Moon ya saltan por el mundo y junto a ellas las primeras dudas. Vamos a responder algunas de las preguntas que os han ido surgiendo pero lo primero que quiero hacer es enseñaros cómo explicaba el juego en las muchas presentaciones que he hecho. Parece una tontería pero después de cientos de partidas acabé puliendo la mejor forma de presentarlo a gente que no ha jugado nunca.

1.- Presenta un poco el contexto histórico, cómo en 1969 EEUU llega a la Luna y se autoproclaman los vencedores de la carrera espacial ante el desacuerdo del resto de potencias mundiales que deciden retarse a una auténtica ‘Carrera espacial’. Dale un poco de humor, rompe el hielo y prepara el ambiente adecuado para la partida.
2.- Explica que el objetivo es llegar a la meta y que eso les dará los puntos que indica el tablero, además cada vez que pasen por un satélite se llevarán un punto amarillo que se suma a la puntuación final (no entres en más detalles)
3.- Muestra cómo se mueven los jugadores usando los dados, para que sirve cada dado y que son los accidentes. Esta es la parte más compleja y que te llevará más tiempo, pon ejemplos mientras lo explicas. Después de esto ya podéis empezar la partida deja el resto de reglas para ir explicándolas durante el juego. Sal primero o si no vas a jugar haz un salto de ejemplo para que todos vean como se hace y puedan imitarte en su primer turno.

4.- Si durante la primera ronda se produce un robo o sabotaje saca la regla en ese momento, si no espera a que ocurra.
5.- Al final de la primera ronda reparte contadores de CT y Hándicap y explica esta regla. Yo decía que era porque un satélite de seguimiento nos retransmitía las instrucciones de carrera y los jugadores en cabeza no recibían bien la señal por estar muy lejos (hándicap) y los de cola si (CT). Este tipo de explicaciones temáticas ayudan a asimilar las reglas.
6.- Después de la segunda ronda (o de la tercera si ves que los jugadores aún están algo confusos) reparte las cartas de acción y diles como se utilizan, esta parte es algo más compleja y puedes ignorarla en las primeras partidas o si juegas con niños más pequeños. Remarca que las cartas nunca se juegan en el turno propio, que siempre tendremos una única carta en mano y que nos darán una nueva al final del turno si la jugamos.

Espero que estos pequeños trucos os sirvan de ayuda para vuestras primeras partidas, me hubiera gustado extenderme más en el manual pero al final el espacio es el que hay ^_^. Y ahora vamos con vuestras dudas.

ERRATAS
1. En el listado de componentes de Walking on the Moon indica que hay 30 marcadores Sputnik en lugar de los 25 que realmente contiene el juego.
2. En la imagen del setup de March on Mars han desaparecido unos cuantos marcianos, deberían aparecer 5 en cada carta. Esta es la imagen correcta.

PREGUNTAS FRECUENTES

Programación de saltos.
P.: Puedo renunciar a un salto después de haberlo programado.
R.: Si. Puedes plantarte en cualquier momento después del primer salto ¡Pero antes de tirar los dados!
P.: Puedo poner 3 o más dados en un salto.
R.: Si. Puedes repartir tus dados disponibles para el turno como quieras en 1, 2 o 3 saltos.

Terreno difícil.
P.: ¿Cómo funciona exactamente una casilla de terreno difícil?
R.: Las casillas de terreno difícil son exactamente igual que cualquier otra casilla con suelo. La única diferencia es que al no tener círculo sufriremos un accidente si aterrizamos en ella.
Recordad que en March on Mars los marcianos ignoran el terreno difícil y se despliegan sobre esa casilla de modo normal.
Fichas de casilla especial.
P.: ¿Cuándo activo una ficha de casilla especial?
R.: Las fichas de casilla especial se activan automáticamente cuando tu astronauta aterriza en ellas ya sea tras un salto (accidentado o no) o por la acción de una carta especial. Pero no se activan por pasar por encima de ellas al moverse.

P.: Si sufro un accidente sobre una casilla especial ¿en qué orden se resuelven?
R.: Primero recibes el beneficio de la casilla especial luego pierdes las estrellas por el choque.
P.: Puedo hacer el salto extra de la casilla especial si me he accidentado.
R.: Si, la casilla te permite hacer el salto aunque estés accidentado. Debes resolver todos los efectos del accidente antes de realizar este nuevo salto.

P.: ¿Cuando un jugador activa una casilla especial la retira del tablero?
R.: No, las casillas especiales se quedan en el tablero y pueden ser activadas por más de un astronauta.

Cartas de acción.
P.: ¿Cómo funciona ‘Sin instrucciones’ exactamente?
R.: Esta carta no hace que el jugador pueda lanzar menos dados en su turno sino que retira un dado de la reserva dejándole con menos variedad de dados entre los que escoger.

P.: Si un jugador me adelanta con la carta de ‘Salto extra’ cuando estoy en primera posición ¿puedo usar una carta de acción de final de ronda al no estar ya el primero?
R.: No, las cartas de acción de final de ronda se juegan por orden de posición de modo que cuando el astronauta te adelanta, tu turno de jugar carta ya ha pasado.

Esto es todo por hoy espero que os sirva de ayuda a todos aquellos que habéis confiado en este proyecto y nos vemos la semana que viene con más maracas. Recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instagram.

Glosario lúdico básico para ir de guay y aparentar.

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¿Perdido con tanta nomenclatura lúdica? ¿Estás descubriendo este mundillo y no te aclaras con tanto nombre raro? No te preocupes y presta atención porque te vamos a convertir en un auténtico experto para que puedas participar en todas las discusiones de las redes sociales sin que parezca que eres un novato.

Jugón: Básicamente persona que juega, pero es algo así como llamar humanos a las personas ¿Cómo vamos a rajarnos si no podemos diferenciarnos unos de otros? Afortunadamente existen muchas categorías y nichos para clasificar jugadores en función de; gustos, edad, cantidad de juegos conocidos, tamaño de la colección de juegos…

Grognard: Conocer esta palabra ya te da puntos de jugón, vienen a ser los abuelos cebolleta de los juegos (claro que si sabes qué es un abuelo cebolleta es que ya tienes una edad también…). Señores con más pelo abajo que arriba que no van a parar recordarte que los juegos de antes eran juegos de verdad, no como los de ahora. Sin embargo ninguno de ellos preferirá jugar uno de esos tostones de 20 horas antes que echarse una partidita a un juego moderno.

Ludoteca: La picha del jugón. A partir de los 50 juegos sirve básicamente para sacársela y presumir delante de otros que la tienen más pequeña. Para tenerla de tamaño considerable es necesario llenarla de todo tipo de juegos no sea que alguien la vea y te diga ¡Huy, no tienes ningún juego de sublimación de recursos! Cuando sobrepasan cierto tamaño el jugón empieza a añadir juegos exóticos en su colección como decoración.

Ameritrash: Juegos para niños grandes que no han dejado atrás la fase de los playmobil, muchos muñequitos, disparos, y hacer piñau, piñau con un montón de dados para que cualquiera pueda ganar sin importar lo paquete que sea. Tienden a ser juegos muy temáticos.

Eurogame: La versión europea de los juegos de mesa, donde lo importante no es pasárselo bien (eso es para ameritrashers) sino poner cara de inteligente mientras mueves un cubito de la casilla ‘A’ a la ‘B’ sin que nadie de fuera de la partida entienda que carajos representa eso porque son juegos jodidamente abstractos. Si quieres cabrear a un eurogamer acércate a la mesa donde está jugando y dile ¿Eso es como el Catán, no?

Juego temático: Juego donde las reglas importan menos que una promesa electoral y que busca principalmente que se vea bien el pedazo de licencia que hemos comprado ¡Tío que llevas a Harry Potter! ¿A quién le importan las reglas? ¡Wingardium leviosa!

Juego abstracto: Juego donde todo está centrado en las reglas y las piezas del juego no representan nada. Vamos que igual puede que estés jugando a algo o montando una mesita del IKEA, como además la diversión es más o menos la misma hasta el final no lo vas a tener del todo claro.

Filler (aka. chorrijuego): Juego de poca enjundia, corta duración, más azar que un bingo y con mucha interacción. Usualmente menospreciado por todos los jugones guays y juego al que indefectiblemente van a terminar jugando en el 90% de sus reuniones sociales -¿Oye nos echamos un Alta Tensión? -No que es muy largo, saca el Machi Koro T_T.

Cooperativo: Juego donde el jugador más pesado le dice a todos los demás que tienen que hacer, estos enfadados hacen lo contrario aunque solo sea por joder y que suele terminar con una partida al Machi Koro.

Dungeon Crawler: Un Heroquest con ínfulas. Básicamente una partida de rol pa tontos. Usado como válvula de escape por miles de roleros viejunos que ya no consiguen juntar a su grupo de juego de ningún modo.

LCG, TCG…: CG son las siglas para ‘Te vamos a dejar sin cartera’ (en inglés ‘Carter Gone’), la letra de delante te indica si la sangría será mensual, semanal o continua. El famoso Magic es un TCG.

Meeple (aka. keko, worker, trabajador): Mano de obra esclava de los juegos de mesa, son como becarios lúdicos, igual te pican en la mina que fabrican un coche o hacen cola para ser primeros el turno siguiente. Sin contrato laboral ni convenio, el mundo de los juegos es un paraíso neoliberal, están ahí para ser explotados (alguien tendría que hacer un juego sobre esto… yo lo dejo ahí).

Cubitos: La quintaesencia del eurogame, un cubo igual representa un cajón de piedras que las ganas de gresca de Kruschev. Pueden ser de madera o plástico, su función es la misma pero sirven para averiguar la edad de un jugador que será directamente proporcional al desprecio que sienta por las piezas sintéticas.

Dados (aka. enga no me jodas): Unidos a los juegos de mesa desde tiempos ancestrales, estos pequeños mamoncetes añaden un elemento aleatorio a los juegos. En términos menos técnicos significa que vas a perder esa partida que estás jugando tan bien porque va a salir un ‘1’ cuando tengas que hacer la tirada clave.

Fundas: Profiláctico lúdico. El mundo se divide básicamente entre gente que quiere que sus juegos sobrevivan al despertar de los antiguos y aquellos que quieren ver el mundo arder y juegan sin enfundar las cartas.

Aire: A diferencia del vulgar aliento que nos rodea el aire que rellena algunos juegos es recogido por vírgenes vestales en las cimas de los Alpes y el Himalaya durante noches de Luna nueva y transportado en vejigas de unicornio. Es por eso que un par de soplos pueden costar 15 o 20 euros.

Motor de cartas: Mecánica que consiste en gestionar una mano de cartas para hacer acciones y que se utiliza cuando no te llega el dinero para poner dados personalizados en el juego.

Entreturno: Pausa que los diseñadores del juego incluyen en las partidas entre cada uno de tus turnos para que puedas leer el wassap, charlar o echarte un Candy Crush. Es importante desconectar de la partida y preguntar ¿Que ha pasado? cada vez que te vuelva a tocar.

Juego roto: 1. Ese Catán que has dejado a tu primo para llevarse el fin de semana con sus amigos no frikis (eso para que aprendas, los juegos no se dejan). 2. Juego cuyas mecánicas están mal diseñadas y producen cosas no deseables como que siempre se tenga que hacer lo mismo para ganar o que gane ese capullo sin tener ni puta idea de lo que estaba haciendo.

Kingmaker: Defecto de un juego (o no) que en sabiéndote perdido, te permite hacer ganar a Pepito sin que Juanita pueda hacer una mierda para evitarlo ¡Que se joda! ¡Por haberte atacado en el turno cuatro!

Rejugabilidad: Factor fundamental para la elección de un juego a pesar de que el 80% de tu ludoteca no ha tocado la mesa más de 3 veces en toda su vida.

Sobreproducción: Momento en el que el encargado de diseño de producción de un juego se viene arriba y decide poner un marcador de turno del tamaño de un piano de cola.

AP (Análisis-Parálisis, no confundir con Alianza Popular): Pequeño lapso de tiempo que los jugadores que tenemos ‘control issues’ dedicamos en las partidas, especialmente en los últimos turnos, a calcular todas las posibles variables del juego para ver en cuál de ellas podemos obtener 0,05 puntos de victoria más. En lugar de quejaros podíais dedicar vuestro esfuerzo a inventar un ciberimplante con un pequeño procesador que nos evitaría a todos esos momentos de reflexión.

Hype: ¿Sabéis cuándo va a salir el nuevo iPhone 13 que la gente hace colas de 24 horas en las tiendas para comprarlo como si fueran una edición limitada? Pues eso mismo aplicado a los juegos de mesa. Ansia viva en estado puro.

Unboxing: Género literario lúdico que consiste en abrir un juego y enseñar lo que lleva. Ideales para el fin de semana que tienes que hacer una entrada en tu blog o canal y te ha pillado el toro.

Crowdfunding: 1. Darle dinero a un friki para que saque un juego que parece que va a molar mucho pero ya veremos. 2. Darle dinero al pesao de tu amigo para que saque su puto juego y deje de dar la paliza. 3. Darle dinero a una empresa americana para que saque la decimoquinta entrega del juego superventas de moda 4. Darle dinero a una empresa española para poder quejarse en los foros.

Pues esto es todo por hoy, espero que mi sabiduría os ilumine cual bombilla de pez abisal. Igual la semana que viene no hay entrada porque se me junta el Caloret con celebraciones varias y me da que no vamos a llegar a tiempo, a lo mejor hago un unboxing XD. Recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instagram.

Jugando a cosicas XCVII. Brass (el nuevo y bonito)

Aquí se hacían reseñas también, casi seguro que sí…

La verdad es que desde la última reseña he probado un montón de juegos y tengo un montón de cosas que contaros al respecto, aunque no sean flamantes novedades (ya no) creo que merece la pena echarle un vistazo a algunos de los títulos. Hoy os traigo una flamante reedición que ha dado mucho que hablar y que todo el mundo debería probar al menos una vez en la vida.

Brass (Lancashire / Birmingham): (8,5)

Autor: Martin Wallace
Arte: Lina CossetteDavid ForestDamien Mammoliti
2-4 Jugadores
120 minutos

Hay quien dice que este es el mejor juego de Wallace, y lo cierto es que es difícil rebatir esa afirmación porque Brass se ha ganado a pulso la categoría de clásico y 12 años después no ha envejecido un ápice. En el juego seremos magnates del algodón en Inglaterra de la revolución industrial y competiremos con nuestros rivales para desarrollar nuestras industrias y las infraestructuras que precisamos para hacernos asquerosamente ricos y forjar nuestro imperio comercial.

Brass es un euro duro de gestión económica, tendremos que compaginar la obtención de puntos de victoria con la generación de ingresos, fundamentales para no quedarnos bloqueados según avanza la partida. El juego se gestiona mediante un motor de cartas, cada turno los jugadores usan dos cartas con las que realizarán sendas acciones, tras lo cual completarán su mano con dos nuevas cartas.

Cartas del Brass

Algunas acciones requieren gastar una carta específica, otras simplemente descartar una cualquiera.

Podremos construir fábricas, minas de carbón, instalaciones portuarias o líneas de ferrocarril, todo con el objetivo de vender nuestros productos o conseguir que otros jugadores usen nuestras infraestructuras ya que de ambas formas obtendremos los preciados puntos e ingresos. Y por supuesto pedir préstamos ¿qué sería de Wallace sin los prestamos?, en cualquier momento del juego  podemos llenar nuestros bolsillos de libras a costa de retroceder en el track de ingresos. Este track se va “acelerando” según avanza el juego, de modo que retroceder supone mayores pérdidas de ingresos cuanto más adelantados estamos. Es mejor pedir los prestamos el primer turno, pero eso te dejará con ingresos negativos y si no eres capaz de poner tu industria en movimiento rápidamente puedes verte en problemas, decisiones, decisiones…

Minas de carbón

Cuando la mina de carbón agota sus recursos, se gira y otorga puntos e ingresos.

En el juego hay muchas formas de conseguir puntos y dinero, pero en todas ellas es fundamental controlar los tiempos porque construir la mina de carbón en el momento adecuado puede marcar la diferencia entre puntuarla en el momento y ganar una fortuna o tener que esperar turnos y turnos hasta que esto ocurra. La interacción es dura; las vías de otros jugadores pueden bloquearte o quizás han usado el puerto que tenías localizado para vender tu algodón y ahora no tienes forma de sacarlo al mercado. Para todo esto es importante el orden de turno determinado por el gasto, el jugador que menos dinero gasta va primero, hay verdaderos duelos a muerte por gastar una libra menos y apuñalar a tu rival en el siguiente turno.

Detalle del tablero de Brass

El orden de turno puede ser muy cruel.

Estamos sin duda delante de un juego exigente, en el que con un número limitado de acciones deberás planificar tu estrategia mientras evitas las zancadillas de los demás jugadores y tratas de aprovechar las oportunidades que se te plantean. Todo un caramelo para los amantes de la gestión y el control.

En cuanto al aspecto visual el viejo era bastante espartano, el típico euro con mucho cartón, fichas de plástico planas para las monedas, grafismo correcto pero no demasiado evocador… la nueva edición le da mil vueltas, innecesarias a nivel técnico pero el gustazo que da tocar esas fichas de casino, el tablero lleno de detalles y bonito como el solo… al final la experiencia no es solo la mecánica y acompañarlo de cosas chulas que tocar también ayuda a disfrutar la partida. Luego ya está lo que cuesta la pijada en cuestión y si no era mejor antes cuando por el mismo precio tenías dos juegos sin tanta sobreproducción, yo lo tengo claro pero es que yo soy pobre, si tuviera dinero igual pensaba diferente.

Brass nuevo vs. Brass viejo

El lavado de cara es impresionante.

La reedición trajo también un nuevo mapa, Birmingham, que incluye una mecánica nueva que te manda el juego a otra parte y que hará que los jugadores expertos tengan que replantearse muchas estrategias. Es este Birmingham tenemos barriles de cerveza, que son necesarios para vender nuestros productos (entre otras cosas). La primera vez que juegas el mapa parece algo anecdótico y lo tienes ahí en segundo plano, hasta que te das cuenta de lo difícil y problemático que es hacer las ventas y como cualquier jugador puede reventarte una venta usando tu cerveza para hacer unas vías. En el juego original es bastante común acumular varias ventas para realizarlas todas en una acción y ahorrar tiempo, en este esa estrategia no solo es peligrosa sino que es muy poco probable que tus rivales te dejen salirte con la tuya. Un giro muy interesante en una de las mecánicas principales que te hace enfocar el juego de manera muy diferente.

Cerveza en el Brass

La cerveza hace que todo cambie.

En resumen

La definición perfecta de clásico, un juego por el que no pasan los años y que sigue dando partidas tan emocionantes como siempre. Te gustará si te gustan los euros económicos y de gestión y si te gusta apuñalar a tus rivales en el corazón mientras sonríes.

STATS

DIVERSIÓN; 8, gestión y emoción durante toda la partida.
DIFICULTAD; 8, duro y exigente, no puedes ir jugando al tuntún y los errores pueden hundirte la partida.
FRIKEZ; 7,5, la dificultad de las reglas lo aleja de cualquiera que no sea un culo-duro con carnet.

Link a Brass en la Board Game Geek.

Bueno, pues hasta la próxima entrada, recordad que podéis seguir mis movidas lúdicas en facebooktwitter e Instagram.

Protos y Tipos 2019

Hay que ver cómo pasa el tiempo, un año más viejos y otro Protos y Tipos a la saca. Pues sí, hace un par de semanas nos fuimos a Zaragoza a cumplir con el evento del año para cualquier jugón de verdad, de los que se atreven con todo y se lanzan a probar ya no las novedades, que eso lo hace cualquiera, sino lo que está por venir y por diseñar.

Antes de seguir debo deciros que no me he acordado de hacer casi ninguna foto (cada vez soy más desastre), pero vamos allá y a ver que sale. Este año éramos un buen puñado de valencianos viajando al PyT y nos organizamos para contaminar poco y gastar menos. Nosotros fuimos de los primeros en salir, entre otras cosas porque llevábamos los dosieres del PyT, junto con los juegos, algunos encargos, el equipaje… llenos hasta arriba de todo. Viaje sin incidencias salvo que se jodió el aire acondicionado a mitad de camino (ya pasó el año pasado no sé si será por la altura), pero conseguimos llegar sin más incidentes que un poco de sueño.

En el coche camino a PyT

De camino a PyT bañados por la luz celestial de San Draft.

Desembarco en el hotel y para las habitaciones. El hotel estaba bien aunque era muy, muy viejo y eso se notaba en detalles como el tener moqueta hasta en los picaportes o que en las habitaciones solo hubiera dos enchufes y ninguno de ellos en la cabecera de la cama, muy años 80 todo. Pero las camas eran grandes y cómodas, la ducha ya tal… ¬¬

En estos eventos multitudinarios, llega un momento en que conoces a tanta gente que te pasas la vida saludando, repartiendo besos y abrazos y tomando cañas (dios, que vida más dura). Este PyT no iba a ser menos, así que después de despejar la cabeza y descargar nos marchamos a tomar una cervecita para ir calentando motores. Como no tengo una línea temporal muy clara voy a ir soltando los juegos que probé sin ningún orden concreto, espero no olvidarme de ninguno. Pero antes voy a hablar un poco del PyT.

Un PyT cada vez más grande.

Si el año pasado ya éramos un cristo de gente, este nos juntamos 288 personas (a una media de 2-3 protos por barba… O_o) y una vez más el evento fluyó a las mil maravillas. El evento ha crecido un año más, pero no solo en asistencia, también en actividades.

El sábado pudimos disfrutar de un montón de charlas muy interesantes que cubrían todos los aspectos del juego de mesa; diseño, fabricación, derechos de autor, relación con editoriales. Charlas que por otro lado se grabaron y podréis ver en un futuro en el canal de Ludo (cuando digo se grabaron quiero decir que Paco Gurney las grabó, muchas gracias por el esfuerzo de pasarse todo el sábado currando). Este año se estrenó la Game Jam, un evento de creación de juegos y se repitió experiencia con el Playtesting organizado.

En resumen, el evento se va expandiendo hacia una actividad más profesional y espero que el año que viene siga creciendo en esa dirección.

Foto de grupo de PyT 2019

La foto de grupo de PyT 2019.

Más grande, más caro y más cómodo.

Este año se optó por probar un nuevo hotel, después del desastre culinario del año pasado, esta vez en el centro de Zaragoza y sin pensión completa. Para mí ha sido todo un acierto, no solo resulta más cómodo para aquellos que no se alojan en el hotel, sino que además puedes comer lo que quieras en la amplia oferta de bares y restaurantes que hay alrededor. La contra es que el precio ha subido, pero no me parece mal en absoluto y creo que vale la pena la libertad que ofrece este nuevo formato a la hora de las comidas.

Os dejo un par de recomendaciones culinarias: El Maria’s Cantina, un tex-mex de los que te mandan al hospital con las arterias al borde del colapso, toneladas de queso. El japonés que hay a un par de calles, buffet libre con mucha variedad de sushi.

Comiendo en Maria's Cantina

El Chili-Dog de Paz causó furor y volvimos al día siguiente para pedirlo todos los demás.

Los juegos.

Ahora sí, voy a contaros un poco lo que probé en el PyT (al menos de lo que me acuerdo, perdón si me olvido de alguno). También podéis escucharlo en el especial de Días de Juego al que me invitaron y en el que dimos un repaso de todo lo que habíamos jugado los allí reunidos.

Hipatia (yo mismo)

Yo venía con la intención de sacar mis dos juegos nuevos, el Hipatia y el Pasteur, pero al final solo jugué un par de partidas al Hipatia, aunque fueron muy productivas. Yo creo que este año es de las veces que he jugado menos a mis juegos, pero no me arrepiento en absoluto. He podido probar unos cuantos juegos de otros autores y me he inflado a dobles de cerveza : )

prototipo Hipatia

Una partida de Hipatia para ver si lo rompían un poco (lo hicieron).

La lonja (Jorge Barroso).

Un juego de subastas, con muchos flecos que corregir y con un elemento distintivo del tamaño de un camión, literalmente. En este juego vamos a hacer una subasta inversa por un lote de pescados, es decir partimos de una cantidad que va a ir bajando hasta que algún jugador se lance y compre el lote. Los pescados vienen en diferentes colores y los usaremos para completar pedidos que nos darán pasta. Pero lo importante no está en la subasta, que ya la hacen muchos juegos, sino en “la caja”. La caja es eso, una pedazo de caja de madera de 30x30x30 con un pulsador rojo encima y una pantalla digital en un lado. La coña está en que solo el jugador inicial puede ver la pantalla, canta el precio inicial a los jugadores y cuando pulsa el botón esta cifra empieza a bajar como un cronómetro. Los jugadores deben calcular en cuanto está la cifra y cuando lanzarse a por el botón, con cuidado de ir demasiado pronto y quedarse sin dinero a mitad de partida. Un ejemplo claro de cómo un elemento distintivo puede marcar y dominar un juego y convertir algo, que de otro modo pasaría desapercibido, en un buen producto.

prototipo La lonja

La cajaaaaa….

Junkyard (Shei Santos, Israel Cendrero).

Una de las últimas creaciones de Llama dice. Un juego de colección de sets con un sistema de draft. En el seremos los encargados de un desguace de coches y trataremos de apilar los vehículos que vamos adquiriendo en el draft en columnas del mismo color, tratando siempre de que los coches en peor estado estén en la parte de abajo. Durante el draft también conseguiremos dinero, que usaremos para operar la grúa y colocar los coches en los diferentes montones. A falta de ajustar algo el sistema de puntuación e implementar alguna reglar que rompa la dinámica de turnos me pareció resultón. Habrá que seguirle la pista que estas llamas no dan puntada sin hilo.

prototipo Junkyard

Foto expoliada del blog de las llamas.

Myths of the mountains (Eduardo Horna).

Un euro sencillo de construcción de patrones, los jugadores tratan de recrear un paisaje de montaña con unas cartas que representan estanques, montañas, bosques y ¿casas? Cada turno cogeremos nuevas cartas de construcción y recursos para poder jugarlas. También podremos activar a unos personajes especiales extraídos del folklore nacional que nos permitirán realizar acciones especiales. Todo con el objetivo de cumplir agrupar cartas del mismo color a la vez que jugamos con el equilibro de los tipos de terreno que hemos construido. El núcleo del juego funcionaba aunque necesitaba ajustar cosas como los poderes de las cartas especiales o los marcadores de equilibro.

prototipo Myths of the mountains

Foto robada sin pudor del twitter del autor : P

Rapsodia (Juan Carlos Romero).

Otro juego de construir patrones, en este caso partituras musicales que se formaban poniendo unas losetas con las notas musicales y tratando de puntuar el máximo número posible de objetivos en función de las partituras creadas. El motor del juego eran unas cartas que los jugadores usaban para determinar el orden de turno y que fichas podían colocar. El juego tenía cierto nivel de complejidad, aumentado por el uso de muchos tecnicismos relacionados con la música.

prototipo Rapsodia

Componiendo música euro.

KO (Mark Muñoz y Andrés Saldeño).

Un juego de boxeo muy entretenido que usaba un enorme mazo de cartas para repartir los sopapos. La parte más divertida eran las caras de los boxeadores (Rocky y Mr. T.) que estaban formadas por 4 losetas que iban mostrando un aspecto cada vez más magullado de las partes de la cara. El juego combina varias mecánicas de manera bastante acertada y aunque necesitaba algo de trabajo, sobre todo de simplificación de componentes y algunas de las mecánicas, le vi bastantes posibilidades. Este es otro ejemplo de presentación dominante, había dos componentes (las caras de los boxeadores y un tablero con dos figuras) que seguramente se podrían sustituir por algo mucho más económico y sencillo de producir, pero que eran lo que hacían el juego tan atractivo.

Lost in wonderland (Óscar Romero).

Un juego con mecánicas tipo mankala en el que trataremos de meter los conejos de nuestro color en los distintos agujeros del tablero. Al final de la partida, cada uno de esas “madrigueras” se puntuar según su propia regla de puntuación para decidir el ganador. Además disponemos de unos conejos blancos que no pertenecen a ningún jugador que pueden usarse para activar algunas habilidades especiales. Funcionaba bastante bien salvo un pequeño desequilibrio en el tablero de juego que habría que corregir. Un juego visualmente muy bonito y que puede ir directo a la editorial esta francesa que hace juegos sobre cuentos clásicos.

prototipo lost in wonderland

Foto del dosier (creo qeu he hecho 6 fotos en todo el evento T_T)

The king’s unicorn (Eugeni Castaño).

Un juego de Eugeni, bueno… de alguien a quien tiene encerrado en su sótano porque no se parece a nada de lo que hace normalmente. Este nos pilló de madrugada y cansados, pero como era un juego de él y siempre lleva parties y fillers muy animados nos lanzamos a probarlo. Además el tema era genial, un rey que quería regalarle a su hijo malcriado un unicornio y como los unicornios no existen los jugadores tenían que entrenar un disfrazar a unos cerdos mágicos para que colaran como unicornios, la risión… y resulta que era un euro de selección de acciones. En el juego tenemos varias acciones disponibles; dar de comer a nuestro cerdo, hacerle cagar joyas, entrenarlo y comprarle cosas para que esté guapo, disfrazarlo de unicornio y dejar que se relaje para que se le pase la mala ostia. Durante la partida se llevan a cabo tres fases de puntuación en las que el rey evalúa a nuestros cerdicornios para ver si dan el pego. El juego funcionaba bastante bien aunque la mecánica del estrés frenaba mucho el juego. Cuantas sorpresas esconde este hombre.

prototipo king's unicorn

Unicornios in the night.

Rey Midas (Eugeni Castaño).

Otro del mismo autor, este sí que era un party. En este título somos ladrones que han recibido el encargo de desvalijar el palacio del rey Midas, cada turno el jefe de los ladrones nos dirá que quiere que le llevemos dos o tres tipos de objeto de los 4 que hay en el juego. Estos objetos se representan por un montón de tokens con los dibujos de los mismos y cuando empieza el turno los jugadores deben recoger tantos como puedan. La gracia está en que hay dos tipo de objetos; los que tienen una pálida línea amarilla alrededor (que son de oro y los que tenemos que robar) y los que no la tienen (que son los que ha tocado Midas y no son de oro de verdad). Antes de empezar el turno los jugadores miran la mesa y tratan de memorizar dónde están las fichas que quieren capturar, entonces todos los jugadores se ponen un antifaz con lentes amarilla y empieza la fiesta. Si de normal ya no se distingue muy bien el amarillo pálido de los objetos, con el filtro de color de las lentes ya es algo imposible y debes confiar en tu memoria. Muy divertido y funcional, seguro que el juego encuentra editor en breve.

Viaje al centro de la Tierra (Alberto Millán).

Este fue uno de los juegos que más me gustó, un Roll&Write sin roll donde los jugadores deben viajar al centro de la Tierra, emulando las aventuras escritas por Verne. Básicamente se trata de hacer una línea que una el punto de entrada con cualquiera de los tres puntos de salida y durante el viaje recoger fósiles, animales exóticos y otras maravillas de nuestro viaje para asombrar al mundo cuando volvamos. Cada turno se sacan 2 cartas, una nos dice en que fila o columna vamos a pintar y la otra el elemento a poner. El juego está muy chulo e implementa un sencillo sistema de interacción entre los jugadores que básicamente consiste en bloquear una casilla a uno de tus rivales cuando sale la carta de dinosaurio. Como he dicho un juego muy guay y que sospecho va a acabar publicado más pronto que tarde.

prototipo Viaje al centro de la Tierra

Y seguimos robando fotos, esta vez a Marc : )

Despistas (Marc Fresquet).

Este es otro de los juegos que causo furor en el evento y que varios editores miraron con ojitos. Nosotros lo jugamos de vuelta a casa porque llevaba al autor en el asiento de atrás. El juego es una mezcla entre el Concept y el código secreto, dos equipos con sus respectivos capitanes deben tratar de adivinar una palabra común que solo los capitanes conocen. La cosa es que los capitanes van dando pistas una después del otro con la peculiaridad que el primero en responder es el equipo contrario, eso hace que dar una pista demasiado clara no sea una buena idea y es mejor despistar un poco con la esperanza de que tu equipo acierte en el rebote. Muy divertido, se puede jugar en cualquier lado y solo necesitas una baraja de cartas.

prototipo Despistas

Que ya puestos a robar, dónde se roba una se roban dos.

Y alguno más se me queda en el tintero pero con mi memoria de pez y las pocas fotos que hice, es lo que hay.

Resumiendo, este evento siempre ha sido un referente para los autores pero cada vez se hace más grande y más potente. Si quieres ser autor de juegos de mesa es un evento que no puede perderte, así que si nunca has ido empieza a ahorrar porque es de las cosas que marcan un antes y un después en tu desarrollo profesional como autor.

Nos vemos en la próxima entrada que si puedo serán las actualizaciones de la sección de portafolio con los nuevos protos. Recordad como siempre que podéis seguir las RRSS en Twitter, Facebook e Instagram.

P.D.: Voy a remarcar el único puntito negativo del evento, “los del stand”. Ya sea por desconocimiento (apuesto por esto) o por desconsideración (espero que no), siempre hay algunos que confunden el PyT con un evento en el que exponer su juego a compradores y tienen una mesa en “propiedad” durante todo el evento, 24h. Este año, como siempre, pasó con algunas mesas, recuerdo un juego de minis que se pasaba horas y horas si nadie sentado (el año pasado fue otro juego de minis, va a haber que prohibirlos…).

Señores, PyT no es para eso, para enseñar el juego a 400 personas tienes Jesta, LES, Córdoba, DAU… pero aquí no, aquí se viene a sacar el proto y que otros jugadores te lo rompan para mejorarlo. Y por supuesto a devolverles el favor, porque si tu juegas 14 partidas a tu juego es porque hay un montón de gente mucho más generosa que juega solo 2 o 3 veces a su juego y 12 a los de los demás. Si todos hiciéramos lo mismo tendríamos 60 mesas con su autor sentado mirando al infinito. Venid con esa idea la próxima vez, disfrutaréis más y ayudaréis a vuestros colegas, sed el tío del 3/12 no seáis “los del stand”.

FIJ2019 Cannes

Hola a todos, este año he estado en el FIJ de Cannes gracias a la plaza que me dieron, desde el FIJ de Córdoba, la asociación Jugamos Todos. Muchas gracias por esta oportunidad de pasear mis protos por el extranjero y tratar de engañar a los franceses para que me los compren (ya veremos si con éxito o no…).

Voy dejaros aquí un pequeño diario de viaje en el que intercalaré consejos para los que puedan estar interesados.

Llegando al festival.

Palacio de congresos de Cannes

La entrada del Palacio de congresos de Cannes, lugar donde se celebra el Festival (si, el de cine también).

Como organicé el viaje con mucha antelación encontré un vuelo bastante barato de Swiss Air (con escala en Zurich O_o) y me hice con un Airbnb muy económico a solo 10 minutos andando del Festival.

Primer consejo del viaje: si vas en avión (vía Niza) coge el tren de cercanías a Cannes, pasa cada 20 minutos y cuesta 6,10€, porque el autobús que sale de la T2 del aeropuerto cuesta 22€.

Después de llegar a Cannes y dejar los trastos en el piso, metí todos los juegos en la mochila y me marché al Festival dispuesto a afrontar las primeras reuniones. Cola en los arcos de seguridad (este año dejaban meter agua), check-in en recepción para recoger la bolsa y la funda para la acreditación y al tajo.

Debo decir que este año apenas tenía 4 citas concertadas porque me pilló de lleno con los exámenes de las oposiciones y hasta entrado febrero no pude ponerme a traducir las hojas de ventas (unos resúmenes tipo ficha de la BGG que se le da a los editores cuando quieres venderles mandangas), así que iba dependiendo mucho del speed dating y alguna visita ocasional en las OFF (las sesiones golfas de juego que se hacen a partir de las 22:00 todos los días).

Segundo consejo para autores, no apuréis tanto, mandar vuestros correos con al menos 6-8 semanas de antelación para aseguraros de que los editores los han visto y para poder machacar insistentemente a los que no han recibido el correo hasta que os contesten.

La gala de Cannes

Una foto de postureo en Cannes (robada sin pudor a Eloi)

Tras las primeras reuniones y un breve paseo por la feria para ver que se cocía, tocaba la gala de entrega de premios, larga como un día sin pan y en francés (que es normal por otra parte XD). Premio para The Mind (que a mi es un juego que ‘ñe’), Detective (que le tengo ganas) y Mr Wolf que como es un infantil, pues ni me va ni me viene pero seguro que el de Allué era mucho mejor y no se lo han dado porque todo el mundo sabe que los franceses nos odian y nos tiran los camiones de fresas.

Pero lo peor estaba por llegar, nos fuimos a cenar a un italiano que conocía, bueno y muy barato, y para mi desgracia habían cerrado ¡Noooooo! … nos toco cenar en un Subway un económico menú de bocadillo, bebida y patatas por 10€ (lo más barato que vas a encontrar aquí), de allí al off y a disfrutar de la cerveza (en el off está la cerveza a 2,50€, todo un regalo).

La primera sorpresa fue la buena acogida que tuvo el Colisión, parece que a los franceses les gustan los abstractos (no así a los editores que seguían sin animarse), de hecho dos de los jugadores me dijeron que tenía que llevar el juego a una editorial y me dieron un contacto que aproveché al día siguiente. Esa noche la alargamos bastante, era la primera y estábamos llenos de energía, y estuvimos jugando hasta pasadas las 2 de la mañana antes de retirarnos a dormir.

Off de Cannes

Una parte del espacio dedicado a las sesiones golfas.

Pasteur en las Off de Cannes

Unos jeuxgones disfrutando del Pasteur (dios que chiste más malo T_T)

Comer sin arruinarse.

Hay algo muy barato en Cannes, los cruasanes y las napolitanas de chocolate, todo lo demás es carísimo al nivel de 3,40€ un café con leche. Pero como uno no es persona hasta haberse tomado la dosis de cafeína me tocó apechugar con los cuatro euros y pico que me costaba desayunar T_T.

La verdad es que comer allí es un suplicio, es todo muy caro y te puedes dar con un canto en los dientes si comes por menos de 18€, las recomendaciones de este año:

  • La creperia (66 Rue Meynadier), crepes bretones que sin llegar a la calidad de La Galette de Marie, que os recomendaba el año pasado, están muy bien y son mucho más baratos (puedes comer por unos 14€). Sobre todo teniendo en cuenta que el otro ha subido sus precios considerablemente.
  • Pizzería L’Avion (4 Rue Jean de Riouffe), buenas pizzas y daba el solete a la hora de comer. 18€ pizza + cocacola.
  • Pub irlandés Ma Nolan’s (6 Rue Buttura), buenas pintas si te las puedes permitir y hamburguesas bastante buenas por unos 18€ con bebida y patatas. Capuchino a 2,90€.

Al final me he gastado unos 40-45€ en comida cada día, pero es lo que hay. La ventaja es que cuando vuelves a España te parece todo superbarato.

Enderezando el festival.

Debo decir que el jueves y el viernes no fueron nada bien a nivel comercial, la mayoría de las entrevistas que tenía concertadas no acababan de cuajar y el Cats no estaba teniendo el éxito que esperaba. El Speed dating también fue un desastre y ninguno de los editores que paso por la sala 1 se acercó a mi mesa.

Pero las dudas son para los anti-vacunas y decidí asaltar directamente los stands de todas las editoriales que no habían contestado a los emails. La cosa funcionó bastante bien y conseguí 3 o 4 entrevistas más que fueron muy bien, hasta el punto de que todos los juegos que llevé al festival encontraron editores que mostraron interés.

Cannes Pro space

La zona profesional del festival es un área con algunos espacios para que editores y profesionales puedan tener reuniones en un entorno más tranquilo.

Cannes Pro space

Los autores tratan de convencer a los editores de las virtudes de sus juegos.

Cannes Protolab

El Protolab es una zona de la zona de exposición dónde los autores invitados deben enseñar sus juegos, si tienes suerte puede que caces a algún editor por aquí también.

Ahora falta que ese interés cuaje en forma de alguna licencia, y aquí viene el tercer consejo para autores; esto es una cuestión de números, el porcentaje de éxito de las entrevistas es bajo, primero deben interesarse por las hojas de ventas que les has mandado y concederte una cita, luego deben enamorarse del juego cuando se lo enseñas en directo y ha de ser capaz de mantener ese interés más adelante cuando todo el equipo de la editorial lo prueba en frío. Así que mucha calma y no te despidas de tu trabajo si alguna vez consigues colocar tres o cuatro protos a editores porque podría ocurrir que luego no llegue a nada.

Pero lo importante es que conseguí recuperar el tiempo perdido los dos primeros días y alcanzar los objetivos que me había planteado para este viaje, ahora a cruzar los dedos y a seguir trabajando en los proyectos nuevos y viejos.

Y para rematar Antoine Bauza se sentó a probar el Colisión en las Off (en la publicidad del juego pondrá “el juego que emocionó a Antoine Bauza” XD)

Bauza juega al Colisión

El juego les gustó y aunque no se mucho francés dijo algo como “¡Oh Dios mío este juego es increíble! ¡Espero que lo publique alguna gran editorial por todo el mundo!”. No os engaño, mirad su gesto de “doble like”.

Cannes Off

No solo Bauza disfrutó del Colisión, a estas chicas de la Asociación de Bares Lúdicos también les encantó.

De compras por el festival.

Si en Essen la gente va ya con la idea de dejarse el sueldo del mes en un camión de juegos, aquí te puedes ahorrar las preocupaciones de como vas a llevarte de vuelta cincuenta juegos. A no ser que quieras tener algo firmado por el autor que se encuentre allí en esos momentos o que encuentres alguna rareza o juego desconocido, no hay ofertas espectaculares y la mayoría de los juegos están en francés (que sorpresa XD). Al final picas algunos dados bonitos, o unos meeples personalizados que hace una marca de allí y poco más.

Aun así, es bonito darse una vuelta y ver lo grande que es aquello (comparado con los festivales españoles) y la cantidad de gente que va a visitar la feria.

Cannes cosplay

Unas espadas de espuma chulísimas en una tienda de cosplay y componentes en la zona rolera. La espada del WH40K era una pasada (su precio también).

Cannes Rol

También había un par de pasillos con juegos de rol.

 

2D10 Cannes

El botín de este año fue mucho más escaso y solo me llevé estos 2D10 montables de madera.

Resumiendo.

Si eres un autor y quieres probar suerte en tierras extranjeras, he aquí mi recopilación de consejos.

  1. Aprende inglés. Tienes que ser capaz de llevar una conversación fluida con los editores.
  2. Ten más de un proyecto (finalizado) para enseñar, hay muchas editoriales y cada una tiene intereses diferentes (aunque igual que aquí, los juegos familiares y sencillos son más fáciles de mover).
  3. Hazte una lista de los editores que van a la feria (en la página de las ferias suelen salir) y escribe a todos ellos con una presentación, una lista de los juegos que llevas (1 o 2 líneas por juego) y adjunta las hojas de ventas de los protos que llevas. Y hazlo con al menos 6 semanas de antelación.
  4. Lleva copias impresas de las hojas de ventas para que los editores se las lleven (aunque ya se las hayas mandado por correo), la cosa es que tenga algo físico para recordarte.
  5. Conoce a tu presa. Mira que tipo de juegos publica el editor y ordena lo que le vas a presentar enseñando primero lo que piensas que puede ser más interesante. Es una buena idea sacar las hojas de venta de todo lo que llevas y darle una frase de cada una (en plan – “familiar de cartas de 15 min.” – “cooperativo con tablero de 45 minutos”), para que ellos mismos decidan que quieren ver primero.
  6. Hazte unas tarjetas sencillas y asegúrate de que todo lo que dejas, hojas, protos, etc… lleva tus datos de contacto.
  7. Si no son muy caras, prepara copias de los protos con sus reglas en inglés para dejarles a los editores que quieran una copia.
  8. Anota bien el resultado de cada reunión, si tienes que enviar un P&P por correo o cualquier otra cosa, después de 3 o 4 días de reuniones es muy difícil acordarse de que habías hablado con cada uno (yo ahora tengo una tarjeta de un señor y no se si le dejé un juego, o no o si le tenía que mandar un P&P).

Pues esto es todo lo que ha dado de sí mi viaje a Cannes, espero que alguno de los juegos acabe gustando y veamos a Hipatia y Pasteur acariciando a nuestros gatos favoritos en el Colisionador de partículas del CERN. Muchas gracias una vez más al FIJ de Córdoba y a la Asociación Jugamos Todos por brindarme esta oportunidad.

No se cuando volveré a escribir en el blog, pero tengo 3 o 4 reseñas pendientes, el Protos y Tipos de este fin de semana y colgar los 3 protos nuevos que tengo en marcha y ya casi acabados. Desde luego no es por falta de contenido, lo que no me da es la vida para hacerlo todo T_T. Recordad que podéis seguir mis desventuras en Twitter, Facebook y de vez en cuando en Instagram.

FIJ Córdoba 2018. Eventos no euclídeos y gatos de Ulthar.

Hola todo el mundo, han pasado unos meses desde la última vez que escribí en la página pero el lanzamiento de un juego te deja más o menos 6 horas libres al día para dormir, comer y el que sea tu trabajo habitual. El caso es que a ratos libres iba escribiendo borradores de entradas del blog que siempre dejaba para un futuro “luego lo acabo y lo cuelgo”… cosa que por supuesto no ocurría nunca.

Ahora por fin con las cosas un poco más calmadas he decidido rescatar estas entradas y esperar que no se hayan quedado muy viejas. Vamos a ello.

Hace un par de semanas unos meses estuve en el Festival Internacional de Juegos de Córdoba, una de las citas imprescindibles del panorama lúdico nacional al que tenéis que ir al menos una vez en la vida. Debo reconocer que tengo debilidad por los eventos sureños (Zona Lúdica, TdN, Córdoba…) pero es que se come tan bien por aquellos lares : ). Y sin más preámbulos voy a contaros todo lo que nos pasó por el festival y alrededores.

En el viaje de camino nos marcamos una paradinha en Tomelloso (Ciudad Real), donde podéis encontrar la tienda friki de Tetrakis y una pizzería tremenda. Pagaros una visita por ambos lugares que merece la pena.

Nada más llegar a Córdoba, ronda de salutaciones y directo a la zona de protos a darle un garbeo a los gatetes. Lo cierto es que con la campaña ya cumplida quedaba poca cosa que hacer y me tomé las demos con mucha calma, además el jueves no había casi gente así que al rato recogí los gatos y di la tarde por concluida. A por cervezas y a cenar que era a lo que habíamos venido.

Llegando el FIJ Córdoba 2018

Haciendo el monguer nada más llegar

La primera noche tocaba algo barato y tradicional, Bar Altea, bocatas y cervezas por cuatro duros. Luego ya nos fuimos marchando a dormir que al día siguiente tocaba currar.

El viernes discurrió con tranquilidad entre partidas al Cats y la charla de Sandy Petersen sobre como preparar partidas de terror. Genial charla donde se montó una historia de falsos vampiros en una casa construida sobre un lugar maldito bajo la que acechaba una criatura de los mitos, todo a partir de las ideas que iba sacando del público.

Sandy Petersen speach

La charla de un monstruo rolero

Por la tarde más partidas y sesión de firmas de Sandy Petersen a la que fui con mis dos copias de La llamada de Cthulhu para que me las firmara ^_^ (feliz como un sectario en un eclipse).

Esa noche tocaba chino y de nuevo a dormir pronto.

Y llegó el sábado, el día grande dónde hordas de personas se iban a lanzar sobre nuestros protos… bueno, no tanto, pero si que había más gente y me marqué bastantes más partidas que el día anterior. Y lo mejor de todo… me eche una partida al Evil High Priest con el mismo Sandy Petersen.

Partidas de demostración del Cats

Partidas de demostración del Cats

Toca aclarar mi fetichismo con este señor. Para el que no lo sepa, es el autor de La llamada de Cthulhu, el juego de rol que junto con el D&D ha marcado mi infancia rolera. Es una leyenda viva, uno de los autores que me ha convertido en el pedazo de friki que soy ahora.

Volvemos a la historia, mientras preparaba el Cats para otra partida intercepto a Sandy para que me dedique el libro de la Llamada (que tenía solo firmado) y me dice al terminar que si me apetece probar un juego suyo que todavía no ha llegado a Europa. Entre lagrimones de ilusión, localizo a un par de frikis más (gracias Cris ^_^) y nos lanzamos a este Evil High Priest que es un juego de colocación de sectarios y gestión de corazones latientes de lo más divertido.

Voy a hacer otro paréntesis sobre el personaje. Me impresionó mucho cuanto se emocionaba con sus juegos, hablaba de ellos con la misma ilusión con la que un autor novel habla de su primer juego, comentándote todos los detalles y pormenores, enseñándote todos los componentes de la caja. Me dejo alucinado que una persona con una carrera tan dilatada (el juego de rol de Cthulhu es del 82 y este señor lleva haciendo juegos de rol, diseñando juegos de ordenador y de mesa desde entonces) siguiera teniendo esa ilusión y ese amor por su trabajo. De mayor quiero ser como Sandy Petersen. Luego nos dijo que si queríamos ir a comer con él… aún sigo llorando.

Jugando a Evil High Priest con el autor

Jugando a Evil High Priest con el autor

Tras la comida en el japo y acabado mi momento groupie tocó nueva sesión de Cats, la última ya porque el domingo no tenía intención de sacar el juego. Unas cuantas partidas más y a cenar, esta vez nos fuimos de tapéo a la zona del centro y poco a poco nos fuimos juntando unos cuantos entre editoriales, influencers y yo. Y después de la cena… karaoke, la verdad es que fue un momento relax muy divertido donde todos desgañitamos micrófono en mano y los hermanos Amorín se marcaron dos canciones en inglés muy top (la próxima vez que no vengan, a un karaoke se va a desafinar y soltar gallos ¬¬).

Cantando en el Karaoke

D.a.Dos y el Agujero Hobbit dándolo todo

Y llegó el domingo por la mañana, ahora tocaba pagar el segundo plazo de todas las cervezas que me tomé la noche anterior en forma de cómoda resaca y terminar de redactar el correo que tenía que enviar a la organización y que llevaba tres días escribiendo por las mañanas en el airbnb para ver si me ganaba una plaza para el Proto Lab de Cannes. Después de eso desayuno y ya en el festival aproveché para juntarme con Paz y con Megacorpin para jugar a algunos juegos de ludoteca al solete, partida al How to rob a bank y al Luxor, pizza para comer, abrazos y besos a todo el mundo y vuelta a casa.

Un año más un evento genial donde ves a muchísima gente maja, con autores internacionales invitados geniales, una labor organización magnífica y en un lugar incomparable.

P.D.: A fecha de hoy sé que he sido elegido para ir a Cannes a enseñar mis protos y cazar editores exóticos a los que vender mis cosas. Gracias de nuevo a la asociación Jugamos Todos por confiar en mí y en mi trabajo : )

Bueno, pues esto es más o menos lo que había escrito a principios de noviembre, a ver si voy colgando el resto de entradas poco a poco. Recordad que podéis seguir mis andanzas en facebooktwitter e Instagram. Un abrazo a todos y nos vemos en la próxima entrada.

Cats, el proyecto faraónico de 2D10 o por qué llevo 2 meses sin publicar nada.

Hola a todos, ya hace como 2 meses que no se publica nada por aquí y el motivo no es otro que la próxima publicación de mi primer juego. Pues sí, por fin he puesto en marcha Cats, después de años de desarrollo, cajón, más desarrollo y vuelta al cajón de nuevo, me he metido de lleno para que este año mis gatetes puedan ver la luz. Os voy a hablar un poco del juego, de cómo surgió y cómo está avanzando la pre-campaña.

Historia gatuna.

Cats nació allá por el 2011-2012, después de múltiples intentos de hacer un juego malísimo de civilizaciones que no avanzaba de ninguna de las maneras y que era un refrito de todos los juegos de civilizaciones que había probado, una auténtica mierda de proto. Alguien me dijo entonces que me dejara de leches y que hiciera un juego de gatos, y esa semilla dio lugar a la primera versión de Cats, engorrosa como ella sola pero que plantaba algunos de los conceptos que aún se mantienen hoy por hoy.

Desde entonces el juego ha pasado por una montaña de versiones (con sus sub-versiones) hasta llegar a lo que es ahora mismo, Cats v.16. Lo cierto es que ha sido un ejercicio estupendo de desarrollo y lo he probado con todo tipo de motores; puntos de acción, cartas, dados personalizados, más cartas, eventos, tableros fijos, modulares… Cada iteración acercándose un poco más al producto que en breve espero poder poner en vuestras manos.

Prototipos antiguos de Cats

Dos de los primeros motores que ha usado el juego: cartas especiales y dados personalizados.

Siempre he tenido claro que Cats tenía que ser un juego familiar, un filler de 30 minutos que pueda jugar cualquiera (no todos los aficionados a los gatos son jugones) pero que no deje de suponer un reto entretenido para los que ya peinan canas lúdicas. Las últimas versiones han sido capaces de encontrar esa tecla especial y el motor de cartas y gestión de mano han resultado ser lo que el juego necesitaba, algo sencillo y familiar pero que permita un juego más calculado si se quiere.

La oportunidad de oro le llegó al juego con el reconocimiento que ha recibido en el Concurso de Protojuegos de Iludo 2018 y que ha sido el trampolín que necesitaba para decidirme a empezar esta nueva campaña. Además el premio venía con un plus magnífico, unas sesiones de testeo y desarrollo de parte de Santa Clara BCS. Con todas estas ayudas no podía más que lanzarme y aprovechar el impulso.

El nuevo Cats

Los que han tenido oportunidad de probar el juego en ocasiones anteriores verán que el núcleo del juego se mantiene desde hace ya unos años: el tablero de grandes casillas, las cartas de acción con números e iconos, la estructura del turno, etc. ¿Qué ha cambiado?

Desde el concurso de juegos de Iludo 2018 el juego ha pasado por una serie de cambios sutiles pero muy potentes a efectos de juego. Básicamente se ha intentado hacer el juego más dinámico facilitando las peleas (que es lo que le gusta a la gente) e introduciendo elementos compensatorios de esos que tanto me gustan para que todo el mundo tenga la sensación de que puede ganar hasta el final o que al menos se lo está pasando bien.

Para ello se ha cambiado el mazo de cartas, que pasa de ser de “1-2-3-4-5-6” a  “2-3-3-4-4-5”; algo que facilita la aparición de conflictos ya que los jugadores tienen más cartas buenas con las que pelear (antes solo entrabas en peleas si tenías un 5 o 6, ahora te lanzas con 4 o 5 que es el 50% de tu mazo).

Cartas de acción

Las nuevas cartas de acción de los jugadores.

Por otro lado se le ha dado una contraprestación a los puntos de estrés (que antes solo te quitaban puntos), hasta el punto de que los jugadores más expertos tratan de ganar alguno al principio de la partida para tener cierta ventaja estratégica durante la misma. Ahora el estrés se suma al movimiento y la pelea de los jugadores, compensando así a los que pierden peleas y dándoles ventaja para capturar mejores fichas en turnos posteriores.

El dado ha pasado de ser 1D6 a ser 1D3, para reducir el factor azar de los combates y que una buena gestión de mano tenga su recompensa.

Estos tres cambios son los que más impacto han tenido en el juego, haciendo que las partidas sean mucho más divertidas y equilibradas.

Aparte de este cambio central en el core, hay algunas cosas más que se han pulido para hacer de este juego mi mejor proyecto hasta la fecha; el humano ha ganado peso en el juego recompensando a los gatos además de castigarlos, las cartas de objetivo secreto son ahora dobles para compensar el factor azar, los valores de las fichas rojas se han aumentado para hacerlas más atractivas a los jugadores, el gato-robot se ha convertido en un robot-aspiradora que hace la delicias de todo el mundo…

Como digo, cambios pequeños, pero de un impacto muy grande. Una de las cosas que más me gusta de este Cats es la regularidad con la que se comporta en todo tipo de mesas: partidas de duración constante, con el número de peleas adecuado, finales con gran sensación de igualdad, etc.

Espero que este juego os guste tanto como me está gustando a mí.

Partida demostración Cats

Partida de demostración en el Gatetes Tour

El arte felino

Siempre he tenido muy claro el aspecto que quería para el juego y sabía que José Fonollosa tenía que ser el ilustrador. Para quien no lo conozca, Fonollosa lleva dibujando gatos desde antes de que se pusieran de moda en internet y sus cómics y tiras sobre nuestros peludos amigos son magníficos. Su habilidad para plasmar en trazos simples y claros toda la expresividad de los gatetes era un talento que quería sumar a Cats sí o sí. Juzgad vosotros mismos y decidme que no queréis ya mismo una copia del juego ^_^

ilustraciones cats

Las ilustraciones de las cartas de objetivo secreto

El calendario del Gatetes Tour

Si habéis leído alguno de los artículos sobre cómo preparar una campaña de financiación, sabréis que no es moco de pavo y que para que la campaña llegue a buen puerto hay que hacer muchísimo trabajo antes, durante y después.

Preparar todos los diseños con el arte final, montar un prototipo y viajar a todos los sitios que puedo para dar a conocer el juego me ha consumido todo el tiempo del mundo durante los dos últimos meses (y lo que me queda). Este es básicamente el motivo porque el que el blog ha estado abandonado todo este tiempo y por el que es posible que siga unos meses de errática actividad, lo siento T_T.

La campaña de Verkami arrancará el 7 de septiembre en las jornadas LES de Madrid, y durante las primeras 24h habrá una súper oferta de lanzamiento con la que os podréis llevar el juego a vuestra casa con un descuentazo. ¡No os la perdáis!

Terminará el 15 de octubre, después del FIJ de Córdoba, y si todo ha salido bien el juego estará en vuestras manos en diciembre/enero (depende de si me pilla o no el cierre de vacaciones de la fábrica).

Esto es todo por hoy, un saludo y espero que os animéis a participar en esta próxima campaña de 2D10 Juegos. si no lo tenéis claro venid a probarlo en cualquiera de las demos que estaremos haciendo de aquí a Octubre y de las que os iré informado en las redes sociales (de momento este sábado 18 nos vamos a las jornadas de Gandía).

Un saludo y nos vemos en la próxima entrada, os dejo un vídeo que grabé hace unos días con MrPlayforlife. Recordad que podéis seguirnos también en FacebookGoogle+Twitter e Instagram.