MbDM (XXXIII) Sandboxes, cúando, cómo y porqué.

Una de las cosas más alucinantes de un juego de rol, y lo que de verdad nos ponía a todos ojipláticos cuando lo descubríamos, era ese momento del juego en el que dejabas atrás el dungeoneo y sus tesoros y descubrías un mundo con el que podías interactuar y que podías modificar. Ya no era solo una historia que sigues de forma más o menos lineal, de repente tenías la posibilidad de salirte del camino y hacer algo que dejara una huella permanente en el mundo de juego, un ‘Krendall estuvo aquí’ que quedara para siempre en la memoria de los jugadores.

 El sandbox es la máxima expresión de esta corriente. Para el que no lo sepa, el termino sandbox (literalmente ‘cajón de arena’, como el que usan los niños para jugar) hace referencia precisamente a eso, un entorno de juego totalmente abierto en el que los jugadores no tienen ninguna instrucción y simplemente disponen de herramientas o elementos con los que interactuar como más gusten. Dicho de otro modo, ellos son los que deben montar sus propias aventuras.

Antes de que tengas un orgasmo de master ya te digo que este tipo de campañas, lejos de dar menos trabajo, dan mucha más faena que las típicas partidas lineales donde llevas a los jugadores con las orejeras puestas.

Pero antes de meterte en faena la pregunta del millón ¿Estáis preparados para esto? Jugar y dirigir un sandbox puede ser muy exigente y no todo el mundo está preparado para ello. Por un lado se requiere de unos jugadores que tracen planes, tomen decisiones a medio y largo plazo y lleven un papel muy activo en las partidas. Aquí ya no vale el ‘vamos a esperar que nos digan que hacer’, son los propios jugadores los que decidirán qué hacer en la partida y que misión plantearse. Por otro lado, se requiere de unas potentes habilidades de improvisación ya que cada partida será una sorpresa, tanto para el master como para los jugadores. Si crees que tú y tu grupo reunís esas cualidades, estáis listos para una experiencia de lo más satisfactoria,
Preparar una campaña tipo sandbox no dista mucho de la preparación de una campaña normal, hay que diseñar, personajes, encuentros, lugares, etc. La diferencia es que ahora debemos plantear estos elementos como herramientas de los jugadores, con múltiples aproximaciones posibles y tratando siempre de evitar el planteamiento lineal de ‘aquí habrá un combate’ o ‘por aquí no se puede pasar’. Esto no quiere decir que no puedas definir límites o elementos inalcanzables, pero no solo conviene no abusar de ellos, sino que debes estar preparado para que los jugadores se emperren en despejar el derrumbamiento del paso del norte y dediquen a ello sus recursos durante un par de partidas. Y esa es precisamente la gracia de este tipo de juego, cómo master vas a poder disfrutar de la sorpresa y emoción normalmente reservadas a los jugadores, todo un lujo.

¿Y entonces qué? ¿Dejo caer a los jugadores y que se busquen la vida para entretenerse?
Hombre, tampoco es eso. Puedes plantear una campaña con unos objetivos y una presentación que justifique porqué los jugadores están ahí y hacen lo que hacen. Una cosa que usualmente funciona muy bien son las misiones de colonización y desarrollo ya que ponen a los jugadores en una situación magnífica para este tipo de campañas. El rey/gobernador/maestro jedi pone a los personajes, ya con cierta experiencia y conocimientos, al cargo del levantamiento de una nueva colonia. Alejados de su reino, los jugadores serán la única autoridad del lugar y más allá de los objetivos que les hayan planteado (recolectar mineral, fundar una ciudad, cartografiar el nuevo continente, construir un puerto…) pueden enfocar las partidas como mejor les convenga, eliminando amenazas, estableciendo relaciones con otras criaturas o simplemente explorando los entornos desconocidos.

Establece los entornos de la colonia y decide qué tipo de relación inicial tendrán con otros grupos de nativos o monstruos. Pero recuerda no convertirlo en unas Tablas de la Ley, déjate sorprender cuando tu grupo de jugadores munchkineros decida negociar un tratado de paz con los goblins a cambio de 2 cabras al mes y algunos barriles de cerveza en lugar de liarse a mamporros.

Lo más importante cuando desarrollas una campaña de tipo sandbox es desarrollar todos los encuentros y puntos de interés con la misma profundidad. Por un lado, porque no sabes a donde van a querer ir tus jugadores y por otro porque si dedicas muchas horas de trabajo a algo, inconscientemente vas a querer que tus jugadores lo vean y les vas a empujar hacia allí. Y lo que buscas es justamente lo contrario.
Por último, aquí no vamos a crear una trama principal, al menos no una muy desarrollada, sino que vamos a dejar ganchos por todas partes para que los jugadores los vayan recogiendo y los junten como gusten. Un pirata perdido que busca a su hogar, una tribu de nativos que huye de las montañas, un viejo mago explorador que no sabe nada de los cambios que han acontecido en el continente, un nido de peligrosas criaturas cerca de la colonia, una mina de ricos recursos muy cercana pero ya ocupada por otra raza, no hace falta que las trabajes en profundidad, solo unos retazos, información básica y algunas notas de cómo pueden interactuar los jugadores con ellos. Ya las desarrollarás  con más profundidad cuando los jugadores decidan ir para allá.

Puedes diseñar estos encuentros o ganchos a tu gusto o si lo prefieres lanzar dados en tablas de generación de encuentros, poniendo cosas muy simples y conceptuales en cada zona; un río, una tribu de goblins, una mina, un monstruo grande, una caravana de comerciantes… Después de salpimentar los alrededores con estos encuentros, trata de darles sentido. Esto es importante para evitar incoherencias, como que los jugadores se pregunten como puede haber un dragón en medio del bosque y que ninguno de sus nuevos aliados haya comentado nada al respecto.
Como decía antes, es muy importante en estas campañas tipo sandbox tener unas buenas dotes de improvisación como master, pero también hay algunos trucos para adelantarte a tus jugadores y poder preparar algo de faena de antemano para que no sea todo un ‘¿Y qué cojones hago yo ahora?’
Que tus jugadores hagan planes. Puedes hacer esto como metajuego al final de cada partida, y que tus jugadores simplemente te digan que intereses tienen para la próxima sesión o puedes integrarlo en la partida si la trama general lo justifica. En el ejemplo de la colonia, tal vez el Rey exija un reporte mensual o quincenal de los avances del proyecto y los planes de futuro del mismo. Esto te permitirá desarrollar con más profundidad las subtramas, lugares y personajes que los jugadores van a visitar la próxima sesión.

Tener un buen montón de módulos pre-generados a mano te puede ayudar mucho (aunque te los tienes que haber leído antes claro) La famosa mina habitada por trogloditas seguro que puede reconvertirse con apenas un par de cambios a partir de ese módulo de ‘Las cuevas de los orcos’ que salía la campaña X y que los jugadores o no han jugado o no recuerdan. Toda ayuda que tengas para que la improvisación no cante por soleares es poca, sobre todo porque vas a tener que improvisar mucho y por bueno que seas siempre hay un momento en que se nota que estas inventando sobre la marcha y aunque los jugadores sepan que este tipo de campaña es así, es importante que tengan la sensación de que todo estaba ya pensado y preparado y que no es para nada una arbitrariedad del master. Sobre esto de la arbitrariedad ya hablaremos en otra ocasión, pero es algo muy malo y que puede matar cualquier campaña, al desconectar a los personajes del mundo de juego.
Así que esta es la clave, diseñar encuentros con potencial de dar juego narrativo a largo plazo para que los jugadores puedan ir trabajando con ellos y no sean solo un ‘misión completada, dame PXs’ y que de los detalles más olvidables se encargue un módulo pregenerado.

 Si a tu grupo de juego le gustan las partidas de exploración, descubrir nuevas cosas cada día y tienen la iniciativa suficiente, estas campañas son muy divertidas y te aportan como master una buena dosis de sorpresa y novedad que es algo que a veces echamos mucho de menos.
Esto es todo por hoy, nos vemos la próxima entrada y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instagram.

Y por supuesto, no quiero perder la oportunidad de recordaros que mi último juego de mesa está en plena campaña de financiación en Verkami. Walking on the Moon junto con March on Mars puede ser vuestro por solo 18€ con gastos de envío incluidos, 2 juegos en 1. Si os animáis a participar, muchísimas gracias y en cualquier caso os querría pedir que compartierais la campaña en vuestras redes sociales, porque el juego va a necesitar de esta difusión boca a boca para llegar a buen puerto. Un abrazo.

Trasfondo para Cultos Innombrables. Los dados del sueño.

Hola a todos, hace un tiempo que me hice con el juego de Cultos Innombrables y la cosa es que tengo muchas ganas de dirigir una partida a este juego, tanto por su temática (soy un fanboy de Cthulhu) como por su enfoque. Lo que voy a dejaros a continuación no es un módulo en sí mismo, sino el trasfondo de un culto para poder usarlo como base para las partidas. Toda la historia gira en torno a club de juegos de rol de la UPV (mi club de juventud), pero la historia puede adaptarse sin problemas a cualquier otra asociación con la que estés familiarizado, porque la idea que os dejo hoy es ¿Y si tu club de juegos fuera en realidad una secta de cultistas de los Mitos?
Rol en vivo ‘Pueblo Maldito’ (Madrid)
Aviso para mi grupo habitual de jugadores de rol ¡NO SIGAS LEYENDO QUE ESTO LO VAMOS A JUGAR! (algún día)

Se recomienda leer algo de información sobre las ‘Tierras del Sueño’ antes de adentrarse en este trasfondo ya que se dan por conocidos algunos términos como soñadores, Hipnos, etc., que pueden resultar extraños para aquellos que no estén familiarizados con esta parte del imaginario lovecraftiano.
El Aula de Rol y Simulación de la UPV.
En 1992 se funda el club de juegos de rol de la Universidad Politécnica de Valencia, en una reunión poco anunciada se juntan cerca de treinta personas que serán el núcleo fundador de lo que hoy se conoce como ARS (siglas de Aula de Rol y Simulación). La asociación no difiere mucho de otras similares aunque algunos detalles podrían haber llamado la atención de alguien que supiera buscar las señales. El presidente fundador, conocido solo por su nombre ‘Arturo’, fue visto en contadas ocasiones y desapareció sin dejar rastro menos de un año después de la fundación del club. Aquellos que dicen haberlo conocido hablan de un personaje afable con una poblada barba que decía estudiar arquitectura, aunque no constan archivos sobre su matriculación en dicha escuela.
Durante los años siguientes se suceden varias directivas año tras año. Estos cambios en la dirección no parecen afectar al crecimiento del club que cada año cuenta con más miembros y organiza actividades de mayor calado. Salvo por las esporádicas luchas de poder dentro de los círculos internos de la asociación, es difícil diferenciar este grupo de cualquier otro de los que existen en el país ¿Qué puede haber de oculto o secreto en un simple club de frikis?

El primer cartel de reclutamiento del ARS.

El suceso 20.
Es necesario retroceder en el tiempo para entender los sucesos que dieron lugar a la formación del círculo de cultistas que a día de hoy controlan el club de juegos de rol de la Universidad Politécnica de Valencia.
Los juegos de rol nacen en Estados Unidos en el año 74 y poco a poco van captando más y más adeptos bajo la atenta mirada de la sociedad que se debate entre clasificarlos como un simple entretenimiento o una peligrosa actividad alienante. La mayor parte de las veces no es más que la típica histeria colectiva ante lo desconocido pero excepcionalmente grupos organizados con propósitos ocultos usarán estos juegos como herramientas para sus corruptos planes. Era simple cuestión de tiempo que algún suceso paranormal tuviera como foco estos juegos de rol.
En 1983 un grupo de jugadores de Dragones y Mazmorras se hace con un ritual de origen desconocido para alterar las probabilidades y consiguen crear unos dados mágicos que siempre pueden obtener el resultado deseado. Con estos dados el grupo conocido como ‘The hackslash knights’ se dedica a ganar torneos y premios en convenciones por todos los Estados Unidos. Con el tiempo los jóvenes jugadores fueron separándose y los artefactos acabaron repartidos por todo el Medio Oeste.

A finales de los 80 una serie de muertes misteriosas, aparentemente sin conexión, acaban con cuatro de los antiguos miembros de ‘The hackslash knights’. Sartorius Hench, uno de los fundadores del grupo, descubre que los dados tienen poderes mucho más allá de estar trucados y con homicida determinación se lanza a recuperar los preciados objetos. Los dos últimos miembros del grupo, convencidos de la locura y peligrosidad de su antiguo compañero deciden vender sus viejos recuerdos roleros a Sartorius. Tras hacerse con todos los dados y los rituales para fabricarlos, el desquiciado rolero huye del país con los artefactos ante la presión del FBI que empieza a sospechar de las extrañas muertes de sus antiguos amigos.

En 1990, Sartorius Hech (ahora bajo la identidad de Charles Rand) desaparece sin dejar rastro y el propietario de su apartamento en Mallorca termina vendiendo las propiedades del desaparecido inquilino ante la imposibilidad de localizar a conocidos o herederos del mismo.
Los dados del sueño.
El ritual con que se construyeron los dados fue entregado a través de un sueño por el propio Hipnos y los objetos son algo mucho más poderoso que unos simples dados trucados, la habilidad de mostrar el resultado que el jugador desea no es más que un pálido reflejo de su verdadero poder en las Tierras del Sueño, donde actúan como un potente catalizador de las capacidades creadoras de un soñador, convirtiendo a los portadores de estos objetos en auténticos semidioses dentro de las Tierras del Sueño.
Aunque evidentemente, este grandioso regalo no es gratuito ¿Cómo resistirse a la posibilidad de cumplir todos tus sueños? ¿De hacer realidad todas tus fantasías? ¿Qué no estarías dispuesto a pagar para viajar a un sitio donde puedes hacer todo esto y más?

El ARS y las partidas de iniciación.
En 1992, el personaje conocido como Arturo funda el Aula de Rol y Simulación de la UPV y con él nace el ‘Círculo de soñadores’, un grupo de dungeon masters que usarán los juegos de rol y la magia de los Mitos como vía para satisfacer sus ambiciones.
Arturo es en realidad un viajero de las llanuras de Leng y sirviente de Hipnos, que ha sido enviado a Valencia con órdenes de organizar un núcleo de seguidores para reafirmar su poder en España y la zona de Europa Occidental. Sus planes son filtrar a los posibles candidatos a soñadores a través de los juegos de rol y el poder de las reliquias de Hipnos, los misteriosos dados de ‘The hackslash knights’.
El funcionamiento del círculo es simple pero efectivo, el club de rol va captando jugadores y realizando partidas donde los directores de juego usan los dados del sueño para introducir parcialmente a los jugadores en las Tierras del Sueño. Los jugadores olvidan los detalles del viaje, pero recuerdan las partidas como memorables, épicas y muy inmersivas.
A través de estas partidas, los miembros del Círculo van seleccionando a los socios con mayores capacidades como soñadores y metiéndolos en partidas cada vez más ‘profundas’, estos jugadores son introducidos poco a poco en los secretos de los Mitos y se van formando jerarquías dentro del ARS. Los socios se ven esclavizados por sus propios deseos y la posibilidad de hacerlos realidad, cuanto más alto ascienden en el Círculo, más reales se vuelven sus fantasías y más fuerte su adicción, hasta el punto de que los cultistas más avanzados no dudarán en realizar cualquier acto con tal de no perder su estatus en el Círculo.

Ideas para aventuras.
A continuación se describen algunas ideas para desarrollar aventuras para los jugadores, desde ocultar un extraño suceso a defender las reliquias del club.

El incidente Silva.
Uno de los sectarios, ciego de poder, ha tratado de adquirir conocimientos prohibidos en las Tierras del Sueño invocando a entidades más allá de la comprensión humana, afortunadamente los miembros del Círculo interno consiguieron expulsar a la entidad antes de que poseyera al sectario completamente. Pero los problemas no han hecho más que empezar, de vuelta al mundo real un extraño tumor empieza a crecer en el cuello del jugador, parece que una criatura alienígena se está gestando en el cuerpo del cultista ¿Podrán deshacerse de la infección y salvar la vida de su compañero sin que las autoridades sanitarias, la universidad, ni la familia del afectado descubran la verdad?
Jornadas de hermandad.
Otro club de la ciudad quiere montar unas jornadas de juegos para hermanar ambas asociaciones, todo parece normal hasta que los miembros del club vecino empiezan a insistir en intercambiar material de juego y el presidente de la asociación es encontrado registrado los armarios del ARS ¿Es un simple caso de robo de material o es este club algo más peligroso y demente? ¿Cómo luchar una guerra abierta con otro culto vecino sin despertar sospechas o descubrirse ante las autoridades?.
El asesino de la katana.
Uno de los miembros del culto ha enloquecido y armado con una espada ha asesinado a varias personas, la policía esta tras la pista del asesino y es cuestión de tiempo que lo capturen. No hay tiempo de eliminar las pruebas de los crímenes pero tal vez no sea necesario si consiguen desvincular al asesino del club y de la universidad. Lidiar con periodistas, investigadores de la policía y tal vez con enemigos más peligrosos puede ser el reto definitivo que enfrente el Círculo de soñadores.
Elecciones a la junta directiva.
Encontrar voluntarios para ocupar los puestos de responsabilidad de las asociaciones estudiantiles suele ser difícil, sin embargo en el ARS siempre hay gente interesada en acceder a los cargos (una pista que podría indicar a un investigador avispado que algo raro ocurre en este grupo). De puertas para afuera solo parece un grupo de estudiantes motivados, tras el telón se desata una guerra sin cuartel por el control de las reliquias de Hipnos.
Una de D&D.
Algo ha salido mal en la última partida de iniciación, los cinco jugadores no han conseguido despertar y es posible que vaguen perdidos por las Tierras del Sueño. Ya han pasado dos días y las familias empiezan a ponerse nerviosas antes las vagas explicaciones de la asociación. No hay tiempo que perder, los miembros veteranos deben adentrarse en las Tierras del Sueño, rescatar a los novatos y arreglar el desaguisado.
Las reliquias perdidas.
Con el tiempo, el círculo interno se ha ido haciendo más y más celoso de sus conocimientos, hasta el punto de que pocos son los que saben la verdad sobre el ARS dentro del club. Con el tiempo el secreto de los dados del sueño se pierde en el olvido, hasta que años después un grupo de antiguos alumnos vuelve a la UPV y descubre que nadie en su antigua asociación sabe nada del culto. Es hora de retomar el control y volver a dominar las mentes de los débiles.

Las Tierras del Sueño.

Estas son solo algunas de las tramas que puedes usar para dirigir partidas en este particular culto, la idea es plantear una realidad muy cercana y cotidiana a los jugadores y que estos exploren sin pudor sus fantasías, que es al fin y al cabo la razón de ser de esta hedonista secta de los Mitos.
Espero que os guste y que le podáis sacar alguna utilidad. Nos vemos en la próxima entrada. Recordad que este fin de semana del 15 al 17 de Julio estaré en Valencia haciendo demostraciones de Walking on the Moon. Recordad que como siempre podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instagram.

Las crónicas (VI). Curse of the Crimson Throne. Skeletons of Scarwall.

Pues ya hemos terminado el siguiente libro de la campaña de Pathfinder, los jugadores se han adentrado en la fortaleza de Scarwall y de un tirón han limpiado el dungeon de monstruos, recuperado la espada y conseguido la ayuda del lich para detener la invasión de Corvosa.
En el módulo he introducido parte de la trama de la Horda de la que hablaba en entradas anteriores, y uno de los bichos que había que matar fue sustituido por un lich que potencialmente podía convertirse en un aliado temporal de los jugadores (el lich que estaba siendo coaccionado por la horda a través de su filacteria).

El módulo, mortal como ya sabía que sería, se ha llevado por delante a 3 personajes. Y fuera de un par de emocionantes combates finales ha dejado un sabor a dungeon munchkinero que ya nos ha terminado de agotar. Es el típico dungeon sin sentido, un castillo diseñado por el rey loco Ludwig con pasillos, salas absurdas y un montón de encuentros.
Ya he discutido muchas veces que el D&D (y este Pathfinder por extensión) tiene un serio problema al plantear aventuras de alto nivel, por mucho que me digan que el problema es que no se dirigirlas, aún no he encontrado ningún módulo de nivel alto que no cruja por todas partes y acabe siendo una ristra de encuentros. Esta campaña es un clarísimo ejemplo de ello, los primeros módulos son espectaculares con tramas de investigación, historias y personajes sólidos, en los últimos módulos no hay nada de eso, solo entrar y organizar tácticamente los recursos del grupo para matar todos los ‘final bosses’, la trama se entrega a los jugadores como recompensa tras finalizar los encuentros, pero no se espera que hagan nada con esa información, es solo una narración en plan ‘y aquí murió fulanito y por eso se volvió malo…’
Como digo ya no doy un duro por estos módulos finales y el final de la campaña tengo claro que no va a seguir el módulo oficial. En estos momentos todo se reduce a proteger y lanzar el misil scud (aka. guerrero de nivel alto armado con la espada-artefacto del último módulo) contra la reina, apasionante. Ahora se me plantean dos alternativas para cerrar la campaña. La primera, mi plan maquiavélico, era diseñar un wargame sencillito que me permita jugar la invasión como un juego de tablero en una tarde y en el que pueda dividir al grupo en dos facciones (ya contaba con que habría bastantes muertos) que se partan la pana sobre el mapa de Italia. La otra es cambiar a un sistema más narrativo (tengo ganas de echarle el guante al Hitos del que tanto se habla) y rediseñar el final de la campaña para que los jugadores puedan disfrutar de algo de rol de verdad. Ambas tendrían la virtud de igualar un poco los personajes, que se han ido distanciando en poder según la campaña ha ido degenerando a un matabichos. Y ambas tienen el problema grave de que requieren un montón de trabajo por mi parte en un momento en que va a ser que no (hay prioridades piratas a la vista).
Resumiendo, un módulo munchkinero como pocos solo apto para los amantes del género, un Descent en toda regla. Ojo que no digo que sea malo como tal, los combates son magníficos y el módulo es trepidante como experiencia de exploración y muerte, pero si buscas algo más en una partida de rol no lo vas a encontrar aquí.
Pues esto es todo por esta semana, la semana que viene no toca entrada (ya sé que últimamente no estamos saltando muchas), estaré en Mollina (Málaga) en las jornadas de Zona Lúdica, con un montón de protos y con mis piratas prestos al abordaje del concurso. Y si no me olvido de hacer fotos por la emoción, tendremos especial jornadas la semana siguiente.
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Las crónicas (V). Curse of the Crimson Throne. A History of Ashes.

Bueno, pues el libro de las aventuras del desierto de la campaña de Crimson Throne ha llegado a su fin y aparte de reportar un carro de PXs y algunos objetos mágicos a los jugadores (amén de llevarse por delante a uno de los clérigos) no puedo decir que sean unos módulos de calidad. La historia está para mi gusto bastante pegada con cola y la trama es poco más que unos diálogos entre encuentro y encuentro buscando ganarse la confianza de las tribus de salvajes para que les den a los aventureros la clave para la siguiente parte de la campaña.

Ya he comentado alguna vez que esto es lo que ocurre cuando los módulos empiezan a subir de nivel, desaparecen las tramas interesantes y cautivadoras que aparecían en los primeros módulos y son sustituidas por dungeons y encuentros con bichos gordos. Tienen sus puzles y enigmas, pero el núcleo de la historia acaba siendo el enfrentamiento.

Este libro abusa de las pruebas que los jugadores deben superar para ganarse a los nativos y que para mi gusto (y el de mi grupo) acaban siendo un poco cansinas. Y todo esto perseguidos por un grupo de asesinos de la Mantis Roja que a pesar de ser la parte más interesante del módulo, tienen apenas un par de apariciones en la trama (salvando el enfrentamiento final) y se usan más que nada para ir azuzando a los PJs. Creo que si volviera a jugar el módulo reescribiría esta parte para darles a la secta el papel principal y dejaría a los nativos y sus insulsas pruebas como trasfondo, fallo mío.

En resumen, un módulo con buenos encuentros (a nivel de preparación táctica) pero con un historia floja y deslavazada que no hace un buen uso de elementos de enganche. Creo que no le voy a dar más caña al módulo, al fin y al cabo puede que se adapte bien al estilo de juego de otros grupos. A nosotros desde luego no nos va. Así que pasamos un tupido velo sobre esta parte y vamos directos a la siguiente.

Ahora toca juntar el cuarto libro de Pathfinder ‘Esqueletos de Muromarcado’ con la parte de undeads de la campaña de la ‘Red hand of Doom’. Como siempre, el nivel de la aventura está muy por encima del grupo y puede que me toque rebajar un poco algún bicho, pero tampoco me va a importar hacer un poco de limpieza porque he tenido una genial y maquiavélica idea para terminar la campaña _+_+_+_. Será mejor que mis jugadores empiecen a pensar en orco `_´

La entrada de esta semana es bastante corta, con tanta fiesta me ha pillado un poco a desmano y la verdad es que tampoco me apetece extenderme con críticas negativas sobre un juego o módulo. Nos vemos la semana que viene con una reseña de una de las grandes novedades del año, recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter.

Las crónicas (IV). Red Hand of Doom (parte 1)

‘In the time when the oceans sunk Atlantis…’ ¡Ya estamos de vuelta con las crónicas roleras! Hemos terminado la primera parte de la campaña de la ‘Red Hand of Doom’ que he decidido integrar dentro de la campaña de Pathfinder del Trono Escarlata (la cual está derivando muy a mi pesar en módulos de Dungeon + búsqueda del tesoro… con lo bien que había empezado). La cosa es que como además soy harto tacaño con el reparto de PXs los jugadores se me estaban quedando demasiado atrás con respecto al nivel de las aventuras y habiendo leído maravillas de esta campaña de D&D decidí que una invasión dragonil era lo que la historia necesitaba.

La Horda de la mano roja es una nueva amenaza para el reino.
Ahora los héroes no deben enfrentarse solo a la reina y todo su poder, si no se ocupan de este nuevo problema puede que no quede reino que salvar.
Lo más difícil ha sido cuadrar la geografía de ambas campañas. Tenía claro que la invasión procedería del Imperio Otomano, crisol de razas que me permitía introducir una invasión de trasgoides y humanos sin problemas de coherencia histórica. Después de unas semanas de calcular velocidades de marcha y distancias rehíce el plano de la invasión y lancé a los jugadores a lo desconocido.
Lo que empieza como una misión consistente en poner a salvo al Senescal Neronio (Neolander en el original) en el principio del cuarto libro del Trono Escarlata, deriva rápidamente en una misión de investigación y exploración que revelará la terrible amenaza a la que se enfrenta el reino de Corvosa. Un encuentro con unos incursores trasgos lleva  a los jugadores a descubrir una amenaza mucho más seria. Tras enfrentarse a los primeros lugartenientes de la invasión, los jugadores van completando el cuadro al que se enfrentan, el pequeño grupo de saqueadores se descubre rápidamente como la cabeza de playa de un ejército invasor.

El mapa de la campaña original que modifiqué para adaptarlo a Italia.
La campaña está bastante bien estructurada y aunque tiene poco de militar y más de misiones con un trasfondo militar, han supuesto un soplo de aire fresco a una campaña de intriga, que había dejado de serlo. El nivel de amenaza es elevado, y eso me gusta, porque enfrenta a los jugadores a situaciones tácticas que no pueden resolver de forma directa a base de guantazos y en los que obtener información y ventajas tácticas es más importante que haberse optimizado las dotes.
El libro cuenta con un gran número de encuentros bien diseñados, con la faena gruesa de definir las tácticas de los enemigos bien hecha (ya veo de donde ha salido el estilo de encuentros del Pathfinder) y un cómodo glosario de enemigos al final del libro que permite una rápida consulta de cualquier stat de combate que necesites.
La campaña tiene además algo que me gusta mucho a la par que me complica la existencia, dragones. Me gustan porque son monstruos icónicos de las campañas de fantasía y un punto final excelente. Y me disgustan porque son criaturas extremadamente poderosas y para hacerlas accesibles a grupos de nivel medio se inventaron los dragones adolescentes pequeños, que desde mi punto de vista son como lagartijas con ínfulas. Puedo aceptar dragones jóvenes del tamaño de un caballo o similar ¿pero un dragón del tamaño de un perro grande? ¿En serio? Eso me obligó a cambiar el tamaño de uno de los antagonistas para darle un poco más de presencia, lo cual terminó con la muerte del mago y la mitad del grupo saludando al barquero. Pero sin duda valió la pena, ahora los supervivientes pueden decir con orgullo que repelieron el ataque de un dragón de verdad.

Hay veces en que el tamaño importa.

Por concluir diré que lo que llevamos de campaña, aunque lejos de ser lo mejor que se ha visto en D&D como se dice por ahí, me parece bastante bueno y creo que merece la pena darle una oportunidad.
Terminada esta primera parte de la campaña militar, ambas trascurren ahora por caminos muy parejos (hasta el punto de que ambas campañas tienen un módulo en una guarida de muertos vivientes) y caminarán juntas hacia el desenlace final con los héroes tratando de recuperar el control de la ciudad a tiempo para enfrentarse con la horda en las murallas.
Ahora enlazo con el cuarto libro del Trono Escarlata, cambiando las Cinderlands por el desierto de Egipto y los indios de Pathfinder por tribus de beduinos, nos esperan dos libros de saja-mata dungeonero antes del Grand finale, pero tampoco está de más darle a los jugadores un poco de acción táctica de vez en cuando para que saquen a pasear sus bolas de fuego y sus ataques poderosos.
Esto es todo por hoy, nos vemos la semana que viene y recordad que como siempre podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter.