Los postres de la abuela (II). Tablero Cults Across America

Hola a todos, ya estamos de nuevo por aquí con los postres deliciosos y siempre caseros de la abuela. Hoy vengo con un juego de Atlas Games que adquirí hace un tiempo en ebay Cults Across America. Lo cierto es que cuando vi de que iba el juego no pude evitarlo ¿sectarios de Cthulhu luchando lanzallamas en mano por el control de los USA?, eso tenía que ser mio.
El problema vino al abrir la caja.
Counters de cartón para las unidades (los de toda la vida): OK
Cartas con texto y unas siluetas negras: OK
Dados: OK
Tablero: …. ARGHHHH!!!!!!!
El tablero es lo más cutre y horroroso que he visto desde la ilustración del pato de Rune Quest. Un mapa dibujado por alguien que no tiene ni idea de dibujar y maquetado por alguien que tampoco tiene ni guarra de diseño, el resultado es posiblemente el tablero más feo de la historia de los juegos de tablero.

Y para que veáis que no hablo gratuitamente, dejo aquí una muestra de un trozo del tablero (no lo pongo entero porque podría causar daños permanentes y deseos irrefrenables de arrancarse los ojos).

No, no es una versión de prueba, este engendro pintado con plastidecor es el tablero original.
Pues aquí dejo mi versión mejorada de este despropósito de la chapuza, el mal gusto y la desgana más absoluta. El mapa mide 65×42, está pensado para imprimirse en 3 hojas en A3+ (es un formato que puede encontrarse en algunas copisterías) aunque puede imprimirse en A3 reduciendo un poco el tamaño. El tablero es algo más pequeño que el original, ya que cuando lo diseñe, tenía acceso a ese tamaño de papel y una impresora A3 láser color gratis, de todos modos tiene resolución suficiente para imprimirse con algo más de tamaño. (Para aquellos que no lo sepan, desde Acrobat se puede imprimir en mosaico, haciendo que una imagen grande se imprima en varias hojas e indicando que margen de solapamiento quieres, con eso y la escala de impresión solo tienes que cortar después las hojas y montarlas con cuidado y spray adhesivo).

Link de descarga del tablero en PDF (13 MB)


Notas finales. Los tentáculos junto a las ciudades sustituyen a los asteriscos para marcar las ciudades costeras. Los portales de entrada y salida de las Dreamlands están marcados con chinchetas de distinto color y una nota en el post-it correspondiente.
Espero que os guste, yo lo imprimí y lo pegué sobre tapas de encuadernación de A3 (también tenía acceso a ellas) y me quedó estupendo. Nos vemos la semana que viene (y no olvidéis seguirnos en facebook).

Papel de cuadritos. Karak Izad, asentamiento enano.

Argh!!! Sábado y yo sin publicar… algún día de estos me va a dar un mal…

Bueno, con este artículo inauguramos sección. En papel de cuadritos voy a ir colgando material que tengo por ahí (sobre todo mapas… como veis me he descuernado buscando nombre) y que espero que a alguien le pueda servir de ayuda (remarcar que todo el material que cuelgue es de mi propiedad, copyright, trademark y la leche en vinagre, por supuesto que puedes copiarlo, imprimirlo, modificarlo y usarlo para tus partidas sin problemas… pero hay de aquel que lo use con fines de lucro….)

Hoy voy a colgar un plano que realicé de un puesto avanzado enano. Tiempo ha, durante una de mis campañas, decidí meter a mis jugadores a explorar una ciudad enana abandonada, sabedor de las maravillas de internet, me puse a buscar mapas y suplementos que incluyeran mapas de ciudades y fortalezas enanas (por aquello de ahorrarme el curro, que uno es master dedicado pero también vago profesional). El caso es que todo el material que encontré era, por decirlo de manera suave, una mierda pinchá en un palo. Corredores sin sentido, salones reales diminutos y escondidos tras tres pasadizos secretos (me imagino al Señor bajo la Montaña cagándose en lo sagraó y los muertos del arquitecto cada vez que quisiera salir a echar una meadita…) y por norma general el mal del dungeon (los enanos de estas fortalezas no necesitaban comer ni beber) además cuando te ponías a hacer cuentas te salia que como mucho en ese espacio podrían vivir de 30 a 40 enanos como mucho (así que llamarlo ciudad…).

…tenía que ponerla…

Bueno, pues manos a la obra, ni corto ni perezoso, me puse a dibujar con el AutoCAD y fui creando estancias, salones, dependencias,etc.. poniendo especial cuidado en cosas como poner letrinas, columnas de ventilación, depósitos de agua y una granja de champiñones (literalmente). (El motivo del retraso en el post es que me ha tocado recuperar unos archivos de autocad bastante viejos y pasarlos a un formato más asequible, además de poner leyendas y esas cosas que yo en su momento tenia en la cabeza y apuntadas a mano sobre los planos impresos).
Al final me salio lo que hoy os cuelgo aquí. Lo cierto es que a pesar del tamaño, sigue sin llegar a la categoría de ciudad, y caería más en algo definible como un puesto avanzado (quizás para explotar un pequeño pero valioso filón de mithril o diamantes, o para controlar un paso estratégico entre las montañas).

Karak Izad.

La población de Karak Izad es de unos 900 enanos, con una parte importante de personal militar (unos 400 soldados acuartelados), el resto sería personal civil (mineros, arquitectos, artesanos, comerciantes, cocineros, etc… además de las familias de los militares que vivan allí. El emplazamiento tiene capacidad para albergar cómodamente a 400 soldados más si es necesario.
El Valle. La entrada principal de Karak Izad se encuentra al extremo de un escarpado valle entre las montañas, dos bastiones (Norte y Sur) protegen el paso permitiendo atacar por los flancos a cualquier ejército invasor. Una zona amurallada al Sur de la puerta principal protege el único punto de la ladera del valle que es practicable (y que contiene un camino oculto hacia la cima). En lo más alto, un bastión vigila todo el valle hasta donde se pierde la vista.

…en su momento estaba muy orgulloso de este montaje (la vista del valle de Karak Izad).

Nivel 0, traspasando las puertas, un espacio con grandes columnas nos da la bienvenida, desde este hall principal podemos subir al Foro por la gran escalinata central, junto a esta se encuentran los accesos a los aposentos de invitados (situados cerca de la entrada para evitar que ojos no deseados conozcan los entresijos de la fortaleza). Al Este se encuentran los accesos a las minas (nivel -2), almacenes (el emplazamiento necesita almacenar grandes cantidades de madera, telas, comida, etc… ya que el entorno da poco más que piedra y orcos) y un grupo de acuartelamientos, también se accede al Nivel 1 (donde se encuentran las viviendas de los civiles, el templo y los talleres, entre otras cosas). Al Oeste se accede a otro conjunto de almacenes, otro grupo de cuarteles y al acceso Oeste al nivel 1, también se encuentra el acceso al nivel inferior (nivel -1) donde se hayan las granjas subterraneas y el acuífero. A Este y Oeste se encuentran también las entradas a los túneles que llevan a los bastiones exteriores, el túnel Este cuenta con una sala de derrumbe desde la que es posible derrumbar el pasadizo en caso necesario. El acceso Oeste lleva primero hasta el bastión de la puerta a través de un tunel lleno de aspilleras y de ahí al bastión Oeste.

Nivel 1, en este nivel se encuentra el Foro, lugar donde la comunidad se reúne para dirimir los asuntos políticos y sociales, escuchar las decisiones del consejo y celebrar asambleas, también se utiliza como lonja y para eventos que requieran de un espacio amplio, desde el Foro se accede a los aposentos del Señor bajo la Montaña (las salas de invitados tienen un acceso directo al Foro que puede cerrarse desde ambos lados). Al Sur se hayan los acuartelamientos principales, con capacidad para 300 soldados, incluye una gran armería y una enorme sala de entrenamiento (suficientemente grande como para practicar maniobras de falange). Al Norte se encuentra la zona de viviendas civiles, un gran espacio abierto en dos niveles (ocupa parte del nivel 0) con una gran plaza central y una fuente, las viviendas son todas del mismo tamaño y forma, cada una capaz a de albergar a una familia, el enclave puede alojar a unos 400-500 enanos en esta zona.
Al Sur se encuentra también la Sala de Meditación, cuando los enanos excavaron esta zona, encontraron una caverna natural de hermosas formaciones cristalinas, respetando la caverna en lo posible, crearon un entramado de salas en una disposición fractal que utilizan como zona de meditación y recreo.

Nivel 2, los aposentos del Señor de la Montaña están aquí (por comodidad he decidido ponerlo en el plano de nivel 4), una gran sala que hace las veces de despacho y unas estancias privadas más pequeñas alrededor.
Nivel 4 (este nivel es mucho más elevado está cerca de la cima), En este nivel se encuentran los depósitos de aguas pluviales, unos acuartelamientos permanentes protegen la zona para el poco probable caso de que alguien fuera capaz de encontrar una ruta de acceso a través de los depósitos. Desde aquí se accede al bastión superior desde el que se controla todo el valle.

Nivel -1. Dado lo inhóspito del lugar, es imposible el cultivo de ningún tipo de alimentos en los alrededores de la fortaleza, las fuentes de alimentos de la plaza se encuentran en las cuevas bajo ella, donde los enanos cultivan hongos y musgo, tanto para consumo propio como para forraje, además sacan algo de comida del lago subterraneo.
Karak Izad tiene dos fuentes de suministro de agua, el lago inferior y los pozos (que se alimentan del mismo acuífero) y unos depósitos de aguas fluviales de los niveles superiores de la fortaleza (de ese modo, en caso de perder los niveles superiores o los inferiores, seguirían contando con suministro de agua).
En lo profundo de las cuevas hay una celda (el tamaño del asentamiento no justifica unas mazmorras más grandes) donde encerrar a prisioneros peligrosos o que deban desaparecer. Cuando hay problemas menores, enanos borrachos, peleas, etc., se suelen usar almacenes o cuarteles sin ocupar como celdas improvisadas. De todos modos, la pena de carcel es rara en los enanos, siendo más común, la multa o trabajos forzados para resarcir al ofendido.

Nivel -2. Las minas, un pequeño pero valioso filón (tal vez mithril o diamantes) justifica esta pequeña excavación. Los materiales son directamente enviados a los almacenes del nivel 0 a través del pozo.

Bastiones. Los bastiones exteriores Norte y Sur, se elevan sobre el valle permitiendo atacar por los flancos con armas a distancia y catapultas a cualquier ejército que se atreva a adentrarse. El bastión de la puerta es un simple edificio amurallado que bloquea el paso a una parte del valle menos escarpada y por lo tanto accesible, por esa zona discurre un camino oculto (no se ve desde el valle) que lleva hasta una entrada secreta del bastión superior, tras el bastión queda una zona del valle descubierta pero protegida que podría utilizarse como zona de corrales donde guardar algunas cabras que den leche y las mulas. El bastión superior es un torreón de tres alturas con atalaya más elevada desde la que vigilar todo el valle.

Sobre el mapa hay marcados unos conductos de ventilación, en realidad, es de suponer que habrá más por toda la fortaleza, los que se marcan, son lo suficientemente grandes para que alguien del tamaño de un mediano pueda escurrirse (por supuesto estos conductos tienen rejas a intervalos regulares para evitar la entrada de alimañas), existen otros pozos de ventilación aun más grandes (criaturas de tamaño mediano pueden pasar sin dificultad), cuyos accesos están protegidos por puertas dobles, también dispondrán de rejas a intervalos regulares y puede que algún tipo de artilugio de alarma. (por algún extraño motivo, los pilares de ventilación del lado Oeste del mapa han desaparecido, en algún momento de genialidad debí eliminar esa capa del archivo de CAD, en cualquier caso no es difícil completar el esquema, la idea es que los lugares con más aglomeración de gente, cuarteles, comedores, contenga algunos de estos conductos).

En general las trampas que pueden encontrarse en la fortaleza no son mortales, lo normal es que sean alarmas o trampas incapacitantes (lazos, jaulas, etc..) el motivo es sencillo, no quieres que el Señor se levante un día medio dormido a dar un paseo y acabe empalado por no acordarse de cual era la combinación de la puerta,o que el hijo del cocinero termine decapitado porque hizo una apuesta con otro muchacho a ver quien se atrevía a entrar en las catacumbas. Es fácil olvidar que el dungeon que estás diseñando tiene un propósito más allá de dar unos días de emoción a un grupo de PJs.
En el mapa se observan derrumbes varios, que comunican algunos de los niveles, es porque cuando preparé la campaña, la ciudad estaba abandonada desde hacía siglos y ahora era habitada por orcos, trogloditas, trolls y algunos demonios menores. Si alguien quiere utilizarla como asentamiento enano en uso, solo hay que reparar los desperfectos y cerrar o fortificar el acceso al exterior del nivel -1 (es producto de un terremoto y no existía cuando los enanos vivían allí), y llenar todas las cavernas del nivel -1 de champiñones. También hay que tener en cuenta que, si es un enclave comercial,  en el valle es posible que exista un asentamiento semi-permanente con edificios de madera y tiendas que albergarían a buhoneros, comerciantes, cambistas, de diversas razas.

Por último, veréis que no hay marcado ningún pasaje secreto (que poco dungeonero), en realidad es posible que haya alguno (en la sala del Señor y puede que alguna salida trasera desde las catacumbas o las cuevas). El motivo es que el mapa en si ya era bastante grande (tuve a mis jugadores varios meses de juego deambulando por el) y la trama trascurría de un modo bastante visible, así que decidí no llenar el mapa de corredores secretos y poner alguno en modo Deus ex machina si me hacía falta.

Bueno, espero que os guste y sobre todo que os pueda ser de utilidad. Os dejó aquí abajo los archivos en PDF para imprimir (en A4 y A3)
Nivel 0. (Entrada. Almacenes, cuarteles y viviendas).
Nivel 1. (Viviendas, cuarteles, talleres, templo, foro y sala de meditación y recreo).
Nivel 4 y 2 (Sala del Señor y depósitos de agua).
Nivel 5+ (Bastiones exteriores).
Nivel -1. (Lago y cultivos subterráneos).
Nivel -2. (mina).
Plano completo. (este plano es una pequeña locura, pero es útil como referencia a la hora de ver que hay arriba y que hay abajo de cada cosa y donde puede poner una columna de ventilación sin atravesar el trono del Señor).