MbDM (XIV). Improvisando en la partida.

Tres meses de campaña (o peor, te has gastado 30 euros en comprarla) y de pronto un mortal combo de estulticia, liderazgo funesto, impulsos y un poliedro de colores te dejan con el gancho de la campaña desangrado a los pies del bárbaro, la guardia real mirando a los PJ’s con cara de ‘esto me lo estoy imaginando, no han matado al virrey en medio de la plaza mayor’ y los jugadores mirándote con cara de ‘Hey, hemos resuelto el módulo. No era tan difícil’

Impagable episodio de Dork Tower.

…en este caso ahórcalos en las almenas y sigue la campaña con un grupo de campesinos que pasaban por allí, pero se darán casos en que la trama se vaya por el sumidero por causas menos punibles. Aquí es donde un máster con tablas da un triple salto con tirabuzón y recompone la partida sobre la marcha.
Ten claro que para improvisar necesitarás experiencia y una mente ágil (lo primero se consigue con el tiempo, lo segundo se tiene o no se tiene), sin estas dos cualidades, olvídate de improvisar, el desastre está garantizado. Eso no quiere decir que no puedas dirigir, solo significa que las partidas que prepares tendrán que cubrir todo lo impensable y tendrás que tener preparados de antemano planes de contingencia y ‘muros invisibles’, bloqueos que impidan que los jugadores se desvíen demasiado de la trama (si no quieres que ataquen al virrey ponle una fuerte escolta en todo momento, si no quieres que un PJ concreto muera en una sesión, evita cosas como trampas o ataques que puedan matar de un solo golpe…).
Aún así hay algunas pistas sobre como parchear las partidas que pueden ser de ayuda si estás empezando en los tortuosos caminos del DM.
1. Conoce la trama.
Esto ya lo he comentado alguna vez. Es obligatorio que te sepas de memoria la campaña (no los detalles, sino la trama principal y sus actores). El motivo es que tienes que ser capaz de prever como una acción inesperada afectará a la trama principal. No importa si los jugadores desconfían de un aliado secundario que les introduciría en el castillo más adelante, pero es peligroso que los jugadores no se encuentren con el único personaje que puede proporcionarles los objetos que necesitan para destruir al malvado demonio. Si los jugadores pasan de largo por la sala con el altar que explica que hay que hacer para cerrar el portal al inframundo, anota mentalmente que tienes que ponerles una par de pistas para besugos que les lleven de vuelta al altar.
Así que ya sabes, léete la campaña completa antes de dirigirla (no solo el primer módulo, esto no es una libro-aventura), luego léetela de nuevo, y luego otra vez.
2. La colleja.
Si el desvío es pequeño (se han pasado de pueblo, han olvidado visitar al anticuario o han destruido accidentalmente un puesto de guardia imperial), una simple colleja suele ser suficiente, trastea un poco con la trama y el mundo (pon el pueblo 30 kilómetros más adelante y mete un PNJ que lleve a los jugadores al pueblo, crea la necesidad de que visiten al anticuario entregándoles algún objeto antiguo y misterioso de poca importancia o estropea la antena de trasmisiones del puesto imperial para impedir que avisen del ataque), eso no excluye algún castigo menor por incompetencia, el PNJ que les lleva al pueblo puede ser un ladrón que aligere la bolsa de los PJs o quizás los imperiales consigan herir de gravedad a algún miembro del grupo.
3. La trama secundaria (ganando tiempo).
Aquí ya la historia se va al garete, los PJs han matado al villano principal y se han asegurado de ello, llevan la cabeza en un saco, o se les ha roto el aparato que cierra el portal entre mundos, o han dejado morir a la hija del duque que llevaba información vital sobre una conspiración en la corte… bueno, esto tiene arreglo, pero es posible que necesites algo más de 5 segundos para pensar en ello. La solución es una trama secundaria (aquí es cuando la experiencia de cien partidas jugadas te permite sacarte una subtrama de la chistera sin pestañear), básicamente se trata de apartar a los jugadores de la trama principal para que no rompan nada más, dándote una semana de tiempo para reescribir la campaña en función de lo que haya ocurrido.
Secuestra a un miembro del grupo, la búsqueda de la tribu de orcos y el asalto posterior te dará para toda la sesión y puede que para alguna más.
Si van viajando en barco, un naufragio puede darte para unas sesiones extras mientras tratan de sobrevivir en una isla y buscan la forma de hacerse ver por un barco mercante que pase cerca.
Un torneo con combates y justas también da para unas horas y solo necesitas preparar las pruebas, sacar una PNJs genéricos para hacer de contrincantes y repartir unos premios.
Una pista falsa de un asesinato salvaje y de aspecto similar a los que están investigando puede llevar a atrapar a un asesino que en realidad no estaba relacionado con la secta que perseguían, pero que hará que los PJs estén ocupados durante lo que resta de partida.
El estropicio del principio podría arreglarse con la guardia capturando a los PJs. Momentos antes de ser ahorcados, se descubre que el virrey en realidad era un doble y que el real ha desaparecido, reenganchando con la trama principal de intrigas políticas. El relleno de sesión sería posiblemente un intento de fuga de los calabozos reales o quizás el propio juicio.
Los jugadores divisan  una partida de saqueo de terribles orcos (que mala suerte), la defensa del caserón fortificado contra un centenar de pieles verdes les mantedrá ocupados el resto de la sesión.
Lo importante es que no se note mucho que es un pegote (por eso una pista falsa funciona muy bien, ya que además aporta realismo al juego al hacer ver a los jugadores que no todo el mundo gira en torno al guión de la campaña).
Decía que la experiencia te proporciona todas estas subtramas de forma muy automática, si no la tienes, puedes suplirlo con unas cuantas mini-aventuras preparadas de antemano (pero recuerda que las tendrás que leer junto al resto de la campaña para tenerlas en mente cuando te hagan falta).
4. Alternativas de tablero (ganando tiempo sin pensar).
Ya hablé una vez de los mini-juegos integrados en partidas de rol. Una opción fácil puede ser sacar un juego de tablero y echarse unas partidas (evidentemente, esto requiere una ludoteca decente, así que igual no está a tu alcance), en una partida de fantasía tal vez tus jugadores se apunten a unas partidas de Three Dragon Ante o en una futurista puedas hacer unas carreras de vainas usando el Formula D. ¿Qué tal una batalla de bandas con el Neuroshima Hex? ¿Una entrevista por parte del jefe de la guardia para ver si son investigadores decentes con unas partiditas de Black Stories? ¿O porqué no una noche de casino con póker, dados, black jack? solo necesitas una baraja de póker y 2D6.
Debe parecer que estaba preparado y no un intento desesperado de distraer la atención, durante la partida introduce un par de PNJs neutros y misteriosos, una hermosa mujer que pierde grandes sumas jugando a las cartas, un mecánico de vainas de aspecto esquivo, un policía amistoso. Cuando estés reparando la campaña, puedes usar a los nuevos PNJs (lo cual no hará sino aumentar la sensación de que todo estaba orquestado desde un principio) o descartar los que no te encajen.
5. Barriendo los platos rotos.
Ahora que has apartado la atención de los jugadores toca arreglar el estropicio. Recuerda que eres el máster y que el juego y la partida son tuyas, no de la editorial del juego, los módulos escritos son solo una guía de ayuda para tu labor como máster. Crea nuevos personajes, duplica las pistas, cambia a PNJs de bando. La hija del duque ha muerto, cuando revisan sus pertenencias encuentran material de escritura, pero ningún diario, tal vez dejo notas escritas y escondió el diario en alguna parte. El artefacto que cierra el portal está roto, pero los restos de una nave alienígena con motor de salto pueden contener la solución si encuentran a un ingeniero competente. El villano ha muerto, pero quizás no era la mano que movía los hilos, o tal vez murió demasiado rápido, los jugadores descubren que los artefactos mágicos que llevaba son falsos, un señuelo para hacer creíble un disfraz, el muerto es en realidad un sicario menor.
Conociendo la trama no es muy complicado puentearla. Recuerda anotar todos los cambios que realices en el material impreso o tú mismo te liarás a mitad de campaña y harás que la partida sea un caos, dando información a tus jugadores que ahora es falsa.
6. La regla de oro.
Improvisar es como hacer trucos de magia, el secreto está en moverte con soltura. No dudes, es mejor equivocarse y arreglarlo en la próxima sesión que ralentizar el ritmo de la partida y que los jugadores se den cuenta de que estás más perdido que ellos.
Usa un lado del cerebro para distraer a los jugadores con algo fácil de manejar, como una persecución o un ataque de bandidos mientras piensas en cómo salir del embrollo con la otra mitad. Si los pones en un aprieto con algo de adrenalina, no tendrán tiempo de pensar demasiado y darse cuenta de que estás haciendo humo de colores.
Si por el motivo que sea no te ves capaz de seguir dirigiendo sin red, no pasa nada, dile a tus jugadores que la trama se ha desmoronado un poco y que necesitas una semana para hacer los ajustes. Aunque rompa un poco el ritmo, siempre será mejor que tirar la campaña por el desagüe.
Con el tiempo irás cogiéndole el tranquillo y podrás salir airoso de este tipo de situaciones sin problemas.
Bueno, con esto terminamos por hoy los consejos básicos para Dungeon Masters. Nos vemos en la próxima entrada y recordad que podéis seguir el blog en facebook y Google+, y por twitter en 2maracasD10

3 comments for “MbDM (XIV). Improvisando en la partida.

  1. March 9, 2012 at 10:07 am

    Muy bueno el artículo. Sobre todo me ha gustado el punto 3. Normalmente tiro por la trama secundaria o busco una salida en plan "el doble del virrey" o la "criada de la princesa que no puede soportar que la hayan matado por saber que bla, bla, bla…" y así xD

    Un saludo.

  2. March 9, 2012 at 12:30 pm

    Enhorabuena por la entrada, contiene los puntos principales a considerar cuando se está improvisando.

  3. Anónimo
    March 9, 2012 at 8:47 pm

    Opciones hay muchas y si te lo curras, puedes hacer que la bestialidad de los pjs juegue incluso a tu favor, regresemos de nuevo con el virrey, aunque este muerto puede seguir siendo útil al master para seguir enlazando la historio por otro camino diferente:

    1º El cuerpo decapitado del virrey se alza en busca de venganza contra los pjs y no dejara de atacarles hasta que le den un entierro digno con todos los honores a su cargo (enterrarle en la pocilga no le ha hecho gracia) o le resuciten de nuevo, el como es problema de los pjs.

    2º Puede atormentarles en forma fantasmal, ya sea de forma directa (les ataca como fantasma) o indirecta (aparecerá detrás del grupo y asustara a los pnjs con los que entablen conversación o pidan ayuda, con lo que tendrán un -20 a todas las tiradas de diplomacia)
    3º En forma fantasmal, se aparece ante un pariente de la realeza y le pide que se vengue en su nombre contra los pjs, debido a los grandes recursos que pose el pnj, puede enviar todo un ejército contra los pjs o un pequeño grupo de asesinos letales.

    Improvisar es fácil, si sabes como es tu grupo de jugadores, conviene tener un par de ases en la manga por si acaso surge la necesidad de su uso.

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