Jugando a cosicas XCIV. Charterstone (sin spoilers, espero)

Buenos días a todos, esta semana os quiero dejar mis impresiones sobre el legacy que terminamos la semana pasada, un juego de colocación de trabajadores y gestión de recursos publicado aquí por Maldito Games. Ya os adelanto que no me ha gustado tanto como el Pandemic pero aun así me lo he pasado muy bien.

Charterstone CoverCharterstone: (7)

Autor: Jamey Stegmaier

Arte: Lina Cossette, David Forest, Gong Studios

1-6 Jugadores

120 minutos

Charterstone es un juego de colocación de trabajadores de manual; voy a este edificio y cojo una madera, en este otro cojo 1 moneda y aquí pago la moneda y la madera y me compro esta carta de ayudante que me dará puntos de victoria cuando haga X.

Detrás de está mecánica bastante universal encontramos la historia de un Rey que nos manda a todos a colonizar una región en la que iremos construyendo nuevos edificios que pegaremos sobre el tablero y nos ofrecerán nuevas posibilidades de juego. Esta parte queda un poco floja a nivel de narrativa, aunque es efectiva introduciéndote los nuevos elementos de juego en ningún momento me he metido en la historia (algo que si me ocurrió con los dos Pandemic), supongo que al ser un juego competitivo estás más centrado en buscar que combos de puntos puedes hacer que en meterte en si eres un colono o no.

Una de las cosas que más me ha gustado del juego es que con la aparición de nuevas cartas y reglas se generan nuevos combos cada partida y si eres, como yo, una persona a la que le gusta estudiar estrategias y posibilidades para machacar a tus rivales vas a disfrutar mucho de este Charterstone. Porque al final, después de todas la pegatinas, meeples y componentes lo que se esconde detrás de este juego es un ejercicio de análisis, dónde al principio de la partida mirarás el tablero, lo que tienes en tu zona de juego y empezarás a planear como te lo vas a montar para acabar el primero.

Componentes iniciales de Charterstone

Los componentes iniciales del juego (foto BGG)

Nuestra campaña fue de 5 jugadores y lo cierto es que ha sido todo un reto poder juntarlos a todos semana tras semana. Esto es territorio común de los legacy, si no vas a poder quedar con regularidad no te metas es uno de estos juegos porque se os va a hacer bola la partida con un montón de tiempo perdido intentando recordar que reglas especiales había o que era lo que tenías que hacer, no la vais a disfrutar en absoluto y acabaréis jugando por obligación y a desgana. No sé cómo funciona el Charterstone con menos gente, pero aseguraos de que el grupo puede quedar de modo constante. Aunque hay reglas para sacar jugadores de la partida que funcionan más o menos bien, meterlos ya es otro cantar porque básicamente es un jugador que no puede ganar y tener un jugador dummy que pueda hacer de kingmaker no es algo que a me guste tener en las partidas.

Las reglas están bien estructuradas y si eres un jugón culoduro no tendrás problemas interpretando los pequeños conflictos que aparecen aquí y allí. Este también es un terreno común de los legacy, como todos tratamos de no spoilear es difícil encontrar información y respuestas a las dudas que se puedan plantear en la partida (como una que nos surgió con cierto componente “especial” que lleva el juego) y terminas navegando en foros con los ojos entrecerrados para no ver nada que no toque.

Una de las cosas que menos me ha gustado del juego es cierto efecto win-win a nivel de la campaña general y que la puntuación final de la campaña me ha parecido un poco descompensada con elementos que puntúan claramente más que otros. He acabado con la sensación de que había una única cosa que hacer, aunque con muchas formas de hacer esa cosa (joder qué difícil es escribir sin spoilers), diría que es un juego muy rico a nivel táctico (partida a partida) pero bastante pobre a nivel de campaña (la estrategia general para las 12 partidas).

La curva de interés es desigual, empieza fuerte con la ilusión de ir descubriendo cosas pero se va apagando según se acerca el final de partida cuando ya está todo abierto y las novedades ya son anecdóticas. A partir de aquí el interés de la partida se sustenta únicamente en el sprint final para ganar la campaña y como tienes una idea bastante clara de cómo vas, la partida deja de ser atractiva para la mitad de la mesa a no ser que todos vayan muy igualados.

El rojo siempre gana

El rojo siempre gana

Como todo buen legacy, el juego promete que se puede seguir disfrutando como un juego normal una vez acabada la campaña… y como todo legacy, dudo que haya alguien que lo haga jamás. Del mismo modo que no creo que el pack de recarga sirva para otra cosa que no sea poner el juego en segunda mano (que es una muy buena opción por cierto, compras el pack por 25€ y pones el juego completo a la venta por 50€). El motivo es simple, el 90% de la gracia de un legacy nace de la sorpresa de ir descubriendo el juego, las nuevas reglas, los giros de la historia… si le quitas eso te queda un juego normalito que difícilmente va a poder competir con alguna de las novedades que tienes en casa por probar.

A nivel gráfico y de componentes el juego es excelente, con un montón de meeples diferentes, recursos, monedas y unas ilustraciones muy bonitas, un 10.

Ilustración de portada de Charterstone

El arte de Charterstone es una gozada

En resumen

Un juego de colocación de trabajadores accesible para todos los públicos pero con la suficiente riqueza táctica para que los más jugones disfrutemos exprimiendo hasta el último punto de victoria. Recomendable si te gusta el concepto legacy y los euros ligeros y medios.

STATS

DIVERSIÓN; 7, si te gusta exprimir combos de cartas y rascar puntos de debajo de las piedras.

DIFICULTAD; 6, aunque sea asequible para todos los públicos la cantidad creciente de reglas y componentes puede abrumar a los muggles menos jugones.

FRIKEZ; 5, La de cualquier juego de colocación de trabajadores sencillo.

Link a Charterstone en la Board Game Geek.

Pues esto es todo, nos vemos en la próxima entrada (ya después de exámenes, seguro) y recordad que podéis seguir mis movidas lúdicas en facebookGoogle+twitter e Instagram.

Jugando a cosicas (LXXXI). My Village.

Saludos a todos, maraqueros. Después del revuelo del concurso que ha monopolizado las entradas de este mes, vamos a volver por los familiares terrenos de las reseñas. Hoy una flamante novedad para los amantes de los euros, los dados y la Peste Negra.

My Village: Puntuación (7,5)

Inka Brand
Markus Brand
2-4 jugadores

90-120 min (60 dice… en alguna dimensión paralela sin AP)

Este juego es la versión de dados del archi-conocido ‘La Villa’, de los mismos autores. Aunque el juego mantiene algunas mecánicas de su antecesor como la muerte de los aldeanos con el paso del tiempo, los viajes o un mercado con clientes a los que vender, el juego recuerda mucho más a ‘La Granja’ que a otra cosa. El motivo de esto es que la mecánica de lanzar un ‘pool’ de dados que los jugadores van usando para sus acciones recuerda muchísimo a este último y el que exista un único marcador de recurso que es una cosa u otra en función de donde esté o que cada jugador tenga un tablero donde va añadiendo cartas como ampliaciones no hace más que reforzar esta sensación.

El funcionamiento del juego es muy sencillo, cada turno se lanza este pool de dados y los jugadores deben escoger por turno dos de ellos y sumarlos para realizar alguna de las acciones disponibles. Podrán comprar una carta para añadir a su tablero; artesanos, monjes, cartas de viaje, clientes, etc… o bien usar sus propias localizaciones, ya sean cartas que ya tengan construidas o zonas pre-impresas del tablero, para producir bienes, formar nuevos aldeanos, vender productos…

Cada jugador tiene su propia villa que va ampliando con nuevos edificios. En el centro, el paso inescrutable del tiempo que irá matando a nuestros aldeanos.


Existen diversas estrategias para conseguir los preciados puntos que nos darán la victoria, aunque algunas parecen claramente más difíciles que otras lo cual puede dejar una sensación de desequilibro un poco amarga (aunque por otro lado te hace pensar en formas de explotar esas estrategias aparentemente débiles… y si hiciera…).

El juego es muy desafiante, con muchas opciones para elegir cada turno y una complejidad que hace que el AP esté a la orden del día ¿Pongo a trabajar a mis artesanos o me hago con ese monje que además me permite mover al alcalde? ¿Construyo otro campo o pongo a producir el que tengo y meto en la escuela otro meeple?

Las calidades son realmente buenas. Las cartas son las más gruesas que he visto en mucho tiempo, y podemos hablar de sobreproducción sin mesura en las figuras de la MUERTE y el marcador de 1er jugador. Pero no vamos a quejarnos de algo que está bien hecho ¿no?

No se si se aprecia pero con estas cartas se pueden aislar paredes (foto BGG).


Una dificultad que tiene el juego en las primeras partidas es que ser el último jugador es una verdadera putada, tendrás que gestionar muy bien las monedas extras que te dan como compensación para montar un chiringuito que no dependa tanto de los dados que te dejen tus rivales (o robar rápidamente el primer jugador y dejar que el problema sea de otro XD).

Y por último hablemos del espacio, el juego requiere muchísima mesa para jugar así que prepárate para desplegar la mesa del comedor si piensas sacar este título. Entre el tablero central, las cartas para comprar y las villas de cada jugador creciendo sin parar acabas ocupando un campo de fútbol.

Con los 5 tableros y todo el despliegue de cartas cualquier mesa se va a quedar corta.


En resumen, un buen juego si te gustan las mecánicas de dados y el rollo Sim Farmers, con un precio muy razonable (unos treinta y pocos euros) y una relación calidad precio más que buena. Debemos decir sin embargo que es menos juego que su ancestro (la verdad es que el listón estaba muy alto). Ojo que no quiero decir que sea malo, de hecho ha salido a la mesa en 5 o 6 ocasiones desde que me hice con él estas navidades, lo cual en mi grupo de juego es mucha mesa.

STATS
DIVERSIÓN; 7, de la de pensar mucho y hacer cuentas.
DIFICULTAD; 5, no es difícil de jugar aunque sí de dominar.
FRIKEZ; 6, el tema será mundano pero las mecánicas no son aptas para todos los públicos.

Link a My Village en la Board Game Geek

Nos vemos la semana que viene, espero que con reseña de jornadas. Recordad que podéis seguir el blog en facebookGoogle+twitter e Instagram.

Jugando a cosicas (LXXV). Russian Railroads.

Preparad las azadas, ordeñad a vuestras vacas y estad listos para cosechar las mejores hortalizas porque hoy vamos a jugar al American Farmers… o algo así.

Russian Railroads: Puntuación (8,5)

Helmut Ohley
Leonhard “Lonny” Orgler
2-4 jugadores
120-150 min.

Decir que este juego es un tema a unas reglas pegado es quedarse cortos. El juego podría haberse llamado de cualquier forma porque todo lo que tienen en común las reglas y el tema es que para jugar se usan trabajadores y para construir una vía férrea también hacen falta.

¿Y por qué le pones un 8,5 os preguntaréis? La respuesta corta es que soy un comunista desalmado a sueldo del soviet de Moscú, pero lo cierto es que Russian Railroads es un gran juego, de los que engancha y deja con ganas de mucho más. Y aprovechando que ya hay anunciada una ampliación para Essen vamos a echarle un vistazo a esta maravilla de los euros duros.

Como ya he comentado es un juego de colocación de trabajadores, con ellos vamos a avanzar posiciones en cuatro tracks distintos. 3 de ellos son vías de ferrocarril en las que iremos construyendo vías de tren y mejorando la calidad de las que ya tenemos para conseguir más puntos y en las que además tendremos que colocar locomotoras, la cuarta es el track de industria y en el avanzaremos un marcador morado, muy temático todo como podéis ver. Según avanzamos en los tracks obtendremos puntos, y lo más importante, desbloquearemos diferentes bonos, como trabajadores extras, mejoras de vías o las importantísimas fichas de ventajas especiales.

Russian Railroads board game
Una partida a tres jugadores, las estrategias cambian cuando se juega a cuatro.

Aparte de los diferentes avances en los tracks, hay acciones que nos ofrecen otras opciones como conseguir oro (que se puede usar como un trabajador y es necesario para ciertas acciones) o trabajadores temporales, bonus de puntos, ingenieros, locomotoras o alterar el orden de turno. Una gran cantidad de opciones que puede hacer que nos sintamos un poco perdidos al principio.

Russian Railroads es un juego de combos. Las fichas de ventajas especiales y los bonos de los tracks, especialmente las industrias, nos van a permitir enlazar avances y bonos ante la mirada de desaprobación de nuestros rivales.

Las monedas pueden usarse como trabajadores (Foto BGG).

El juego es también un juego de estrategias a largo plazo. Cada uno de los tracks nos va a proporcionar puntos de una forma distinta y evidentemente no tenemos acciones suficientes para ir a por los cuatro así que tendremos que centrarnos en un par de ellos para tener ciertas posibilidades de victoria. La estrategia que elijamos va a venir marcada por algunos factores, principalmente los ingenieros disponibles para esa partida, las cartas de ventaja especial y objetivo secreto y en menor medida lo que vayan a hacer nuestros rivales, para evitar meternos en una lucha estéril por las acciones de los trabajadores.

Las tres vías de tres con marcadores básicos (negros) y la siguiente calidad de vías detrás (gris) (Foto BGG).

Ya he hablado dos veces de los ingenieros, así que va siendo hora de entrar en detalle. En cada partida se saca un número de ingenieros al azar en función del número de jugadores (habrá un ingeniero por turno), y ofrecen a los jugadores espacios extra donde colocar sus trabajadores. Además cada turno 1 jugador puede comprar el primer ingeniero de la fila para ponerlo en su tablero y disponer de esa acción de forma exclusiva por el resto de la partida. Estas acciones son más potentes que las que dispone en tablero general, así que pueden marcar el tipo de estrategia a seguir. Además el jugador con más ingenieros al final de la partida se va a llevar unos jugosos 40 puntos.

El juego tiene un punto negativo que se hace evidente para cualquiera que pruebe el juego, especialmente durante las primeras partidas. La forma de puntuar es aditiva, quiero decir que casi todos los puntos que se consiguen en una ronda, se vuelven a puntuar en la siguiente, de modo que cada turno puntuarás lo mismo que el turno anterior más lo que hayas conseguido de más. Como además el juego tiene un crecimiento de puntos exponencial, se crea un efecto de escapada que es difícil de frenar. Si un jugador hizo 30 puntos y tú solo 12, el siguiente turno él va a hacer 30+X y tú 12+x y es muy probable que tu ‘x’ sea menor que la suya con lo que se aumenta la distancia. Es un poco lo que ocurre con el TTA, donde un error de cálculo puede ser fatal y condenar la partida desde el principio. Aun así, se pueden remontar partidas con la estrategia adecuada.

El track de industria proporciona unos combos magníficos pero no es fácil de jugar (Foto BGG).

En el aspecto visual y de componentes es juego es muy bueno, ilustraciones de buena calidad, cartón grueso y mucha madera ¿Qué más se puede pedir?.

En resumen, un juego de colocación de trabajadores apasionante, donde chafar esa acción o perder un ingeniero puede darte o quitarte la partida. No apto para aquellos que no gusten de jugar con las posibilidades en contra porque es muy probable que a mitad de partida esta esté ya casi decidida. Y en el que la emoción se mastica hasta el final en busca de esa remontada épica. Te gustará si te gustan los euros duros, con AP y de ensalada de puntos. Y si te gustan los trenes, no porque el juego sea de trenes, que no lo es, sino porque hay unas fichas con dibujos de locomotoras súper chulos.

STATS
DIVERSIÓN; 8,5, si te gustan los juegos de planificar a largo plazo y los duelos de colocación de trabajadores.
DIFICULTAD: 8, el juego es difícil, con múltiples estrategias de juego y una necesidad continua de adaptación.
FRIKEZ: 5, el tema de trenes no es que sea muy friki, pero la dificultad del juego deja este título solo al alcance de jugones.
Link a Russian Railroads en Board Game Geek.

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Jugando a cosicas (LXXI). Keyflower.

Hola maraqueros, después de la resaca de las jornadas y antes de publicar las versiones finales de Pirate Rush y ¡Abordaje! (la semana que viene sin falta) vamos a echarle un ojo a un gran juego estruja-cerebros de los que tanto nos gustan.

Keyflower: Puntuación (8,5)
Sebastian Bleasdale
Richard Breese
2-6 jugadores
120-180 min.

Tenemos delante un juego de colocación de trabajadores y gestión de recursos que aúna mecánicas clásicas con algunos conceptos realmente originales. El juego pertenece a una serie de juegos de ambientación medieval del mismo autor llamados ‘Key series’ que no han sido publicados en España y que caen, por lo que a mí respecta, en el mundo de lo desconocido.

En Keyflower nos ponemos a cargo de una próspera colonia de ultramar que tratará de crecer durante cuatro turnos (estaciones). Cada turno recibimos nuevos trabajadores y trataremos con ellos de conseguir recursos (mandándolos a trabajar a las diferentes losetas), construir nuevos edificios (pujando con ellos por las losetas que van apareciendo) o mejorar los que ya tenemos para que nos den más puntos o mejores acciones.

Campos, prados, aserraderos, barcos… lo que viene siendo un asentamiento de colonos (foto BGG).

El juego usa un original sistema de ‘arrastre’, de modo que una vez un jugador ha pujado o enviado un trabajador a una zona, el resto de jugadores debe usar trabajadores del mismo color si desea sobrepujar o trabajar en la loseta en cuestión. Dado que los trabajadores de cada jugador (y los colores de los mismos) son ocultos es todo un reto saber cuándo pujar por una loseta y con qué color hacerlo.

Los recursos del jugador se mantienen ocultos en su cabaña (foto BGG).

Otro punto clave de la estrategia del juego es que los mismos trabajadores que usamos para recolectar recursos y ejecutar las acciones de las losetas, son lo que debemos empeñar en la puja por nuevos edificios para ampliar nuestra colonia. Además cualquier trabajador que gane una puja o sea enviado a trabajar fuera de la colonia se pierde. Todo esto nos va a dar mil quebraderos de cabeza mientras intentamos optimizar nuestros valiosos meeples y nos debatimos entre recoger riquezas o invertir en nuevos terrenos.

Nuevos colonos llegan para reforzar nuestro asentamiento ¿que barco reclutar? (foto BGG).

El último turno esconde una nueva sorpresa, las losetas que salen a subasta son todas de puntuación y no se sacan al azar, sino que son los propios jugadores los que las ponen en juego tras haberlas recibido al principio de la partida. Saber que losetas poner en juego y cuales no es un factor clave para alcanzar la victoria.

El acabado del juego es correcto, con un montón de cartón y muchísima madera, en la parte artística las ilustraciones, detallistas y coloridas, nos meten de lleno en la ambientación. Una caja llena de componentes que justifica su precio más que de sobras tanto por peso como por calidad.

El juego, algunas de las ampliaciones y mucha artesanía friki (foto BGG).

Los 90 minutos que anuncia la BGG supongo que serán para partidas a 2 jugadores. Nunca he probado el juego para tan poca gente, pero creo que la chicha de los juegos que incluyen las subastas como mecánica principal es precisamente el que haya muchos pujadores así que con cuatro o más jugadores lo vais a disfrutar mucho más.

El juego cuenta además con numerosas expansiones y mini-expansiones para darle un toque de frescura por si lo empiezas a quemar.

Si te gustan los juegos de recursos, las granjas y los meeples este juego es casi obligatorio, un euro exigente que te va a estrujar los sesos cada turno, con finales magníficos y aún más sesudos.

La puja de losetas provoca mucho odio y rechinar de dientes (foto BGG).

STATS

DIVERSIÓN; 9, si te gustan los juegos de trabajadores y putear a tus amigos este es tu juego.
DIFICULTAD: 8,5, de los más duros que he visto, no tanto por las reglas sino porque la disposición aleatoria de losetas hace que cada partida sea muy diferente y debes adaptarte a cada paso.
FRIKEZ: 8, la complejidad de este juego lo hace solo apto para jugones.

Link a Keyflower en Board Game Geek.

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Jugando a cosicas (LXX). Le Havre – El puerto fluvial.

Hola a todos, hoy vamos a por un juego del que ya había hablado en el artículo de juegos para dos de hace un tiempo.

Le Havre – El puerto fluvial: Puntuación (8.5)

Uwe Rosenberg
2 jugadores
30 min.

Caja pequeña, Rosenberg y para dos jugadores… difícil resistirse si dos o tres de estas características te parecen atractivas. Al igual que el agrícola, este clásico de Uwe tiene también su versión lite para dos jugadores aunque en este caso hay que decir que las mecánicas difieren bastante de las de su hermano mayor. En el puerto fluvial ambos jugadores compiten recolectando recursos y construyendo edificios para ser el mejor Maestre Portuario (?) al final de la partida.

Uno de los aspectos más remarcables del juego es que carece por completo de azar, los edificios disponibles cada turno son siempre los mismos y las diferencias en las partidas van a surgir de las acciones de los jugadores. Igual que en el ajedrez, se pueden ensayar aperturas y estrategias (si estás lo suficientemente enfermo) para conseguir tener determinados recursos en un momento concreto.
Dos alemanes (¿parecen alemanes no?) probando el juego en alguna feria (digo yo que Essen, si son alemanes…)(foto BGG).
Los edificios adquiridos nos va a dar la posibilidad de realizar acciones (generalmente conseguir recursos) que se van ‘cargando’ haciéndose más poderosas cada turno, y es lo que le da más interacción al juego ya que los edificios adquiridos no son exclusivos y tu rival puede usarlos pagándote una moneda y echando por tierra la perfecta y calculada estrategia que te habías montado.
Después de doce turnos en los que los jugadores irán activando edificios para adquirir nuevos recursos y propiedades se pasa a la puntuación final, algo tan simple como sumar el valor de cada edificio más el dinero que tenga cada uno.
Los edificios son la base del juego y nos van a proporcionar los valiosos recursos (foto BGG).
La calidad de los materiales es buena, pero el juego es todo aire (y ya es difícil con lo pequeño que es el jodío). De hecho el tamaño de la caja solo se justifica por el diseño del dial que marca el uso de los edificios y los turnos (heredado del Ora et labora) y que se podía haber rediseñado como algo más compacto sin problemas. Es el típico juego en el que estás pagando por la marca de autor y por la calidad del juego, ojo que no digo que me parezca mal que se pague la calidad, pero este juego debería costar 15€ y venderse en media caja.
Así extendidos igual parecen algo, pero metidos en la caja ocupan bien poco (foto BGG).
En resumen. Un buen juego que da para partidas rapiditas a dos jugadores y con una profundidad estratégica más que interesante. Si el precio no es un handicap o lo encuentras de segunda mano o rebajado es una gran compra.
STATS
DIVERSIÓN; 8, gestión de recursos y puteo suave.
DIFICULTAD: 6, fácil pero para jugones.
FRIKEZ: 6, el tema es muy asequible pero la gestión de recursos y el dial pueden marear a los más novatos..
Link a Le Havre – El puerto fluvial en Board Game Geek.
la semana que viene no habrá blog porque me voy a las jornadas de Protos y Tipos de Zaragoza ^_^. Recordad que podéis seguir el blog en facebookGoogle+ y twitter