Mis P&P. Walking on the Moon (Actualizado 6/6/2016)

Giant steps are what you take, walking on the Moon…
Y suena ñoño, pero escuchando esta canción se me ocurrió que quería hacer un juego de astronautas dando lánguidos saltos por la superficie lunar. Soy de los que diseña la mecánica del juego a partir del tema, y este es el culmen de este concepto, todo sale de la idea de un astronauta saltando : )
Walking on the Moon logo
Walking on the Moon es un juego de 2 a 5 jugadores sencillo y rápido (de 20 a 30 min) que requiere algo de intuición, bastante de estadística y un poco de suerte, que siempre viene bien. Me encanta como ha salido este porque es muy barato de producir, un puñado de cartas y algunas pegatinas. (La cosa se ha ido liando y ahora ya tenemos algunas cartas más y un tablero)

Walking on the Moon componentes
Los componentes del juego.
En plena carrera espacial, las diferentes potencias desean imponerse a las demás en el dominio del espacio exterior y todos tienen claro que no lo lograrán mandando satélites o construyendo estaciones espaciales. Lo que de verdad va a dejar claro quién es el puto amo del espacio es una carrera alrededor de la Luna. Y allá se lanzan nuestros intrépidos astronautas para demostrar que su agencia espacial es la mejor.
Los jugadores de Walking on the Moon usarán unos dados especiales de movimiento para programar hasta tres saltos cada turno, tratando de sortear la abrupta orografía lunar. Siempre contando con la ayuda de sus respectivos centros de control y como no, tratando de hacer sucias zancadillas a sus contrincantes.
Walking on the Moon closeup
Tres saltos programados en la carta de saltos del Cosmonauta soviético.
Tomaos vuestras píldoras de proteínas y poneos el casco, porque solo los más rápidos y resistentes podrán imponerse a esta prueba selenita.

¡Y con March on Mars!

Por primera vez libero las reglas de March on Mars, la cara B de este juego de carreras que os pone en la piel de una marines espaciales colonialistas con la muy humana misión de exterminar toda vida marciana del planeta rojo para hacernos hueco.

Walking on the Moon en Verkami

La cosa es que por si alguien no lo sabe, en breve vamos a sacar una campaña de crowdfunding con 4 juegos de autores españoles, y mis astronautas estarán allí. Espero que os guste como ha quedado el juego y que lo apoyéis ya sea como mecenas o con vuestra difusión ; )

Y ahora unas cuantas imágenes para la historia antes de las descargas

Reglas (v 5.4):. (Actualizado Junio 2016).

English Rules (v 5.4): (Updated 2016 June).

Cartas y Pegatinas (v 5.4): 1xSRA3, 2xA3, 3xA4 Color Salvo algún detalle de última hora esto es lo que saldrá publicado en el crowdfunding. El tablero es un SuperA3 a doble cara, yo lo imprimí en papel brillo de 150 grs. que aguanta bien el plegado, las cartas en A3, A4 las de los marines, impresas en papel de 300 o 350 a doble cara para que me salgan las cartas ya hechas, los dados en papel adhesivo y para el resto podéis usar papel adhesivo y pegarlo sobre fichas de parchís o hacerlo sobre cartón y dejaros los dedos cortando circulos, los contadores de colores podéis sustituirlos por fichas de parchís ; )
Espero que este os guste tanto como los anteriores y si lo probáis no dudéis en hacerme todas las críticas que queráis, las espero con interés.
Nos vemos la semana que viene si el curro no me lo impide que se me están juntando algunas cosillas. Recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+twitter e Instagram.

La forja de gomaespuma (tutorial soft-combat)

[…] en su ira, los dioses olvidaron el secreto del acero y lo dejaron en el campo de batalla. Nosotros lo encontramos. Sólo somos hombres. Ni dioses, ni gigantes, solo hombres. Y el secreto del acero siempre ha llevado consigo un misterio. Tienes que comprender su valía, tienes que aprender su disciplina. Porque en nadie, en nadie de este mundo puedes confiar. Ni en un hombre, ni en una mujer, ni en un animal. En esto sí puedes confiar. […].

Así es mis queridos maraqueros, este es el secreto de la gomaespuma y yo os lo revelo en este blog para que Grom que vive en una suave y acolchada colina os deje morar a su lado en vuestro último viaje. : )

¿Y toda esta tontería a que viene? os preguntaréis. Pues el motivo de semejante despliegue de frikismo y añoranza cinéfila es que esta semana hemos realizado un taller de armas de soft-combat en el ARS, instruidos por el maestro de la forja David Mambo del grupo de soft ‘Los rufianes de Moren’. Nos lo hemos pasado estupendamente y hemos hecho unas armas que ríete tú de Stormbringer, Excalibur y la espada de oro. Y ahora, para todos vosotros, un exhaustivo tutorial/reseña de el proceso de fabricación de un arma de soft-combat.

Materiales.

Para cocinar una espada necesitaremos:

– 1 varilla de fibra de vidrio (unos 7cm. más corta que el tamaño final de la espada).
– Plancha de espuma (colchoneta de hacer ejercicio del Decatlón).
– Cinta americana plateada, cinta americana negra y cinta de carrocero.
– Cola de contacto (es el pegamento que usan los zapateros, es de color amarillento y olor muy fuerte, colocón asegurado).
– Serraje (piel) para la empuñadura y los refuerzos.
– Arandelas para el contrapeso de la espada (diámetro interior = al diámetro de la varilla).
– Marcador blanco.
– Cutter y tijeras.

materiales soft-combat

El lugar de trabajo.

Vamos a usar mucho pegamento, así que el lugar de trabajo debe estar muy ventilado. Y aunque pondremos una tabla/plancha de corte para no destrozar la mesa de trabajo y pondremos papeles o plástico para no manchar demasiado, no te recomendaría que lo hicieras en la mesa del comedor.

El proceso de forja.

1. Preparar el alma de la espada. La varilla central (o alma) debe tener una longitud 7 cm. más corta que el largo total de la espada. Estas varillas de fibra de vidrio se pueden comprar en tiendas especializadas de bricolaje (tipo Leroy Merlín). El motivo de usar este material para el alma de la espada es que en caso de rotura, se parte a lo largo de las fibras, sin dejar aristas o puntas que podrían ser peligrosas (cosa que ocurriría si usáramos PVC o madera).

Una vez cortada, biselaremos los extremos de la varilla para evitar que las aristas rompan la espada.

La fibra de vidrio pica si la sobamos mucho, así que pondremos un poco de cinta de carrocero en un  extremo para manejarla cómodamente.

2. La hoja. Para preparar la hoja, realizaremos 3 lonchas del ancho de la espada más 1 cm, y de un largo igual al de la hoja que queramos para nuestra espada, más la guarda, más 1 cm (aquí tiramos de largo, ya cortaremos lo que sobre).

A la loncha central le cortaremos una acanaladura de 1 centímetro en el centro (el diámetro de la varilla) para acomodar el alma. A las lonchas exteriores, les marcaremos el eje longitudinal y una línea trasversal a 5 cm del extremo (por ambas caras a cada una).

soft-combat lonchas

Una vez preparadas las tres lonchas, pasaremos a encolar.

Primero pegamos dos pequeñas piezas de unos 4 cm. de serraje (piel) en las dos lonchas exteriores. Son dos refuerzos que evitarán que el alma desgaste y perfore la espuma de la punta con el uso.

Y ahora montamos el sándwich. Encolamos una loncha exterior (por el lado del refuerzo) y uno de los lados de la frontal. Ponemos el alma sobre la loncha exterior (para esto era el eje longitudinal que hemos dibujado) con el extremo apoyado en el refuerzo de serraje) y después colocamos la loncha central con mucho cuidado de que quede bien apretada sobre el alma, para evitar que nos baile la hoja.

Pasamos después a encolar la parte de arriba del sándwich (mete cola en el hueco central sin miedo) y la loncha exterior que nos faltaba (por el lado del refuerzo, recuerda). Cuando esté listo (el pegamento ya no se pega a los dedos), las fijamos. Vamos a usar el eje longitudinal que dibujamos para ir ‘notando’ el alma según colocamos la loncha y que así nos quede centrada.

soft-combat hoja

3. Igualando los bordes. Una vez seco, vamos a quitar medio centímetro de cada lado de la hoja (por eso las hicimos más anchas), para dejarla totalmente recta y con el borde igualado y eliminar así cualquier error o desviación que se haya producido durante el pegado.

4. La guarda. El proceso para la guarda es muy similar al de la hoja, haremos un sándwich que colocaremos transversalmente bajo la hoja (cuyo extremo habremos igualado previamente). Debemos dejar un espacio entre el final de la guarda y el extremo de la varilla de 5 cm. más lo que necesitemos para sujetarla cómodamente. Si es necesario, cortaremos la hoja para hacer hueco, o podemos hacer la guarda con un hueco para la hoja (aunque después de hacer la prueba no lo recomiendo, el otro método era mucho más sencillo). De nuevo encolamos, dejamos secar y pegamos las diferentes partes del sándwich.

soft-combat guarda

5. La empuñadura I. Ahora vamos a colocar un par de tiras de serraje en la empuñadura para que nos dé una sección ovalada (más cómoda de sujetar que si la sección fuera circular).

6. La forma de la espada. Toca darle forma a nuestra espada, para ello dibujaremos con un marcador blanco la silueta de la hoja y la guarda y cortaremos con cutter tratando de conseguir unos bordes limpios y rectos. Un consejo, si no tienes mucha experiencia en este tipo de manualidades, deja las fantasías de hacer la espada gótica de ese personaje de manga que tanto te gusta o acabarás con la espada-churro, usa un diseño sencillo con mucha línea recta.

soft-combat espada

7. El contrapeso. Toca, equilibrar nuestra espada. El centro de equilibrio debería estar en la hoja, a unos 10 cm. de la guarda. Pondremos una docena de arandelas en el extremo de la varilla y ponemos o quitamos hasta que tenemos el equilibrio deseado. Entonces las sacamos, encolamos la varilla y volvemos a poner las arandelas, dándoles una capa de cola por encima para que queden bien unidas entre ellas y cubriendolo todo con una cinta de serraje para que no se nos caigan.

soft-combat contrapeso

soft-combat contrapeso2

8. Cortar el filo. Vamos a cortar ahora un bisel a lo largo de toda la hoja por ambos lados. A medio centímetro del borde y en un ángulo de 45 grados (no vamos a hacer un filo de verdad, solo biselamos un poco para que quede más aparente).

9. La empuñadura II. Vamos a terminar la empuñadura del arma. Encolamos y colocamos en espiral una cinta de serraje, asegurándonos de que queda muy apretada para evitar que la empuñadura baile. Vamos a repetir este proceso otra vez para darle a la empuñadura el grosor adecuado. Después de poner la segunda banda de serraje, envolvemos con una vuelta de cinta de carrocero para mantener las cintas en su sitio sin que se aflojen. En este paso, es importante que la cinta quede enrollada a la perfección, con los lados de misma encajados uno contra otro sin montarse ni dejar huecos. Es posible que necesites ayuda para esta parte, dos manos extra nunca vienen mal.

soft-combat empuñadura

10. Asegurar la guarda y la hoja. Vamos a cortar ahora un trozo de serraje que pegaremos uniendo la guarda y la hoja. Su función es evitar que la guarda pivote con respecto a la hoja. Y además le da volumen a la unión, lo que nos permite darle un toque decorativo al final.

soft-combat refuerzo

11. Convertir la espuma en acero. Se acerca el final, vamos a cubrir nuestra espada con la cinta americana.

Primero la hoja. Ponemos cinta plateada a lo largo del filo del arma (de la guarda hacia la punta tratando de que quede centrada y dejando 2 o 3 dedos antes de llegar a la punta). Y entonces iremos pegándola suavemente con movimientos transversales hacia el centro de la hoja, primero la zona biselada y después la parte plana de la hoja. Lo de hacer movimientos transversales es importante, si sucumbimos a la tentación de pasar el dedo a lo largo de la hoja para acabar antes, lo que haremos será acabar con un montón de arrugas en la hoja. Si la cinta llega  aun canto, le haremos unos cortes para poder doblar la cinta sin que se produzcan  arrugas.

soft-combat cinta americana

Tras hacer los dos filos, se corta un trozo pequeño para la punta (aquí nos va a tocar hacer los cortes de los que hablaba antes).

Ahora vamos a poner cinta al lado plano de la hoja, una sola tira de arriba a abajo (luego recortamos la punta para que se adapte a la forma de la hoja). Y repetiremos el proceso al otro lado.

Vamos a usar una sola capa de cinta en la hoja, para evitar que esta se ponga rígida y pueda hacer daño durante su uso.

soft-combat cinta americana3

Después de hacer la hoja, pasamos a la guarda (esta vez con cinta negra) que cubriremos siguiendo el mismo patrón. Podemos usar la cinta negra para darle algo de decoración a la espada, extendiendo parte de la cinta negra sobre la hoja.

soft-combat cinta americana4

12. El pomo de la espada. Con la empuñadura algo más seca, vamos cubrir ahora el contrapeso con un cilindro de espuma que taparemos en el extremo con un tapón también de espuma. Encolar, esperar y pegar.

Cuando se haya secado lo suficiente, lo cubrimos con cinta negra igual que hemos hecho con la guarda.

soft-combat pomo

13. Ponle nombre. Y ya está. Ahora solo queda disfrutar de nuestra creación en algún rol en vivo o torneo de soft-combat.

Voy a cerrar con un par de consejos sobre manualidades, concretamente sobre el uso del cutter y de la cola de contacto.

Cortar. El cutter es una herramienta extremadamente útil para todo tipo de artesanías y manualidades. Nos permite hacer cortes limpios y rectos (con la ayuda de una regla de metal). Pero para hacer buen uso de esta herramienta, es preciso seguir una serie de normas y consejos.

– Cuidado con los dedos. El cutter corta mucho, solo por debajo de una espada jedi, así que mucho cuidado cuando lo uses porque te puedes hacer un bonito y profundo corte sin darte cuenta.

– Corta en oblicuo. Mucha gente, desliza el cutter perpendicular a la superficie a cortar… ¿tú como cortas un filete con el cuchillo? con el cuchillo inclinado ¿no?… pues esto es igual.

– El cutter no es una sierra, movimientos largos y suaves. Y no es necesario que cortes todo de un solo tajo, suele dar mejores resultados pasar el cutter varias veces con suavidad he ir profundizando el corte (además cansa mucho menos).

– Las hojas de cutter se desgastan con rapidez, córtalas según se vayan desgastando y pon una nueva cuando la acabes. Para eso son las líneas diagonales de la hoja, normalmente el tapón de atrás del cutter lleva una hendidura para meter la hoja y partirla (no tengas miedo, no muerde). Es fácil que acabes usando un par de hojas en la espada, la cola es el peor enemigo del cutter (de todos modos son baratas).

Pegar. La cola de contacto era un material común en el colegio cuando yo era pequeño, pero las diferentes reformas educativas han ido introduciendo pegamentos cada vez más inocuos hasta llegar al que se puede comer… ¿pero qué mierda es eso? ¿cómo va a pegar algo comestible? Como puede que algunos de vosotros no la conozcáis, seguiremos también una serie de consejos.

– La cola de contacto coloca, mucho. Puedes acabar mareado y con dolor de cabeza (cosa poco aconsejable si tienes un cutter afilado en la mano), abre las ventanas bien.

– La cola de contacto se aplica sobre las dos superficies a pegar, que deben estar limpias de polvo, trozos de cosas, suciedad o grasa (queremos pegar la pieza no la roña de la pieza). Se deja secar hasta que no se te quede pegada en la mano si la coges y se presiona una parte con otra. Y esto último se hace con cuidado, porque una vez unidas, las piezas no son fáciles de recolocar (si es fácil es que no estaba lo bastante seco o te has pasado aplicando pegamento). Es muy importante esperar a que sequen ambas partes, aunque parezca que pega igual, en realidad la unión será mucho más floja.

– Menos es más. Hay que poner una capa uniforme y delgada, repito delgada. Mucha cola no pega mejor, de hecho, pega peor. los grumos y las capas gordas de cola reducen la resistencia de la unión.

– Aunque en el bote pondrá que es irritante, corrosivo y mil cosas más, no es verdad. La cola de contacto se puede tocar con los dedos sin problemas y se quita sin mucha dificultad cuando empieza a secarse (los pelillos ya son otra cuestión…).

– El pegado se completa unas 24 horas después de aplicarlo. Aunque se puede manipular antes, no te líes a espadazos hasta esperar un día o te puedes quedar sin el arduo fruto de tu trabajo.

Nos vemos la semana que viene con reseñas, juegos, rol… que se yo… Y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter en 2maracasD10.

Quiero una ludoteca, que me sirva para correr…

Hola a todos, hoy estoy metadifúsico y tras mi última compra que me costó horas y horas de estrujar las neuronas, interminables listas de pros y contras y consultas al oráculo de Delfos, he pensado tratar el tema de las compras de juegos de mesa, tal como hice un par de semanas atrás con los de juegos de rol (al final me compre un Halcón Milenario que voy a usar muy poco, pero bueno…, lo importante es que hagáis lo que yo digo no lo que hago, o corréis el riesgo de acabar convertidos en un friki irrecuperable como el que suscribe).
Halcón Milenario X-Wing
Pero como dejar escapar esta joya… ya veré si la saco a la mesa algún día, pero…
Vamos al lío. El negocio de venta de órganos va viento en popa, tienes dinero fresco para gastar y quieres empezar tu gran proyecto, tu Biblioteca de Alejandría particular ¿que comprar?

Al principio es fácil, tienes la ludoteca en estado naciente y la lista de cosas para comprar es interminable, es difícil fallar (aunque algún que otro cadáver vas a comprar, ya verás). Tienes un montón de juegos laureados, recomendaciones blogeras y cosas a las que has echado el ojo por probar. En esta etapa es fácil caer en las compras compulsivas y en productos que nos entran por los ojos (aquí es cuando acabamos con un montón de ameritrash con cientos y cientos de figuritas de plástico que jamás tocarán la mesa), así que mi recomendación sería que durante esta fase de nacimiento de tu ludoteca hagas caso a cosas como puntuación en la BGG, reseñas de blog respetables como este y sobre todo que intentes probar el juego antes (si puedes). Más adelante tendrás muy claro cuáles son tus gustos y los de tu grupo de juego, pero hasta entonces, mejor pensárselo dos veces antes de aflojar un pastizal por ese precioso dungeon crawler lleno de monstruitos en 3D.
Age of Conan tablero
Es fácil que estos juegos tan vistosos te entren por los ojos, pero ¿los jugaréis realmente?
Después llega la adolescencia juegil, tu ludoteca tiene ya veinte o treinta juegos y te sientes el rey del mambo (pues no te queda…), tus amigos menos frikis miran asombrados tu colección (la mirada de las chicas no es asombro es condescendencia, asúmelo la senda del friki no está alfombrada de bellas modelos, haberte hecho futbolista). Ahora ya tienes un grupo de juego y eres el Gran Bibliotecario, el Señor de Ludoverso, tu interés está ahora en hacer crecer tu ludoteca para alcanzar a los grandes elegidos, aquellos maestres de la castidad que atesoran colecciones centenarias. Tu problema en esta época es que vas a comprar juegos muy buenos que solo te gustan a ti. Has visto el último Spiel, has leído reseñas, has mirado las fotos de la BGG… y lo quieres, es la pera limonera, el Santo Grial de los juegos de colocación de parados… peeeero (siempre hay un pero), a tu grupo de juego no le gusta un mojón, preferirían depilarse las zonas íntimas con chapapote antes que tener que jugar otra vez a esa cosa que les has traído. Resignación, ahora toca ver como grandes juegos acumulan polvo en tu estantería mientras sus portadas te miran acusadoras con ojos de ‘no se hizo la miel para ciertas bocas…’ Aquí lo que toca es conocer muy bien tu grupo/s de juego y tratar de comprar cosas que sepas que van a salir a la mesa. No te digo que tengas que prescindir de tus gustos para siempre, pero ante la duda pregúntate ¿esto lo voy a sacar a la mesa alguna vez?
colección naciente juegos
Mi primera colonia chispas (foto BGG).
Y llega la madurez, por fin eres un friki ancestral, tu ludoteca es la envidia de media BSK y tienes juegos tan raros que parecen restos de serie de un IKEA. Ahora la cosa ya se vuelve más selecta, tienes un millón de juegos y medio de ampliaciones y toca decidir si adquieres alguna novedad o amplias alguno de los juegos que ya tienes. De nuevo plantéate cuantas veces vas a jugar a eso. Lo cierto es que las ampliaciones son un tema delicado, algunas son muy buenas, necesarias y aportan al juego un montón de cosas que incrementan su valor como entretenimiento. Otras por contra son un truño, sin más, un ñordo saca-cuartos que te deja con cara de tonto cuando te percatas que acabas de pagar un riñón por un mazo de cartas y una caja de cartón vacía con nuevas opciones de juego. Yo por norma general no soy muy partícipe de las ampliaciones en general y prefiero tantear novedades del mercado, el motivo es que para que una ampliación salga rentable tienes que machacar mucho el juego y eso no suele ocurrir en mi grupo.
colección juegos grande
Cuando la gente no puede distinguir la foto de tu habitación de una tienda, has llegado (foto BGG)
En esta etapa es también cuando empiezas a hacer algo que siempre habías jurado que jamás harías. Vender juegos. Tranquilo, se que parece drástico, pero no tiene porque ser algo traumático, acuérdate de Toy Story, piensa en ese ameritrash con todas sus figuritas guardado en un cajón, esperando que alguien lo saque a una mesa ¿no estaría mejor en una casa donde lo sacaran a jugar todas las semanas? Hazlo por él.
Pues eso, ya sea por problemas de espacio, de pareja o porque simplemente estas hasta los cubitos de ver esa caja confraternizando con el polvo desde el mundial de Naranjito, te lías la manta a la cabeza, le echas una fotos y ayudado de las nuevas tecnologías lo cuelgas en la red a la espera de que alguien se interese por ese tesoro que guardabas con esmero. ¿Qué precio es un precio justo para un juego? A mi entender un 60% es un buen punto de partida, porcentaje que sube o baja en función de su estado de conservación y cosas como si tiene fundas, bolsas y cajitas (porque un juego grande puede tener perfectamente 10€ o más en esas mandangas). Luego ya entramos en cosas como la rareza, si está o no descatalogado, etc., etc., etc… Lo mejor es darse una vuelta por el mercado (ebay, amazon, BGG, BSK, y demás foros) y ver a como está el pescado, después evalúa si tu juego está en mejor o peor estado y ponle precio. Y eso sí, júrate a ti mismo que ese dinero lo vas a gastar en nuevos juegos, estás depurando tu ludoteca, no deshaciéndote de ella.
juego calico electronico
Si… que pasa.. parecía una buena idea en su momento.
Ya está, ya la tienes. Tu ludoteca es un magnífico catálogo de juegos con montones de títulos que cubren todos los temas habidos y por haber, tienes parties, eurogames, ameritrash, wargames… hasta un juego de mus. Puedes organizar unas jornadas para doscientas personas solo con lo que tienes en la estantería… para que luego tus amigos te digan -¡Venga saca el Catán!… pa matarlos.
Pues nada chicos, estos es todo por hoy, la semana que viene más, bla, bla, bla, facebook, Google+ y twitter en 2maracasD10. Nos vemos.

Jugando a cosicas (XXXIX). Reseña de Blackbeard.

Saludos grumetes, espero que estéis preparados porque aquí no hay tiempo para la contemplación y la vagancia ¡Arriad la velas! ¡Trepad a esas jarcias hijos de un babuino leproso! ¡Cargad los cañones por las barbas de Satán! Preparaos para ganar la gloria y la fortuna que aguarda a los valientes o descansar en el cajón de Davy Jones. Porque esas son los únicos finales posibles para los jugadores del que es sin duda uno de los mejores juegos de piratería que pueden encontrarse en el mercado.
Blackbeard: Puntuación (8)
Blackbeard es un juego muy, muy viejuno de la prestigiosa (y ya extinta, o casi) editorial Avalon Hill. Pero no vamos a hablar de este juego, sino de la reedición de GMT, que nos trae este excelente título con un magnífico lavado de cara, tanto a nivel de estética como a nivel de mecánicas de juego.
Lo primero que sorprende es el brutal salto que supone pasar de un tablero con casillas hexagonales donde movías tu barquitos casilla a casilla y este nuevo con zonas de mar genéricas que se ventila los siete mares en un puñado de casillas gordas… Debo reconocer que al principio me tiró para atrás, pero después me rendí a la jugabilidad, así que aunque soy un firme defensor de los juegos complejos y de contar casillas le doy el visto bueno al sistema de zonas de mar.
Otro punto negativo (esta vez empezamos con lo malo para dejar luego un buen sabor de boca), es el tablero, de un cartón bastante flacucho y con un aspecto gráfico que se queda en un justito ‘correcto’ (aunque muy resistente como veremos más adelante) en comparación con la vieja edición de AH con su tablerote rígido de toda la vida… este tipo de tableros flacuchos deberían estar prohibidos por la convención de Ginebra y relegados a los juegos de Falomir.
Blackbeard Avalon Hill vs GMT
A la izquierda el nuevo tablero, a la dcha. el clásico de AH.
Y a partir de aquí todo virtudes. El aspecto gráfico general del juego es muy bueno, con unas ilustraciones bonitas y un diseño efectivo y práctico, y un montón de counters, tokens, tiles y el Cristo bendito del cartón impreso, ves buscando una caja de anzuelos y varios saquitos de tela porque los vas a necesitar (creo recordad que hacía falta 5 o 6 contenedores opacos para fichas). Piratas, mercantes, gobernadores… hasta el escorbuto tiene su propia ficha. Un placer para los que amamos los juegos llenos de componentes (que para eso pago mis dineros, mire usted).
Las mecánicas también han recibido bastantes modificaciones (de hecho le han pegado tal repaso que casi parece un juego nuevo), simplificando reglas y retirando algunas de las cosillas que me gustaban, pero bueno, nunca llueve a gusto de todos. Uno de los cambios más significativo es que los turnos son ahora consecutivos (en el antiguo se jugaba al azar, según el mazo de acciones y te podías pasar un buen rato sin jugar mientras veías acercarse a los caza piratas y barcos de guerra hacia tu indefenso bajel) y es sin duda una mejora. En cualquier caso, el corazón del juego se mantiene, un motor de cartas y los eventos que dejan ese sabor a sal y escorbuto que tanto nos gusta. El juego ha ganado sin duda en agilidad, aunque las partidas no son cortas (al menos según los estándares actuales), 3-4 horas.

Blackbeard closeup pursuit
John Rackman navega el Atlántico Norte seguido de cerca por el Comisionado del Rey.
En las propias reglas del juego, comentan que el autor de este remake decidió disminuir la fuerza de barcos de guerra y comisionados del Rey para acercarse más a la realidad histórica (parece ser que era bastante habitual que los capitanes piratas derrotaran en batallas a caza piratas y buques de guerra), pero a los que veníamos de jugar al viejo juego de AH, nos gusta mucho más la idea de huir como un cobarde en cuanto ves asomar los cañones reales por la lontananza.
Debo decir que siento debilidad por los juegos de piratas, así que no os sorprenderá que me parezca un gran juego. Y si encima lo es… Por compararlo con algo sin duda sería con el Merchant & Marauders. Visualmente gana de calle el M&M, con sus barcos de plástico y con componentes mucho más coloridos y vistosos. Pero en la jugabilidad le doy el punto a este Blackbeard, y no solo por nostalgia.

Blackbeard closeup merchant attack
Un caza piratas y un barco de guerra rondan el caribe, pero la presa es demasiado buena para dejarla pasar.
El juego es ágil, centrándose en lo que nos interesa (asaltar mercantes y pasar a esos afeminados caballeros franceses por la quilla) y deja de lado la cosa esa de la mercadería (pirata, leches, si me compro un juego de piratas es para ponerme un parche, para comerciar tengo una estantería llena de otros juegos). Los eventos y cartas para jugar en los turnos del contrario le dan una gran interacción al juego (aunque debo decir que algunas de las cartas son extremadamente fuertes, como la del duelo) y en general, durante la partida tienes la sensación de estar haciendo el pirata (el punto flojo del M&M es que te pasas más tiempo viendo como los demás hacen cosas en los puertos que jugando).
Blackbeard partida
Los piratas más temibles de los 7 mares surcan el tablero.
Comentaba al principio del post, que el tablero es resistente. Durante una de las partidas de prueba, un vaso de Coca-Cola (ni siquiera era ron.. sic.) acabó derramado sobre la mesa, el tablero y algunas fichas y tarjetones. Sorprendentemente, salvo las fichas que si cogieron algo de color, el tablero y las tarjetas de pirata han soportado el baño espléndidamente y sin bufarse : ). Así que punto pirata para el tablero, que aunque delgaducho, aguanta los embates de los siete mares.
Poco más que decir de este clásico reeditado. Echo de menos las reglas complejas y toda la chicha que tenían las partidas de antes, pero este Blackbeard recoge lo mejor de dos épocas, con partidas más ágiles y una buena tematización. Como ya he dicho, si te gustan los juegos de piratas, este sin duda es una de las mejores opciones que pululan ahora mismo por el mercado.
Esto es todo por hoy, nos vemos la semana que viene. Recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter en 2maracasD10.

Boardgame Party Alborache 2013

Y con este fabuloso nombre que me he inventado, bautizo la espectacular quedada que se organizo el pasado fin de semana, de la mano de mis muy amados Tere y Marcos en la localidad valenciana de Alborache. Un fin de semana en un albergue rustico (muy rustico… y no en el buen sentido) en el que los juegos fueron protagonistas absolutos en unas 48 horas non-stop (bueno, un poquito sí que paramos).
Éramos un capazo de gente (veintitantos) con niños incluidos ¬¬ (para la próxima voy a proponer un foso con perros o algo para que se entretengan) y teníamos un par de aulas reservadas para dar rienda suelta a nuestros vicios.
El objetivo era jugar, conocer gente y exprimir un fin de semana con juegos y más juegos. Y lo conseguimos sin lugar a dudas.
El primer día llegamos ya para cenar y después de tratar de ingerir la sopa de sobre con sabor a pollo de mar y dos trozos de algo que parecía una hamburguesa pero que por su textura y sabor bien podría haber sido una loseta del escudo térmico del Challenger, nos fuimos a la sala de juegos y empezamos con el maratón de juegos, saqué algunos de los rapiditos que había llevado y nos echamos unas partidas al Evolution, Traders of Carthage, Innovation, Toma 6 y Gran Dalmuti. Todo cosas rápidas para ir calentando motores para el día siguiente. Acabamos a mitad de noche y nos fuimos a dormir (a las 9 tocaba el desayuno y hay que dormir al menos 3 o 4 horas, lo dicen los médicos).

Sonríen porque todavía no han probado la comida.
Traders of Carthage
Traders of Carthage.
Niagara
Niagara.
Stone Age
Stone Age.

El sábado la cosa ya era más seria, aunque por la mañana seguimos jugando a cosas sencillitas. Asara, otro Evolution, Cats (que también hay que sacar prototipos de vez en cuando) y a comer (esta vez nos sorprendieron con unos espaguetis a la carbonara, había también una fuente con atrezo de decoración que la gente confundió con rabas rebozadas, craso error).

Construyendo las torres más bellas de oriente (aka. a ver quien la tiene más larga).
¡Miauuu! Mis gatas favoritas se baten en duelo XD. Sesión de prueba de Cats.
Luchando por la comida y la supervivencia con Evolution.
Y llegó la tarde, ahora sí que tocaba petarlo, saqué el Blackbeard (la nueva edición de GMT) y tras un largo rato de explicación/lectura de reglas nos pusimos en marcha, surcando los mares y cañoneando sin piedad a cuanto mercante osaba ponerse de por medio. Aquí un vaso de coca-cola traidor acabó encima de la mesa (culpa mía, menos mal, porque así me ahorré tener que matar a nadie) pero los daños se controlaron rápidamente y unos días después debo decir que el juego ha soportado magníficamente el baño (GMT is coke-proof).

¡Arrrrr! Con cien cañones por banda…
La otra mesa va de política.
Cena, soilent naranja y muslo de pollo seco (no preguntéis, yo tampoco sé como se puede conseguir que un muslo de pollo acabe seco), recuerdo las palabras de Bear Grylls, me concentro en que son proteínas (o como mucho algún tipo de mineral no tóxico) y me lo termino todo, el café de la máquina me ayudará con la digestión.
Y nos ponemos con el big game de la noche, un Through the Ages completo a tres jugadores (que mala es Tere que no dejó que Ruty jugara…), me lo pasé teta, aunque me dieron una paliza descomunal, un par de errores a mitad de partida y un grupúsculo disidente jugando a un escandaloso party game en la mesa de al lado en el late game que no me dejaba pensar (me equivoque sumando 2+5, no digo más). Pero no pasa na, aquí se viene a de sufrir (y tampoco se puede ganar todo). De nuevo acabamos a las mil de la madrugada y de vuelta al catre.

Preparando la sesión nocturna.
Debo decir que la opinión general era que las camas eran terribles, yo soy de dormir poco y como acabamos tan tarde no tuve tiempo de discernir si de verdad eran tan malas. Lo que si era un espectáculo era la comida (¿lo he dicho ya?).
Y con gran tristeza de corazón llega el último día de la quedada frikuna, nos sentamos de nuevo a las mesas y decidimos probar un juego nuevo, el Mage Knight. Que ya nos llevo todo el resto del día entre leernos la reglas y jugar, con una parada en medio para comer (sic.) y jugar un hombre lobo.

Esto es como Heroes of M&M pero en tablero, me encanta.
Al final, cerramos el albergue y a las siete de la tarde nos volvíamos para Valencia.
Poco más puedo decir, aparte de espectacular, divertidísimo y tenemos que repetirlo, ¡pero ya!
Bueno, como veis, llevamos varios unas semanas de actividad tras actividad, a ver si descansamos un poco y podemos volver a las reseñas ; ). Nos vemos la semana que viene y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter en 2maracasD10.