D&D Next ¿Y esto de que va?

Hola a todos, una de las noticias de la semana es sin duda el lanzamiento de la caja básica de D&D Next y WotC nos regala (si, si, gratis… que cosas) las reglas básicas.
Estas reglas nos permiten jugar con las razas típicas (humanos, elfos, enanos y halflings) en cuatro clases básicas (guerrero, clérigo, ladrón y mago), hasta nivel 20 y con un repertorio limitado de conjuros (120) y equipo. Lo cierto es que las reglas son de lo más completo y están muy lejos del típico material que te permite hacer un módulo prefabricado y poco más, con esto puedes jugar tranquilamente todo lo que quieras… cuando te compres el manual de monstruos claro, no pensaríais en serio que ibais a jugar gratis XD.

Pero en cualquier caso sí que nos permite hacernos una idea clara de lo que nos ofrece esta nueva versión del primigenio de los juegos de rol. Y la verdad es que me gusta… un poco…
Tampoco es que me vaya a quitar el mal regusto que me dejaron los primeros playtestings, pero han conseguido quitarme algunos de los resquemores que tenía.
Estamos ante unas reglas muy simplificadas en todos los campos, habilidades, tiradas de salvación, ataques, dotes… todo es mucho más esquemático y sencillo. Me recuerda un poco a cuando jugaba mis primeras partidas de D&D.
La nueva hoja de D&D, simple y retro.
Las dotes y habilidades cambian, y mucho (estimados soñadores del 3.5, olvidaos y seguid con el Pathfinder porque D&D nunca volverá por esos lares). Ahora son solo una forma opcional de evolucionar tu personaje (cada ciertos niveles el jugador elige entre subir 2 puntos de característica o un dote), son mucho más potentes y se adquieren muchas menos durante la progresión del personaje. Esto evidentemente va a dar personajes más similares en cuanto a construcción ya que se reducen mucho las opciones de personalización de nuestro héroe. El peso para que nuestro PJ sea único recae en algo realmente novedoso, la narración.
El nuevo D&D apuesta fuerte por la parte narrativa del juego y copia algunas mecánicas de los sistemas de rol narrativos. Trasfondos, ideales, ventajas y desventajas se combinan en un intento de fomentar un tipo de juego que D&D nunca había tratado con demasiada profundidad. Hasta se incluyen unas reglas con las que premiar a los jugadores por su interpretación con  ‘inspiración’, un nuevo recurso que les permite repetir tiradas. Parece un intento de pescar en todas las aguas posibles, y aunque siempre aplaudiré que los juegos profundicen más allá de la caza de bonificadores y combos, parece un intento vacío cuando ves algunas de las reglas (curación…) que han quedado en el juego y que parecen hechas a medida de los munchkineros más voraces.
Ganando ‘inspiraciones’ para luego poder matar mejor.
La magia es otro de los grandes cambios que sufre el sistema. Ahora tanto magos como clérigos son lanzadores espontáneos. Preparan por la mañana una lista de conjuros al gusto (Bon. Carac. + Nivel de PJ conjuros de cualquier nivel) y esa será su lista de conjuros para el día que lanzarán usando sus slots, tal como hacían los hechiceros. No me parece mal, desde luego da un empuje importante a los spell-users y simplifica muchísimo jugar con un mago, algo que sinceramente no me acaba de gustar demasiado ya sabéis que opino ‘si no sabes llevar un mago, cógete un guerrero’.
Por desgracia para mí, las dos grandes bestias negras del playtesting siguen ahí. Las mega-curaciones instantáneas marca ‘nonecesitoclérigo’ y la nefasta regla de ventaja-desventaja que simplifica los modificadores con un salomónico y desproporcionado +5/-5. Puedo parecer exagerado en mi resquemor hacia estas dos reglas pero ambas son reflejo de un espíritu que aborrezco en un juego de rol. Parecerse a un juego de ordenador, con curaciones a mansalva para no tener que pensar ni preocuparse de que me zurren y un sistema que no te limite abiertamente pero que te hace casi imposible hacer las cosas que no dominas y te facilita sobremanera dedicarte a tu especialidad. O lo que es lo mismo, tu haz esto todos los turnos porque tienes un 75% de posibilidades de éxito, y si te metes a intentar esto otro se te va a quedar en un 25%, así que tu verás…
Curaciones, curaciones ‘everywere’.
El nuevo D&D Next es clarísimamente una vuelta atrás a sistemas más sencillos, un punto intermedio entre lo que fue 3.5 y los retro clones del D&D Classic. Y no es una mala apuesta, después del descalabro de la 4ª edición volver al 3.5 no era una opción, entre otras cosas porque la silla ya la ocupa otro y todo el nicho de jugadores que optamos por seguir con el 3.5 nos pasamos a Pathfinder y estamos más que contentos. Así que toca navegar por aguas nuevas (para D&D) y ver que se pesca. El juego busca calar entre el público nuevo (buena idea) y se adentra sin miedo en la simpleza (o sencillez, según se mire) y el juego rápido ‘¡Siéntate anota dos cosas en esta hoja y vamos a jugar!’, intentando además juntar el juego narrativo con el munchkineo más abyecto (difícil tarea).
Esperemos que lleguen muchos y que lleguen fuerte.
Lo que tengo claro es que D&D Next será un éxito a nivel mundial. Ya han dicho que no van a licenciarlo en otros idiomas y oigo voces que se quejan y maldicen, pero lo que no parecen ver es que lo que busca WotC es crear hype, mucho hype. Y lo va a conseguir, y miles y miles de personas se lanzarán a por este nuevo D&D Next, porque sea bueno o malo sigue siendo D&D y eso vende. Y que diantres, si sirve para captar nuevas mentes inquietas en esta afición nuestra bienvenido sea, ya las reconduciremos a nuestros oscuros reglamentos old-school.
Esto es todo por hoy, dos semanas de rollo filosófico, que palo… la semana que viene reseña, palabra. Recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter.

Playtesting de D&D Next. Segunda parte (y última).

Hola a todos, las dos semanas pasadas volvimos a sacar el material de playtesting de D&D Next. Los jugadores se calzaron las cotas de malla, las espadas, rezaron a sus dioses y se prepararon para saquear un dungeon.
Lo cierto es que fueron dos partidas breves (unas 3 horitas cada una), en las que los jugadores vagabundearon por las ya famosas Cuevas del Caos y consiguieron algunos momentos de gloria y otros de ignominia.
Pero eso no es lo más importante, el meollo está en la valoración que ahora hacemos de D&D Next con algunas horas más de juego a las espaldas. Si hace unas semanas aprobaba con nota, con algo más de perspectiva y rodaje se queda en un aprobado justito (y solo porque le concedemos el beneficio de la duda).
Hay dos cosas que nos dejaron con la sensación de que este juego está sin testear y que todo lo que tienen los chicos de Wizards son un montón de notas en post-it con ideas de cómo hacer un juego de rol.
La primera fue, la triste y lamentable derrota del ‘terrible’ Minotauro a manos de 4 PJs de nivel 1 que ni siquiera estaban al 100% de sus capacidades y puntos de vida. Cuando esto pasa… es que algo falla, vale que el minotauro fallara unas cuantas tiradas, pero los PJs también se jartaron de sacar unos. En una partida normal (ya no en D&D, en cualquier sistema de juego medianamente trabajado), una terrible bestia mitológica con cuernos como lanzas se debería merendar a los PJs pimpollos en tres asaltos.
Al minotauro se le suponia terrible y peligrosísimo.
La segunda fue el aluvión de curaciones y los sacos de dormir de curación instantánea. Habría que hacer vendas con ese material, ah no, que ya existen, son las ‘sort rest’. Si las curaciones instantáneas (perdón, tras unos minutos de vendarse las heridas) ya parecen de por si chungas, a eso hay que añadir el que los puntos negativos no son tales. Tu PJ a -12, desangrado hasta la muerte y a un segundo de irse a criar malvas definitivamente, se levanta como un resorte listo para la acción en cuanto alguien te chuta 1 punto de curación mágica… O_o (da situaciones bastante ridículas, palabra).

Y para rematar, el ‘full rest’, esa sensación de ‘bueno pues no te preocupes porque a pesar de que el minotauro te atravesó varias veces con su cornamenta y ayer tenias los intestinos en la mochila, esta mañana te levantas fresco como una rosa, sin nada más que un par de atractivas y gallardas cicatrices…’ ¿En serio a estas alturas de la película no se nos ha ocurrido nada mejor? ¿qué será lo siguiente, algo al estilo Call of Duty?. Lo siento pero nunca podré compartir esa absurda idea de que aquí se viene a saquear mazmorras y hay que evitar que los PJs tengan que estar mucho tiempo recuperándose entre combate y combate. Pues si no quieres pasarte un més en el hospital, no la cagues, traza planes cautelosos y no te tires de cabeza contra un enemigo que te supera en número, está mejor equipado que tú y es más fuerte. Creo que las reglas deberían recompensar a los jugadores inteligentes y a los que se lo curran, no a los que resuelven cualquier problema a lo Murat.

Los sacos de dormir de D&D Next.
Al final de la última partida decidí sacarles todos los orcos que quedaban en las cuevas y un par de decisiones tácticas equivocadas llevaron al grupo a la muerte sin remisión, con el mago y el clérigo de Pelor huyendo a la carrera valle abajo (me extraña que con toda la curación que han metido no hayan puesto puntos de destino para salvar la vida…).
La sensación de que todo está un poco cogido con pinzas y que detrás de todo el humo no hay nada, se acrecienta cuando ves que no sacan más material para el playtesting ¿donde están las reglas avanzadas? (aunque sean tres o cuatro) ¿que tal el capítulo de creación de personajes?
Luego ves el artículo sobre el feedback de los primeros playtest, y entre las respuestas vagas de ‘estamos estudiándolo’ y las reglas que parece que se van a hundir aun más en el absurdo, lo cierto es que asusta.
Da la sensación que todo D&D Next no es más que un juego de sombras.

Según el feedback las reglas de sorpresa han parecido complicadas… sumar +20, muy difícil sí señor. Sin duda habría que buscar algo más sencillo, la clave aquí está en buscar reglas que se puedan hacer con el primer cuadernillo rubio de matemáticas ‘sumar sin llevar’ (si, ese que salían pollitos dibujados y los contabas todos y escribías ‘7’).
Descubren que los críticos son aburridos. La regla de críticos dice que si sacas un 20 natural aplicas daño máximo, final de la regla de críticos ¿de verdad necesitaban un playtesting global para darse cuenta que eran unos críticos sosos y aburridos?. A raíz de eso han decidido inventar las tablas de críticos…
Resulta que las reglas de tiradas de habilidad no funcionan bien, porque dependen demasiado de las características a nivel bajo. Esto lo leí en el feedback, a nosotros no se nos dio el caso, de cualquier modo me parece un error bastante de bulto como para pasar de una fase alfa. Otra cosa que se está estudiando, así, vagamente… ¿pero estos de wizards tienen algo escrito? ¿para cuándo decían que sacarían el juego?
Por último, sobre la curación comentan la posibilidad de que existan varios sistemas opcionales según lo letal que quieras la campaña (una decisión acertada, pero que debería estar incluida y diseñada ya desde hace tiempo, si quieren yo les regalo nuestras reglas de curación…). Rematan la sección de curaciones con la peregrina idea de permitir que los clérigos curen ‘on the run’ y sin gastar conjuros (supongo que con algo así como una imposición de manos), según ellos para evitar que el healer se sienta un healer. Ya estamos de nuevo con las contradicciones, ‘yo lo que quiero es un mago de constitución 8 y fuerza 9, pero no quiero tener que preocuparme de cubrirme y protegerme del cuerpo a cuerpo, yo quiero estar en medio del mogollón y no tener que pensar en eso…’ pues ya lo he dicho muchas veces, tu lo que quieres es llevar un guerrero enano acorazado, pero nadie te lo ha dicho aun. Si me hago un personaje que es el healer… pues tendré que tener claro que mi función es hacer de healer y estar pendiente de cuando curar al grupo, y si eso no te gusta… ¡ostias! elige a otro tipo de personaje, hazte un mago, un guerrero arcano o un peasant. Pero es tan chorras como hacerte un tanque y no querer ponerte en primera línea…

Cada clase tiene su rol en el grupo, pero desde WOC siguen empeñados en las clases equivalentes.
Como decía al principio del post, este segundo repaso al D&D Next lo deja mucho más abajo que antes (quizás en la primera valoración nos pudo la nostalgia y el recuerdo cariñoso hacia nuestro primer D&D), y sobre todo nos deja con la terrible sensación de que en Wizards no tienen muy claro que quieren hacer, ni como. Este playtest de dudosos resultados (uno cuando saca una beta saca algo casi acabado) junto con la novedosa política de reediciones (+1 a reeditar la primera edición de D&D, ¡¿pero en serio tienen los huevazos de reeditar la 3.5?!), hacen que este nuevo D&D Next me huela a nube de humo que terminará en batacazo descomunal.
Seguiremos observando cómo evoluciona esto, de momento nosotros nos pasamos al Pathfinder.
Nos vemos la semana que viene, posiblemente con juegos de tablero (que últimamente estoy jugando mucho y tengo muchas reseñas en el tintero). Recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter, además de enteraros de noticias y concursos que voy recogiendo por ahí.

Playtesting D&D Next. Lo que viene, vino o vendrá.

Bueno, hace unos días los chicos de WoC sacaron la primera beta pública de lo que será D&D Next, con la sana y rácana intención de obtener un montón de trabajo de testeo gratis (ahora la llaman ‘tomar el pulso a la comunidad’).
Ni que decir tiene que acepté las condiciones del acuerdo de confidencialidad del playtest, me baje el material raudo y veloz, lo imprimí, me leí el acuerdo de playtest y junté a mi grupo de juego para hacer una primera prueba en el Dungeon Crawler que veía con sus PJs pre-generados (el módulo es ‘Las cuevas del caos’, un guiño a los más viejunos para que recuerden como se metieron en esto del rol). Por supuesto todos mis jugadores, entraron en la web de Wizards, se dieron de alta y firmaron el acuerdo de confidencialidad, tal como marcan las normas… cof, cof…
El material descargado lleva unos extractos de los libros básicos (Jugador, Master y Bestiario) más un módulo dungeonero de le pego, lo mato, lo registro.

Bueno, lo que se presenta en esta primera fase del playtest son las ‘core rules’, algo así como el núcleo o reglas básicas del sistema. Estas core rules por otro lado, son un juego en sí mismas, cubriendo así, como prometían, a ese grupo de jugadores que se largaron de D&D ante la aparición de la versión para PC también conocida como 4ª edición y migraron a retro-clones como el Castles & Crusades, etc… Es de suponer que el juego incluirá sus reglas avanzadas con dotes, skills y todo lo que apasiona a los que gustan de tunear los personajes con habilidades y mini-reglas (entre los que me incluyo), pero eso es otra historia y será contada en otro momento (espero que en la segunda fase del playtesting).
Parece que los diseñadores han tratado de simplificar un poco las reglas básicas del juego, especialmente el motor de combate que ahora funciona con un ‘movimiento libre + acción’ que promete mucha más flexibilidad y rapidez que el sistema de acciones de movimiento, estándar, de turno completo, gratuitas, swift, doble con mayonesa… que reconozcámoslo, ya empezaba a hacerse algo cansino (aunque nos hayamos acostumbrado a él).
El sistema de habilidades ha desaparecido (que nadie se asuste, repito que este es solo un testeo del motor del juego) y de momento, se tira sobre la característica (como se ha hecho toda la vida en el D&D básico y en todos los retro-clones que se precien).
Otro de los cambios más espectaculares es el sistema de ventajas y desventajas, se acabo lo de andar sumando listas de modificadores +2, -4, +6… conjuros y objetos mágicos siguen proporcionando ese tipo de bonificadores, pero todo lo demás se resuelve con un salomónico ventaja/desventaja. Cuando haces algo como darle una galleta a un monstruo cegado, tienes ventaja. Tiras 2D20 y eliges el mejor. Cuando tienes desventaja, tratando de disparar tu arco sobre el agitado techo del carruaje lanzado a la carrera, tiras 2D20 y eliges el más bajo. Lo cierto es que es sencillo y elegante ya veremos si descompensado o no.
Disparar sobre un ciervo a la carrera mientras te persigue un demonio de gusanos… desventaja.
Por último simplifican el sistema de curación instantánea (lo que en el juego de PC eran los ‘esfuerzos curativos’), ahora tienes tus dados de golpe para tirarlos cada día y decir ‘chiqui-chaca, huy, pues tampoco es tan grave esto de que te extirpen el bazo a mordiscos…’
Yo esto lo siento, pero es que no puedo. Entiendo la explicación churrera de que los puntos de golpe son un concepto abstracto que mide tanto la salud como la resolución de luchar del personaje… chorradas. Hay un mercado de jugadores jóvenes, que vienen de jugar a RPGs online y juegos de ordenador varios, donde para curarte, te sientas, le das al botón de ‘rest’ y ves como sube la vida de tu personaje y que tras morir le das al de ‘rise’ y apareces en un pueblo con algo menos de experiencia y oro. Si D&D siempre ha sido un sistema blando para con la muerte de los personajes, con la llegada de esta nueva forma de ver el juego la cosa ha llegado a niveles ridículos. Es como el anuncio de la lotería… lo difícil es morirte. Este D&D Next no iba ser menos, además de los esfuerzos curativos (que ahora son mucho más difíciles de usar, debes sentarte durante al menos 10 minutos, enteros… si esperas solo 9 minutos, tus intestinos no tienen tiempo de cicatrizar…) el juego incluye el sueño reparador de 8 horas, que ni las habichuelas mágicas de Dragon Ball oiga y un sistema de desangramiento y muerte que hace que parezca que la sangre de los héroes está compuesta en un 90% por plaquetas. Pero bueno, no es algo que me preocupe, de momento realizaremos los playtestings con todas las reglas, si algún día nos pasamos al D&D Next desde Pathfinder ya borraremos estas páginas del manual de reglas.
– ‘Tis but a scratch –  A scratch?  Your arm’s off! –  No, it isn’t
Luego ya llegan algunos cambios menores, como la forma de aplicar los penalizadores de destreza a las armaduras, etc…
Y estas son las primeras impresiones que me ofrece el juego antes de la sesión de prueba, con todo memorizado, los dados en la mano y los jugadores delante de sus PJs pre-generados, nos lanzamos a la caza del PX, las mo. y la gloria.
Unas horas después…
Las cervezas vacías, los cuencos de ganchitos y papas sin nada más que migajas y los dados aun tirando humo sobre la mesa, entre las miniaturas y los rotuladores. La partida ha sido breve pero intensa (esta tarde por necesidades del guión hemos decidido jugar dos partidas entre las tres y las nueve y media) pero nos ha dado para probar bastantes de las mecánicas del juego y para matar a un PJ (fíjate que pensaba yo que era difícil matar jugadores con este juego y al final no ha sido para tanto).
De acuerdo, los Photoshops de domingo por la mañana dejan mucho que desear…
La opinión general es que el sistema funciona bien y es sencillito de usar (D&D básico), salvo alguna que otra duda en las hojas de personaje (una discrepancia entre el daño del Gran hacha entre la hoja de PJ y lista de equipo, alguna duda sobre el clérigo de Pelor, menudencias…) la partida se puso en marcha rápidamente con algo de roleo inicial (por aquello de que nos sabía mal poner al grupo de PJs delante de la puerta del dungeon) con el clérigo rural de Pelor y el consejero arcano del conde de Novogod negociando el salario del mercenario enano.
La partida tomo derroteros exploratorios en los que los PJs descubrieron que un ladrón no es un buen explorador : ), pero afortunadamente para ellos, acabaron dando con los primeros bichos del módulo. Unos ridículos Kobolds que apenas lograron conectar un par de ataques antes de caer trinchados por el guerrero. En este punto el clérigo y el mago se quejan de que el tema del guerrero es mucho mejor que el suyo, lo de los temas, es algo así como una dote inicial, supongo que para distinguir a un PJ de otro ya que al ser las reglas tan básicas es complicado que los PJs de nivel bajo no parezcan clones. La del guerrero pre-generado en concreto es Reaper y hace que casque 3 puntos de daño (su bono de FUE) cuando falla un ataque y lo cierto es que, aunque no es la bomba, tiene su utilidad para limpiar hordas de bichos pequeños y dio juego con el grupillo de kobolds de 2 pg.
Kobolds.. da igual como de aguerridos los pintes…  ¡tienen 2 pg.!
Bueno, después de limpiar a los kobold apostados fuera de la guarida, los jugadores hacen algo más de exploración y se acercan a una de las entradas del fondo del valle, donde una docena de las muy famosas Stirges dan cuenta del mago enviándolo al sueño de los justos. Sigo pensando que el sistema de daño y muerte hace a los jugadores muy difíciles de finiquitar, lo que ocurrió aquí es que estos bichos usan un atajo, si se pasan 3 asaltos enganchados a un PJ lo matan directamente. Aquí la regla de la ventaja/desventaja gastó una mala pasada a los jugadores, con una larguísima serie de unos y doses que nos dejó a todos con la sensación de que la regla estaba muy descompensada, pero tras darle unas vueltas y hacer unos cálculos, creo que no lo es tanto como parece.
Las cuentas (para los que no sepan estadística o no les apetezca ponerse a multiplicar).
Una tirada de desventaja te hace tirar dos dados y te obliga a superar ambos si quieres tener éxito. Supón que quieras hacer un ataque un necesites sacar un 11, tienes un 50%. Para acertar los dos ataques, tu posibilidad de éxito es de un 25%, un 50% del 50%. Vamos a verlo en una lista para varios rangos.

Bueno, pues como veis, el sistema asigna un modificador medio de +-5 para la mayoría de las tiradas. Los modificadores medios que se solían aplicar antes eran de +-4, así que ese 5% extra tampoco supone un cambio muy radical y queda ya a criterio de cada uno si compensa o no la simplificación que supone para el master el no tener que andar midiendo grados subjetivos de ventajas y desventajas.
Por último comentar que el sistema de movimiento+acción funciona bien (tampoco es que hayan inventado nada nuevo) y hace los combates rápidos y más cómodos para jugadores y master al no tener que andar pensando en ataques de oportunidad, medias acciones y demás. Ya veremos cómo queda cuando le metan todas las reglas completas.
De momento el núcleo de reglas para amantes de retro-clones funciona bien y da lo que se espera de él, partidas rápidas y muy old-school. No dudo que con la campaña de marketing que harán desde Wizards con un presupuesto astronómico y con unos libros que seguro serán coloridos, bonitos y gordos, se van a jartar de vender libros. Por lo que respecta a mí, de momento lo compro (a falta de ver cómo evoluciona el resto).
En un par de semanas seguiremos con la partida de testeo y veremos cómo se comporta el sistema de combate sometido a algo más duro que unos kobolds y algunas stirges.
Y esto es todo por hoy, la semana que viene publicaremos en viernes (entre otras cosas, porque me voy de fin de semana y no puedo hacerlo de otro modo), ya os anticipo que toca reseña.
Hartos estaréis de que os lo recuerde, pero para los nuevos, podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter (@2maracasD10), donde además de colgar las actualizaciones del blog, también podéis ver otras noticias y concursos que salpican la actualidad rolera.

Reconstrucción de la Clase de Ranger para Pathfinder/D&D

Bueno, ya estamos aquí una semana más. El otro día en el post de subidas progresivas de nivel para D&D/Pathfinder, dejé caer unas modificaciones para la clase de Ranger. ¿El motivo? Lo de siempre, creo que la clase no refleja el espíritu de lo que debería ser un ranger o montaraz y cae en incongruencias como los estilos de combate con dos armas (sin duda si yo tuviera que estar todo el día trepando, corriendo y nadando por el bosque seguro que me gustaría tener las dos manos ocupadas para darle emoción… o elegiría una ballesta como arma a distancia porque seguro que puedo encontrar recambios para las piezas que se me rompan en el desierto…). Buscando una versión más adaptada a partidas interpretativas (donde a nadie le importe conceptos como el dps y demás chorradas), he creado el siguiente concepto de Ranger.


Todas las subidas, de ataque, tiradas de salvación, PV, etc.. se mantienen, solo cambia la parte de las habilidades especiales que se obtienen por clase.

1 – Ranger enemies +1; Track; Wild empathy
2 – CraftRanger feat
3 – Endurance; 1st favored terrain
4 – Hunter’s bond
5 – Ranger enemies +2Ranger feat
6 – Improved Craft
7 – Woodland stride
8 – Swift tracker; 2nd favored terrain; Ranger feat
9 – Evasion
10 – Ranger enemies +3
11 – Quarry; Ranger feat
12 – Camouflage
13 – 3rd favored terrain
14 – Ranger feat
15 – Ranger enemies +4
16 – Improved evasion
17 – Hide in plain sight; Ranger feat
18 – 4th favored terrain
19 – Improved quarry
20 – Ranger enemies +5; Master hunter; Ranger feat  

Ranger enemies: El ranger, está habituado a patrullar las zonas salvajes y por lo tanto obtiene un bonificador de +1 (Ataque, daño y skills) cuando se enfrenta a cierto tipo de enemigos. Orcos, Trasgoides, Reptilianos, Gnolls, Bugbears, Gigantes (en resumen todo tipo de criaturas humanoides salvajes que amenazan las fronteras de los reinos humanos) y todo tipo de criaturas salvajes (animales e insectos), este bonificador también se aplica a Bárbaros de cualquier raza. Este bonificador se incrementa en +1 cada 5 niveles). La habilidad funciona igual que la original, pero se aplica a un rango mayor de criaturas (reduciendo su potencia).


Ranger feat: El ranger puede elegir entre una serie de dotes (algo más coherentes que las puramente de combate), las dotes son: Alertness, Animal affinity, Athletic, Catch off-guard, Fleet, Great fortitude, Improved great fortitude, Improved initiative, Iron will, Improved iron will, Lightning reflexes, Improved lightning reflexes,Quick draw, Self-sufficient, Stealthy, Toughness, Curar veneno*. A partir de Lvl 11, el ranger puede añadir a la lista; Deadly aim, Improved precise shot. Resistencia a venenos naturales* El ranger puede ignorar los requisitos de estas dotes cuando las adquiere como Ranger feat.

Curar veneno: El ranger puede curar cualquier veneno natural (de animales o plantas) que pueda encontrarse en cualquiera de sus terrenos favoritos. Para ellos se requiere una tirada de Supervivencia con CD igual a la CD del veneno.

Resistencia a venenos naturales: El ranger ha desarrollado inmunidad a casi todos los venenos naturales (+8 a TS contra venenos de animales o plantas) y a algunos más exóticos (+2 a TS contra resto de venenos).

Craft: El ranger puede contruir algunas armas (dagas, mazas, garrotes, bastones, lanzas, arcos, hondas, lanzaflechas) y armaduras y escudos (de cuero o pieles), con una tirada de Supervivencia DC 15 (20 para arcos y armaduras). Hacer arcos, armaduras y escudos, requiere de una tirada previa de cazar (para obtener pieles o tendones).Un jugador que explique con detalle que tipo de arma desea fabricar y como debería tener un bonificador a la tirada. El ranger necesita 2 horas para fabricar un arma o escudo y 8 para una armadura. La habilidad puede utilizarse también para crear otro tipo de utensilios (un odre para el agua, una red de pesca…)


Improved Craft: El tiempo de fabricación se reduce a la mitad, puede repetise una tirada fallida de Craft al día, además si se supera la tirada de supervivencia por 10+ se obtiene un objeto de Gran Calidad.


Bueno, pues esto es todo por hoy. La semana que viene más, pero no mejor.
Hasta la próxima.

Reglas para Armas a distancia (Pathfinder / D&D).

Hola a todos.. semana agitada esta (que castigo más gordo es el trabajo) pensaba dejar la actualización para la semana que viene, pero se que si empiezo a saltarme actualizaciones acabaremos mal. Así que aquí tenéis un articulo sobre armas de distancia y algunas modificaciones de reglas.
Lo primero que llama la atención en el sistema de D&D (y por extensión en Pathfinder) es que las armas a distancia están tratadas con muy poco realismo, centrándose más en como poder meter muchas armas con stats diferentes que en aportar algo de realismo. Vamos a ver si aportamos algo de luz al respecto.
Arcos largos, cortos y compuestos. Tratemos de sacar al arco corto de las armerías de los goblins y dignificarlo un poco. Después de investigar un poco por la red descubres cosas interesantes, la principal es que la mayor virtud del arco compuesto no es llegar mas lejos, es que requiere menos fuerza para mantenerlo en el punto de máxima tensión, facilitando el apuntar cuando estamos moviéndonos (disparando a caballo, en un carro o mientras corres y saltas). Para un arquero a pie, disparando sin moverse (los famosos arqueros ingleses), no existe mucha diferencia entre tirar con un arco compuesto o uno normal. Las principales desventajas del arco compuesto son dos, por un lado el precio y tiempo de fabricación que cuadruplican el de una arco normal. La otra es que la cola animal usada para pegar las diversas partes del arma era muy sensible a la humedad, quedando inservible si se mojaba (es por ello que los arcos compuestos eran típicos en pueblos de climas cálidos como persas o turcos).
Por otro lado, un arco largo de 1,80 es estupendo para disparar en un campo de batalla despejado, pero corretear por un dungeon o por un bosque denso con eso parece cuanto menos incomodo. Definitivamente la escena del montaraz saltando por un tronco mientras dispara el arco en posición horizontal es inviable con un arco largo.
Por último, el tema de los arcos reforzados no es descabellado (de hecho existen arcos de diferente potencia según la fuerza del usuario). Pero habría que hacer dos consideraciones, lo que obtenemos es más potencia y por lo tanto más penetración y alcance, no más daño (el daño viene dado por la forma de la flecha y no tanto por la velocidad y en realidad no varía demasiado entre arcos cortos o largos), por otro lado el arco debe hacerse a medida, por lo que es muy poco probable que pueda encontrarse un arco reforzado ya construido (que sentido tiene para un artesano fabricar algo que no va a poder vender a casi nadie).
Ballestas. Las ballestas eran caras, y en contra de lo que mucha gente cree, no tenían una penetración excepcional (arcos largos y compuestos también eran capaces de atravesar armaduras). ¿Por qué entonces alcanzaron tanta popularidad (hasta el punto de llegar a ser prohibidas en la cristiandad por el papa Inocencio II)? El motivo es que eran fáciles de usar, entrenar un buen arquero podía llevar años, pero el tonto del pueblo es capaz de disparar una ballesta en la dirección correcta. Además la fuerza de la ballesta es independiente de la del tirador, eso hace más fácil encontrar soldados aptos para el uso, y además reduce la perdida de efectividad a lo largo de la batalla por la fatiga del tirador (puede que tardes más en recargar pero la ballesta hace el mismo daño, un arco tensado con un brazo fatigado pierde potencia considerablemente).
Armas de fuego. Los arcabuces (las primeras armas de fuego útiles en batalla) tenían mucha menos precisión que un arco en manos de un tirador experto, pero tenían una rápida curva de aprendizaje (como las ballestas) y mucha más potencia. Tenían las mismas ventajas que las ballestas, pero con un tiempo de recarga menor, además eran más fáciles de mantener que las ballestas y la munición también era mas fácil de fabricar, y a todo esto le sumas que la explosión de ruido y luz al disparar asustaba a los caballos que les cargaban. Los problemas, su precio (aunque no era tan elevado como las ballestas) y los fallos y accidentes (muy frecuentes en estas armas experimentales). Los arcabuces, podían además cargarse con metralla. Si no deseas que los jugadores vayan todos equipados con armas de fuego, puede hacer la pólvora muy difícil de conseguir y mantener (lo cual es totalmente razonable) y ser estricto con las pifias en armas de fuego (que son peligrosas cuanto menos).
Bueno, planteados estos puntos, vamos a ver como quedarían estas armas en Pathfinder (y por extensión en D&D)
Arco Corto: 30 mo.; Daño 1D8; Crit x3; Alc. 60 ft.
Arco Corto Compuesto: 120 mo.; Daño 1D8; Crit x3; Alc. 80 ft; Pentración 2, Estable.
Arco Largo: 60 mo.; Daño 1D8; Crit x3; Alc. 100 ft.; Penetración 2
Ballesta: 100 mo.; Daño 1D8; Crit x3; Alc 80ft.; Penetración 2; Recarga 1 as.
Ballesta Pesada: 150 mo.; Daño 1D10; Crit x3; Alc 100 ft; Penetración 4; Recarga 2 as.
Arcabuz: ¿? mo.; Daño 2D8; Crit x3; Alc 200 ft. Penetración 5. Fallo catastrófico. Metralla. Impreciso, Nube de humo; Recarga 1 as. (el precio de las armas de fuego dependerá de como de comunes sean, si solo pueden encontrarse en los talleres de ingenieros visionarios, sera de varios miles, si ya se ha extendido por los campos de batalla bajaría a 100-150 mo.)
Penetración: Un arma con penetración ignora hasta esos puntos de CA por armadura cuando se usa a corto alcance. Los arcabuces extienden la penetración hasta medio alcance.
Estable: Un arma que no tenga la propiedad estable, da un -8 a disparar cuando se hace en movimiento.
Fallo catastrófico: Si se obtiene un resultado de pifia (un 1 natural en el D20) el arma explota haciendo el daño del arma en un radio de 2m. (TS.Ref. para 1/2 daño, el usuario del arma no tiene derecho a esta TS.)
Metralla: Si el arcabuz se carga con metralla, puede realizar ataque de área. Selecciona 3 casillas adyacentes entre sí dentro del alcance corto del arma, no puede haber otras criaturas entre el tirador y las casillas objetivo. Realiza una tirada de ataque independiente para cada casilla. Cada objetivo impactado recibe 1D8 de daño. Un arcabuz cargado con metralla pierde la habilidad de Penetración.
Impreciso: Los arcabuces son armas imprecisas y tienen un -2 a todos los ataques.
Nube de humo: Tras dispara el arcabuz crea una nube de humo de 3×3 metros delante del tirador que da una ocultación de 25%. La nube se disipa si hay viento. Varios disparos añaden más humo (un tiroteo en un lugar cerrado acaba de la forma lógica) 
Arcos reforzados: Suponiendo que el jugador pueda encontrar un artesano capacitado (como siempre es mejor limitar el acceso a objetos a través de la ambientación), un arco reforzado cuesta un 50% más que uno normal y puede fabricarse con varios niveles de resistencia adicional. Reforzado I requiere Fuerza 15 para utilizarlo y añade +1 a la penetración del arma. Reforzado II requiere Fuerza 18 y añade +2 a la penetración del arco.
Por último, a la hora de reflejar lo engorroso de arcos largos, ballestas pesadas y arcabuces, se podrían utilizar las siguientes reglas.
Las armas arriba indicadas no pueden usarse apropiadamente montado a caballo o en carro, tampoco permiten usar la dote ‘Shot on the run’, si se intenta se obtiene un penalizador de -8 (ver propiedad estable).
Usar estas armas en espacios de movilidad reducida (interior de edificios, bosques, dungeons) comporta un penalizador general de -4 (adicional al penalizador -2 del arcabuz), pudiendo llegar a ser imposible su uso.

Bueno, esto es todo por hoy, espero que os resulte interesante. A ver si la semana que viene puedo escribir el post un poco antes (ya veremos…)

Gracias a todos.