Como montar unas jornadas de juegos (Parte II).

Hola a todos, hoy vamos a terminar el artículo sobre como organizar unas jornadas de juegos que empezamos el otro día. Y hablaremos de las actividades que organizaremos y sobre todo de como anunciar adecuadamente el evento para que se entere todo el mundo.

5. Actividades, torneos, sorteos.
Según te vayan aclarando patrocinios y colaboraciones, podrás cerrar torneos, actividades, partidas de rol y franjas de juego libre. Es importante que esto lo tengas definido cuanto antes, para poder hacer una tarea de comunicación adecuada anunciando que días hay torneos y que premios y sorteos vais a hacer.

Es importante que definas como se realizarán los torneos (sistema de puntuación, número de rondas rondas, duración, desempates, etc…), así como el método que se utilizará para el reparto de boletos del sorteo si lo hay.
6. Merchandising.
Si tenéis algo de presupuesto a través de los patrocinadores locales, podéis plantearos hacer camisetas, gorras, tazas, chapas, etc. que luego podéis vender en las Jornadas, sortear o regalar a los colaboradores.

Camisetas conmemorativas del 20 aniversario del ARS.
7. ¡A comunicarse!
Empieza la campaña de comunicación con tiempo. Haz un cartel bonito y elegante, evita poner las típicas guerreras marca-pezones/orcos destripados/demonios-gore violadores porque así podrás poner los carteles en muchos más sitios. Que la tipografía sea clara y se vea desde lejos; qué anuncia el cartel y cuando (olvídate de las tipografías Gothic Old Style).
Los primeros meses lanza un post mensual en web y redes sociales. El primero será simplemente el cartel con el anuncio de las fechas y las actividades generales. Después será un recordatorio al que iremos añadiendo los patrocinadores, actividades que vayamos cerrando, etc…

Tres ejemplos de buenos carteles.

Busca boletines en internet de tu barrio, del ayuntamiento y averigua cada cuanto salen (suelen ser mensuales o trimestrales) y a quien debes enviar la nota de prensa (una nota de presa es una noticia pre-cocinada que envías a un medio, ya redactada y con fotos para que ellos le den una leída superficial y la incorporen a su medio con las modificaciones que crean convenientes). La nota de presa debe ser muy concreta en los primeros párrafos y luego extenderse en los siguientes, para que el encargado de colgarla pueda cortar la nota para adaptarla al espacio que tenga sin que pierda sentido.
Haz lo mismo con los periódicos locales el mes anterior al evento (infórmate de cuando salen, porque algunos son trimestrales y cierran la edición con mucho tiempo de antelación).
Un mes antes del evento, lanza un post semanal en webs y redes sociales anunciando el evento y sus actividades. Aprovecha para mandar un mail si tenéis una base de datos de jugadores y posibles interesados. Y anunciaros en foros, webs lúdicas y demás.
Tres semanas antes, imprime los carteles y empieza a repartirlos por la zona y alrededores, tiendas, bares, ayuntamiento, colegios, etc…
Una semana antes, haz una segunda colgada de carteles para reponer los que se haya perdido/caído/cubierto. Y acaba de darlo todo en redes sociales, webs, foros, cuenta atrás diaria, etc…
8. Al ruedo.
Empiezan las Jornadas, esto es un poco como dirigir una partida de rol.
Asignar tareas a vuestros colaboradores y aseguraos de que la zona de entrada/información funciona correctamente y que se ven los carteles donde tengáis anunciados torneos o partidas donde apuntarse.

Mesa de inscripciones en JESTA.
Presta especial atención a que los espacios necesarios para partidas de rol, torneos, etc. están disponibles y no tenéis que perder una hora buscando al bedel con la llave del cuarto donde se jugaba la partida de D&D.
Importante que alguien se encargue de hacer fotos de todas las jornadas. Esas fotos servirán como promoción de las jornadas, para completar la campaña post-evento y para enviarles a los patrocinadores aquellas en las que salgan sus juegos y patrocinios.
El resto funciona un poco solo y se trata de ir haciendo labor de ‘comercial’ a la entrada, invitando a la gente a entrar y participar (si es en un lugar público y transitado) y de ‘asesor’ paseando por las jornadas resolviendo dudas sobre juegos, donde están los baños o donde se puede comprar una Coca-Cola.

Entre las labores de los organizadores está enseñar los juegos.

9. Despedida y cierre.

Dejaremos para el final los sorteos de premios y demás recompensas que hayamos pensado para el evento, aplausos, abrazos y muchos besos a todo el mundo.

Y a recoger. Recordad programar unas horas en la agenda destinadas a recoger y limpiar el espacio utilizado (dejarlo todo hecho un desastre es una garantía de que el próximo año no nos volverán a dejar el espacio).

Después del evento, subiremos una galería con todas las fotos y colgaremos posts de agradecimiento a en nuestras redes. Enviaremos mails de agradecimiento junto a una selección de fotos; de partidas de sus juegos a los patrocinadores y genéricas para entidades colaboradoras (además de quedar bien, con un poco de suerte nos llevamos algo de publicidad gratuita en sus redes).

Cuando acabes de subir la galería de fotos, anúncialo en las redes sociales.

Y ya está, ya has organizado unas jornadas estupendas que te han dejado agotadísimo. Pero seguro que las del año que viene las podéis hacer más grandes ; ). Nos vemos la semana que viene y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter.

Como montar unas Jornadas de juegos (parte I).

Hoy me apetece hablar de una esas cosas que tanto nos gustan, las jornadas, convenciones y demás reuniones de vicio organizado. Pero desde un punto de vista práctico. Vamos a ver cómo preparar un evento de estas dimensiones con éxito y sin que el esfuerzo requerido nos quite las ganas de por vida.
Lo más importante es saber que aunque montar unas Jornadas requiere mucho trabajo, es más una cuestión de organización y previsión que de tiempo y esfuerzo real. Si sigues las siguientes reglas verás que la cosa no era para tanto y el resultado final recompensa con creces el trabajo realizado.
1. Empieza 6 meses antes.
Un trabajo de organización previa con tiempo suficiente hace que el evento sea mucho más fácil de llevar a cabo, tendrás tiempo de sobras para encontrar colaboradores, patrocinadores, espacios, etc…

Reuniros y decidid las fechas las fechas de las jornadas, contenidos, lugares, etc…
2. Quién, cómo, dónde y cuándo.
Es importante que tengas claro quien quieres que venga a las jornadas, trata de evitar épocas de exámenes finales si las enfocas a estudiantes, vacaciones remarcadas como Navidad o Pascua (ya que es posible que la gente tenga planes alternativos) o fechas en las que pienses que el colectivo al que esperas llegar tenga otras cosas que hacer. Intenta también que no coincidan con otras jornadas importantes y/o cercanas.
Una vez decididas la fechas te toca buscar un lugar, si vuestro club/garito/mansión no es lo suficientemente grande os tocará preguntar en ayuntamiento, asociaciones de juventud y culturales, colegios, etc… Cuando te dirijas a este tipo de estamentos ‘oficiales’ es importante que redactes la carta de petición del espacio correctamente. Primero averigua a quien debes enviar el mail llamando por teléfono hasta dar con la persona adecuada (enviar un mail a una dirección genérica en un ayuntamiento puede terminar fácilmente con tu mail desaparecido en el sistema o contestado seis meses después). Cuando des con él, si es por teléfono, resúmele la actividad que quieres realizar -‘somos una asociación cultural y queremos realizar unas jornadas los días X y X’- y dile que te gustaría mandar un mail explicándolo en detalle.

En el mail debéis presentaros y explicar que hacéis. Una pequeña intro de cuatro o cinco líneas explicando las maravillas y ventajas de los juegos de rol o tablero es casi obligatoria. Trata de darle un aire cultural y educativo a todo lo que pongas; no ‘jugáis’, desarrolláis ‘actividades lúdicas’, no son juegos de rol, son juegos de ‘rol e interpretativos’, no hay ‘dragones y magia’, hay ‘investigación y enigmas’. Trata de evitar términos que al concejal/secretario/señor-aburrido que tiene que aprobar vuestra solicitud le suenen a chino (o peor, con connotaciones negativas), un ‘Torneo de Netrunner’ me puede sonar a sabe dios qué, pero un ‘Torneo del juego de cartas Netrunner’ ya me orienta, si hay en el consistorio un torneo de Mus y otro de Truc, porque no uno de esto de ‘nerruner’. Este es un buen momento para cambiar el nombre del club y dejar de llamaros Destripadores Demoníacos de Morghul, que además de hortera os va a cerrar muchas puertas (créeme no suena tal cool como parece).
Cuando redactes la carta de petición hay una serie de cebos que deberías colocar discreta pero visiblemente.
Actividad familiar, esto siempre vende. Haz hincapié en que es una actividad para todos los públicos y edades abierta a familias. Suena mucho mejor que ‘vamos a jugar nosotros y cuatro frikis que vendrán de fuera’.

Planear actividades para los más pequeños te dará asistencia y además aumentas el ejército mundial de frikis ¿que más quieres?
Redes sociales. Escribe algo como ‘Para la campaña de comunicación del evento, necesitaremos el escudo/logo del ayuntamiento/asociación para incluirlo en el cartel y en los anuncios de las redes sociales’. Ellos buscan visibilidad y tu se la ofreces a través de tus redes.
3. Colaboradores.
Esta es una de las partes más importantes, un par de personas pueden encargarse sin problemnas del trabajo previo de las jornadas, pero necesitaréis unos cuantos colaboradores que puedan ayudaros cuando se acerquen las fechas del evento. Dependiendo del tamaño de las jornadas que vayáis a montar, necesitaréis una persona en la entrada registrando a la gente, repartiendo boletos si hacéis sorteos y en general llevando la parte administrativa/informativa.
Si estáis prestando juegos de la asociación a gente de fuera, necesitaréis un bibliotecario que recoja los DNIs de la gente cuando saque un juego y lleve el control de que juegos hay prestados y quien los tiene.
Tamibén necesitaréis gente que enseñe a jugar a juegos de mesa o que dirija las partidas de rol abiertas.

Así a bulto, diría que necesitaréis una persona, más una más cada 10-15 asistentes. Se puede hacer con menos, pero a costa de que el/los encargados acaben quemados y saturados de trabajo. Mejor trata de buscar más colaboradores. Podéis ofrecerles algún tipo de recompensa como merchandising (si lo vais a hacer, etc…)
Mejor tener cuatro colaboradores que cubran 3 horas cada uno que uno que haga 12 (así no lo quemarás) y trata de conseguir colaboradores de más para cubrir faltas de última hora.
4. Patrocinios.
Esta parte es compleja y sobre todo lenta, por eso las jornadas organizadas con tiempo salen bien y las que se hacen deprisa y corriendo no.
Haz una búsqueda de posibles patrocinadores, editoriales de tu país, tiendas físicas de tu ciudad, tiendas online de tu país, y editoriales internacionales que vendan online productos electrónicos como PDFs o app y juegos de ordenador. Busca el mail en la web y trata de enviarlo a la persona adecuada (mejor que al info@ genérico), busca si existe un correo del departamento de comunicación, promoción, publicidad, etc… ¡Y manda solo un mail! No los acribilles con spam, recuerda que quieres causar una buena impresión.
Redacta un mail explicando quienes sois, que actividad vais a montar y que expectativas (reales) tenéis de asistencia. Después añade educadamente que estaríais encantados de poder contar con su patrocinio en forma de juegos, libros, PDFs, etc. y cierra añadiendo que en caso de desear colaborar necesitaréis su logotipo para colocarlo en los carteles y anuncios de redes sociales. El título del mail debe ser escueto y claro ‘Patrocinio Jornadas Almuñiz de Tarancón – 24 de Marzo’ es un título perfecto.

Hazte una hoja de Excel con los posibles patrocinadores y lleva un control de cuando les enviaste el mail y quienes te han contestado y quiénes no. A las dos semanas, vuelve a enviar un mail a todos los que aún no te hayan contestado cambiando un poco el encabezamiento con ‘Hace un par de semanas nos pusimos en contacto con vosotros para solicitar vuestro patrocinio en las Jornadas xxxxxx, y a partir de aquí repetís todo el rollo del mail’.
Repite lo mismo dos semanas después. Y no está de más contestar a los que te respondan con una negativa con un breve mail agradeciéndoles su tiempo y esperando poder recibir su apoyo en futuros eventos. Recuerda ser siempre educado y formal.
Patrocinios no-lúdicos. Hay otra serie de negocios locales, que puedes tantear en busca de patrocinio:
Librerías. Puede que estén interesados en darte libros de bolsillo de fantasía, sci-fi y terror que puedan tener en stock desde hace mil años.

Papelerías. Si montáis unas jornadas de rol, os pueden proporcionar papel, lápices, gomas.
Bares. Buscad un bar cercano y tratad de cerrar con él una oferta especial para los asistentes a las jornadas, bebidas gratis con el bocadillo o coca-colas a 1€. Es un servicio interesante para los asistentes (aunque solo funcionará si el bar tiene competencia alrededor).
No despreciéis esos 10 euretes que os podéis ahorrar, además de esa pequeña aportación, es un nuevo canal de comunicación ya que el tendero hablará con sus clientes de las Jornadas.

Por esta semana creo que ya es bastante. En la próxima entrega de este ‘How to’ hablaremos de algunas cosas más, entre otras de la campaña de comunicación de las jornadas y algunos consejos para la ejecución. Nos vemos la semana que viene y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter.

El taller de juegos (III). Curso de diseño (II).

Hola a todos maraqueros, esta semana mis magos han sido vergonzosamente derrotados en el concurso de protos de Jugando en Pareja pero da igual, porque es una semana estupenda XD. Hoy voy a seguir con el curso de diseño para juegos. En la última entrega hablé un poco de los programas que había que usar y mencione algunos de los defectos de bulto que se cometían a la hora de diseñar, sigamos avanzando.
…ya se usar los programas de diseño porque me he mirado unos tutoriales estupendos en internet (eso quiere decir que no voy a ponerme a explicar cómo se usa la varita, la herramienta de clonar o el trazado de contornos). Y ahora quiero que mi juego de ‘Motorcycle Bimbos from Hell’ tenga un aspecto estupendo y quiero seguir los consejos de 2 Maracas D10 (sabia elección).

Vamos con unas normas de trabajo básicas.
1. Ten claro lo que quieres hacer.
Vas a usar el ordenador para preparar los diseños finales. Lo de abocetar con una tableta gráfica y directamente en el ordenador queda supercool, pero a no ser que tengas mucha experiencia en este tipo de programas no es aconsejable. Lápiz y papel, y cuando tengas muy claro que es lo que quieres, ponte a diseñar con el ordenador (el motivo de esto es que si eres novato, hacer una loseta con margen y cuatro círculos para iconos te va costar 15 minutos, para decidir 10 minutos después que no es el formato que te gusta).
Garabatear en una libreta es la mejor forma de empezar tu juego.
2. Prepara todo el material de antemano.
Si vas a necesitar imágenes de internet, búscalas ahora. ¿Recuerdas lo que decíamos el otro día sobre mantener un estilo coherente? Si decido que mi juego de aviones de la primera guerra mundial usará esquemas a color para las ilustraciones, debo asegurarme que tengo todas esas imágenes disponibles. No sea que me ponga a diseñar y después de hacer una docena de cartas descubra que no tengo imágenes para el resto.
Tener todo esto a mano te va a ahorrar muchas horas de trabajo.
Un apunte sobre los derechos de autor, independientemente de que tu juego sea o no comercial. Está muy feo usar el trabajo de otra persona sin, como mínimo, reconocerle la autoría. Así que no está de más que le pongas un texto al margen de la foto con algo como ‘ilust. Francisco Ibáñez’ (tampoco cuesta nada mandarle un mail al autor pidiéndole permiso para usar sus dibujos). Esto es una cuestión de buenas maneras más que otra cosa, ya que es poco probable que tu P&P lo vea alguien relacionado con los derechos de autor de los dibujos y mucho menos probable que esa persona se tome la molestia de decirte algo (estamos hablando de juegos no comerciales, si vas a vender tu juego toca pasar por caja).
3. Se organizado.
Que importante es ser organizado ¿verdad? Los programas de diseño pueden ser un infierno si uno no es mínimamente organizado en la forma de trabajar. Cosas como tener todas las imágenes del juego en una misma carpeta, guardar los archivos de trabajo en un sitio lógico y ya dentro del uso del programa cosas tan evidentes como nombrar las capas correctamente (en lugar de capa1, capa2… capa 34) os facilitarán mucho el trabajo.
Cuando decidas cambiar los números por letras, vas a agradecer tener unas capas bien estructuradas.
4. Piensa un poco en la producción.
Esta es quizás la parte más complicada, especialmente si nunca has tenido contacto con los procesos de producción en general. Puede parecer una chorrada, pero tu juego cojonudo puede acabar estrellado porque al editor (o a ti mismo si te auto-editas) le parezca que el juego cuesta una fortuna de producir (haciendo que el PVP se dispare y que convierta el producto en inviable). Aunque llegado el momento el editor del juego te dará guías de que cosas habría que cambiar para hacerlo más económico, no está de más tener algunas nociones básicas de gestión de producción para no trabajar un proto cuyo precio de venta final sean 100€ la caja.
– Componentes similares = ahorro. Introducir elementos diferentes en un mismo juego aumenta su coste ya que necesitas una maquina/troquel/proceso diferentes para cada componente. Si tu juego es principalmente de cartas, quizás puedas cambiar las tarjetas de personaje por cartas. O tal vez si usas muchas fichas troqueladas, podrías meter las cartas como losetas.
– Componentes especiales = caro. Elementos como dados especiales, miniaturas y otras mandangas, pueden disparar el precio de tu juego. Así que de nuevo plantéate ¿esto no lo puedo solventar con cubitos, marcadores o pegatinas?
Preciosos, pero no quieras saber cuanto cuesta hacer esto.
Esto no quiere decir que tengas que limitarte, pero siempre resultará más atractivo un producto con un margen de beneficio potencialmente más alto que uno que no lo tenga.
Por otro lado, no solo en caso de una producción profesional debes tener esto en cuenta, si vas a liberar tu juego como P&P piensa en el trabajo que puede costarle al interesado hacerse una copia. Cosas como usar counters y losetas cuadradas (más fáciles de cortar) o pensar en un diseño alternativo Printer Friendly, puede hacer tu juego mucho más atractivo de cara a un posible ‘cliente’.
Este pequeño esfuerzo puede atraer a algún interesado extra a nuestro trabajo.
Bueno, creo que por esta semana ya tenemos suficiente. La próxima entrega vamos a poner en práctica todo esto con algunos ejemplos.
Nos vemos la semana que viene y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter en 2maracasD10.

El taller de juegos (II). Curso de diseño (I).

Hola a todos maraqueros, siguiendo el hilo de la sección en la que escupía pestes de los malos diseños tanto en juegos como en prototipos, hoy he decidido iluminaros a todos con la cálida luz de mi sabiduría XD.
Bromas aparte, tengo ya unos años de experiencia en el mundo del diseño gráfico y espero poder ayudaros a un nivel básico.
Herramientas de diseño.
Lo primero que necesitas es una serie de programas de diseño adecuados a lo que pretendes hacer, del mismo modo que no cocinas la sopa en la parrilla, tampoco se diseña con el Power Point. Lo ideal es usar un programa profesional, la familia Adobe se creó para eso, Illustrator, Photoshop, Acrobat e Indesign, son las herramientas profesionales estándar del sector y si tienes facilidad para aprender a manejar software, sin duda deberías decantarte por estos programas. Hay además infinidad de cursos y tutoriales gratuitos online, así que seguro que hay alguna respuesta en la red para cualquier duda que te surja.

programas diseño
Unas buenas herramientas son fundamentales para empezar el proyecto con buen pie.

Ilustrator: Es un programa de diseño vectorial (ahora os explico que es eso).
Photoshop: Diseño de mapa de bit (imágenes JPG y esas cosas).
Indesign: Para maquetar manuales de reglas extensos (aunque el Word te cumple la función también).
¿Qué opino de los programas libres? Están bien si te ofrecen una alternativa más simple a las herramientas profesionales (no trabajes con un cañón si puedes usar una pistola), pero si son igual de complicados/completos que los profesionales… no le veo el sentido.
Vamos a empezar con algunos temas técnicos.
Imágenes vectoriales vs. Mapa de Bits.
¿Y eso que es? Pues te explico, la imagen vectorial trabaja con formas geométricas, el mapa de bits es un porrón de píxeles de colores ordenados (punto rojo, punto amarillo, punto rojo, rojo, azul, verde oscuro, azul… así hasta los millones de puntos que use la imagen). Para que lo entendáis, un circulo vectorial es una línea redonda alrededor del centro (es una cantidad de información bastante pequeña), un circulo de mapa de bits es un circulo construido con bloques de Lego, cuanto más grande es la imagen más pequeños son los bloques en relación a esta y mejor se ve (y más pesa). Cuando trabaje con gráficos vectoriales, me resultará muy fácil cambiar cosas como el color de relleno o el color y grosor de las líneas. La otra ventaja es que puedes escalar el elemento todo lo que quieras sin que pierda definición (lo que vulgarmente se llama ‘que se te ve el pixel’).

Usaremos vectores para iconos y dibujos de linea y bitmaps para fotos e ilustraciones.
Lo correcto es trabajar fotos e ilustraciones en Photoshop y después coger esos archivos TIF y JPG y meterlos en el Ilustrator. Sobre ellos meteremos el resto de elementos como números, cuadros con texto, casillas, etc… (en otras ocasiones lo haremos al revés, importando los elementos vectoriales a la imagen de Photoshop, ya veremos eso otro día).
Mapas de Bit RGB y CMYK.
Joder con las siglas, que mareo… bueno, no os aburro. RGB es el sistema de color que usa una pantalla, suma colores para llegar al blanco. CYMK por contra es lo que se usa para imprimir, sumas colores y llegas al negro. Es importante conocer la diferencia por un motivo.
Si imprimes una imagen RGB, el resultado será siempre un misterio. No es que los rojos te vayan a salir azules, pero si es muy posible que te cambien los tonos de los colores y que aquello que en tu pantalla se veía de lujo y bien contrastado, resulta en unos números de un naranja pálido que apenas se distinguen del marrón asquerosete del fondo. Así que aseguraos de trabajar en CMYK para preparar vuestros archivos de impresión.
Resumiendo, para el blog y los emails RGB, para imprimir los prototipos CMYK.

pirate RGB CMYK
Los colores que más van a cambiar son los tonos brillantes, que no pueden obtenerse en impresora.
Tamaño de las imágenes.
Este es otro de los grandes errores que comete un novato. Si se ve bien en pantalla, se verá bien impreso… mal. O… voy a subir esta bonita foto de 8 mega píxeles a mi blog… mal también.
La resolución de una imagen para verla en pantalla debe ser de 72 ppp (puntos por pulgada), y para imprimir entre 200 y 300 ppp.
Para que os hagáis una idea, un A4 de buena calidad (300 ppp) mide unos 2500×3500 píxeles y pesará unas 2 megas y media (si es un JPG), esa misma imagen para verla en pantalla tendrá unos 600×800 píxeles y bien comprimida pesará unas 100 Kb. Así que ya sabéis, fotos grandes para imprimir, fotos pequeñas para los blogs y e-mails.

En pantalla se ve estupendamente pero cuando imprimas verás esto.
Bueno, aclarados algunos de los aspectos técnicos, vamos a empezar con la parte artística y subjetiva del meollo. El diseño propiamente dicho. Vamos a repasar algunos de los errores más comunes y como solucionarlos.
El mal de Royo (Luis).
Estamos haciendo las cartas para nuestro prototipo de ‘magos vs. cachondas’ y ya tenemos un montón de dibujos de Luis Royo de tremendas guerreras sin armadura, las metemos en las cartas y les ponemos encima el texto con unas letritas blancas de las que hablaremos después… y ¡Oh, sorpresa!, no se ve un carajo.
Es un error de bulto muy común, confundir ‘bonito’ con ‘sobrecargado’. Mantén un diseño limpio y cuadriculado (deja las fantasías en maquetación para cuando seas un experto) que no distraiga la atención sobre lo realmente importante, la información de juego del elemento que estás diseñando. Sé que esto parece una contradicción con lo que comentaba en la primera entrega de esta serie sobre el buen aspecto, pero como ya os digo bonito puede (y suele) ser discreto. Tomad como ejemplo el CO2, es un juego con un diseño cuidado pero muy esquemático y minimalista, todo iconos y fondos de color.

CO2 design
CO2 es un ejemplo de diseño minimalista, todo ventajas para el diseñador novato (foto BGG).

El terror gótico.
Este es el otro gran mal de la informática popular, los ordenadores deberían venir con 2 fuentes, arial y times y para el resto que fuera obligatorio sacarse un titulo en artes gráficas.
Vamos a ver ¿Para qué ponemos texto en una carta/tablero/loseta? – Para leerlo.
Entonces… ¿porqué demonios usas una fuente que es casi ilegible a tamaño 16 sobre fondo blanco? (ya no hablemos de la misma fuente a tamaño 7 sobre la entrepierna de la guerrera sin armadura). Olvídate por favor de fuentes góticas, galácticas y de las mil y una noches. Si tienes dudas entrecierra los ojos, si puedes seguir leyendo los textos es una buena fuente (ya hablaremos más adelante de cuando el aspecto puede ponerse por encima de la funcionalidad, pero es muy pocas veces, así que de momento está prohibido).

Puedes sacrificar media carta para poner un dibujo mono, pero no la jugabilidad.

La cabra de los diez mil retoños.
Otro defecto común de los diseños amateur es la falta de estilo, una imagen común que unifique todos los elementos del juego. Esto le da un aspecto muy descuidado al juego, parece que lo hayamos montado allí mismo con lo que hemos encontrado en un baúl viejo.
¿Qué cosas puedes hacer para unificar el estilo de diseño de tu juego?
Usa una única fuente para todos los textos (o al menos fuentes similares).
Usa un mismo criterio para las ilustraciones, si son dibujos en blanco y negro estilo old-school que sean todos así, no mezcles, dibujos, con fotos, con capturas de pantalla de Dragon Ball (esto a veces es un currazo de búsqueda por internet, pero es importante).
Y lo mismo para los elementos de maquetación. Si las fichas llevan un fondo suave de color, no pongas un fondo con texturas recargadas para las cartas y una foto aérea para el tablero. Si el icono de ‘herido’ es una sencilla cruz roja, no hagas que el de sigilo sea un detallado dibujo de Altair.

space game design
Un diseño uniforme da una sensación más profesional. El efecto es sutíl a pequeña escala, pero muy importante cuando vemos el juego en conjunto.

Las herramientas prohibidas.
Hay una serie de costumbres entre los diseñadores noveles que te llevarán directo al reverso tenebroso, sin pasar por las paradas de miedo, ira y odio. Son como los morros de silicona, no quedan bien, así que no te los pongas (cuando tengas más experiencia podrás jugar con esos botones, pero por ahora te van a dar más problemas que otra cosa).
Los degradados. El degradado es difícil de usar correctamente y acaba dando problemas de claridad con textos que se ven bien en una parte del degradado y mal en otra (ya no hablemos de los degradados que mezclan colores…). Usa colores planos.
Los efectos. Este mal viene heredado desde el ancestral Power Point y sus transiciones ‘bonitas’. El problema con estas cosas es que no ves el momento de parar. Empiezas a meter ¡Volumen! ¡Efecto 3D! ¡Textura!… y te perece que cada vez está más chulo ¿pero tú has visto alguna vez a Falete vestido de largo?… pues eso.
Bueno, con esto creo que ya me he enrollado bastante por hoy, en la próxima entrega entraremos con algunos consejos sobre cómo diseñar pensando en la producción futura del juego.
Este fin de semana mis piratas estarán conquistando las Jornadas de Rol y Juegos de Mesa de Gandía (espero veros a alguno por allí), así que la próxima tocará reseña del evento. Nos vemos, y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter en 2maracasD10.

Tutorial de Death Angel

Hola a todos, hoy el blog se hace eco de una petición popular de hace un tiempo. Un tutorial de Death Angel (que reseñamos entonces).

Más que un tutorial al uso (que tampoco vamos ha hacer aquí un walkthru) voy comentar algunos puntos a tener en cuenta y algunas ideas clave para poder disfrutar de este estupendo solitario. Vamos al lio.

Death Angel es un juego de cartas ambientado en el juego de tablero Space Hulk, dirigirás a un grupo de marines espaciales tratando de cumplir su misión en un pecio espacial infestado de genstealers.

Las reglas del juego son sencillas (aunque redactadas al estilo FFG, que te salten dudas con un manual de  folio y medio es de juzgado de guardia) pero el juego puede entrañar cierta dificultad si no se siguen unas reglas básicas.

1. Conoce tus fuerzas.

Es fundamental que sepas que hace cada uno de tus marines, como pueden combinarse sus habilidades y que tienes que potenciar. Por ejemplo, Estrategia y Campo de energía son un buen combo, una carta junta dos grupos de gensteales y la otra los inmoviliza.

2. No pongas todos los huevos en la misma cesta.

Procura no atacar con todos tus equipos de marines a la vez, porque eso te dejará totalmente en bolas para el próximo turno. Es más interesante combinar las acciones de cada equipo de modo que mientas unos disparan o bloquean enjambres lo otros activan cartas de localización o recolectan marcadores de apoyo.

Los ataques son espectaculares, pero conviene guardarse algo en la recámara.

3. Gestiona bien los contadores de apoyo.

Los contadores de apoyo son muy importantes, recoléctalos y úsalos para proteger a tus marines y para potenciar las mejores habilidades. Trata de que todos los marines tengan al menos un contador de apoyo y reparte los extras en aquellos con habilidades especiales que expriman esos contadores. No los malgastes haciendo que un marine normal dispare otra vez, cartas como Contraataque, Ataque psiónico o En guardia (o simplemente salvar la vida del marine) son un uso mucho más efectivo para los valiosos contadores de apoyo.

Con un par de contadores de apoyo, estos marines aguantarán lo que les eches.

4. Ten claro a quien sacrificar y a quién no.

Todos los equipos están formados por dos marines, uno bueno con habilidades especiales y uno cutre que no tiene nada. No hace falta decir a quien hay que proteger más.

5. Vigila tu espalda.

La mejor forma de que tus marines se conviertan en latas de comida para alien es dejarlos de espaldas a los enjambres, asi que vigila el movimiento de los mismos y trata de que tus hombres no estén en la orientación equivocada.

6. Aprende estadística.

No hace falta que hagas 5 años de matemáticas en la universidad, pero tienes que saber que sacar un resultado concreto del dado es un 16% de posibilidades, sacar una calavera un 50% y sacar dos calaveras en dos dados un 25%, esto te permitirá tomar decisiones con algo de fundamento y saber cuándo arriesgar a tu sargento Lorenzo y cuando echar un marine como carnaza a los genstealers.

7. Los genstealers ‘mejor juntos’.

Puede parecer algo contraproducente, ya que seguramente el enjambre se moverá más rápidamente, y será mucho más letal. Pero por otra parte, también te será más fácil neutralizarlo, ya sea a tiro limpio (sacando el máximo partido de Ataque psiónico, Fuego automático, Puntería letal, Ataque con lanzallamas o Carga heroica) o con habilidades defensivas (como Bloqueo, En guardia, Contraataque o Campo de energía). Y si se da el caso de que no puedes pararlo, siempre es mejor perder un marine que dos o tres. Las cartas de Intimidación y Estrategia son estupendas para esta labor.

El uso de las cartas de gestión de enjambres son las que acaban dando la victoria.

8. Planea tu estrategia desde el principio y en cada localización.

Las localizaciones tienen reglas especiales que nos marcarán como superarla. La puerta (si tenemos el equipo rojo), nos da la posibilidad de dejar atrás a todos los genesteales, céntrate en que conseguir marcadores de puerta y juega a la defensiva (bloqueando a los enjambres), cuando llegues al final podrás dejar a todos los aliens detrás sin sufrir bajas. La chimenea de esporas es una carta que merece la pena eliminar cuanto antes. Los tanques de prometio pueden ser un buen lugar para que un marine llano se inmole por sus compañeros.

En general, una buena estrategia es jugar a la defensiva al principio, para echar toda la carne en el asador al final. Recuerda que las misiones no requieren que sobrevivan todos los marines, el último hombre puede perfectamente activar los códigos de lanzamiento o cargarse al último alien.

Bueno, esto es todo. Con estos sencillos consejos podréis cumplir la voluntad del emperador, como decia cierto juego… Brother marines, the Emperor is watching you…

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