MbDM (XIII). Partidas para grupos malvados.

Hola a todos, hoy volvemos a los juegos de rol con algo que a todos nos gusta, ponernos del otro lado, ser lo malos.
Quien no ha querido llevar una partida de orcos, un grupo de sectarios buscando el fin del mundo o unos piratas feos y retorcidos. Todo master que se precie ha sentido en su vida el gusanillo de organizar alguna partida con PJs negros como la pez (nada de matices de gris, una panda de hijoputas de cuidao). Esto es encomiable y sin duda el mismo corazón de lo que significa un juego de rol, interpreta personajes que se alejen de lo que habitualmente hacemos.
Los problemas llegan cuando tratamos de poner en práctica la, en principio, estupenda y original idea.
¿Malos de verdad, o rudos picaruelos?

Pecar de exceso de prudencia puede convertir nuestro experimento de maldad y vileza en un episodio del equipo A, con malos que disparan a las ruedas y que fuman como señal inequívoca de que están del lado de Satán. Si vais a ser malos, que sea de verdad, sadismo, mutilación, pedofilia, canibalismo, traición, tortura, contratos en prácticas… Si tu grupo no se siente a gusto, pues mejor buscar algo intermedio (juegos algo oscuros de héroes con matices y demás). Deja claro que los personajes no se ven atados por las normas sociales imperantes y que en general, deberían tener una marcada sociopatía (tu lista de demanda de empleo no debería ser, profesor de guardería y si no hay plazas, pues guerrero del caos) y otras virtudes como el egoísmo y la facilidad para ser unos tipos repulsivos, capaces de colarse en la cola del súper sin siquiera disimular.
Manteniendo el orden. O porque no se pasan el día apuñalándose unos a otros.
Bueno, ¿porqué los jugadores siguen unidos si son tan malignos y perversos? Pues no lo están, y si quieres que la partida sea de verdad divertida, debes alentar las traiciones, los robos y las puñaladas traperas. Otra cosa, es que un poder superior, el paladín del Caos, el Señor Oscuro o la Mente Colmena, los controle con zarpa de hierro y despelleje vivo a cualquier orco imbécil que saboteé la misión por rencillas personales.

El tipo de jefe que no necesita una reforma laboral para despedirte.

Aquí es importante tener en cuenta que el grado de cohesión del grupo será menor de lo habitual, lo que puede obligarte a ajustar la complejidad de las partidas teniendo en mente que quizás el brujo no tenga ganas de curar al guerrero que le quito su parte del botín la misión anterior.
Asume también (y que tus jugadores también lo hagan), que sus PJs pueden morir por acción directa de sus compañeros y que eso no debe arruinar la diversión (al fin y al cabo os habéis metido aquí por esto).
Eso no quiere decir que toda la partida tenga que ser un free4all con un personaje muerto, tras otro. Hasta el grupo más retorcido puede tener un objetivo común y ver la ventaja egoísta de tener ayuda de otros (ya habrá tiempo de robarles más adelante).
Campañas para jugadores malvados.
Bueno, si crees que puedes resolver los problemas anteriores, queda la parte central, crear las aventuras para tu nuevo grupo de vil escoria.
Ten en cuenta que tu grupo no tiene una tendencia natural a colaborar y permanecer unidos. Por ello, tendrás que situar la trama (y al grupo) bajo el dominio de un poder superior que obliga a los jugadores a permanecer juntos (incluso un grupo de sanguinarios piratas sin amo, acatarán las órdenes de su despiadado y peligroso capitán y del código de la piratería), si no lo haces así la partida degenerará rápidamente y te será muy difícil mantener el control.
Bueno, una vez aclarado quien manda (tú, master oscuro), toca plantear la campaña. Lo cierto es que las estructuras de mando rígidas son todo ventajas, no tienes que calentarte la cabeza con la motivación de los personajes, puedes introducir reemplazos por jugadores muertos con facilidad (orden y disciplina, el sueño húmedo de todo master).

Esto quizás sea ya un exceso de control.

Lo primero que querrás hacer es dar rienda suelta a los bajos instintos de tus jugadores, no te reprimas, una misión de castigo o el saqueo de una ciudad que acaba de caer en las negras garras de los siervos del Caos servirán. Pon a tus jugadores directamente en el meollo, saqueo, violación y muerte (no necesariamente en ese orden), peleas con los restos de resistencia de la ciudad y con otros grupos de violentos saqueadores… y así durante unas horas. Cuando tus jugadores hayan profanado el cadáver de Bambi, tengan un collar de patas de bebe foca y se hayan hecho socios del Leganés, dales un momento para respirar y disfrutar de las atrocidades que han hecho antes de meterles en la campaña. Dependiendo de lo que le guste a tu grupo (pegar o investigar), puedes orientar la campaña a una serie de misiones puramente de combate (ir al pueblo de las colinas y traer los pies del hobbit de las narices en una bolsa, el resto puede quedarse allí) o bien de infiltración e intriga (alternando entre misiones para corromper a la sobrina del Rey de Karameikos o intrigas en el seno de la fortaleza negra para que el sucio Ojos de Serpiente caiga en desgracia y sea finiquitado por el Amo Oscuro).
Verás que es muy fácil adaptar campañas o material escrito para pasarlas de un plato de la balanza moral al otro. ¿Unos goblins atacando las caravanas? ¿Qué tal unos sucios montaraces tratando de romper las líneas de abastecimiento del glorioso Ejército Negro?, ¿un dungeon para explorar y saquear? ¿Porqué no algo a lo Dungeon Lord con los PJs tratando de detener al grupo de héroes despreciables?
Las partidas de PJs malos como la quina pueden ser tremendamente divertidas, y en realidad no son tan complicadas de manejar. Eso sí, asegúrate de que tu grupo es lo suficientemente adulto para;
– no escandalizarse cuando surjan temas escabrosos (no juegues con tu hermano de 12 años o tendrás problemas cuando comente en la cena lo guay que ha sido trepanar monjas con un tenedor).
– no caer en el meta juego y enfadarse con otro jugador porque le ha robado, traicionado o matado.

Hay que reconocerlo, el mal siempre será más sexy que el bien. 

Y esto es todo, no lo dudes y lánzate al mal más abyecto. Porque todo el mundo tiene que probar la sensación de masacrar un poblado elfo y pegarle fuego a su árbol ancestral, aunque sea una vez en la vida.
Nos vemos la semana que viene, y recordad que el ojo en llamas os vigila, sabré si no estáis.
Aviso para malignos: Recordad que seguir el blog en facebook, Google+ o twitter también agrada al Señor Oscuro.

Inquisidor. Variante de clase básica (Pathfinder / D&D)

Ya estamos aquí de nuevo, hace unas semanas, os presenté al detective (una nueva clase básica para Pathfinder y D&D). El detective, forma parte de un grupo de personajes centrados en la investigación, y alejados del ladrón o el explorador. Sé que alguno opinará que eso mismo se puede conseguir a través de las clases de prestigio, pero prefiero de largo una amplia selección de profesiones básicas, cada una con su color y sus detalles personales, que tener que encajar a un guardia detective como medio ladrón, medio ranger y parchear las incongruencias.

Bueno, hoy os traigo al Inquisidor. Azote de herejes y terror de brujos, nigromantes y siervos del diablo. El inquisidor es un personaje centrado en perseguir las amenazas a la fe, peligrosos y desafiantes nigromantes, corruptos nobles envilecidos por el mal escondidos en la corte o sectarios infectos tratando de atentar contra las vidas de los pecadores pero píos ciudadanos del reino.

El inquisidor es un personaje que aúna amplios conocimientos y las habilidades necesarias para sacar la verdad del más reticente acusado y enfrentarse a los peligros sobrenaturales que amenazan a la Iglesia, tanto con armas como con poderes mágicos aprobados por la Inquisición. El inquisidor no dudará de ponerse al frente de sus hombres para acabar con el condenado nigromante o extirpar desde las sombras el profano culto al dios serpiente.

Algunas habilidades y dotes (interrogar, sentir conjuros, etc…) son nuevas o modificadas sobre las reglas originales, hay un artículo anterior sobre dichas habilidades aquí.

Dados de golpe: d8

Habilidades de clase: Engañar (Car), Diplomacia (Car), Disfraz (Car), Intimidar (Int), Saber (local) (Int), Saber (nobleza) (Int) Percepción (Sab), Buscar (Sab), Averiguar intenc. (Sab), Interrogar (nueva hab.) (Int), Saber (religión) (Int), Saber (planos)(Int), Saber (arcano) (Int), Sentir conjuros (Sab), Idioma (latín)(Int).

Rangos de habilidad por nivel: 8 + mod. Int.

Rasgos de clase.

Competencia con armas y armaduras: Los inquisidores son competentes con todas las armaduras ligeras y medias y las armas simples, además de la espada corta, la espada larga, la cachiporra y las ballestas ligeras.

Saberes prohibidos: El inquisidor se aparta del camino de paz y contemplación de la mayoría de sus hermanos de fe, para adentrarse en los más oscuros y prohibidos pozos de saber. El jugador obtiene un +1 a las tiradas de saber (planos, arcano, demonología). El bonificador aumenta en +1 cada 4 niveles.
Presencia intimidatoria: La presencia del inquisidor y la oscura leyenda que le rodea, hace temblar a los hombres más duros, el jugador añade +1 (siempre que el objetivo sepa que es un Inquisidor y lo que eso significa) a las tiradas de Intimidar, Mando y Averiguar intenciones. El bonificado aumenta en +1 cada 4 niveles.

Interrogador experto: El personaje es experto en métodos de interrogación (con y sin tortura). Para interrogar el jugador hace una tirada enfrentada de Interrogar vs. TS.Vol. del objetivo (el interrogador suma +2 si tiene 5+rangos en intimidar o si se utilizan conjuros de miedo. Si gana la tirada enfrentada el jugador obtiene una respuesta. Si se usa la tortura, el jugador obtiene un +4 o +8 (en función del grado de tortura deseado), con tortura menor, un resultado de 1 o 20 mata al interrogado, 2,3, 18 y 19 le causan 2d4 de daño, con tortura mayor un resultado de 1,2,19 o 20 mata, 3,4,5,16,17,18 causa 2d8 puntos de daño. Un jugador con el talento torturador añade el bonificador de Car a la tirada y solo mata con un 20 en tortura menor y con 19, 20 con tortura mayor. Además puede repetir una tirada de interrogar por interrogatorio. (el inquisidor puede ignorar los requisitos de 4+ rangos en interrogar requeridos para esta dote).

Fortaleza mental: Los inquisidores de campo son entrenados para mantener la calma ante los peligros del mal contra el que luchan. El inquisidor obtiene un +2 a las T.S.Vol. contra efectos enajenadores, tiradas de miedo o intentos de intimidación. El inquisidor puede además repetir 1 vez al día una T.S.Vol. fallada (efectos enajenadores, miedo o intimidación).

Enemigos de la fe: Los saberes prohibidos que estudian los inquisidores les dan una ventaja práctica cuando se enfrentan a los odiados enemigos de la fe. El inquisidor obtiene un +1 en las tiradas de ataque, rastrear, averiguar intenciones, intimidar, engañar y saber. Este bonificador aumenta en +1 cada 4 niveles. La lista de enemigos, debe ser definida por el Máster en función de la fe del inquisidor, un ejemplo podría ser (ajenos malignos, muertos vivientes, nigromantes y sectarios).

Autoridad menor: El Santo Oficio es un poder en sí mismo y pocos son los que se atreven a oponerse a su voluntad. Mientras el inquisidor esté en un lugar donde el poder de la Inquisición sea reconocido, puede solicitar la ayuda de las autoridades locales, que le facilitar ayuda dentro de un margen. Ayudas menores podrían ser, la asignación de tres guardias a las órdenes del inquisidor, detener a un comerciante para interrogarlo o sacar a un ladronzuelo de la cárcel. Esta habilidad no debería usarse para obtener dinero ni objetos por pura codicia (la Inquisición no ve con buenos ojos a los acólitos que abusan de su poder y devalúan su autoridad).

Discernir mentiras: Como el conjuro, una vez al día.

Verdades del dolor: El inquisidor de campo se enfrentará a peligros sobrenaturales, muertos vivientes y criaturas que son difíciles de destruir. Para ello, es entrenado en formas de combate y ataques especiales que le permitan herir y destruir a este tipo de criaturas. Tras un ataque cuerpo a cuerpo con éxito, el inquisidor reduce en 1 cualquier habilidad de regeneración o curación rápida durante 1 asalto. Esta reducción se incrementa en 1 punto cada 4 niveles (la duración sigue siendo de 1 asalto).

Voz de autoridad: El manto de autoridad del inquisidor se extiende a los que le rodean pudiendo devolver la entereza a aquellos que le rodean o llenar de temor a sus enemigos. Como una acción de turno completo, el inquisidor hace su arenga y todos los aliados que puedan oírle, pueden repetir TS contra miedo o efectos enajenadores que hayan fallado, con un bonificador de +2. Alternativamente, el inquisidor obtiene un +2 cuando trata de desmoralizar a un oponente.

Autoridad: Igual que autoridad menor, pero el inquisidor puede pedir favores de mayor importancia. Ejemplos de favores que puede pedir serían, una docena de guardias a su servicio, liberar a un asesino, arrestar a un burgués o alguien de cierta importancia, requisar una barcaza o una diligencia, requisar unos caballos.

Autoridad mayor: El inquisidor es ya una autoridad dentro de la Inquisición, el inquisidor puede pedir favores de gran importancia. Puede imponer su autoridad a toda la guardia de la ciudad, arrestar a nobles y ricos mercaderes o requisar cualquier bien privado que precise para su persecución incansable del mal (de nuevo,  se espera que el inquisidor use este poder de manera responsable y no para satisfacer sus caprichos, ya hemos hablado de la poca paciencia de la Inquisición con los que entorpecen su labor).

Fortaleza mental mayor: El bonificador que obtiene el inquisidor aumenta a +4 a las T.S.Vol. contra efectos enajenadores, tiradas de miedo o intentos de intimidación. Puede además repetir todas las tiradas falladas.

Visión verdadera: Como el conjuro, una vez al día.

Destierro: Como el conjuro, una vez al día.

Fe inquebrantable: Nada puede perturbar la coraza mental del inquisidor, este supera automáticamente todas las TS. Vol. contra efectos enajenadores, tiradas de miedo o intentos de intimidación. Además si alguna TS produce efectos parciales tras superarla, estos se reducen a la mitad (tiempo, daño, etc..).

Palabra sagrada: Como el conjuro, una vez al día.

Tormenta de fuego: Como el conjuro, una vez al día.

Al final todos acaban confesando que es lo importante.

Talentos de Inquisidor:

Alerta: El inquisidor obtiene +2 Percepción y Averiguar intenciones (+4 si tiene 10+ rangos).

Aguante: El inquisidor tiene un +4 para resistir daño no letal. Puede dormir con armadura media o en lugares incómodos sin estar fatigado al día siguiente.

Azote de brujos: El inquisidor sabe como interrumpir a los lanzadores de conjuros, cualquier enemigo que trate de lanzar un conjuro en su zona de amenaza, tendrá un penalizador de -4 a las tiradas de lanzar a la defensiva y a las de concentración para no perder el lanzamiento por daño recibido.

Azote de muertos (nivel 5+): El inquisidor puede lanzar un conjuro al día de la siguiente lista; Detectar muertos vivientes, Bendecir agua, Quitar el miedo. El inquisidor no necesita preparar los conjuros con antelación. Los hechizos se lanzan como un lanzador de la mitad de su nivel. El inquisidor debe tener Sab 11 para poder coger lanzar los conjuros. Este rasgo puede cogerse más de una vez.

Azote mágico (nivel 7+): El inquisidor puede lanzar un conjuro al día de la siguiente lista; Heroísmo, Espantar, Alinear arma. El inquisidor no necesita preparar los conjuros con antelación. Los hechizos se lanzan como un lanzador de la mitad de su nivel. El inquisidor debe tener Sab 12 para poder coger lanzar los conjuros. Este rasgo puede cogerse más de una vez.

Control mágico (nivel 11+): El inquisidor puede lanzar un conjuro al día de la siguiente lista; Miedo, Paralizar persona, Sugestión. El inquisidor no necesita preparar los conjuros con antelación. Los hechizos se lanzan como un lanzador de la mitad de su nivel. El inquisidor debe tener Sab 13 para poder coger lanzar los conjuros. Este rasgo puede cogerse más de una vez.

Engañoso: El inquisidor tiene un +2 a engañar y disfraz (+4 si tiene 10+ rangos).

Erudito: El jugado elige dos saberes. Desde este momento se consideran habilidades cláseas. Además tiene un +2 a ambos saberes.

Esquiva asombrosa: El jugador adquiere la dote esquiva asombrosa.

Esquiva asombrosa mejorada: El jugador adquiere la dote esquiva asombrosa mejorada.

Inflitración mágico (nivel 5+): El inquisidor puede lanzar un conjuro al día de la siguiente lista; Alarma, Disfraz, Detectar puertas secretas. El inquisidor no necesita preparar los conjuros con antelación. Los hechizos se lanzan como un lanzador de la mitad de su nivel. El inquisidor debe tener Int 11 para poder coger lanzar los conjuros. Este rasgo puede cogerse más de una vez.

Interrogatorio mágico (nivel 7+): El inquisidor puede lanzar un conjuro al día de la siguiente lista; Zona de verdad, Detectar pensamientos, Toque de estulticia. El inquisidor no necesita preparar los conjuros con antelación. Los hechizos se lanzan como un lanzador de la mitad de su nivel. El inquisidor debe tener Sab 12 para poder coger lanzar los conjuros. Este rasgo puede cogerse más de una vez.

Perspicaz: El inquisidor obtiene +2 a Buscar y Percepción (+4 con 10+ rangos).

Persuasivo: El inquisidor obtiene +2 a Diplomacia e Intimidar (+4 con 10+ rangos).

Purga mágica (nivel 11+): El inquisidor puede lanzar un conjuro al día de la siguiente lista; Disipar magia, Quitar maldición, Purgar invisibilidad. El inquisidor no necesita preparar los conjuros con antelación. Los hechizos se lanzan como un lanzador de la mitad de su nivel. El inquisidor debe tener Int 13 para poder coger lanzar los conjuros. Este rasgo puede cogerse más de una vez.

Talento de Combate: El inquisidor puede elegir una dote de combate.

Trucos mágicos: El inquisidor puede lanzar un conjuro al día de la siguiente lista; Luz, Leer magia, Detectar magia. El inquisidor no necesita preparar los conjuros con antelación. Los hechizos se lanzan como un lanzador de la mitad de su nivel. El inquisidor debe tener Sab 10 para poder coger lanzar los conjuros. Este rasgo puede cogerse más de una vez.

Pues ya está, esto es todo por hoy. Espero que os guste y que como siempre os sea de alguna utilidad. Nos vemos la próxima semana.

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Reconstrucción de la Clase de Ranger para Pathfinder/D&D

Bueno, ya estamos aquí una semana más. El otro día en el post de subidas progresivas de nivel para D&D/Pathfinder, dejé caer unas modificaciones para la clase de Ranger. ¿El motivo? Lo de siempre, creo que la clase no refleja el espíritu de lo que debería ser un ranger o montaraz y cae en incongruencias como los estilos de combate con dos armas (sin duda si yo tuviera que estar todo el día trepando, corriendo y nadando por el bosque seguro que me gustaría tener las dos manos ocupadas para darle emoción… o elegiría una ballesta como arma a distancia porque seguro que puedo encontrar recambios para las piezas que se me rompan en el desierto…). Buscando una versión más adaptada a partidas interpretativas (donde a nadie le importe conceptos como el dps y demás chorradas), he creado el siguiente concepto de Ranger.


Todas las subidas, de ataque, tiradas de salvación, PV, etc.. se mantienen, solo cambia la parte de las habilidades especiales que se obtienen por clase.

1 – Ranger enemies +1; Track; Wild empathy
2 – CraftRanger feat
3 – Endurance; 1st favored terrain
4 – Hunter’s bond
5 – Ranger enemies +2Ranger feat
6 – Improved Craft
7 – Woodland stride
8 – Swift tracker; 2nd favored terrain; Ranger feat
9 – Evasion
10 – Ranger enemies +3
11 – Quarry; Ranger feat
12 – Camouflage
13 – 3rd favored terrain
14 – Ranger feat
15 – Ranger enemies +4
16 – Improved evasion
17 – Hide in plain sight; Ranger feat
18 – 4th favored terrain
19 – Improved quarry
20 – Ranger enemies +5; Master hunter; Ranger feat  

Ranger enemies: El ranger, está habituado a patrullar las zonas salvajes y por lo tanto obtiene un bonificador de +1 (Ataque, daño y skills) cuando se enfrenta a cierto tipo de enemigos. Orcos, Trasgoides, Reptilianos, Gnolls, Bugbears, Gigantes (en resumen todo tipo de criaturas humanoides salvajes que amenazan las fronteras de los reinos humanos) y todo tipo de criaturas salvajes (animales e insectos), este bonificador también se aplica a Bárbaros de cualquier raza. Este bonificador se incrementa en +1 cada 5 niveles). La habilidad funciona igual que la original, pero se aplica a un rango mayor de criaturas (reduciendo su potencia).


Ranger feat: El ranger puede elegir entre una serie de dotes (algo más coherentes que las puramente de combate), las dotes son: Alertness, Animal affinity, Athletic, Catch off-guard, Fleet, Great fortitude, Improved great fortitude, Improved initiative, Iron will, Improved iron will, Lightning reflexes, Improved lightning reflexes,Quick draw, Self-sufficient, Stealthy, Toughness, Curar veneno*. A partir de Lvl 11, el ranger puede añadir a la lista; Deadly aim, Improved precise shot. Resistencia a venenos naturales* El ranger puede ignorar los requisitos de estas dotes cuando las adquiere como Ranger feat.

Curar veneno: El ranger puede curar cualquier veneno natural (de animales o plantas) que pueda encontrarse en cualquiera de sus terrenos favoritos. Para ellos se requiere una tirada de Supervivencia con CD igual a la CD del veneno.

Resistencia a venenos naturales: El ranger ha desarrollado inmunidad a casi todos los venenos naturales (+8 a TS contra venenos de animales o plantas) y a algunos más exóticos (+2 a TS contra resto de venenos).

Craft: El ranger puede contruir algunas armas (dagas, mazas, garrotes, bastones, lanzas, arcos, hondas, lanzaflechas) y armaduras y escudos (de cuero o pieles), con una tirada de Supervivencia DC 15 (20 para arcos y armaduras). Hacer arcos, armaduras y escudos, requiere de una tirada previa de cazar (para obtener pieles o tendones).Un jugador que explique con detalle que tipo de arma desea fabricar y como debería tener un bonificador a la tirada. El ranger necesita 2 horas para fabricar un arma o escudo y 8 para una armadura. La habilidad puede utilizarse también para crear otro tipo de utensilios (un odre para el agua, una red de pesca…)


Improved Craft: El tiempo de fabricación se reduce a la mitad, puede repetise una tirada fallida de Craft al día, además si se supera la tirada de supervivencia por 10+ se obtiene un objeto de Gran Calidad.


Bueno, pues esto es todo por hoy. La semana que viene más, pero no mejor.
Hasta la próxima.

Reglas para Armas a distancia (Pathfinder / D&D).

Hola a todos.. semana agitada esta (que castigo más gordo es el trabajo) pensaba dejar la actualización para la semana que viene, pero se que si empiezo a saltarme actualizaciones acabaremos mal. Así que aquí tenéis un articulo sobre armas de distancia y algunas modificaciones de reglas.
Lo primero que llama la atención en el sistema de D&D (y por extensión en Pathfinder) es que las armas a distancia están tratadas con muy poco realismo, centrándose más en como poder meter muchas armas con stats diferentes que en aportar algo de realismo. Vamos a ver si aportamos algo de luz al respecto.
Arcos largos, cortos y compuestos. Tratemos de sacar al arco corto de las armerías de los goblins y dignificarlo un poco. Después de investigar un poco por la red descubres cosas interesantes, la principal es que la mayor virtud del arco compuesto no es llegar mas lejos, es que requiere menos fuerza para mantenerlo en el punto de máxima tensión, facilitando el apuntar cuando estamos moviéndonos (disparando a caballo, en un carro o mientras corres y saltas). Para un arquero a pie, disparando sin moverse (los famosos arqueros ingleses), no existe mucha diferencia entre tirar con un arco compuesto o uno normal. Las principales desventajas del arco compuesto son dos, por un lado el precio y tiempo de fabricación que cuadruplican el de una arco normal. La otra es que la cola animal usada para pegar las diversas partes del arma era muy sensible a la humedad, quedando inservible si se mojaba (es por ello que los arcos compuestos eran típicos en pueblos de climas cálidos como persas o turcos).
Por otro lado, un arco largo de 1,80 es estupendo para disparar en un campo de batalla despejado, pero corretear por un dungeon o por un bosque denso con eso parece cuanto menos incomodo. Definitivamente la escena del montaraz saltando por un tronco mientras dispara el arco en posición horizontal es inviable con un arco largo.
Por último, el tema de los arcos reforzados no es descabellado (de hecho existen arcos de diferente potencia según la fuerza del usuario). Pero habría que hacer dos consideraciones, lo que obtenemos es más potencia y por lo tanto más penetración y alcance, no más daño (el daño viene dado por la forma de la flecha y no tanto por la velocidad y en realidad no varía demasiado entre arcos cortos o largos), por otro lado el arco debe hacerse a medida, por lo que es muy poco probable que pueda encontrarse un arco reforzado ya construido (que sentido tiene para un artesano fabricar algo que no va a poder vender a casi nadie).
Ballestas. Las ballestas eran caras, y en contra de lo que mucha gente cree, no tenían una penetración excepcional (arcos largos y compuestos también eran capaces de atravesar armaduras). ¿Por qué entonces alcanzaron tanta popularidad (hasta el punto de llegar a ser prohibidas en la cristiandad por el papa Inocencio II)? El motivo es que eran fáciles de usar, entrenar un buen arquero podía llevar años, pero el tonto del pueblo es capaz de disparar una ballesta en la dirección correcta. Además la fuerza de la ballesta es independiente de la del tirador, eso hace más fácil encontrar soldados aptos para el uso, y además reduce la perdida de efectividad a lo largo de la batalla por la fatiga del tirador (puede que tardes más en recargar pero la ballesta hace el mismo daño, un arco tensado con un brazo fatigado pierde potencia considerablemente).
Armas de fuego. Los arcabuces (las primeras armas de fuego útiles en batalla) tenían mucha menos precisión que un arco en manos de un tirador experto, pero tenían una rápida curva de aprendizaje (como las ballestas) y mucha más potencia. Tenían las mismas ventajas que las ballestas, pero con un tiempo de recarga menor, además eran más fáciles de mantener que las ballestas y la munición también era mas fácil de fabricar, y a todo esto le sumas que la explosión de ruido y luz al disparar asustaba a los caballos que les cargaban. Los problemas, su precio (aunque no era tan elevado como las ballestas) y los fallos y accidentes (muy frecuentes en estas armas experimentales). Los arcabuces, podían además cargarse con metralla. Si no deseas que los jugadores vayan todos equipados con armas de fuego, puede hacer la pólvora muy difícil de conseguir y mantener (lo cual es totalmente razonable) y ser estricto con las pifias en armas de fuego (que son peligrosas cuanto menos).
Bueno, planteados estos puntos, vamos a ver como quedarían estas armas en Pathfinder (y por extensión en D&D)
Arco Corto: 30 mo.; Daño 1D8; Crit x3; Alc. 60 ft.
Arco Corto Compuesto: 120 mo.; Daño 1D8; Crit x3; Alc. 80 ft; Pentración 2, Estable.
Arco Largo: 60 mo.; Daño 1D8; Crit x3; Alc. 100 ft.; Penetración 2
Ballesta: 100 mo.; Daño 1D8; Crit x3; Alc 80ft.; Penetración 2; Recarga 1 as.
Ballesta Pesada: 150 mo.; Daño 1D10; Crit x3; Alc 100 ft; Penetración 4; Recarga 2 as.
Arcabuz: ¿? mo.; Daño 2D8; Crit x3; Alc 200 ft. Penetración 5. Fallo catastrófico. Metralla. Impreciso, Nube de humo; Recarga 1 as. (el precio de las armas de fuego dependerá de como de comunes sean, si solo pueden encontrarse en los talleres de ingenieros visionarios, sera de varios miles, si ya se ha extendido por los campos de batalla bajaría a 100-150 mo.)
Penetración: Un arma con penetración ignora hasta esos puntos de CA por armadura cuando se usa a corto alcance. Los arcabuces extienden la penetración hasta medio alcance.
Estable: Un arma que no tenga la propiedad estable, da un -8 a disparar cuando se hace en movimiento.
Fallo catastrófico: Si se obtiene un resultado de pifia (un 1 natural en el D20) el arma explota haciendo el daño del arma en un radio de 2m. (TS.Ref. para 1/2 daño, el usuario del arma no tiene derecho a esta TS.)
Metralla: Si el arcabuz se carga con metralla, puede realizar ataque de área. Selecciona 3 casillas adyacentes entre sí dentro del alcance corto del arma, no puede haber otras criaturas entre el tirador y las casillas objetivo. Realiza una tirada de ataque independiente para cada casilla. Cada objetivo impactado recibe 1D8 de daño. Un arcabuz cargado con metralla pierde la habilidad de Penetración.
Impreciso: Los arcabuces son armas imprecisas y tienen un -2 a todos los ataques.
Nube de humo: Tras dispara el arcabuz crea una nube de humo de 3×3 metros delante del tirador que da una ocultación de 25%. La nube se disipa si hay viento. Varios disparos añaden más humo (un tiroteo en un lugar cerrado acaba de la forma lógica) 
Arcos reforzados: Suponiendo que el jugador pueda encontrar un artesano capacitado (como siempre es mejor limitar el acceso a objetos a través de la ambientación), un arco reforzado cuesta un 50% más que uno normal y puede fabricarse con varios niveles de resistencia adicional. Reforzado I requiere Fuerza 15 para utilizarlo y añade +1 a la penetración del arma. Reforzado II requiere Fuerza 18 y añade +2 a la penetración del arco.
Por último, a la hora de reflejar lo engorroso de arcos largos, ballestas pesadas y arcabuces, se podrían utilizar las siguientes reglas.
Las armas arriba indicadas no pueden usarse apropiadamente montado a caballo o en carro, tampoco permiten usar la dote ‘Shot on the run’, si se intenta se obtiene un penalizador de -8 (ver propiedad estable).
Usar estas armas en espacios de movilidad reducida (interior de edificios, bosques, dungeons) comporta un penalizador general de -4 (adicional al penalizador -2 del arcabuz), pudiendo llegar a ser imposible su uso.

Bueno, esto es todo por hoy, espero que os resulte interesante. A ver si la semana que viene puedo escribir el post un poco antes (ya veremos…)

Gracias a todos.

Reglas para Level Up progresivos en Pathfinder.

Hola todos de nuevo, hoy vamos a seguir con las modificaciones de reglas. Como comentaba hace un par de semanas, estoy preparando una campaña con la base de reglas de Pathfinder (D&D 3.75), a las que por supuesto voy a aplicar unas cuantas modificaciones.
Una de las cosas que no me gusta del D&D son las subidas de nivel bruscas, tu PJ se levanta un mañana y de repente, le sube el ataque, la defensa, las tiradas de salvación, el poder mágico, ha aprendido chino mandarín y la tiene más larga…
¡¡¡Level UP!!!
Siempre he preferido los sistemas que ofrecen subidas más progresivas, donde poco a poco el personaje va mejorando sus habilidades (facilitando además la inclusión de reglas de entrenamiento y aprendizaje, que considero mu interesantes). El WH y el Dark Heresy lo hacen de una forma sencilla e interesante, cada profesión (nivel) tiene una serie de habilidades, talentos y subidas de característica que el jugador va comprando por separado y en el orden que quiera, una vez ha comprado todos los avances de la profesión, puede pasar a la siguiente.
Bueno, eso es muy fácil de pasar al D20, se coge el nivel y se separan las subidas (Ataque, TS, Rasgos de clase, Dado de Golpe, Bono de CON a los PV, puntos de skill y conjuros cuando los haya), después se le asigna un valor a cada una (en un principio 1) y se ajustan (incrementando a 2 o 3 el valor de compra o juntando varios elementos en uno solo) para que la suma total sea 10. ¿Porqué 10? bueno, porque nos facilita el siguiente paso.
Una vez hemos hecho esto dividimos los PXs necesarios para alcanzar el nivel entre 10, y eso nos da el Valor de Compra, esto es lo que hay que pagar para adquirir cada elemento (que valga 1, los que tenga asignado un valor de 2 o de 3 costarán 2 o 3 veces el Valor de Compra). Vamos a verlo con un ejemplo que es más fácil de lo que parece.
Aquí vemos un extracto de la tabla de Guerrero (los niveles 1 al 3). Bien, vamos a suponer que Kortak empieza su andadura como guerrero de nivel 1 (al principio, el PJ obtiene todas las subidas de manera gratuita como de costumbre, se incluye la tabla para efectos de multiclase), para pasar a nivel 2 necesita 2000 PXs, los divido entre 10 y me da 200 PXs… esa es la subida base para este nivel. Las compras disponibles para Kortak son: +1 ataque (200PXs), +1TS.For (200PXs), Bonus Feat (400PXs), Bravery (200PXs), +1d10PV (400PXs), +B.CON.PV (200PXs), 2 puntos de skills (200PXs), 1 punto de skill (200PXs) (Kortak tiene INT +1, lo que le da 3 puntos para habilidades que se dividen en dos para comprarlos)
Kortak obtiene 600 PXs en su primera partida, con ellos mira la tabla y decide comprar +1d10 PV por 400 PXs (200 de base x2 que es el coste de la tabla) y subirse el ataque en +1 por otros 200 PXs. Y así seguirá hasta comprar todas las subidas de la tabla, momento en el cual pasará a ser de nivel 2 y podrá empezar a comprar las subidas de nivel 3,  con un coste base de 300 (3000 PXs que hacen falta para pasar a nivel 3 entre 10).
Art by Lucas Graciano
Como veis no es nada complicado, y además de evitar esas subidas de nivel que parecen transformaciones de Super Sayan, hace que el ascenso sea también más ameno para el jugador, ya que a niveles altos no tendrá que esperar partidas y partidas y más partidas hasta poder alcanzar alguna mejora.
Algunas aclaraciones sobre las tablas.
La columna de PVcon es el Bono de Constitución a los PV y se compra por separado. En mi partidas nunca se ha dado el caso de que un PJ fuera por ahí con CON negativa, pero si se diera el caso, entonces DEBEN comprarse las dos subidas de PV juntas.
Las columnas de skill points, vienen marcadas como 1 o como 1/2. El 1 representa todos los puntos de habilidad de ese nivel, cuando aparece 1/2 – 1/2 se divide el total de puntos de skill entre dos y se compran por separado (si son impares uno de los grupos tendrá un punto más que el otro). En el caso de que un jugador solo recibiera 1 punto de skill por nivel y tuviera que dividirlo, DEBE comprar las dos subidas juntas para adquirir el punto de skill.
Las dotes extra que se ganan cada dos niveles y la subida de característica la he sacado de la tabla, el motivo es que dependen del nivel de PJ y no del nivel de clase, por lo que no pueden situarse en un nivel de clase fijo. Pueden hacerse dos cosas: Regalar la subida pertinente una vez el jugador haya comprado todo el nivel, o hacerlo pagar aparte al coste de ese nivel (esto ralentiza un 10% la subida de nivel).
Me he cargado la auras de Clerigo y Paladín porque no las utilizo en mis campañas, las puedes regalar sin más.
El nivel 9 de Sorcerer, tiene el TS.For marcado como 0, no es una errata. Con una subida básica, el jugador adquiere las TS de Fortaleza y Reflejos.
Aquí podéis descargar las tablas de Excel con todas las clases básicas de Pathfinder. En la misma hoja, bajo la tabla normal, aparece una versión modificada de las tablas (acorde a las reglas que usamos en nuestras partidas con reducción de PV, comenté algo en un post anterior) además de una variante de Ranger que elimina los estilos de combate (ya la postearé otro día con más detalle).
Las tablas pueden parecer un poco engorrosas de manejar por el tamaño de algunas de ellas (para que la hoja pueda calcular, hay que meter todas las columnas). Puedes copiar los 1 y 2s en lápiz directamente sobre el libro o hacer unas tablas resumidas que solo incluyan las subidas (de momento he preferido dejar las de Excel para que cualquiera que lo desee pueda modificarlas a su gusto, por eso y porque tampoco las tengo hechas, aunque todo se andará).
Bueno, esto es todo. Este fin de semana voy a probar algunos juegos de tablero, así que posiblemente la semana que viene toque reseña.
Hasta la próxima.