21 reglas para testear juegos de mesa

Eureka en Granollers

Este fin de semana celebramos en Burjassot (Valencia) las Creajocs, será un evento especializado de testeo de prototipos y es el primero que se organiza en la zona con estas características de duración y especialización. Vamos a intentar llevar a cabo un evento del estilo del Protos y Tipos y esperamos que sea un éxito.

Como algunos de los asistentes nunca han ido a PyT y para preparar un poco el ambiente, he decidido rescatar esta serie de normas que recopilo de un hilo del foro (privado) de Ludo escrito por Jaime González, un artículo de la Matatena de José Luis Zapata, otro de Luke Laurie en Ligue of Gamemakers y algunas consideraciones propias, que no todo va a ser un corta pega : )

10 reglas para ser un buen testeador

1. Prueba juegos que te gusten.

Disfrutarás más la experiencia y si estás acostumbrado a jugar a ese tipo de juegos te resultará más sencillo aportar un feedback valioso y de calidad. Si pruebas algo fuera de tu campo de gustos o experiencia, tenlo en cuenta cuando lo valores. Si tienes claro que ese tipo de juego no va contigo, sugiere jugar solo unos turnos para probar las mecánicas del juego, puedes aportar ideas y valorar algunos aspectos del juego pero no tendrás que jugar 45 minutos a algo que no estás disfrutando. Quién sabe quizás acabes descubriendo que sí que te gustan los abstractos.

2. Atiende y quédate con la idea general de las reglas.

No es necesario que asimiles las reglas hasta el mínimo detalle si eso supone ralentizar la explicación inicial. Ten en cuenta que esa duda que tienes sobre una situación concreta puede que ni siquiera se dé durante la partida. No juegas para ganar así que mejor pregunta durante la partida si se te escapó algún detalle y lo necesitas en ese momento.

3. Juega como lo harías normalmente.

Puedes explorar estrategias extremas para tratar de romper el juego o buscar debilidades pero no juegues de modo absurdo sin ningún objetivo solo porque sea posible.

4. No preguntes, toma notas.

Si no es importante para poder continuar la partida, no interrumpas el juego para preguntar porque una regla es así, o si no sería mejor hacerlo de este u otro modo. Si lo haces romperás el ritmo de la partida para los demás jugadores. Anota tus impresiones o dudas en una libreta y así podrás darle un feedback más completo al autor al final de la partida, además verás que algunas de tus dudas o ideas pueden cambiar durante el desarrollo del juego.

5. Céntrate en el juego.

Si no te está gustando o te parece que tiene muchos errores, toma nota de todos ellos o al menos de los que consideras más importantes. No te distraigas con otras cosas, te has comprometido a valorar un juego y deberías poner algo de esfuerzo. Si crees que no tiene sentido seguir la partida, has tomado suficientes notas y el propio autor no la detiene, sugiere educadamente pasar a la parte de feedback.

6. Respeta la idea del autor.

Es fácil, especialmente si también eres autor, colar tus gustos y preferencias en la crítica para que el juego sea como a ti te gustaría que fuera si lo hubieses diseñado tú. Sé que es difícil pero trata de evitarlo.

7. Ten en cuenta el nivel de desarrollo del juego.

Un juego en sus primeros estadios de desarrollo necesita detectar si el núcleo del mismo funciona y crea una experiencia interesante. Según avanza el mismo lo que se busca es pulir mecánicas concretas y aspectos del juego como ¿funciona bien el orden de turno? ¿hay bastantes eventos?. El aspecto del juego solo es importante en la fase final del desarrollo y sólo a nivel técnico “los iconos no se ven bien” o “las casillas deberían ser más grandes”.

8. Se honesto y directo.

No le haces un favor a nadie diciéndole que su juego “no está mal” cuando piensas lo contrario. Se educado y evita los juicios de valor pero deja claro las cosas que no te han gustado, si te ha resultado aburrido, largo, engorroso, repetitivo… el objetivo de las pruebas es detectar esos defectos y pulirlos. Del mismo modo identifica que partes te han gustado y coméntalas también.

9. Trata de ofrecer un feedback de calidad.

Razona tus opiniones y explícalas con detalle, si has tomado notas estas te pueden ayudar, al autor le resultará muy útil que profundices en el aspecto del juego del que hablas “la forma de gestionar el orden de turno es muy injusta para los jugadores con pocos recursos” es mucho más útil que “no me gusta cómo se hace el orden de turno”. Si crees que no estás capacitado para dar este tipo de feedback tan especializado céntrate en dejar claras tus sensaciones durante la partida y trata de ser lo más específico posible “me ha gustado mucho la parte de comerciar, tenía mucha interacción” o “me he sentido frustrado porque no podía alcanzar al resto de jugadores hiciera lo que hiciera”.

10. Aporta soluciones.

Si tienes alguna idea sobre cómo solucionar alguno de los problemas que has visto en el juego coméntala con el autor, pero antes asegúrate de que el autor está de acuerdo con que eso es un problema y no eres tú intentando hacer el juego a tu gusto (punto 6).

Protos y Tipos

Una de las salas de Protos y Tipos 2017

11 reglas para ser un buen autor testeado.

1. Presenta un producto jugable.

Los jugadores te están haciendo un favor dedicándote su tiempo, deberías hacer el esfuerzo de presentar un producto que facilite la jugabilidad y lo suficientemente auto-testeado como para que no sea una pérdida de tiempo. En cuanto al acabado de los materiales depende del público al que te dirijas, un público más general puede requerir un acabado más profesional y terminado mientras que uno más especializado podrá jugar con un producto mucho más primitivo y esquemático.

2. Define claramente tu juego.

Explica el tema, la mecánica y la duración para que todo el mundo tenga claro que esperar y ofrece la posibilidad de abandonar la partida sin ningún compromiso si alguno de los testeadores esperaba otro tipo de juego.

3. Explica solo las reglas básicas.

Esto es aplicable tanto a las partidas de testeo como a las demostraciones del juego cuando esté más acabado. Si es posible explica las reglas a los jugadores sobre la marcha, empieza con las reglas básicas para poder empezar y ves añadiendo nuevas según sea necesario. De este modo evitarás que los jugadores empiecen la partida cansados y aburridos de media hora de explicación.

4. Se claro explicando las reglas.

Si no se te da bien explicar cosas prueba a tener el discurso escrito y ensayado. Cuando yo explicaba las reglas del Walking on the Moon en las demos tenía el discurso perfectamente ensayado, duraba 4 minutos incluyendo un chiste al principio y otro a mitad y después de eso tenía a los jugadores saltando por el tablero, durante los turnos 2 y 3 acababa de explicar el resto de reglas y de ese modo todo se hacía mucho más sencillo y cómodo para los jugadores.

5. No hagas partidas largas.

No te obsesiones con acabar las partidas, no esperes que un grupo esté más de 30-60 minutos en una mesa probando un prototipo. Si ves que la partida se alarga más de lo necesario ofrece a tus jugadores parar y pasar a comentar sus valoraciones. En el caso de juegos muy largos puedes plantear escenarios que desarrollen la parte del juego que quieres probar. Si lo haces demasiado largo los jugadores estarán ansiosos por irse cuanto antes y sus feedbacks serán apresurados y de poca utilidad.

6. Modifica el juego sobre la marcha.

Si no ralentiza la partida, ves haciendo las modificaciones que creas necesarias; altera el orden de turno, quita o introduce recursos o elimina cartas de un mazo. Si los jugadores están de acuerdo con que hay que ajustar algo y puedes hacerlo en el momento, no lo dudes, estáis ahí para probar cosas.

7. Anótalo todo.

Anota los comentarios, críticas y valoraciones de tus testeadores, no solo porque les trasmites la imagen de que te interesa lo que dicen sino porque algunos detalles que pueden parecerte intrascendentes pueden ser la clave para una solución en el futuro.

8. Diferentes testeadores, diferente feedback.

Ten en cuenta el nivel de conocimientos de tus jugadores a la hora de recoger información. Si estás en una reunión con otros creadores o con jugadores muy experimentados, puedes esperar una feedback muy técnico con referencia a reglas o mecánicas concretas y con múltiples soluciones alternativas. Si son una jornadas públicas con jugadores casual debes centrarte en sus reacciones y su lenguaje corporal, trata de ver en qué momentos se divierten o se aburren más, si alguno parece enfadarse o frustrarse, si estás atentos al juego o mirando su teléfono.

9. Escucha.

Y hazlo atentamente, pregunta si tienes alguna duda de lo que el jugador trata de decirte y asegúrate de que has entendido donde está el problema en el juego.

10. Tu proto es una mierda.

En el grupo de Ludo de Valencia tenemos una frase con la que recibimos a todos los recién llegados antes siquiera de apuntarlos al grupo de wassap, “tu proto es una mierda”, este mantra aparte de para romper el hielo tiene una función importante y es recordarnos que nuestros juegos son productos en desarrollo y como tales tendrán muchos errores que hay que arreglar. Es fácil encariñarse con nuestras creaciones y verles más virtudes de las que tienen, o estar encantados con una mecánica o componente del juego y resistirnos a cambiarlos cuando los testeadores nos dicen que esa parte no les gusta. No te pongas a la defensiva, no estás aquí para defender tu juego de los ataques imaginarios de nadie sino para destriparlo y cambiar las piezas que sean necesarias para que salga un juego mejor que el que entró.

11. Usa hojas para testeadores.

Estas hojas son una buena forma de llevar un registro escrito de todas las opiniones del juego. Volviendo al punto 8 (diferentes testeadores, diferente feedback) las hojas no deberían ser iguales para todos los públicos, reparte hojas en blanco antes de la partida para que los jugadores tomen notas si estás con probadores expertos o prepara unos formularios con preguntas concretas y respuestas para marcar en casillas para facilitar la labor del público más casual. Hay una pregunta que me gusta poner en estas hojas para público general “En lugar de puntuar el juego de 1 a 10 ¿Qué cambiarías, quitarías o añadirías para darle un punto más a la valoración de juego?”. Esta pregunta trampa consigue sortear el pudor de los testeadores no profesionales que, usualmente, no quieren decirle al autor que hay cosas de su juego que no les han gustado.

Creajocs 2017

Normas básicas de convivencia para las Creajocs 2017 (y en general para cualquier evento)

 

  1. Todos queremos probar nuestros juegos. Así que no te sientes en tu mesa esperando que la gente venga a probar tu juego, este tipo de eventos no son unas jornadas abiertas con público general que va llegando en busca de partidas. Relaciónate, conoce a la gente y ofrécete para jugar sus juegos, luego serán ellos los que se ofrezca a jugar los tuyos. Intenta mantener tu karma lúdico equilibrado.
  2. Aunque en este evento no esperamos tener problemas de espacio vigila si ves que las mesas se están ocupando y no te marches dejando tu juego desplegado sobre la mesa, otros autores pueden necesitar ese espacio para hacer sus pruebas.
  3. Si es tu primera vez en un evento de este tipo relee el punto 10 (tu proto es una mierda) y ven con el ánimo de recibir muchas críticas, muy duras y muy constructivas. Por comparación con el feedback amable y tímido que uno recibe en otro tipo de encuentros, este puede ser duro la primera vez pero luego se le coge el gustillo.
  4. Hacer amigos y conocer gente es otra de las cosas interesantes que tienes que hacer si vas a un encuentro profesional, haz contactos y amplía tus redes.
  5. Casi me da vergüenza tener que decir esto porque somos todos mayorcitos, pero, respeta el espacio, no grites, mantenlo limpio y se respetuoso y educado hacia todos los demás asistentes.

Pues esto es todo por esta semana, espero que os resulte de interés y que apliquéis algunos de estos consejos la próxima vez que tengáis que hacer un testeo de prototipos. La semana que viene son las jornadas y la siguiente estaré en Madrid haciendo promoción del Eureka! así que igual nos saltamos alguna entrega del blog, recordad que podéis seguir a 2D10 en las RRSS; facebookGoogle+twitter e Instagram.

2 comments for “21 reglas para testear juegos de mesa

  1. July 5, 2017 at 8:39 am

    Una vez ya probado, a quien tengo que convencer para distribuirlo¿

    • César Gómez
      July 10, 2017 at 2:37 pm

      Pues si no quieres meterte en el apasionante pero poco provechoso mundo de la autoedición profesional tienes que buscar un editor interesado en el juego. Estos se hace de 2 maneras principalmente.

      – Contactando con las editoriales y enviándoles un mail con una hoja de ventas del juego.
      – Enseñando el juego en persona si tienes la suerte de coincidir con ellos en algunas jornadas.

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