Jugando a cosicas (LXXXIV). Mombasa.

Hola maraqueros, cómo va la semana. Hoy vamos con una reseña de un juego que no es mío para daros un respiro a la avalancha de spam que se os avecina en cuanto lancemos la campaña de coofunding. Y no es un juego cualquiera, es un pedazo de euro de los que quitan el hipo. Calzaros el salacot, agarrad el látigo y dejaos llevar por vuestros más bajos instintos colonialistas porque esta semana toca echarle un ojo a…

Mombasa: Puntuación (8,5)

Alexander Pfister
2-4 jugadores
120-150 min.
Pues tenemos delante una de las joyas del 2015, un juego de gestión de acciones mediante cartas con unas cuantas mecánicas de lo más originales. En Mombasa somos ricos inversores del siglo XIX en busca de forrarnos con la muy sana y occidental costumbre de quitarle a los negros todas esas riquezas que van por ahí desaprovechando. En el juego, cuatro ‘Compañías autorizadas’ (compañías que recibían una Carta Real que les daba entidad de persona jurídica, las antecesoras de las actuales corporaciones) pugnan por el control de los recursos del continente negro, nosotros como inversores ajenos a estas empresas, nos dedicaremos a comprar y vender mercancías, explotaremos las valiosas minas de diamantes, nos haremos con acciones de las diversas compañías, llevaremos una pulcra contabilidad de nuestros progresos comerciales y ayudaremos a las corporaciones a expandirse por el territorio tratando de fortalecer nuestras posiciones bursátiles.

Un juego de lo más completo que a pesar de todo se maneja con comodidad y fluidez, una vez le has pillado el tranquillo.
Decía antes que el juego incluía una serie de mecánicas originales, una de ellas es la forma en que gestionas las cartas de tu mano. Estas cartas son bastante limitadas en cuanto a tipo; cuatro mercancías, contables, mercaderes de diamantes y exploradores. Cada turno jugaremos tres de esas cartas en las tres posiciones indicadas del tablero de jugador y al finalizar el turno las subiremos arriba de modo que irán construyendo tres columnas de cartas con todo lo que hemos ido jugando. La gracia está en que antes de subir las cartas, recuperaremos una de las columnas de cartas usadas. Esto tiene dos consecuencias principales; la primera es que si montamos un mega combo como sacar todos los mercaderes de diamantes de golpe, este se desmonta al final del turno y tardaremos al menos 3 turnos en poder volver a hacerlo; la otra es que tenemos que calcular, no solo que cartas vamos a jugar en ese turno, sino en qué posición las dejaremos para recuperarlas en turnos posteriores.

Los tableros individuales donde vamos dejando nuestras pilas de cartas (foto BGG).

Todo es importante en este juego para desarrollarnos; por un lado manejar mercancías nos va a permitir comprar mejores cartas y adquirir acciones de las compañías, pero adquirir diamantes y mejorar nuestra contabilidad nos desbloquea ‘ranuras’ para jugar cartas, lo que nos permite jugar cuatro o cinco cartas por turno, un poder nada despreciable si lo conseguimos pronto.

Podemos usar nuestras mercancías para comprar estas cartas de acciones mejoradas (foto BGG).

Y para darle una vuelta de tuerca más, tenemos un par de peones de acción que nos van a añadir algo de tensión extra. Estas fichas nos dan acceso a unas cuantas acciones especiales que afectan seriamente al timming de nuestra estrategia; por un lado podemos reclamar beneficios especiales por tener la mayoría de un tipo de mercancías o de exploradores ‘sin usar’, y en ese ‘sin usar’ está la clave ¿reclamarás rápidamente esa mayoría o usarás las mercancías para comprar esa carta tan buena que hay en la mesa?; también podemos contratar a una serie de especialistas, contables, mercaderes de diamantes, etc., que nos darán un empuje extra el siguiente turno; o vender cartas para conseguir liquidez… Sea lo que sea tendremos que darnos prisa si no queremos que nuestros rivales se nos adelantes y nos roben la acción delante de nuestras narices.
La partida termina después de 7 turnos y las fuentes principales de puntuación son las acciones que tengamos de cada compañía y los avances de los tracks de diamantes y contabilidad (aquellos que desbloqueaban slots de cartas).

Los tracks de diamantes y contabilidad. Bien gestionados pueden ser demoledores (foto BGG).

Como estrategia hay que tener en cuenta que estos tracks son privados y es una forma más o menos fija de ir consiguiendo puntos sin que el resto de jugadores pueda intervenir. Sin embargo las acciones son harina de otro costal, como en la mayoría de los juegos de este tipo no vamos a ser los únicos en tener acciones de la compañía, y más nos vale que así sea porque si nos destacamos demasiado en una de las empresas sobre el resto de jugadores, lo normal es que estos dediquen sus esfuerzos a hundirla en la miseria y a atacarla con el resto de empresas. La clave como siempre es ganar un poco en todas pero sin destacar, que siempre haya al menos otro jugador interesado en que la empresa funcione.

Las acciones de las compañías nos van a dar la mayor parte de los puntos, no las descuides (foto BGG).

En el apartado gráfico le vamos a dar la buena nota que se llevan habitualmente todos los juegos de Pegasus; ilustraciones atractivas sin sobrecargar, diseño sencillo y efectivo, perfecto. En cuanto a los materiales más de los mismo, casitas de madera, cartón bueno y a destacar ¡el tintero! Es un detalle tonto, pero es muy bonito y se agradece que pusieran esa pieza en lugar de meter un marcador más feote que hubiera sido lo normal.

Una imagen del juego, visualmente agradable y muy resultón (foto BGG).

En resumen, un juegazo de gestión de cartas, compra de acciones y maltrato de negros; en realidad, para aquellos que estén temerosos al respecto, no aparece nada de esto último, lo comento porque la propia editorial creyó necesario aclararlo en la intro del juego en un ejercicio extremo de correctismo político. Os gustará si os va la gestión de cartas, la planificación a corto-medio plazo y los juegos de compra de participaciones.
STATS
DIVERSIÓN; 8, si te gustan los juegos de planificación y gestión de acciones este es un gran ejemplo.
DIFICULTAD; 7, no es un juego ligero en absoluto.
FRIKEZ; 5, por la complicación de las reglas, el tema es bastante mundano.
Link a Mombasa en la Board Game Geek.
Nos vemos la semana que viene, recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instagram.

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