El taller de juegos (III). Curso de diseño (II).

Hola a todos maraqueros, esta semana mis magos han sido vergonzosamente derrotados en el concurso de protos de Jugando en Pareja pero da igual, porque es una semana estupenda XD. Hoy voy a seguir con el curso de diseño para juegos. En la última entrega hablé un poco de los programas que había que usar y mencione algunos de los defectos de bulto que se cometían a la hora de diseñar, sigamos avanzando.
…ya se usar los programas de diseño porque me he mirado unos tutoriales estupendos en internet (eso quiere decir que no voy a ponerme a explicar cómo se usa la varita, la herramienta de clonar o el trazado de contornos). Y ahora quiero que mi juego de ‘Motorcycle Bimbos from Hell’ tenga un aspecto estupendo y quiero seguir los consejos de 2 Maracas D10 (sabia elección).

Vamos con unas normas de trabajo básicas.
1. Ten claro lo que quieres hacer.
Vas a usar el ordenador para preparar los diseños finales. Lo de abocetar con una tableta gráfica y directamente en el ordenador queda supercool, pero a no ser que tengas mucha experiencia en este tipo de programas no es aconsejable. Lápiz y papel, y cuando tengas muy claro que es lo que quieres, ponte a diseñar con el ordenador (el motivo de esto es que si eres novato, hacer una loseta con margen y cuatro círculos para iconos te va costar 15 minutos, para decidir 10 minutos después que no es el formato que te gusta).
Garabatear en una libreta es la mejor forma de empezar tu juego.
2. Prepara todo el material de antemano.
Si vas a necesitar imágenes de internet, búscalas ahora. ¿Recuerdas lo que decíamos el otro día sobre mantener un estilo coherente? Si decido que mi juego de aviones de la primera guerra mundial usará esquemas a color para las ilustraciones, debo asegurarme que tengo todas esas imágenes disponibles. No sea que me ponga a diseñar y después de hacer una docena de cartas descubra que no tengo imágenes para el resto.
Tener todo esto a mano te va a ahorrar muchas horas de trabajo.
Un apunte sobre los derechos de autor, independientemente de que tu juego sea o no comercial. Está muy feo usar el trabajo de otra persona sin, como mínimo, reconocerle la autoría. Así que no está de más que le pongas un texto al margen de la foto con algo como ‘ilust. Francisco Ibáñez’ (tampoco cuesta nada mandarle un mail al autor pidiéndole permiso para usar sus dibujos). Esto es una cuestión de buenas maneras más que otra cosa, ya que es poco probable que tu P&P lo vea alguien relacionado con los derechos de autor de los dibujos y mucho menos probable que esa persona se tome la molestia de decirte algo (estamos hablando de juegos no comerciales, si vas a vender tu juego toca pasar por caja).
3. Se organizado.
Que importante es ser organizado ¿verdad? Los programas de diseño pueden ser un infierno si uno no es mínimamente organizado en la forma de trabajar. Cosas como tener todas las imágenes del juego en una misma carpeta, guardar los archivos de trabajo en un sitio lógico y ya dentro del uso del programa cosas tan evidentes como nombrar las capas correctamente (en lugar de capa1, capa2… capa 34) os facilitarán mucho el trabajo.
Cuando decidas cambiar los números por letras, vas a agradecer tener unas capas bien estructuradas.
4. Piensa un poco en la producción.
Esta es quizás la parte más complicada, especialmente si nunca has tenido contacto con los procesos de producción en general. Puede parecer una chorrada, pero tu juego cojonudo puede acabar estrellado porque al editor (o a ti mismo si te auto-editas) le parezca que el juego cuesta una fortuna de producir (haciendo que el PVP se dispare y que convierta el producto en inviable). Aunque llegado el momento el editor del juego te dará guías de que cosas habría que cambiar para hacerlo más económico, no está de más tener algunas nociones básicas de gestión de producción para no trabajar un proto cuyo precio de venta final sean 100€ la caja.
– Componentes similares = ahorro. Introducir elementos diferentes en un mismo juego aumenta su coste ya que necesitas una maquina/troquel/proceso diferentes para cada componente. Si tu juego es principalmente de cartas, quizás puedas cambiar las tarjetas de personaje por cartas. O tal vez si usas muchas fichas troqueladas, podrías meter las cartas como losetas.
– Componentes especiales = caro. Elementos como dados especiales, miniaturas y otras mandangas, pueden disparar el precio de tu juego. Así que de nuevo plantéate ¿esto no lo puedo solventar con cubitos, marcadores o pegatinas?
Preciosos, pero no quieras saber cuanto cuesta hacer esto.
Esto no quiere decir que tengas que limitarte, pero siempre resultará más atractivo un producto con un margen de beneficio potencialmente más alto que uno que no lo tenga.
Por otro lado, no solo en caso de una producción profesional debes tener esto en cuenta, si vas a liberar tu juego como P&P piensa en el trabajo que puede costarle al interesado hacerse una copia. Cosas como usar counters y losetas cuadradas (más fáciles de cortar) o pensar en un diseño alternativo Printer Friendly, puede hacer tu juego mucho más atractivo de cara a un posible ‘cliente’.
Este pequeño esfuerzo puede atraer a algún interesado extra a nuestro trabajo.
Bueno, creo que por esta semana ya tenemos suficiente. La próxima entrega vamos a poner en práctica todo esto con algunos ejemplos.
Nos vemos la semana que viene y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter en 2maracasD10.

1 comment for “El taller de juegos (III). Curso de diseño (II).

  1. October 11, 2013 at 11:10 am

    Muy bueno este artículo, lleno de detalles… por un lado dan ganas de ponerse a hacer realidad algún proyecto que siempre has tenido en la cabeza… pero por otro… da un poco de miedete… aún así esto es una guía estupenda.

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