Jugando a cosicas XCIV. Charterstone (sin spoilers, espero)

Buenos días a todos, esta semana os quiero dejar mis impresiones sobre el legacy que terminamos la semana pasada, un juego de colocación de trabajadores y gestión de recursos publicado aquí por Maldito Games. Ya os adelanto que no me ha gustado tanto como el Pandemic pero aun así me lo he pasado muy bien.

Charterstone CoverCharterstone: (7)

Autor: Jamey Stegmaier

Arte: Lina Cossette, David Forest, Gong Studios

1-6 Jugadores

120 minutos

Charterstone es un juego de colocación de trabajadores de manual; voy a este edificio y cojo una madera, en este otro cojo 1 moneda y aquí pago la moneda y la madera y me compro esta carta de ayudante que me dará puntos de victoria cuando haga X.

Detrás de está mecánica bastante universal encontramos la historia de un Rey que nos manda a todos a colonizar una región en la que iremos construyendo nuevos edificios que pegaremos sobre el tablero y nos ofrecerán nuevas posibilidades de juego. Esta parte queda un poco floja a nivel de narrativa, aunque es efectiva introduciéndote los nuevos elementos de juego en ningún momento me he metido en la historia (algo que si me ocurrió con los dos Pandemic), supongo que al ser un juego competitivo estás más centrado en buscar que combos de puntos puedes hacer que en meterte en si eres un colono o no.

Una de las cosas que más me ha gustado del juego es que con la aparición de nuevas cartas y reglas se generan nuevos combos cada partida y si eres, como yo, una persona a la que le gusta estudiar estrategias y posibilidades para machacar a tus rivales vas a disfrutar mucho de este Charterstone. Porque al final, después de todas la pegatinas, meeples y componentes lo que se esconde detrás de este juego es un ejercicio de análisis, dónde al principio de la partida mirarás el tablero, lo que tienes en tu zona de juego y empezarás a planear como te lo vas a montar para acabar el primero.

Componentes iniciales de Charterstone

Los componentes iniciales del juego (foto BGG)

Nuestra campaña fue de 5 jugadores y lo cierto es que ha sido todo un reto poder juntarlos a todos semana tras semana. Esto es territorio común de los legacy, si no vas a poder quedar con regularidad no te metas es uno de estos juegos porque se os va a hacer bola la partida con un montón de tiempo perdido intentando recordar que reglas especiales había o que era lo que tenías que hacer, no la vais a disfrutar en absoluto y acabaréis jugando por obligación y a desgana. No sé cómo funciona el Charterstone con menos gente, pero aseguraos de que el grupo puede quedar de modo constante. Aunque hay reglas para sacar jugadores de la partida que funcionan más o menos bien, meterlos ya es otro cantar porque básicamente es un jugador que no puede ganar y tener un jugador dummy que pueda hacer de kingmaker no es algo que a me guste tener en las partidas.

Las reglas están bien estructuradas y si eres un jugón culoduro no tendrás problemas interpretando los pequeños conflictos que aparecen aquí y allí. Este también es un terreno común de los legacy, como todos tratamos de no spoilear es difícil encontrar información y respuestas a las dudas que se puedan plantear en la partida (como una que nos surgió con cierto componente “especial” que lleva el juego) y terminas navegando en foros con los ojos entrecerrados para no ver nada que no toque.

Una de las cosas que menos me ha gustado del juego es cierto efecto win-win a nivel de la campaña general y que la puntuación final de la campaña me ha parecido un poco descompensada con elementos que puntúan claramente más que otros. He acabado con la sensación de que había una única cosa que hacer, aunque con muchas formas de hacer esa cosa (joder qué difícil es escribir sin spoilers), diría que es un juego muy rico a nivel táctico (partida a partida) pero bastante pobre a nivel de campaña (la estrategia general para las 12 partidas).

La curva de interés es desigual, empieza fuerte con la ilusión de ir descubriendo cosas pero se va apagando según se acerca el final de partida cuando ya está todo abierto y las novedades ya son anecdóticas. A partir de aquí el interés de la partida se sustenta únicamente en el sprint final para ganar la campaña y como tienes una idea bastante clara de cómo vas, la partida deja de ser atractiva para la mitad de la mesa a no ser que todos vayan muy igualados.

El rojo siempre gana

El rojo siempre gana

Como todo buen legacy, el juego promete que se puede seguir disfrutando como un juego normal una vez acabada la campaña… y como todo legacy, dudo que haya alguien que lo haga jamás. Del mismo modo que no creo que el pack de recarga sirva para otra cosa que no sea poner el juego en segunda mano (que es una muy buena opción por cierto, compras el pack por 25€ y pones el juego completo a la venta por 50€). El motivo es simple, el 90% de la gracia de un legacy nace de la sorpresa de ir descubriendo el juego, las nuevas reglas, los giros de la historia… si le quitas eso te queda un juego normalito que difícilmente va a poder competir con alguna de las novedades que tienes en casa por probar.

A nivel gráfico y de componentes el juego es excelente, con un montón de meeples diferentes, recursos, monedas y unas ilustraciones muy bonitas, un 10.

Ilustración de portada de Charterstone

El arte de Charterstone es una gozada

En resumen

Un juego de colocación de trabajadores accesible para todos los públicos pero con la suficiente riqueza táctica para que los más jugones disfrutemos exprimiendo hasta el último punto de victoria. Recomendable si te gusta el concepto legacy y los euros ligeros y medios.

STATS

DIVERSIÓN; 7, si te gusta exprimir combos de cartas y rascar puntos de debajo de las piedras.

DIFICULTAD; 6, aunque sea asequible para todos los públicos la cantidad creciente de reglas y componentes puede abrumar a los muggles menos jugones.

FRIKEZ; 5, La de cualquier juego de colocación de trabajadores sencillo.

Link a Charterstone en la Board Game Geek.

Pues esto es todo, nos vemos en la próxima entrada (ya después de exámenes, seguro) y recordad que podéis seguir mis movidas lúdicas en facebookGoogle+twitter e Instagram.

Reseña de Anachrony: el eurotrash en sus manos.

Bienvenidos a la nueva web ¿Qué os parece? Huele a nuevo todo… Voy a intentar no romper nada mientras cuelgo los post o mis nuevas jefas de web y SEO me van a dar pal pelo.

Vamos a empezar esta nueva etapa con una reseña, esta semana voy a hablaros de uno de estos eurotrashers que llevan un tiempo colonizando el mundo lúdico. Juegos con mecánicas de eurogame que introducen miniaturas a cascoporro y algún que otro ramalazo de azar para atraeros a todos, mis queridos ameritrashers, y atarlos en las tinieblas en la Tierra de Essen donde se extienden los cubitos (para los que no sepan que es un euro o un ameritrash les recomiendo el glosario lúdico). Y aunque el tiempo no va a ser un problema en esta entrada, vamos a lío que se acaba el mundo.

Anachrony coverAnachrony: (8)
Autores: Richard Amann, Viktor Peter, Dávid Turczi
Arte: Villő Farkas, László Fejes, Laslo Forgach, Márton Gyula Kiss, Péter Meszlényi
1-4 Jugadores
150-180 minutos

Anachrony es un juego de colocación de trabajadores y gestión de recursos de los autores de Trickerion. Tras un cataclismo, los restos de la humanidad se han agrupado en facciones y se preparan para huir del planeta ante la venida del 2º apocalipsis que está por llegar (en el turno 5 para ser más exactos) ¿Que cómo lo sabemos? Porque la humanidad es capaz de viajar en el tiempo y eso no solo mola mucho sino que además ha sido reflejado con una mecánica clásica, los préstamos, que le viene como anillo al dedo. Pero no adelantemos acontecimientos, ya llegaremos a esa parte.

Tal como os decía estamos delante de un juego clásico de colocación de trabajadores y gestión de recursos, coger neutronio, coger titanio, construir máquina del tiempo, por aquí no nos van a llegar muchas sorpresas. Vamos a ir recolectando recursos para desarrollar edificios y mejoras en nuestro tablero personal lo que nos irá dando nuevas opciones de juego. Los trabajadores están especializados, hay ingenieros, científicos, administrativos y genios (comodines) y las diferentes zonas del tablero establecen condiciones sobre qué tipo de trabajadores pueden ir o bonificaciones por realizar la acción con uno de un tipo determinado. Esto tampoco es nada nuevo pero encaja muy bien con el tema y añade un punto de optimización de acciones que a los que nos gusta afilar las jugadas nos encanta.

Tableros individuales Anachrony

En el tablero personal de facción los jugadores construyen las losetas de edificios que les permitirán hacer más y mejores acciones.

Las miniaturas y el eurotrash.

Vamos a hablar de las minis, unos mamotretos chulísimos de casi 6 cm. de alto que son fundamentales para… bueno, que son chulísimas. Los Exotrajes son simplemente un recurso que debes comprar con algo de previsión al principio del turno y que tienes que gastar cada vez que uno de tus trabajadores quiere hacer una acción fuera del tablero personal. Dicho así no parece nada del otro mundo y aunque no es más que otra mecánica de gestión incorporada al juego ayuda mucho a la inmersión temática, se supone que el tablero central representa el exterior devastado por el cataclismo y los trabajadores necesitan los trajes especiales para salir de las bases de sus respectivas facciones. La versión cutre incluye unas losetas de cartón en lugar de las minis y claro, una vez has visto los bicharracos de plástico… ¿cómo vas a jugar con unas tristes losetas de cartón? Esto es una treta psicológica muy chunga ¬¬.

Tengo sentimientos muy encontrados al respecto de este tipo de juegos, por un lado mola mucho jugar con estas minis tan chulas pero por otro debo reconocer que lo que me gusta de un juego son sus mecánicas, cuanto más euro mejor. Así que al final me están subiendo el precio de un juego, que ya me gusta tal cual, en 30 o 40 euros para darle un toque muy bonito pero innecesario. Digo sentimientos encontrados porque soy pobre, con una tarjeta black no tendría ninguna duda de que el eurotrash es el mejor invento desde la Coca-Cola pero cuando tienes que medir cada euro que te gastas en juegos estas cosas duelen T_T.

Tablero Anachrony

El tablero central del juego, los trabajadores tienen que usar los exotrajes para ir a esta zona.

Viajes en el tiempo, préstamos y la mejor regla temática de la historia.

Después de adquirir los trajes para el turno los jugadores pueden pedir hasta dos préstamos, esto se hace a través de unos marcadores que llevan impreso el recurso que recibimos; agua, materiales, trabajadores… Los marcadores se dejan en el track de turnos, en el espacio correspondiente al turno en que se piden, y se quedarán ahí para recordarnos que hemos pedido ese recurso en algún momento de la partida. Esto tiene varios efectos muy interesantes derivados de cómo estamos recibiendo estos recursos, temáticamente nuestra  facción los está enviando desde el futuro y eso ya de por si mola mucho, pero trastear con el tejido del espacio-tiempo es peligroso y cualquiera que haya vivido en los 80 lo sabe perfectamente.

Por un lado tenemos las anomalías, al principio del turno tenemos que vigilar si han ocurrido paradojas e iremos comprobando el track de préstamos zona a zona (una zona corresponde a un turno anterior). En cada zona el jugador con más préstamos activos en ella tendrá que tirar el dado de paradojas que puede dejarle de 0 a 2 contadores de paradoja. Cuando un jugador acumula 3 paradojas, las elimina y coloca una anomalía temporal en su tablero, esto es una loseta que ocupa un espacio de edificio y que nos restará 3 puntos al final de la partida. Aunque los jugadores pueden eliminarlas pagando recursos y sacrificando un trabajador que cerrará la grieta espacio-temporal con un plan alocado y suicida, todo muy peliculero -Dile a mis hijos que los quiero -¡Nooooooo!

Así que tenemos que quitarnos esos préstamos si no queremos que se nos vaya al garete la partida porque además de llenarnos de anomalías, cada préstamo no devuelto nos restará 2 puntos más. Y aquí viene lo mejor ¿cómo devuelvo el préstamo? Pues básicamente vuelves atrás en el tiempo a la zona del track de turno que quieras con una máquina que tienes que haber construido previamente (son los edificios amarillos) y pagas el recurso que indique la ficha que quieres retirar… ¡Y entonces te das cuenta de que realmente eres tu yo del futuro que ha viajado al pasado para entregarte un recurso a ti mismo hace cuatro turnos! Y te ves diciéndole a tu yo del pasado -Toma el titanio y úsalo sabiamente porque luego tendrás devolvértelo a ti mismo o se crearía una paradoja. Es total y absolutamente genial, creo que solo por esto el juego ya merece un hueco en el podio de lo legendario ^_^

Arte de Anachrony

El viaje en el tiempo está en el centro de las mecánicas del juego.

Ampliaciones y módulos, un plus a la rejugabilidad.

El juego cuenta con diversos módulos que añaden zonas de juego y reglas especiales al juego básico. Estas mini-ampliaciones añaden una gran rejugabilidad ya que con unos pequeños cambios van a cambiar radicalmente la forma de jugar y la estrategia a largo plazo. El módulo de aventuras desplaza parte de la acción fuera del tablero central y permite a los jugadores buscar aventuras y confiar en la suerte para mejorar sus posibilidades de ganar. El módulo de los guardianes pone a disposición de los jugadores unos trajes especiales auto tripulados, caros de conseguir pero muy útiles una vez están en nuestras manos. Otro módulo de juego por equipos… piezas que al final puedes combinar a tu gusto para adaptar el juego a tus preferencias o simplemente para darle un soplo de aire fresco a las partidas y evitar que se vuelvan repetitivas.

Tablero de aventuras Anachrony

Dos jugadores explorando el exterior en el módulo de aventuras. A la izquierda el track de turnos y las losetas triangulares de préstamos.

Materiales, calidad y acabado gráfico.

La calidad de los materiales es incuestionable, si algo tienen estos crowdfundings legítimos de muchos titos es que te hacen valer cada uno de los euros que metes, cubos de calidad, minis, tableros gordos, cartas grandes, cientos de marcadores de calidad, ilustraciones espectaculares y hasta un marcador de jugador inicial totalmente inútil y sobreproducido XD. Un 10 sin reparos en cuanto a la calidad de lo que lleva dentro el ataud del Anachrony, porque la caja tiene un tamaño como para meterte dentro sin problemas.

Arte de Anachrony

Las ilustraciones del juego son un lujo para los aficionados al sci-fi.

En resumen.

Un eurotrash de una calidad innegable, con unas mecánicas muy atractivas que harán las delicias de cualquier jugador con gusto por la gestión de recursos y los juegos duros. Si te gusta estar tres horas pensando como puedes conseguir medio recurso más para poder hacer ese edificio que te va a combar con tu habilidad especial de facción, este es tu juego.

STATS

DIVERSIÓN; 8,5, de la dura que me gusta a mí, pensar, AP, volver a pensar, ¡espera, espera que ya lo tengo!.

DIFICULTAD; 8, gestión compleja, objetivos múltiples, estrategia a largo plazo, desde luego no es para novatos.

FRIKEZ; 9, ciencia ficción, miniaturas y viajes en el tiempo ¿Friki? Un poco.

Link a Anachrony en la Board Game Geek.

Hasta la próxima y recordad la mayoría de las redes sociales del blog han cambiado: facebook, Google+, twitter e Instagram.

Jugando a cosicas (LXXXIX). El banquete de Odín.

Hola a todos, el fin de semana pasado estaba celebrando días del nombre y esas cosas y os quedasteis sin entrada pero ya hemos dejado atrás casi todas las festividades y banquetes y ya nos podemos poner manos a la obra.
Hoy os traigo una novísima novedad, recién sacada del horno de Devir nos llega el último monstruo de Uwe. Un juegazo que me iba a lanzar de cabeza al consumismo más abyecto, lo cierto es que hacía tiempo que tenía ganas de pillarme un juego nuevo de este autor, pero que finalmente me ha salido gratis (ventajas de hacerse viejo XD).
El banquete de Odín: (9)
Uwe Rosenberg
1-4 Jugadores
120 minutos (ja, ja, ja… será el primer tiempo, de 180 no bajas ni de coña)
Este era sin duda uno de los lanzamientos más esperados por todos los eurogames de buena familia y aparte de la manía de este hombre de hacer juegos cada vez más mastodónticos la verdad es que no ha defraudado a nadie.
En este banquete estamos a cargo de una tribu de vikingos y nuestra meta no es otra que tener el pueblo más próspero de todos. Vamos lo puntos de victoria de toda la vida.

El juego sigue las típicas mecánicas de colocación de trabajadores, nada nuevo en este aspecto, con un tablero central realmente enorme con decenas de opciones muy al estilo del Fields of Arle, anterior título de este autor. Aquí llevaremos a cabo las diferentes acciones que nos permite el juego que son amplísimas; podemos ir a cazar o pescar, dedicarnos a criar animales, recolectar, fabricar artesanía, explorar nuevos territorios y por supuesto coger el drakar y salir a matar y robar. En total más de 60 opciones para definir la estrategia de juego a tu gusto.

La zona central, con suficientes opciones para causarnos una AP de órdago (foto BGG).

Las acciones estás alineadas en columnas y cuanto más a la derecha nos movemos, más trabajadores requiere la acción y, generalmente, más potente resulta. Como siempre en estos juegos todo se reduce a que vas a tener una media de 20-30 acciones para toda la partida y debes optimizar y combar todo lo que puedas, sin olvidarnos de la clásica fase de alimentación… este tío parece que haya pasado una guerra, menuda manía con pasar hambre.

Cada turno, nuestros vikingos celebran un banquete en honor a Odín y hay que llenar la mesa de comida (foto BGG).

Durante el juego trataremos de conseguir diferentes bienes de consumo, una tonelada de tokens de cartón de diferentes tamaños y formas, estos cartoncitos vienen en 4 niveles de ‘calidad’; naranja (frutas y verduras), rojo (comida de verdad), verde (bienes) y azul (bienes de lujo) y se utilizan para alimentar a nuestros energúmenos barbudos y para engalanar nuestro poblado. Cómo conseguir estos productos y mejorarlos de categoría es uno de las estrategias que tendremos que dominar si queremos marcar la diferencia entre ser un auténtico Jarl vikingo o un fistro pecadoooor (tenía que hacerlo, perdón T_T).

Muy bonito hasta que te haces con el juego y caes en la cuenta que todo esto hay que destroquelarlo T_T (foto BGG.)
Una de las mecánicas que más ha dado que hablar de este juego es la colocación de las piezas en los tableros personales, que recuerda mucho al Patchwork (un filler de este autor que al que suscribe le ha dejado más que frío). Durante la partida colocaremos los bienes verdes y azules sobre nuestro tablero personal, tapando poco a poco el área del poblado para cobrar ingresos y recursos cada turno y para evitar la montaña de puntos negativos que nos llevaremos si lo dejamos descubierto. Como en el Agrícola pero a lo bestia, estoy convencido de que en este juego si te despistas te sale la puntuación a deber.

A la izq del tablero personal está la zona que debemos cubrir y eso que parecen moneditas amarillas son una montaña de puntos negativos que hay que tapar (foto BGG).
Pero creo que sin duda lo que más ha llamado la atención son los dados. Parece que este año tanto Rosenberg como Feld han decidido meter azar poliédrico en sus juegos, tal vez cansados de que les dijeran que solo hacían muevecubos sin alma… El caso es que algunas de las acciones requieren de una tirada de dado para calcular su resultado, aunque si fallas recuperas algunos de los trabajadores y ganas algunos recursos a modo de premio de consolación con lo que en realidad el azar no afecta demasiado al juego.

¡Dados! ¿Qué será lo siguiente? ¿Miniaturas? (foto BGG).

 El juego, como todos lo que hace este hombre, hereda muchas cosas de sus antepasados aunque sin duda al que más se parece es al Arle. También tiene muy poca interacción, más allá de robar acciones o alguno de los bienes de consumo especiales del juego. Vamos que te encantará si te gustan los juegos de Uwe y no te gustará si no te mola Agrícola & Co.

Tres mazos de profesiones al estilo del Agrícola para darle un aire diferente a las partidas.

Por último, decir que ‘El banquete de Odín’ es un juego duro de la leche. Tras dos o tres partidas puede que tengas claro el flujo de la partida pero las primeras veces vas a ir más perdido que un pulpo en un garaje. Si quieres un consejo, durante las primeras partidas céntrate en conseguir bienes y alimentar a tus vikingos, olvídate de momento de adquirir edificios o comprar islas.

La verdad es que el juego va cargado hasta los topes, como salga un ampliación no se donde va a entrar.
STATS
DIVERSIÓN; 9, un juegazo, toda la calidad del Fields of Arle con 2 jugadores extra.
DIFICULTAD; 8, hasta los frikis más recalcitrantes tendrán problemas las primeras veces.
FRIKEZ; 7, aunque el tema sea histórico la dificultad lo hace solo apto para jugones.
Link a El banquete de Odín en la Board Game Geek.
Nos vemos la semana que viene, recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instagram.

Jugando a cosicas (LXXXVI). Three Kigndoms Redux.

Hola a todos, tal como prometimos vamos a ver si podemos ponernos al día con el blog en este pequeño respiro de la campaña de promoción de Walking on the Moon. Hoy volvemos a las reseñas y os traigo un juegazo que ya he probado unas cuantas veces y que a pesar de todos los hándicaps que tiene el juego, que no son pocos, me parece una auténtica joya. Poneos el gorro de historiador porque viajamos a la antigua china.
Three Kigndoms Redux: Puntuación (8,5)
Christina Ng Zhen Wei, Yeo Keng Leong
3 jugadores (si, 3 y solo 3)
180 min.
Como ya habréis supuesto, si sois aficionados a la cultura oriental, el juego se basa en la época histórica previa a la unificación de China en el 280 dC. Si no, puede que os suene ‘El romance de los 3 Reinos’, novela histórica de la que han surgido cientos de juegos, videojuegos, mangas y películas chinas. Os hago un resumen rápido, un montón de chinos se parten la pana para hacerse con el poder y unificar China.

Three Kigndoms Redux es un juego de colocación de trabajadores y pujas donde los distintos generales de los jugadores (los trabajadores) competirán por ocupar las zonas del tablero que nos permitirán desarrollar nuestro reino, reclutar y armar soldados, recabar apoyo popular, conseguir recursos o ganarnos el favor del emperador y ascender en la corte imperial. La partida se gana por puntos de victoria y estos se obtienen de muchas maneras; desarrollando económicamente nuestro reino, construyendo edificios, conquistando territorios, ascendiendo en la corte… Todo un aluvión de posibilidades que nos dará más de un quebradero de cabeza.

Cada jugador debe hacer crecer su reino construyendo granjas y mercados, pacificando a las tribus de su zona y desarrollando estructuras avanzadas en forma de cartas (foto BGG).
La zona central del tablero con la Ciudad Imperial donde se llevan a cabo las acciones de gestión (foto BGG).

Durante la partida los jugadores colocan a sus generales (trabajadores) en las acciones a realizar y estos compiten con su fuerza militar o diplomática, según la acción, el jugador que más fuerza haya puesto en la acción es el que la ejecuta, dejando al resto de trabajadores rivales sin actuar.
Además de estas acciones comunes del tablero central, también enviaremos a nuestros generales a conquistar las provincias en disputa con los otros dos jugadores. De nuevo tendremos una competición de fuerza militar donde sumaremos nuestras tropas, otros generales que enviemos a apoyar la campaña, etc… El problema de las conquistas es que debemos dejar tropas acantonadas en ellas y mantenerlas y que el general que mandemos a la guerra se retira del juego como gobernador, dejándonos con un trabajador menos para el resto de la partida. Aunque a cambio nos reportarán puntos de victoria cada turno y si hemos atacado con el tipo de tropas adecuadas al territorio; ballesteros, lanceros, caballería o barcos, obtendremos puntos de victoria extra.

Cada jugador tiene dos zonas fronterizas para zurrarse con sus rivales (foto BGG).

Por último, nuestros generales/trabajadores son todos personajes individuales, con sus atributos personalizados en diplomacia y militar, que los harán más aptos para pujar por unas acciones u otras y con una habilidad especial que debemos explotar al máximo si queremos alzarnos con la victoria.

Los generales de cada jugador son personajes individuales con sus características y habilidades únicas (foto BGG).

Una de las cosas que más me gusta del juego es la asimetría con la que empieza la partida, uno de los jugadores empieza con más fuerza que los otros dos para reflejar correctamente el momento histórico del juego. El juego incluye una regla de alianzas que permite que los otros dos jugadores compartan un espacio de acción, unidos contra el jugador más fuerte. Esta regla tan simple da un juego enorme, negociando con el que en realidad es tu rival sobre que casilla vais a compartir.

Es muy difícil para el jugador en cabeza arrebatar la casilla de acción a los generales aliados (foto BGG).

El juego me parece una maravilla, tanto por el equilibrio que presenta como por la complejidad que esconde detrás de un puñado de acciones, pero tiene una serie de hándicaps que puede que te hagan desistir del juego.
El primero y más importante es el número de jugadores. Three Kingdoms Redux es un juego para tres jugadores ni uno más, ni uno menos… sin duda eso puede suponer un problema a la hora de salir a la mesa.
El segundo problema es la redacción de las reglas, engorrosa y con una redacción que te va a obliga a leerte un par de veces algunas partes para asegurarte que lo estáis haciendo todo bien.
Por último, se hubieran agradecido unos números en las fichas de los generales, que solo tienen el nombre de los mismos. Sé que puede sonar un poco racista, pero tienes un puñado de fichas con Shin, Sheis, Shus y demás nombres chinos que para un occidental suenan muy parecidos, siendo la fase de reclutamiento toda una aventura mientras buscas entre los cartones donde está el maldito Huang.
A pesar de estos pequeños inconvenientes, el juego merece la pena si eres aficionado a los juegos con chicha y crees que vas a poder sacarlo a la mesa con la suficiente asiduidad. Te gustará si te va la temática china y te gustan los juegos de gestión donde debes controlar varios frentes simultáneamente.

Todo un juegazo de los que llenan la mesa de cartón, como nos gusta (foto BGG).
STATS
DIVERSIÓN; 8, magnífico equilibro entre la gestión de acciones, la estrategia a largo plazo de tus comandantes y un trepidante final de esos que no tienes muy claro cuándo va a llegar.
DIFICULTAD; 7, el juego puede hacerse algo árido para los menos jugones.
FRIKEZ; 6, lo que cualquier juego histórico más un puntito más por la complejidad.
Link a Three Kignsdoms Redux en la Board Game Geek.
Nos vemos la semana que viene antes de que empiece de nuevo con el Astronau-tour, recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instagram.

Jugando a cosicas (LXXXIV). Mombasa.

Hola maraqueros, cómo va la semana. Hoy vamos con una reseña de un juego que no es mío para daros un respiro a la avalancha de spam que se os avecina en cuanto lancemos la campaña de coofunding. Y no es un juego cualquiera, es un pedazo de euro de los que quitan el hipo. Calzaros el salacot, agarrad el látigo y dejaos llevar por vuestros más bajos instintos colonialistas porque esta semana toca echarle un ojo a…

Mombasa: Puntuación (8,5)

Alexander Pfister
2-4 jugadores
120-150 min.
Pues tenemos delante una de las joyas del 2015, un juego de gestión de acciones mediante cartas con unas cuantas mecánicas de lo más originales. En Mombasa somos ricos inversores del siglo XIX en busca de forrarnos con la muy sana y occidental costumbre de quitarle a los negros todas esas riquezas que van por ahí desaprovechando. En el juego, cuatro ‘Compañías autorizadas’ (compañías que recibían una Carta Real que les daba entidad de persona jurídica, las antecesoras de las actuales corporaciones) pugnan por el control de los recursos del continente negro, nosotros como inversores ajenos a estas empresas, nos dedicaremos a comprar y vender mercancías, explotaremos las valiosas minas de diamantes, nos haremos con acciones de las diversas compañías, llevaremos una pulcra contabilidad de nuestros progresos comerciales y ayudaremos a las corporaciones a expandirse por el territorio tratando de fortalecer nuestras posiciones bursátiles.

Un juego de lo más completo que a pesar de todo se maneja con comodidad y fluidez, una vez le has pillado el tranquillo.
Decía antes que el juego incluía una serie de mecánicas originales, una de ellas es la forma en que gestionas las cartas de tu mano. Estas cartas son bastante limitadas en cuanto a tipo; cuatro mercancías, contables, mercaderes de diamantes y exploradores. Cada turno jugaremos tres de esas cartas en las tres posiciones indicadas del tablero de jugador y al finalizar el turno las subiremos arriba de modo que irán construyendo tres columnas de cartas con todo lo que hemos ido jugando. La gracia está en que antes de subir las cartas, recuperaremos una de las columnas de cartas usadas. Esto tiene dos consecuencias principales; la primera es que si montamos un mega combo como sacar todos los mercaderes de diamantes de golpe, este se desmonta al final del turno y tardaremos al menos 3 turnos en poder volver a hacerlo; la otra es que tenemos que calcular, no solo que cartas vamos a jugar en ese turno, sino en qué posición las dejaremos para recuperarlas en turnos posteriores.

Los tableros individuales donde vamos dejando nuestras pilas de cartas (foto BGG).

Todo es importante en este juego para desarrollarnos; por un lado manejar mercancías nos va a permitir comprar mejores cartas y adquirir acciones de las compañías, pero adquirir diamantes y mejorar nuestra contabilidad nos desbloquea ‘ranuras’ para jugar cartas, lo que nos permite jugar cuatro o cinco cartas por turno, un poder nada despreciable si lo conseguimos pronto.

Podemos usar nuestras mercancías para comprar estas cartas de acciones mejoradas (foto BGG).

Y para darle una vuelta de tuerca más, tenemos un par de peones de acción que nos van a añadir algo de tensión extra. Estas fichas nos dan acceso a unas cuantas acciones especiales que afectan seriamente al timming de nuestra estrategia; por un lado podemos reclamar beneficios especiales por tener la mayoría de un tipo de mercancías o de exploradores ‘sin usar’, y en ese ‘sin usar’ está la clave ¿reclamarás rápidamente esa mayoría o usarás las mercancías para comprar esa carta tan buena que hay en la mesa?; también podemos contratar a una serie de especialistas, contables, mercaderes de diamantes, etc., que nos darán un empuje extra el siguiente turno; o vender cartas para conseguir liquidez… Sea lo que sea tendremos que darnos prisa si no queremos que nuestros rivales se nos adelantes y nos roben la acción delante de nuestras narices.
La partida termina después de 7 turnos y las fuentes principales de puntuación son las acciones que tengamos de cada compañía y los avances de los tracks de diamantes y contabilidad (aquellos que desbloqueaban slots de cartas).

Los tracks de diamantes y contabilidad. Bien gestionados pueden ser demoledores (foto BGG).

Como estrategia hay que tener en cuenta que estos tracks son privados y es una forma más o menos fija de ir consiguiendo puntos sin que el resto de jugadores pueda intervenir. Sin embargo las acciones son harina de otro costal, como en la mayoría de los juegos de este tipo no vamos a ser los únicos en tener acciones de la compañía, y más nos vale que así sea porque si nos destacamos demasiado en una de las empresas sobre el resto de jugadores, lo normal es que estos dediquen sus esfuerzos a hundirla en la miseria y a atacarla con el resto de empresas. La clave como siempre es ganar un poco en todas pero sin destacar, que siempre haya al menos otro jugador interesado en que la empresa funcione.

Las acciones de las compañías nos van a dar la mayor parte de los puntos, no las descuides (foto BGG).

En el apartado gráfico le vamos a dar la buena nota que se llevan habitualmente todos los juegos de Pegasus; ilustraciones atractivas sin sobrecargar, diseño sencillo y efectivo, perfecto. En cuanto a los materiales más de los mismo, casitas de madera, cartón bueno y a destacar ¡el tintero! Es un detalle tonto, pero es muy bonito y se agradece que pusieran esa pieza en lugar de meter un marcador más feote que hubiera sido lo normal.

Una imagen del juego, visualmente agradable y muy resultón (foto BGG).

En resumen, un juegazo de gestión de cartas, compra de acciones y maltrato de negros; en realidad, para aquellos que estén temerosos al respecto, no aparece nada de esto último, lo comento porque la propia editorial creyó necesario aclararlo en la intro del juego en un ejercicio extremo de correctismo político. Os gustará si os va la gestión de cartas, la planificación a corto-medio plazo y los juegos de compra de participaciones.
STATS
DIVERSIÓN; 8, si te gustan los juegos de planificación y gestión de acciones este es un gran ejemplo.
DIFICULTAD; 7, no es un juego ligero en absoluto.
FRIKEZ; 5, por la complicación de las reglas, el tema es bastante mundano.
Link a Mombasa en la Board Game Geek.
Nos vemos la semana que viene, recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instagram.