Reglas para fuego automático.

Hola a todos, hace un tiempo comenté que habíamos modificado las reglas de ráfagas del WH Dark Heresy (las usamos para los ataques múltiples de CC) y dije que algún día las postearía. Pues hoy es ese día, cantad alabanzas porque la luz de la vejez ilumina vuestra incertidumbre…

Estas reglas son bastante universales y pueden adaptarse con facilidad a cualquier sistema (están en base porcentual, lo que hace más fácil las conversiones que queráis hacer), el sistema se ha probado con el porcentual de WH y con el sistema sombra de Comandos de Guerra y funciona bastante bien.

El motivo de crear estas reglas sobre fuego automático es que después de probar el Dark Heresy, vi con consternación como los jugadores usaban constantemente el fuego automático (cosa completamente razonable ya que a nivel de reglas era mucho más ventajoso). Pero si lo piensas un poco, en la vida real esto no es así, no verás a soldados disparando sus armas en modo automático a lo Rambo (fuera de las películas) ¿porqué? pues porque el fuego automático no tiene ninguna precisión, lo normal es que se use como fuego de cobertura o para llenar de plomo una zona llena de enemigos con la esperanza de que mueran unos cuantos.

El puede hacerlo, tu tienes que apuntar.

Definido esto, queremos unas reglas que:

1. Hagan que disparar a un único objetivo con fuego automático no sea una buena idea.
2. Sean interesantes para barrer un bar lleno de oficiales nazis bebiendo o un camión abarrotado de orkos.
3. Los impactos se repartan más o menos al azar, sin complicar mucho el proceso.

Bueno, el fuego automático se usa para cubrir un área, que puede ser un arco abierto de 45º con un alcance muy corto (en el WH usamos la mitad del alcance corto) o bien una zona recta o pasillo dentro del mismo alcance. Este área donde se disparan las ráfagas, se divide a su vez en 2 mitades (cerca y lejos) para efectos de los bonificadores poteriores.

La tirada de fuego automático lleva un penalizador de -20% en el caso del disparo en arco y de -10% para el de tipo pasillo (esto hace que sea poco útil vaciar el cargador y más interesante apuntar y disparar).

Ahora sumaremos bonificadores por la cantidad de gente que tengamos en el área. El primer objetivo no se cuenta, a partir de este sumaremos un +10% por cada objetivo en el área cercana y un +5% por cada objetivo en el área lejana.

Como pescar en barril.

Por supuesto, no se puede apuntar en fuego automático y tampoco se aplican modificadores por alcance (el sentido de ese modificador es que resulta más fácil apuntar a menor distancia, pero recuerda que no está apuntando en absoluto).

Objetivos cubiertos y ocultación. Las reglas de cobertura suelen estar diseñadas para disparos apuntados, en los que el tirador busca una zona descubierta. En el caso de las ráfagas esto no es así, por ello los objetivos cubiertos obtienen ocultación (a lo D&D) de modo que un objetivo cubierto un 36% tendrá un 36% de posibilidades de ignorar cualquier impacto recibido durante una ráfaga, para simplificar, cualquier objetivo con cobertura media tiene un 50% de evitar cada daño recibido, los objetivos con una cobertura superior al 75% no pueden ser alcanzados por ráfagas.

Con esto ya tenemos la tirada base, aprieta el gatillo (RATA-TA-TA-TA-TA…).

Bueno, ahora las matemáticas, si consigues acertar la tirada habrás colocado una bala, por cada 10% en que superes esa tirada para impactar (en WH se llama niveles de éxito) habrás conseguido otro impacto, hasta el límite de impactos del arma (otra regla WH, esto también es opcional, pero nunca puede haber más impactos que balas). Ahora para hacerlo algo aleatorio tira los dados de daño para cada bala en orden, empezando de izquierda a dcha. (el PJ decide en que dirección dispara la ráfaga) asigna las balas a los objetivos en el área, si el dado es par asigna el daño al siguiente objetivo, si es impar sáltate uno, si se acaban los objetivo vuelve al principio del arco (parece muy complicado, pero en los ejemplos verás que no es para tanto).

Vamos con dos ejemplos, en el primero, nuestro soldado entra en un bar y decide descargar su lasgun sobre la docena de Orkos que estaban tomando cañas. En el segundo, gira una esquina y vacía el cargador sobre el  pasillo.

Pues ya está, espero que os guste y sobre todo que os sea de utilidad.
Nos vemos en la próxima entrega.

Reglas para Armas a distancia (Pathfinder / D&D).

Hola a todos.. semana agitada esta (que castigo más gordo es el trabajo) pensaba dejar la actualización para la semana que viene, pero se que si empiezo a saltarme actualizaciones acabaremos mal. Así que aquí tenéis un articulo sobre armas de distancia y algunas modificaciones de reglas.
Lo primero que llama la atención en el sistema de D&D (y por extensión en Pathfinder) es que las armas a distancia están tratadas con muy poco realismo, centrándose más en como poder meter muchas armas con stats diferentes que en aportar algo de realismo. Vamos a ver si aportamos algo de luz al respecto.
Arcos largos, cortos y compuestos. Tratemos de sacar al arco corto de las armerías de los goblins y dignificarlo un poco. Después de investigar un poco por la red descubres cosas interesantes, la principal es que la mayor virtud del arco compuesto no es llegar mas lejos, es que requiere menos fuerza para mantenerlo en el punto de máxima tensión, facilitando el apuntar cuando estamos moviéndonos (disparando a caballo, en un carro o mientras corres y saltas). Para un arquero a pie, disparando sin moverse (los famosos arqueros ingleses), no existe mucha diferencia entre tirar con un arco compuesto o uno normal. Las principales desventajas del arco compuesto son dos, por un lado el precio y tiempo de fabricación que cuadruplican el de una arco normal. La otra es que la cola animal usada para pegar las diversas partes del arma era muy sensible a la humedad, quedando inservible si se mojaba (es por ello que los arcos compuestos eran típicos en pueblos de climas cálidos como persas o turcos).
Por otro lado, un arco largo de 1,80 es estupendo para disparar en un campo de batalla despejado, pero corretear por un dungeon o por un bosque denso con eso parece cuanto menos incomodo. Definitivamente la escena del montaraz saltando por un tronco mientras dispara el arco en posición horizontal es inviable con un arco largo.
Por último, el tema de los arcos reforzados no es descabellado (de hecho existen arcos de diferente potencia según la fuerza del usuario). Pero habría que hacer dos consideraciones, lo que obtenemos es más potencia y por lo tanto más penetración y alcance, no más daño (el daño viene dado por la forma de la flecha y no tanto por la velocidad y en realidad no varía demasiado entre arcos cortos o largos), por otro lado el arco debe hacerse a medida, por lo que es muy poco probable que pueda encontrarse un arco reforzado ya construido (que sentido tiene para un artesano fabricar algo que no va a poder vender a casi nadie).
Ballestas. Las ballestas eran caras, y en contra de lo que mucha gente cree, no tenían una penetración excepcional (arcos largos y compuestos también eran capaces de atravesar armaduras). ¿Por qué entonces alcanzaron tanta popularidad (hasta el punto de llegar a ser prohibidas en la cristiandad por el papa Inocencio II)? El motivo es que eran fáciles de usar, entrenar un buen arquero podía llevar años, pero el tonto del pueblo es capaz de disparar una ballesta en la dirección correcta. Además la fuerza de la ballesta es independiente de la del tirador, eso hace más fácil encontrar soldados aptos para el uso, y además reduce la perdida de efectividad a lo largo de la batalla por la fatiga del tirador (puede que tardes más en recargar pero la ballesta hace el mismo daño, un arco tensado con un brazo fatigado pierde potencia considerablemente).
Armas de fuego. Los arcabuces (las primeras armas de fuego útiles en batalla) tenían mucha menos precisión que un arco en manos de un tirador experto, pero tenían una rápida curva de aprendizaje (como las ballestas) y mucha más potencia. Tenían las mismas ventajas que las ballestas, pero con un tiempo de recarga menor, además eran más fáciles de mantener que las ballestas y la munición también era mas fácil de fabricar, y a todo esto le sumas que la explosión de ruido y luz al disparar asustaba a los caballos que les cargaban. Los problemas, su precio (aunque no era tan elevado como las ballestas) y los fallos y accidentes (muy frecuentes en estas armas experimentales). Los arcabuces, podían además cargarse con metralla. Si no deseas que los jugadores vayan todos equipados con armas de fuego, puede hacer la pólvora muy difícil de conseguir y mantener (lo cual es totalmente razonable) y ser estricto con las pifias en armas de fuego (que son peligrosas cuanto menos).
Bueno, planteados estos puntos, vamos a ver como quedarían estas armas en Pathfinder (y por extensión en D&D)
Arco Corto: 30 mo.; Daño 1D8; Crit x3; Alc. 60 ft.
Arco Corto Compuesto: 120 mo.; Daño 1D8; Crit x3; Alc. 80 ft; Pentración 2, Estable.
Arco Largo: 60 mo.; Daño 1D8; Crit x3; Alc. 100 ft.; Penetración 2
Ballesta: 100 mo.; Daño 1D8; Crit x3; Alc 80ft.; Penetración 2; Recarga 1 as.
Ballesta Pesada: 150 mo.; Daño 1D10; Crit x3; Alc 100 ft; Penetración 4; Recarga 2 as.
Arcabuz: ¿? mo.; Daño 2D8; Crit x3; Alc 200 ft. Penetración 5. Fallo catastrófico. Metralla. Impreciso, Nube de humo; Recarga 1 as. (el precio de las armas de fuego dependerá de como de comunes sean, si solo pueden encontrarse en los talleres de ingenieros visionarios, sera de varios miles, si ya se ha extendido por los campos de batalla bajaría a 100-150 mo.)
Penetración: Un arma con penetración ignora hasta esos puntos de CA por armadura cuando se usa a corto alcance. Los arcabuces extienden la penetración hasta medio alcance.
Estable: Un arma que no tenga la propiedad estable, da un -8 a disparar cuando se hace en movimiento.
Fallo catastrófico: Si se obtiene un resultado de pifia (un 1 natural en el D20) el arma explota haciendo el daño del arma en un radio de 2m. (TS.Ref. para 1/2 daño, el usuario del arma no tiene derecho a esta TS.)
Metralla: Si el arcabuz se carga con metralla, puede realizar ataque de área. Selecciona 3 casillas adyacentes entre sí dentro del alcance corto del arma, no puede haber otras criaturas entre el tirador y las casillas objetivo. Realiza una tirada de ataque independiente para cada casilla. Cada objetivo impactado recibe 1D8 de daño. Un arcabuz cargado con metralla pierde la habilidad de Penetración.
Impreciso: Los arcabuces son armas imprecisas y tienen un -2 a todos los ataques.
Nube de humo: Tras dispara el arcabuz crea una nube de humo de 3×3 metros delante del tirador que da una ocultación de 25%. La nube se disipa si hay viento. Varios disparos añaden más humo (un tiroteo en un lugar cerrado acaba de la forma lógica) 
Arcos reforzados: Suponiendo que el jugador pueda encontrar un artesano capacitado (como siempre es mejor limitar el acceso a objetos a través de la ambientación), un arco reforzado cuesta un 50% más que uno normal y puede fabricarse con varios niveles de resistencia adicional. Reforzado I requiere Fuerza 15 para utilizarlo y añade +1 a la penetración del arma. Reforzado II requiere Fuerza 18 y añade +2 a la penetración del arco.
Por último, a la hora de reflejar lo engorroso de arcos largos, ballestas pesadas y arcabuces, se podrían utilizar las siguientes reglas.
Las armas arriba indicadas no pueden usarse apropiadamente montado a caballo o en carro, tampoco permiten usar la dote ‘Shot on the run’, si se intenta se obtiene un penalizador de -8 (ver propiedad estable).
Usar estas armas en espacios de movilidad reducida (interior de edificios, bosques, dungeons) comporta un penalizador general de -4 (adicional al penalizador -2 del arcabuz), pudiendo llegar a ser imposible su uso.

Bueno, esto es todo por hoy, espero que os resulte interesante. A ver si la semana que viene puedo escribir el post un poco antes (ya veremos…)

Gracias a todos.