Turorial Básico de Blood Bowl (II)

Bueno, aquí estamos con la segunda parte del tutorial. Hoy vamos a aprender a ganar los partidos. Es decir, a marcar Touchdowns (TDs). Seguimos con el apartado 3 de Reglas básicas…
3.3. El Cerdo.
Corre y vuela rebotando por el campo como si tuviera vida propia, se escurre de entre tus dedos y cuando parecía que ya tenías el partido, rebota sin piedad a las manos del adversario y se deja atrapar. Es el balón, cruel y despiadado.
PISTA: El movimiento del balón puede parecer complicado, pero simplemente ten claro que el balón solo puede estar en manos de un jugador o en una casilla vacía. En cualquier otra situación el balón seguirá rebotando hasta terminar en una de las dos opciones permitidas.
Si un jugador es empujado a la casilla que contiene el balón, rebotará (no hay opción a cogerlo)
3.3.1 Coger el balón del suelo.
Es sencillo, mueves un jugador a la casilla del balón y tiras 1D6 modificado por la AG y las ZOC enemigas. La tirada básica es a 3+. Nuestro lanzador Orco de AG3, coge al bola a 3+ con posibilidad de repetir la tirada gracias a la habilidad ‘Manos Seguras’. Si la pelota estuviera junto a un jugador enemigo tendría que sacar un 4+.
Fallar intentando coger el balón del suelo es un pifiote y termina el turno del jugador.
Cuando un jugador pasa por una casilla DEBE tratar de coger el balón (por eso es mala idea que los jugadores torpes como Orcos Negros de AG2 pasen por la casilla del balón, mejor que esprinten y den un rodeo).
3.4 Pases.
Pasar tampoco tiene mucho misterio. El lanzador tira para pasar (modificado por AG, Distancia de Pase y por ZOCs) y el receptor tira para atrapar (modificado por AG y ZOCs). Si se consiguen las dos tiradas, el lanzador se anota un ’Pase Completo’ (1 Px) y sigue el turno.Una vez hecho el pase el lanzador no puede seguir moviendo.
Los pases se miden usando la regla de pases (en el juego de PC te lo calcula solo). Un pase puede ser Rápido (a 3 casillas +1), Corto (de 4 a 6, +0), Largo (de 7 a 10, -1) o Bomba Larga (de 11 a 13, -2). Es importante saber que aunque el movimiento no tiene en cuenta las diagonales, la regla de pases mide distancia real no casillas, así que hay que intentar acercarse al receptor todo lo posible. Cuando la casilla del receptor está entre dos distancias de la regla se usa la mayor.
En este ejemplo el Lanzador orco se afana hacia el balón, lo recoge del suelo (en 2) tirando a 4+ (3+ con penalizador de  1 ZOC), luego salida de zona a 3+. Finalmente puede pasar al línea superior a 4+ (4+, +1 por pase rápido, -1 por la ZOC del Blitzer), al central a 5+ (4+, -1 por el ZOC) o al inferior también a 5+, pero con riesgo de que el blitzer humano realice una intercepción a 6+ (ver más adelante) Si consigue el pase, lo receptores tendrán un bono de +1 para atrapar el balón por pase preciso dejando la tirada base en 3+ (-penalizaciones por ZOCs).
Si el pase falla, aún no está todo perdido… la pelota se desviará, se tiran 3D8 y se sigue la dirección de la plantilla de dispersión, eso indica la posición donde aterriza la bola, si hay un jugador en la casilla este debe tirar para atrapar el balón (sin el modificador de pase preciso), si la casilla está vacía rebota 1 vez (1D8).
Siempre que un jugador falla al recoger un balón la pelota rebota (1D8 para rebote). Parece confuso pero lo veremos claro con unos ejemplos gráficos.
IMPORTANTE: Cuando se lanza un pase se pierde el turno SOLO si al final de todos los rebotes el balón acaba en el suelo o en manos de un jugador contrario (o si el lanzador pifia, ver más adelante).
1. El lanzador realiza un pase a 4+ (lanzamiento base sin modificadores), saca un 3 y falla.
2. Se tiran 3D8 (sale 8, 3 y 3) para calcular el desvío del balón según la plantilla de dispersión. Ningún jugador puede intentar atrapar el balón aún. Finalmente cae en casilla vacía. (si hubiera un jugador ahí, podría intentar atrapar)
3. Como cae en casilla vacía, la pelota hace un único rebote y va a parar a manos del línea azul, que puede intentar atrapar a 6+ (4+ de base por ser un balón rebotado, -2 por ZOCs). Falla y se tira un rebote (1, la pelota va hacia el orco negro) que tira a 6+ (4+, -1 de AG2, -1 ZOC), también falla y la pelota rebota, esta vez saliendo del campo (si la hubiera atrapado el jugador rojo no habría perdido el turno)
4. El balón sale del campo y el público lo devuelve (ver más adelante), se tira 1D6 para ver la dirección (sale un 2) y 2D6 para la distancia (sale 1+3), como cae en casilla vacía rebota (1D8) y va a manos del línea solitario, que puede atrapar a 4+ (tirada base de atrapar sin modificar), falla y la pelota se le cae (1D8 y dispersión) reposando finalmente en la casilla de al lado (los balones rebotan en el suelo solo cuando vienen de un pase o de una devolución del público)
5. PISTA (Si juegas al ordenador, no tienes que preocuparte de esto, el juego lo hace todo ^_^)
3.4.1 Pifia.
Si el lanzador saca un “1” en el dado o el resultado del pase después restar penalizadores es “1”, se considera una pifia. El balón se le cae de las manos (1D8 y plantilla de rebotes) y es fin de turno automático (aunque el balón rebote de nuevo a sus manos desde otros jugadores o lo coja un jugador propio).
3.4.2 Intercepciones.
Esto es fácil. Un jugador contrario entre el lanzador y el receptor puede intentar interceptar el balón (Tirada a 6+, modificado por AG y ZOCs), si lo hace es fin de turno automático y 2 PXs.
El jugador DEBE estar entre los dos jugadores (según reglas más cerca del lanzador que el receptor y más cerca del receptor que el lanzador… es la forma de decir que si estás al lado no puedes interceptar) y su casilla DEBE estar parcialmente cubierta por la regla de pases (eso crea un “pasillo de intercepción”).
PISTA: No te agobies con las intercepciones, procura que no haya nadie por medio pero no condiciones tu juego a no ser que el interceptor sea un elfo de AG 5.
3.4.3 Pase en Mano (Entregar)
Esto no tiene ningún misterio, te pones al lado del jugador y le das la bola. La única tirada es la del jugador que recibe que tira a 3+ modif. Por AG (es como un pase preciso).  Solo se puede hacer 1 por turno.
3.5. Balones fuera del campo.
Cuando la bola sale rebotada fuera del campo, el público entusiasmado la devuelve. Se coloca una plantilla de salida de banda y se tira 1D6 (básicamente 1-2=izq ; 3-4=centro; 5-6=dcha) para la dirección y 2D6 para la distancia, donde caiga rebotará o podrá ser atrapada por un jugador (no tiene el bonificador de pase preciso, será una tirada a 4+ modificada por AG y ZOCs).
4. PUPAS LESIONES Y DEMÁS.
He dejado esta parte separada de la sección de placajes intencionadamente, ya que soy de la opinión que los placajes son un medio para marcar TDs no para defenestrar jugadores. Aún así es importante saber cómo funcionan esas reglas.
Si recordamos la entrega anterior, cuando un jugador se cae se tira para ver si su armadura le protege (2D6 sumados tienen que superar el AV del jugador), si es así entonces se tiran 2D6 para herir (2-7: Aturdido, el jugador se queda boca abajo y pierde el siguiente turno / 8-9: KO el jugador sale al banquillo y puede volver tras el siguiente TD o descanso / 10+ : Herido. 2 PXs para el atacante y posibilidad de lesiones permanentes o muerte).
Si hay herida (10+) se tira entonces 1D68 en la tabla de lesiones (por lo general solo te interesará el resultado del D6).
Traducción simple de la tabla:
De 1 a 3 es lo que antiguamente se conocía como herida leve (el jugador se retira y no puede jugar el resto del partido).
4, herida grave, el jugador se perderá el siguiente partido pero no hay más consecuencias (los diferentes resultados del D8 solo dan nombre a la lesión pero no tiene repercusión en el juego)
5, lesiones permanentes. Aquí ya empieza a joder, al jugador le bajan las características o sufre un penalizador a heridas futuras dependiendo del resultado del D8.
6, muerte. Pues eso.
Para eso están los médicos. Una vez por partido, tu médico permite repetir una tirada de  lesiones y quedarte con el resultado que quieras.
PISTA: El médico debe usarse sabiamente, salvar a un jugador que solo se pierde un partido (sin más consecuencias a largo plazo) puede acabar con la muerte de otro 3 tiradas después, mientras te lamentas por haberlo malgastado. A veces, incluso una lesión permanente no es demasiado perjudicial (por ejemplo un orco negro de AG2 que se quede en AG1 no lo va a notar demasiado, no es un jugador que vayas a usar para hacer pases y salir de zonas)
5. FALTAS (Placajes con los tacos a jugadores tumbados)
Pisar está feo y con las últimas reglas (no da PXs) solo sirve para joder jugadores al otro equipo. Eso no quiere decir que no se deba pisar (soy un acérrimo defensor de los placajes verticales) solo que debe hacerse con inteligencia y cuando de verdad sea necesario, porque…
1. Pisotear con efectividad requiere que al menos 4 o más de tus jugadores se desentiendan del partido para rodear a un patán.
2. Te pueden expulsar al jugador que patea y perder el turno.
3. Pisar no asegura una herida, solo que le abres la armadura (42% de sacar un KO o más, una vez superada la armadura)
¿Eso que significa?, pues que es buena idea pisar al “super-bailarin guerrero de AG5” y sacarlo del partido aunque te cueste el primer TD, que está bien pisar al único línea que puede levantarse y llegar al jugador que está a punto de marcar, o al Ogro que se ha despistao y quedao solo.
Pero es mala idea, desmontar todo el juego y arriesgar un TD para intentar tirarle a un blitzer de los que tiene tres más.
Y es muy feo (y absurdo como veréis más adelante en estrategias de liga) pisar a un jugador el último turno del partido sin más (se trata de divertirse, no de joderle el equipo al otro para que no pueda jugar más).
Pero seguro que quieres saber como se hace… bueno, pues mueves al jugador que va a pisar junto al jugador a pisotear y lo chafas (tiras armadura con un +1 por cada jugador que te apoye, igual que en los placajes, pero no hay apoyos defensivos). Como ves si pateas a un tipo de AV8, con un jugador y apoyado por 4 más, tiras para sacar un 9+ con un bono de +4 (sacar 5+ en 2D6 es fácil, aunque no automático)

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