La llamada de Inspectres (una ambientación no euclideana)

Hace un tiempo que tengo en mi poder una copia del juego de rol narrativo/cooperativo Inspectres. Debo decir que yo siempre he tenido mis dudas sobre estos juegos donde la labor del master recae en todo el grupo pero el atractivo de poder hacer una partida en 5 minutos sin apenas preparación previa es algo que tentaría al director más pintado.
Por si alguien no sabe de qué van este tipo de juegos de narración compartida, son sistemas de rol en los que la carga que habitualmente recae en la persona del director de juego se reparte entre los jugadores. Los nuevos juegos narrativos ya incorporan este concepto en mayor o menor grado, haciendo que los jugadores puedan usar ciertas habilidades, puntos de destino o amarracos de interpretación para introducir elementos en la historia que cuenta el master. Inspectres lleva este concepto bastante más allá y los jugadores contarán una gran parte de la historia que se desarrollará cada partida.
Inspectres parte de una premisa bastante jugosa, en un mundo donde lo sobrenatural es algo cotidiano los jugadores son empleados de una empresa encargada de lidiar con estos incidentes. Un 80% de cazafantasmas mezclado con trazos de otras series y películas del género ‘cazamonstruos’. Aparte de plantear varias formas de dirigir la partida el manual no entra en describir ninguna ambientación, dejando que sean los jugadores los que la definan a su gusto y yo voy a dejaros aquí una idea que me gustaría ‘dirigir’.
Nuestra historia arranca en 1930, cuando un grupo de afanados investigadores falla al desbaratar los planes malignos de unos sectarios en una isla del sur de China. El milésimo plan por abrir un portal que traiga de vuelta a los primigenios por fin tiene éxito y los seguidores de los dioses antiguos se frotan las manos expectantes mientras esperan que el caos y el terror bañen el mundo, y expectan, y expectan… según van pasando los minutos y finalmente las horas, los sectarios empiezan a darse cuenta de que no pasa nada, o al menos nada especialmente espectacular. Una grieta se abre negra en el firmamento y de cuando en cuando salen de ella unas luces de color asqueroso, pero ninguna figura inhumana de aspecto demencial atraviesa la fisura.
Con el paso de los meses, noticias de eventos sobrenaturales y criaturas monstruosas empiezan a colapsar las noticias, y de nuevo los adoradores del caos se felicitan por la victoria final que ha llegado al parecer con algo de retraso… pero su alegría dura poco cuando descubren que todas esas terribles criaturas pandimensionales y demenciales en realidad tampoco son para tanto; Los perros de tíndalos pueden ser espantados con un par de escobazos, aunque luego tienden a juntarse en manadas callejeras y van doblando esquinas, creando cruces tetradimensionales que son un serio peligro para el tráfico; Los profundos, aparte de los ojos saltones y la piel húmeda, no se diferencian mucho de cualquier otro grupo de pandilleros y cuando de tanto en tanto algún pirado consigue convocar a una criatura mayor… bueno, dan mucho mal rollo y todo eso, pero tampoco son nada que unos cuantos cañonazos no puedan solucionar.
Los científicos llegaron a la conclusión de que si bien hace eones puede que estas criaturas fueran lo más en el campo de los ‘dioses chungos de otra dimensión’ a día de hoy su poder se había disipado tanto que apenas entraban en la categoría de catástofre natural. Eso no quita para que sigan siendo una molestia para los ciudadanos, pero las manifestaciones más corrientes de los Mitos son algo de lo más normal, incluso Insmouth eligió a su primer alcalde profundo hace unos años.
EUCLEAN SL (cambiar este nombre por el que más os guste) es una pequeña empresa de limpieza y erradicación de Mitos afincada en Valencia (y aquí el nombre de tú ciudad o del lugar donde queráis jugar). Por ahora solo tenéis encargos pequeños; labores de seguridad en merenderos de la Albufera para espantar a los profundos, infestaciones de perros de Tíndalos en las obras que Calatrava y apoyar a la policía local cada vez que algún grupo de sectarios nostálgicos alzan de nuevo a la antigua alcaldesa al grito de ¡Ia, Ia, caloret Fhtagn! Pero vuestra ambición es mucho mayor, sabéis que el dinero de verdad no está en estos trabajillos del tres al cuarto sino en las grandes operaciones que se producen cuando alguien invoca a Nyarlathotep o a otro de los grandes. Ahí es cuando se movilizan las fuerzas de seguridad y las subcontratas se pueden sacar un buen pellizco por cuatro informes fotocopiados y un contenedor de munición mística comprado en china por cuatro duros. Pero para eso antes tenéis que daros a conocer y los comienzos siempre son duros.
Y no hace falta saber mucho más, porque la gracia de este juego es que serán los propios jugadores los que vayan profundizando en la historia y la ambientación ¿Es Calatrava un maestro sectario y por eso se empeña en crear esos engendros llenos de ángulos extraños? ¿Es ‘paella’ una palabra antigua grabada a fuego por los primigenios en los genes de los valencianos que hace que salten iracundos cuando alguien la usa inapropiadamente? Deja que el espíritu de este juego mezcla de humor y ‘terror’ inunde tus partidas y lanzad vuestros gibosos dados por las cuestas insondables de la locura.

Quiero trastear con una regla de la casa pero como todavía no domino el juego la dejo con muchas comillas “”””” (repartidlas al gusto). Si jugáis en cualquier región de España y en especial en Valencia, podéis añadir a vuestra franquicia ¡una ‘Tarjeta Black’! Las tarjetas Black molan mucho, funcionan igual que las Tarjetas del banco pero ¡los dados que pones aquí son gratis! Cada partida puedes colocar de 1 a 4 dados en la tarjeta Black, estos dados funcionan igual que los dados de banco pero no tenéis que pagarlos, en España hay una cosa que se llama dinero público que no es de nadie y se puede usar a destajo si sabes cómo llegar a él.
La cosa es que la persona, llamémosla concejal, alcalde, ministro o secretario, que os ha conseguido este suministro de dados free no lo ha hecho por amor al arte y os irá exigiendo favores de todo tipo (favores que rara vez superarán el criterio ético y moral de un rata) que la franquicia tendrá que cumplir si no quiere ver sus fechorías expuestas a la luz ¡Ah! ¿No os había dicho que los vuestros son los únicos nombres que aparecen en los papeles que guarda el Señor X?
El Master anotará a cuantos dados asciende la deuda de los jugadores y cuando quiera podrá meter en la narración un favor que les pide su contacto en las esferas del ‘dinero de los demás’ y con ello ir reduciendo la deuda contraída por la franquicia. Los favores podrán ser sencillos, como quitarse un par de dados de la franquicia temporalmente para pagarle un viajecito a Vaqueira a realmente complicados, como encargarse de una invocación mayor que se está comiendo las vías del AVE Madrid-Valencia porque, para que llamar a una empresa especializada cuando unos amiguetes te lo hacen por la mitad y te hinchan la factura. Una vez adquirida, la deuda no puede desaparecer del todo, siempre será de al menos un dado.
Esto es todo por hoy, iremos recuperando el ritmo en el blog poco a poco ahora que el lanzamiento de Walking on the Moon está ya encauzado. Nos vemos en unos días, aún no me atrevo a decir la semana que viene, con más temas lúdicos. Recordad que podéis seguir el blog y sus historias en facebook, Google+, twitter e Instagram.

Juegos de deducción ¿Cual me compro?

Veo que tenéis que hacer un regalo de reyes y no tenéis muy claro que juego escoger pero seguro que un juego de investigación y detectives sería una gran idea, ¿verdad?
¿Que cómo lo sé? Elemental queridos amigos, estáis leyendo una entrada que esperáis sea una comparativa sobre juegos de deducción apenas a una semana de Reyes y vuestra cara de agotamiento me dice que ya habéis recorrido unas cuantas grandes superficies en busca de inspiración sin resultado.
Últimamente se han puesto muy de moda los juegos de deducción, supongo que porque son una mecánica sencilla e intuitiva a la que cualquiera puede jugar aunque no tenga experiencia previa con los juegos de mesa y eso es sin duda algo muy importante en un mercado que cada vez alcanza a más nuevos jugadores. Lo cierto es que hay muchos juegos que utilizan esta mecánica como eje central y aunque no los conozco todos voy a hablaros de unos cuantos que si he probado.

Sherlock Holmes, detective asesor.

Una gran vuelta de tuerca al concepto de los libro-juegos, para jugar 2-3 personas con calma (con grupos más grandes pierde mucho) y disfrutando de todos los detalles que ofrece este título cooperativo. Una auténtica joya que no debería faltar en las estanterías de ningún aspirante a detective. Creo que de todos los títulos que presento hoy este es el que más se acerca a la experiencia de una investigación.

Watson & Holmes.

Similar en muchos aspectos al detective asesor, este título ofrece una versión más ágil y competitiva de los juegos de investigación. Ideal para grupos un poco más grandes y que quieran un juego más dinámico.

Black stories.

El clásico juego de los enigmas que deben resolverse con preguntas de si o no en una versión comercial que ofrece 50 misterios por un precio ridículo y en un formato de bolsillo. Perfecto para viajes y grupos de cualquier tamaño.

Mr. Jack y Mr. Jack in New York.

Otro juego para parejas de detectives, esta vez competitivo. Un juego con reglas sencillas donde un Jack oculto entre varios sospechosos trata de escapar mientras el jugador que hace de inspector va descartándolos uno a uno tratando de acorralar al asesino.

Mr. Jack pocket.

La versión del bolsillo de Mr. Jack ofrece una experiencia de eliminación de sospechosos muy atractiva y jugable en cualquier sitio. Perfecto para detectives viajeros.

Alchemist.

Nos alejamos de las temáticas detectivescas para llegar a un eurogame de colocación de trabajadores que incluye como mecánica central la deducción y el descarte a través de las cuales deberemos identificar correctamente las características únicas de los 8 ingredientes en base a los resultados obtenidos al experimentar con ellos. Un poco menos apto para principiantes de los juegos de mesa pero todo un combo si te gustan los euros y los juegos de deducción.

Tragedy looper.

Una de las últimas novedades editadas en castellano en este campo. Los jugadores van repitiendo una y otra vez el mismo día tratando de evitar el desastre predestinado mientras averiguan qué papel juegan cada uno de los personajes en las mortales tramas que se están desarrollando, enfrentados a la mente maestra que trata de hacerlos fracasar.

Incómodos invitados.

Un juego español que supone una evolución del clásico Cluedo. Fue sin duda uno de los bombazos del año pasado y si te gustan los juegos de deducción y descarte y buscas un juego familiar y accesible, este título puede ser lo que buscas.

Pequeños detectives de monstruos.

Nos salimos del campo de los juegos de mesa para mencionar este juego de rol para los más pequeños en el que los jugadores tratarán de descubrir que monstruos se ocultan en las casas a través de las pistas que van recibiendo durante la partida. Una gran forma de introducir a los enanos de la casa en algo tan saludable como el rol.

Me dejo algunos como el Time Stories o el Club de los Martes básicamente porque no los he probado : P
Esto es todo por esta semana, espero que me disculpéis por la falta de constancia que está sufriendo el blog. Ahora que ya ha terminado la parte más intensa del crowdfunding del Walking todo debería ir volviendo a la normalidad poco a poco ; )
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MbDM (XXXIII) Sandboxes, cúando, cómo y porqué.

Una de las cosas más alucinantes de un juego de rol, y lo que de verdad nos ponía a todos ojipláticos cuando lo descubríamos, era ese momento del juego en el que dejabas atrás el dungeoneo y sus tesoros y descubrías un mundo con el que podías interactuar y que podías modificar. Ya no era solo una historia que sigues de forma más o menos lineal, de repente tenías la posibilidad de salirte del camino y hacer algo que dejara una huella permanente en el mundo de juego, un ‘Krendall estuvo aquí’ que quedara para siempre en la memoria de los jugadores.

 El sandbox es la máxima expresión de esta corriente. Para el que no lo sepa, el termino sandbox (literalmente ‘cajón de arena’, como el que usan los niños para jugar) hace referencia precisamente a eso, un entorno de juego totalmente abierto en el que los jugadores no tienen ninguna instrucción y simplemente disponen de herramientas o elementos con los que interactuar como más gusten. Dicho de otro modo, ellos son los que deben montar sus propias aventuras.

Antes de que tengas un orgasmo de master ya te digo que este tipo de campañas, lejos de dar menos trabajo, dan mucha más faena que las típicas partidas lineales donde llevas a los jugadores con las orejeras puestas.

Pero antes de meterte en faena la pregunta del millón ¿Estáis preparados para esto? Jugar y dirigir un sandbox puede ser muy exigente y no todo el mundo está preparado para ello. Por un lado se requiere de unos jugadores que tracen planes, tomen decisiones a medio y largo plazo y lleven un papel muy activo en las partidas. Aquí ya no vale el ‘vamos a esperar que nos digan que hacer’, son los propios jugadores los que decidirán qué hacer en la partida y que misión plantearse. Por otro lado, se requiere de unas potentes habilidades de improvisación ya que cada partida será una sorpresa, tanto para el master como para los jugadores. Si crees que tú y tu grupo reunís esas cualidades, estáis listos para una experiencia de lo más satisfactoria,
Preparar una campaña tipo sandbox no dista mucho de la preparación de una campaña normal, hay que diseñar, personajes, encuentros, lugares, etc. La diferencia es que ahora debemos plantear estos elementos como herramientas de los jugadores, con múltiples aproximaciones posibles y tratando siempre de evitar el planteamiento lineal de ‘aquí habrá un combate’ o ‘por aquí no se puede pasar’. Esto no quiere decir que no puedas definir límites o elementos inalcanzables, pero no solo conviene no abusar de ellos, sino que debes estar preparado para que los jugadores se emperren en despejar el derrumbamiento del paso del norte y dediquen a ello sus recursos durante un par de partidas. Y esa es precisamente la gracia de este tipo de juego, cómo master vas a poder disfrutar de la sorpresa y emoción normalmente reservadas a los jugadores, todo un lujo.

¿Y entonces qué? ¿Dejo caer a los jugadores y que se busquen la vida para entretenerse?
Hombre, tampoco es eso. Puedes plantear una campaña con unos objetivos y una presentación que justifique porqué los jugadores están ahí y hacen lo que hacen. Una cosa que usualmente funciona muy bien son las misiones de colonización y desarrollo ya que ponen a los jugadores en una situación magnífica para este tipo de campañas. El rey/gobernador/maestro jedi pone a los personajes, ya con cierta experiencia y conocimientos, al cargo del levantamiento de una nueva colonia. Alejados de su reino, los jugadores serán la única autoridad del lugar y más allá de los objetivos que les hayan planteado (recolectar mineral, fundar una ciudad, cartografiar el nuevo continente, construir un puerto…) pueden enfocar las partidas como mejor les convenga, eliminando amenazas, estableciendo relaciones con otras criaturas o simplemente explorando los entornos desconocidos.

Establece los entornos de la colonia y decide qué tipo de relación inicial tendrán con otros grupos de nativos o monstruos. Pero recuerda no convertirlo en unas Tablas de la Ley, déjate sorprender cuando tu grupo de jugadores munchkineros decida negociar un tratado de paz con los goblins a cambio de 2 cabras al mes y algunos barriles de cerveza en lugar de liarse a mamporros.

Lo más importante cuando desarrollas una campaña de tipo sandbox es desarrollar todos los encuentros y puntos de interés con la misma profundidad. Por un lado, porque no sabes a donde van a querer ir tus jugadores y por otro porque si dedicas muchas horas de trabajo a algo, inconscientemente vas a querer que tus jugadores lo vean y les vas a empujar hacia allí. Y lo que buscas es justamente lo contrario.
Por último, aquí no vamos a crear una trama principal, al menos no una muy desarrollada, sino que vamos a dejar ganchos por todas partes para que los jugadores los vayan recogiendo y los junten como gusten. Un pirata perdido que busca a su hogar, una tribu de nativos que huye de las montañas, un viejo mago explorador que no sabe nada de los cambios que han acontecido en el continente, un nido de peligrosas criaturas cerca de la colonia, una mina de ricos recursos muy cercana pero ya ocupada por otra raza, no hace falta que las trabajes en profundidad, solo unos retazos, información básica y algunas notas de cómo pueden interactuar los jugadores con ellos. Ya las desarrollarás  con más profundidad cuando los jugadores decidan ir para allá.

Puedes diseñar estos encuentros o ganchos a tu gusto o si lo prefieres lanzar dados en tablas de generación de encuentros, poniendo cosas muy simples y conceptuales en cada zona; un río, una tribu de goblins, una mina, un monstruo grande, una caravana de comerciantes… Después de salpimentar los alrededores con estos encuentros, trata de darles sentido. Esto es importante para evitar incoherencias, como que los jugadores se pregunten como puede haber un dragón en medio del bosque y que ninguno de sus nuevos aliados haya comentado nada al respecto.
Como decía antes, es muy importante en estas campañas tipo sandbox tener unas buenas dotes de improvisación como master, pero también hay algunos trucos para adelantarte a tus jugadores y poder preparar algo de faena de antemano para que no sea todo un ‘¿Y qué cojones hago yo ahora?’
Que tus jugadores hagan planes. Puedes hacer esto como metajuego al final de cada partida, y que tus jugadores simplemente te digan que intereses tienen para la próxima sesión o puedes integrarlo en la partida si la trama general lo justifica. En el ejemplo de la colonia, tal vez el Rey exija un reporte mensual o quincenal de los avances del proyecto y los planes de futuro del mismo. Esto te permitirá desarrollar con más profundidad las subtramas, lugares y personajes que los jugadores van a visitar la próxima sesión.

Tener un buen montón de módulos pre-generados a mano te puede ayudar mucho (aunque te los tienes que haber leído antes claro) La famosa mina habitada por trogloditas seguro que puede reconvertirse con apenas un par de cambios a partir de ese módulo de ‘Las cuevas de los orcos’ que salía la campaña X y que los jugadores o no han jugado o no recuerdan. Toda ayuda que tengas para que la improvisación no cante por soleares es poca, sobre todo porque vas a tener que improvisar mucho y por bueno que seas siempre hay un momento en que se nota que estas inventando sobre la marcha y aunque los jugadores sepan que este tipo de campaña es así, es importante que tengan la sensación de que todo estaba ya pensado y preparado y que no es para nada una arbitrariedad del master. Sobre esto de la arbitrariedad ya hablaremos en otra ocasión, pero es algo muy malo y que puede matar cualquier campaña, al desconectar a los personajes del mundo de juego.
Así que esta es la clave, diseñar encuentros con potencial de dar juego narrativo a largo plazo para que los jugadores puedan ir trabajando con ellos y no sean solo un ‘misión completada, dame PXs’ y que de los detalles más olvidables se encargue un módulo pregenerado.

 Si a tu grupo de juego le gustan las partidas de exploración, descubrir nuevas cosas cada día y tienen la iniciativa suficiente, estas campañas son muy divertidas y te aportan como master una buena dosis de sorpresa y novedad que es algo que a veces echamos mucho de menos.
Esto es todo por hoy, nos vemos la próxima entrada y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instagram.

Y por supuesto, no quiero perder la oportunidad de recordaros que mi último juego de mesa está en plena campaña de financiación en Verkami. Walking on the Moon junto con March on Mars puede ser vuestro por solo 18€ con gastos de envío incluidos, 2 juegos en 1. Si os animáis a participar, muchísimas gracias y en cualquier caso os querría pedir que compartierais la campaña en vuestras redes sociales, porque el juego va a necesitar de esta difusión boca a boca para llegar a buen puerto. Un abrazo.

Trasfondo para Cultos Innombrables. Los dados del sueño.

Hola a todos, hace un tiempo que me hice con el juego de Cultos Innombrables y la cosa es que tengo muchas ganas de dirigir una partida a este juego, tanto por su temática (soy un fanboy de Cthulhu) como por su enfoque. Lo que voy a dejaros a continuación no es un módulo en sí mismo, sino el trasfondo de un culto para poder usarlo como base para las partidas. Toda la historia gira en torno a club de juegos de rol de la UPV (mi club de juventud), pero la historia puede adaptarse sin problemas a cualquier otra asociación con la que estés familiarizado, porque la idea que os dejo hoy es ¿Y si tu club de juegos fuera en realidad una secta de cultistas de los Mitos?
Rol en vivo ‘Pueblo Maldito’ (Madrid)
Aviso para mi grupo habitual de jugadores de rol ¡NO SIGAS LEYENDO QUE ESTO LO VAMOS A JUGAR! (algún día)

Se recomienda leer algo de información sobre las ‘Tierras del Sueño’ antes de adentrarse en este trasfondo ya que se dan por conocidos algunos términos como soñadores, Hipnos, etc., que pueden resultar extraños para aquellos que no estén familiarizados con esta parte del imaginario lovecraftiano.
El Aula de Rol y Simulación de la UPV.
En 1992 se funda el club de juegos de rol de la Universidad Politécnica de Valencia, en una reunión poco anunciada se juntan cerca de treinta personas que serán el núcleo fundador de lo que hoy se conoce como ARS (siglas de Aula de Rol y Simulación). La asociación no difiere mucho de otras similares aunque algunos detalles podrían haber llamado la atención de alguien que supiera buscar las señales. El presidente fundador, conocido solo por su nombre ‘Arturo’, fue visto en contadas ocasiones y desapareció sin dejar rastro menos de un año después de la fundación del club. Aquellos que dicen haberlo conocido hablan de un personaje afable con una poblada barba que decía estudiar arquitectura, aunque no constan archivos sobre su matriculación en dicha escuela.
Durante los años siguientes se suceden varias directivas año tras año. Estos cambios en la dirección no parecen afectar al crecimiento del club que cada año cuenta con más miembros y organiza actividades de mayor calado. Salvo por las esporádicas luchas de poder dentro de los círculos internos de la asociación, es difícil diferenciar este grupo de cualquier otro de los que existen en el país ¿Qué puede haber de oculto o secreto en un simple club de frikis?

El primer cartel de reclutamiento del ARS.

El suceso 20.
Es necesario retroceder en el tiempo para entender los sucesos que dieron lugar a la formación del círculo de cultistas que a día de hoy controlan el club de juegos de rol de la Universidad Politécnica de Valencia.
Los juegos de rol nacen en Estados Unidos en el año 74 y poco a poco van captando más y más adeptos bajo la atenta mirada de la sociedad que se debate entre clasificarlos como un simple entretenimiento o una peligrosa actividad alienante. La mayor parte de las veces no es más que la típica histeria colectiva ante lo desconocido pero excepcionalmente grupos organizados con propósitos ocultos usarán estos juegos como herramientas para sus corruptos planes. Era simple cuestión de tiempo que algún suceso paranormal tuviera como foco estos juegos de rol.
En 1983 un grupo de jugadores de Dragones y Mazmorras se hace con un ritual de origen desconocido para alterar las probabilidades y consiguen crear unos dados mágicos que siempre pueden obtener el resultado deseado. Con estos dados el grupo conocido como ‘The hackslash knights’ se dedica a ganar torneos y premios en convenciones por todos los Estados Unidos. Con el tiempo los jóvenes jugadores fueron separándose y los artefactos acabaron repartidos por todo el Medio Oeste.

A finales de los 80 una serie de muertes misteriosas, aparentemente sin conexión, acaban con cuatro de los antiguos miembros de ‘The hackslash knights’. Sartorius Hench, uno de los fundadores del grupo, descubre que los dados tienen poderes mucho más allá de estar trucados y con homicida determinación se lanza a recuperar los preciados objetos. Los dos últimos miembros del grupo, convencidos de la locura y peligrosidad de su antiguo compañero deciden vender sus viejos recuerdos roleros a Sartorius. Tras hacerse con todos los dados y los rituales para fabricarlos, el desquiciado rolero huye del país con los artefactos ante la presión del FBI que empieza a sospechar de las extrañas muertes de sus antiguos amigos.

En 1990, Sartorius Hech (ahora bajo la identidad de Charles Rand) desaparece sin dejar rastro y el propietario de su apartamento en Mallorca termina vendiendo las propiedades del desaparecido inquilino ante la imposibilidad de localizar a conocidos o herederos del mismo.
Los dados del sueño.
El ritual con que se construyeron los dados fue entregado a través de un sueño por el propio Hipnos y los objetos son algo mucho más poderoso que unos simples dados trucados, la habilidad de mostrar el resultado que el jugador desea no es más que un pálido reflejo de su verdadero poder en las Tierras del Sueño, donde actúan como un potente catalizador de las capacidades creadoras de un soñador, convirtiendo a los portadores de estos objetos en auténticos semidioses dentro de las Tierras del Sueño.
Aunque evidentemente, este grandioso regalo no es gratuito ¿Cómo resistirse a la posibilidad de cumplir todos tus sueños? ¿De hacer realidad todas tus fantasías? ¿Qué no estarías dispuesto a pagar para viajar a un sitio donde puedes hacer todo esto y más?

El ARS y las partidas de iniciación.
En 1992, el personaje conocido como Arturo funda el Aula de Rol y Simulación de la UPV y con él nace el ‘Círculo de soñadores’, un grupo de dungeon masters que usarán los juegos de rol y la magia de los Mitos como vía para satisfacer sus ambiciones.
Arturo es en realidad un viajero de las llanuras de Leng y sirviente de Hipnos, que ha sido enviado a Valencia con órdenes de organizar un núcleo de seguidores para reafirmar su poder en España y la zona de Europa Occidental. Sus planes son filtrar a los posibles candidatos a soñadores a través de los juegos de rol y el poder de las reliquias de Hipnos, los misteriosos dados de ‘The hackslash knights’.
El funcionamiento del círculo es simple pero efectivo, el club de rol va captando jugadores y realizando partidas donde los directores de juego usan los dados del sueño para introducir parcialmente a los jugadores en las Tierras del Sueño. Los jugadores olvidan los detalles del viaje, pero recuerdan las partidas como memorables, épicas y muy inmersivas.
A través de estas partidas, los miembros del Círculo van seleccionando a los socios con mayores capacidades como soñadores y metiéndolos en partidas cada vez más ‘profundas’, estos jugadores son introducidos poco a poco en los secretos de los Mitos y se van formando jerarquías dentro del ARS. Los socios se ven esclavizados por sus propios deseos y la posibilidad de hacerlos realidad, cuanto más alto ascienden en el Círculo, más reales se vuelven sus fantasías y más fuerte su adicción, hasta el punto de que los cultistas más avanzados no dudarán en realizar cualquier acto con tal de no perder su estatus en el Círculo.

Ideas para aventuras.
A continuación se describen algunas ideas para desarrollar aventuras para los jugadores, desde ocultar un extraño suceso a defender las reliquias del club.

El incidente Silva.
Uno de los sectarios, ciego de poder, ha tratado de adquirir conocimientos prohibidos en las Tierras del Sueño invocando a entidades más allá de la comprensión humana, afortunadamente los miembros del Círculo interno consiguieron expulsar a la entidad antes de que poseyera al sectario completamente. Pero los problemas no han hecho más que empezar, de vuelta al mundo real un extraño tumor empieza a crecer en el cuello del jugador, parece que una criatura alienígena se está gestando en el cuerpo del cultista ¿Podrán deshacerse de la infección y salvar la vida de su compañero sin que las autoridades sanitarias, la universidad, ni la familia del afectado descubran la verdad?
Jornadas de hermandad.
Otro club de la ciudad quiere montar unas jornadas de juegos para hermanar ambas asociaciones, todo parece normal hasta que los miembros del club vecino empiezan a insistir en intercambiar material de juego y el presidente de la asociación es encontrado registrado los armarios del ARS ¿Es un simple caso de robo de material o es este club algo más peligroso y demente? ¿Cómo luchar una guerra abierta con otro culto vecino sin despertar sospechas o descubrirse ante las autoridades?.
El asesino de la katana.
Uno de los miembros del culto ha enloquecido y armado con una espada ha asesinado a varias personas, la policía esta tras la pista del asesino y es cuestión de tiempo que lo capturen. No hay tiempo de eliminar las pruebas de los crímenes pero tal vez no sea necesario si consiguen desvincular al asesino del club y de la universidad. Lidiar con periodistas, investigadores de la policía y tal vez con enemigos más peligrosos puede ser el reto definitivo que enfrente el Círculo de soñadores.
Elecciones a la junta directiva.
Encontrar voluntarios para ocupar los puestos de responsabilidad de las asociaciones estudiantiles suele ser difícil, sin embargo en el ARS siempre hay gente interesada en acceder a los cargos (una pista que podría indicar a un investigador avispado que algo raro ocurre en este grupo). De puertas para afuera solo parece un grupo de estudiantes motivados, tras el telón se desata una guerra sin cuartel por el control de las reliquias de Hipnos.
Una de D&D.
Algo ha salido mal en la última partida de iniciación, los cinco jugadores no han conseguido despertar y es posible que vaguen perdidos por las Tierras del Sueño. Ya han pasado dos días y las familias empiezan a ponerse nerviosas antes las vagas explicaciones de la asociación. No hay tiempo que perder, los miembros veteranos deben adentrarse en las Tierras del Sueño, rescatar a los novatos y arreglar el desaguisado.
Las reliquias perdidas.
Con el tiempo, el círculo interno se ha ido haciendo más y más celoso de sus conocimientos, hasta el punto de que pocos son los que saben la verdad sobre el ARS dentro del club. Con el tiempo el secreto de los dados del sueño se pierde en el olvido, hasta que años después un grupo de antiguos alumnos vuelve a la UPV y descubre que nadie en su antigua asociación sabe nada del culto. Es hora de retomar el control y volver a dominar las mentes de los débiles.

Las Tierras del Sueño.

Estas son solo algunas de las tramas que puedes usar para dirigir partidas en este particular culto, la idea es plantear una realidad muy cercana y cotidiana a los jugadores y que estos exploren sin pudor sus fantasías, que es al fin y al cabo la razón de ser de esta hedonista secta de los Mitos.
Espero que os guste y que le podáis sacar alguna utilidad. Nos vemos en la próxima entrada. Recordad que este fin de semana del 15 al 17 de Julio estaré en Valencia haciendo demostraciones de Walking on the Moon. Recordad que como siempre podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instagram.

MbDM (XXXII) Diplomacia en las partidas.

Hola a todos amantes de los dados raros y las hojas de PJ. Hace mucho tiempo ya que no disertaba sobre rol y esta semana creo que me voy a marcar uno de mis ladrillos con consejos de dudosa utilidad y opiniones muy personales sobre cómo dirigir y jugar partidas.
Hoy os voy a hablar de uno de los temas que menos suele aparecer en las campañas de rol y que cuando lo hace, es normalmente para desaparecer con un par de tiradas de la habilidad pertinente y poco más. La verdad es que es difícil dirigir un módulo centrado en la diplomacia porque… ¿cómo carajo hago eso? ¿Qué hay aparte de tiradas de mentir, convencer o diplomacia?…

Bueno, habéis dado con el primer obstáculo evidente. Tradicionalmente los juegos de rol han pasado muy de puntillas sobre este tema y las reglas en el 90% de los juego se quedan en simples tiradas enfrentadas de habilidad. Imagina que los combates de tu partida se resolvieran con una tirada de una habilidad secundaria – Tira agresividad – 14 – Ganáis el combate – … emoción a raudales. Así que ya tiene faena, adapta/crea unas reglas de diplomacia más completas (debo hacer aquí una mención a reglas de interacción social del Hitos, que sin ser el descubrimiento de la rueda, sí que desarrollan un poco más la idea y lo tratan como un enfrentamiento más con ‘puntos de vida’ y que puede dar bastante juego). No es necesario que obligues a los jugadores a tener un montón de nuevas habilidades, pero unas reglas que den más profundidad a cosas como; Engaño, Diplomacia, Disfraz, Percibir intenciones, etc… te va a permitir que los ‘combates’ diplomáticos no sean todos iguales.
El segundo punto del día son las armas, y aquí no son de acero sino rosas y húmedas. Hay que interpretar señores, ya sé que a muchos se nos hace un poco cuesta arriba esta parte, pero hay que soltarse. No se trata de ser un Séneca, simplemente hablar un poco, soltar alguna que otra frase mordaz para intimidar o un halago bien hecho. Una pista sobre esto de interpretar, si tienes que darle una charla importante a alguien, no improvises si puedes prepararlo. Nadie en la vida real improvisa sus discursos, porque lo normal es que acabes con algo tremendamente inconexo y que la discusión acabe con un ‘pues mira saco la daga y lo mato porque a este ya no lo vamos a convencer’… No te digo que contrates a un gabinete de prensa, pero anota en un papel los 4 o 5 puntos que quieres tratar en el discurso, y los 3 o 4 puntos de presión que vas a utilizar con el interlocutor si se te resiste. Igual que cuando te metes en un pelea tienes claro que vas a tratar de flanquear al enemigo mientras el tanque lo mantiene trabado y defendéis al mago, aquí también tienes que tener un plan. Tu tarea como master es ayudar a que los jugadores se sientan cómodos, oblígales a interpretar un poco cada vez que quieran tirar diplomacia, engañar, etc… Como digo no hace falta que sea un gran discurso, simplemente un par de frases más allá de ‘Tiro engañar’ y otorga bonos a tutiplén, que sean conscientes que es más importante lo que dicen que la tirada, así poco a poco hasta el punto en que la tirada llegue a ser un modificador del discurso y no al revés.
‘Pueblos del Senado Galáctico…’
Personajes que ni de coña. Habrá personajes que no puedan hacer nada en este tipo de partidas por carecer por completo de habilidades sociales, es normal y no pasa nada, pero tampoco queremos que se nos aburran así que no todo serán charlas y conversaciones, en medio de nuestra campaña diplomática puede que tengamos que rescatar al hijo del consejero que el malo malísimo tiene secuestrado para asegurarse su colaboración, o quizás alguien sea más receptivo a la vieja y clásica intimidación (aunque sin perder el punto anterior, haz que el guerrero de turno interprete su amenaza y que no se quede en un simple ‘te voy a matar’)
Evita la monotonía, además de alguna escena de violencia pura y dura, tendrás que meter algo de investigación, espionaje, etc… La cosa es que al igual que un dungeon divertido no son solo combates uno detrás de otro, un módulo de diplomacia tampoco deberían ser charlas interminables.
No todo va a ser hablar, a veces las soluciones expeditivas pueden arreglar problemas puntuales.
Sistema de control de la misión. Esto puede ayudar a crear tramas complejas de diplomacia y sobre todo, puede ayudar a los jugadores a saber dónde hay que aplicar la presión. Se basa en un sistema cartesiano (de los de dos ejes) y llevas en un eje la acción principal que se debate y en el otro la actividad/pasividad de la acción.
Vamos a poner un ejemplo; el rey Gaenor sopesa la posibilidad de entrar en el conflicto armado que enfrenta al vecino reino de Helios con el Imperio de Ketys. Las opciones son Apoyar a Helios o a Ketys y eso será nuestro eje horizontal y según subamos o bajemos su implicación será más o menos activa en ese campo.
Sobre ese gráfico vamos a colocar los diferentes ‘influenciadores’ (normalmente PNJs o situaciones) y a valorar su influencia sobre el rey (por ejemplo de 1 a 10, con un número a la derecha de cada punto), así como la posición inicial del monarca en el gráfico.
Ahora vamos a aplicar la influencia de cada uno de ellos, estos puntos va a estirar la posición del monarca hacia ellos con la fuerza de su influencia. Pero vamos a modificar esto un poco, trazando un par de círculos, aquellos que defiendan posiciones cercanas al objetivo (circulo interno) serán más potentes (le sumaremos +1 a su influencia) que los que quieran hacer cambiar radicalmente la opinión del rey (fuera del segundo círculo, -1 a su influencia). Y dibujamos flechitas de la longitud adecuada (para los de letras, esto es un vector…).
Si los jugadores interpretan bien este gráfico pueden averiguar donde van a resultar más efectivos sus esfuerzos.
Lo siguiente es sumar estas influencias ¿cómo? Pues con una sencilla suma de vectores (si no lo dominas, simplemente pon todas las flechas una detrás de otra, da igual el orden en que lo hagas). Esto nos dará la posición final de objetivo influenciado. Por supuesto puedes modificar la posición final o la de cada influenciador mediante un poco de azar, para dejar algo de emoción para el último momento.
Si nadie hace nada al respecto, parece que el rey romperá su alianza con Helios y se unirá al Imperio.
Los jugadores pueden alterar este gráfico modificando la posición o fuerza de cada uno de los influenciadores; quizás convencer al Capitán Valeos de lo insensato de una acción militar contra el poder de Kelys o cerrar un pacto comercial con los reinos del sur que debilite la influencia comercial del Imperio sobre el reino. También pueden introducir nuevos elementos, ya sean ellos mismos (si tienen de verdad influencia sobre el rey) o bien nuevos personajes o eventos (descubrir que el Imperio tiene tratos con los nigromantes malditos de Katay).
Además este gráfico ayuda a los jugadores a ir dibujando la red de influencias y a dirigir sus esfuerzos hacia el lado correcto si son capaces de evaluar quien es quien y qué peso tiene en la corte.
Esto es solo una herramienta, puedes usarla o diseñar una que se adapte mejor a tus gustos y necesidades. La clave es que hay que crear la misma infraestructura que otros juegos tienen para cosas más habituales como el combate o la infiltración y eso es básicamente lo que te permite que los jugadores pasen un buen rato fuera del dungeon. Así que ánimo la próxima partida, a ver si en vez de matar orcos los convencéis de las ventajas de la vida sedentaria y el cultivo de patatas.
De verdad que lo hemos intentado Master, pero es que no ha podido ser. Vamos a hacerlo como de costumbre… (en cualquier partida diplomática, siempre).
Bueno, creo que ya me he enrollado suficiente, espero que os haya resultado entretenido. Recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instragram. Nos vemos, pero no la semana que viene que estoy en las Protos y Tipos en Zaragoza testeando el Walking on the Moon y otros proyectos supe interesantes que esperamos sacar en muy breve.