Jugando a cosicas (LXXXI). My Village.

Saludos a todos, maraqueros. Después del revuelo del concurso que ha monopolizado las entradas de este mes, vamos a volver por los familiares terrenos de las reseñas. Hoy una flamante novedad para los amantes de los euros, los dados y la Peste Negra.

My Village: Puntuación (7,5)

Inka Brand
Markus Brand
2-4 jugadores

90-120 min (60 dice… en alguna dimensión paralela sin AP)

Este juego es la versión de dados del archi-conocido ‘La Villa’, de los mismos autores. Aunque el juego mantiene algunas mecánicas de su antecesor como la muerte de los aldeanos con el paso del tiempo, los viajes o un mercado con clientes a los que vender, el juego recuerda mucho más a ‘La Granja’ que a otra cosa. El motivo de esto es que la mecánica de lanzar un ‘pool’ de dados que los jugadores van usando para sus acciones recuerda muchísimo a este último y el que exista un único marcador de recurso que es una cosa u otra en función de donde esté o que cada jugador tenga un tablero donde va añadiendo cartas como ampliaciones no hace más que reforzar esta sensación.

El funcionamiento del juego es muy sencillo, cada turno se lanza este pool de dados y los jugadores deben escoger por turno dos de ellos y sumarlos para realizar alguna de las acciones disponibles. Podrán comprar una carta para añadir a su tablero; artesanos, monjes, cartas de viaje, clientes, etc… o bien usar sus propias localizaciones, ya sean cartas que ya tengan construidas o zonas pre-impresas del tablero, para producir bienes, formar nuevos aldeanos, vender productos…

Cada jugador tiene su propia villa que va ampliando con nuevos edificios. En el centro, el paso inescrutable del tiempo que irá matando a nuestros aldeanos.


Existen diversas estrategias para conseguir los preciados puntos que nos darán la victoria, aunque algunas parecen claramente más difíciles que otras lo cual puede dejar una sensación de desequilibro un poco amarga (aunque por otro lado te hace pensar en formas de explotar esas estrategias aparentemente débiles… y si hiciera…).

El juego es muy desafiante, con muchas opciones para elegir cada turno y una complejidad que hace que el AP esté a la orden del día ¿Pongo a trabajar a mis artesanos o me hago con ese monje que además me permite mover al alcalde? ¿Construyo otro campo o pongo a producir el que tengo y meto en la escuela otro meeple?

Las calidades son realmente buenas. Las cartas son las más gruesas que he visto en mucho tiempo, y podemos hablar de sobreproducción sin mesura en las figuras de la MUERTE y el marcador de 1er jugador. Pero no vamos a quejarnos de algo que está bien hecho ¿no?

No se si se aprecia pero con estas cartas se pueden aislar paredes (foto BGG).


Una dificultad que tiene el juego en las primeras partidas es que ser el último jugador es una verdadera putada, tendrás que gestionar muy bien las monedas extras que te dan como compensación para montar un chiringuito que no dependa tanto de los dados que te dejen tus rivales (o robar rápidamente el primer jugador y dejar que el problema sea de otro XD).

Y por último hablemos del espacio, el juego requiere muchísima mesa para jugar así que prepárate para desplegar la mesa del comedor si piensas sacar este título. Entre el tablero central, las cartas para comprar y las villas de cada jugador creciendo sin parar acabas ocupando un campo de fútbol.

Con los 5 tableros y todo el despliegue de cartas cualquier mesa se va a quedar corta.


En resumen, un buen juego si te gustan las mecánicas de dados y el rollo Sim Farmers, con un precio muy razonable (unos treinta y pocos euros) y una relación calidad precio más que buena. Debemos decir sin embargo que es menos juego que su ancestro (la verdad es que el listón estaba muy alto). Ojo que no quiero decir que sea malo, de hecho ha salido a la mesa en 5 o 6 ocasiones desde que me hice con él estas navidades, lo cual en mi grupo de juego es mucha mesa.

STATS
DIVERSIÓN; 7, de la de pensar mucho y hacer cuentas.
DIFICULTAD; 5, no es difícil de jugar aunque sí de dominar.
FRIKEZ; 6, el tema será mundano pero las mecánicas no son aptas para todos los públicos.

Link a My Village en la Board Game Geek

Nos vemos la semana que viene, espero que con reseña de jornadas. Recordad que podéis seguir el blog en facebookGoogle+twitter e Instagram.

Jugando a cosicas (LXXIV). La Granja.

Hola a todos, vamos a descansar del tema piratas y a reseñar un poco. Hoy vamos echarle un vistazo a un juegazo de gestión agraria.
La granja: Puntuación (8)
Michael Keller
Andreas “ode.” Odendahl
1-4 jugadores
120-150 min.
La Granja es un juego de gestión de recursos puro y duro. Detrás de unas mecánicas que pueden asustar a primera vista con muchísimas cosas que hacer, un montón de acciones, cartas especiales, recursos básicos y avanzados, etc… se esconde un juego que en el fondo brilla por su sencillez.

Aquí lo que vas a hacer es producir recursos, procesarlos y enviarlos en burro. Y ya está, este es el meollo del juego, para hacernos con la victoria tenemos que optimizar este proceso de producir-enviar y eso lo conseguiremos con los valiosos ayudantes. Estos ayudantes son sin duda el alma del juego con habilidades especiales que nos van a permitir destacar en determinadas acciones y nos van a marcar la estrategia a seguir durante la partida, tener unos ayudantes con buenas sinergias entre ellos es la clave para ganar.

Tantas opciones asustan pero el juego es menos complejo de lo que parece (foto BGG).
El turno es también bastante sencillo y enseguida nos hacemos con el flujo del juego. Empezamos cada turno ampliando la granja mediante una carta que puede convertirse en campos de cultivo, ayudantes, carretas o mejoras de nuestro tablero de juego en función de en qué posición la coloquemos. Como jugar una carta es gratis (excepto cuando la jugamos como ampliación), es algo que al principio parece poco valioso, pero en realidad es una habilidad muy potente ya que solo vamos a jugar 6 cartas durante toda la partida, así que cada carta de más que podamos jugar mediante acciones extra o combos de cartas será una gran ventaja.

Las cartas son la clave del juego (foto BGG).
Después nuestros campos y establos producen recursos y pasamos a una fase de acciones mixtas que nos van a dar dinero, recursos, envíos gratis, etc… Esta parte es una fase potente de la partida pero a no ser que tengas cartas de ayudantes que te permitan asegurarte acciones, lo normal es que no puedas prever que acciones vas a tener disponibles ya que estas se definen al azar al principio de la fase y se van descartando según los jugadores las van utilizando.
Finalmente entramos en la última fase donde los jugadores envían los recursos que tengan a los diferentes comercios del tablero, que nos darán unas losetas con ventajas especiales durante la partida o a nuestras carretas, que nos darán directamente puntos de victoria y cajas de mercancías (una especie de comodines). Este es otro de los puntos delicados del juego, al principio no tenemos casi nada que enviar, los burros parecen algo poco útil y dos o tres burros parecen más que suficientes durante toda la partida… craso error, durante el último turno vas a querer hacer 8 o 9 envíos como mínimo y esos burros extra que guardaste de los tejados (unas fichas de bonos que se pueden comprar cada turno) van a demostrar que valen su peso en oro.

Con la granja llena de recursos es el momento de enviarlos (foto BGG).

Puntuación intermedia de ronda y a por el siguiente turno. Y así ronda tras ronda hasta el final de la partida donde sacaremos algunos puntos extra de vender todos los recursos sin utilizar de nuestra granja.
El juego parece que tenga mucha interacción ya que en la fase de acciones los jugadores se quitan las acciones unos a otros y al enviar carretas puedes eliminar puestos de mercado de otros jugadores. Pero si haces las cuentas verás que los movimientos de carros y mercados van a ser un punto arriba, uno abajo y que las acciones al final vienen un poco marcadas por el azar ya que a menos jugadores se tiran menos dados y en realidad acabas teniendo lo que te queda, no es como el Agrícola, por poner un ejemplo, en que todas las acciones están disponibles y es importante planificar cuando ser el primero. Aquí puedes romperte los cuernos para empezar eligiendo y que no salga la acción que querías o que salga 4 veces y haya de sobras para todo el mundo. Además como los puntos son ocultos tampoco tienes muy claro quien está ganando así que quizás ese punto que el quitas al rojo en realidad está dándole la partida al azul. Aun así la interacción existe y no puede clasificarse el juego de un solitario multijugador.
Entrando en cosas más mundanas, la calidad de los materiales es más que correcta, unos tableros de granja gruesos, mucha madera cartas de buena calidad. El acabado gráfico es desde mi punto de vista excelente con unas ilustraciones en tonos pastel que encajan perfectamente con el aire que debe trasmitir el juego.

El tablero es un entorno de lo más bucólico (foto BGG).
En cuanto al precio, el juego no es barato y si ves la ofertaza que se llevaron aquellos que se hicieron con el juego en el crowdfunding da una rabia… pero no me cabe duda de que si te va el tema granjero y los juegos con chicha esta es una compra casi obligada. Espero con ansiedad el próximo juego de los autores de temática sci-fi (este sí que caerá).
Resumiendo, un gran juego de gestión de verduras y cochinos que te va a hacer pasar unas horas de los más entretenido mientras haces cuentas como un loco tratando de redondear los turnos (juego con alto riesgo de AP, ya aviso).
STATS
DIVERSIÓN; 8,5, un magnífico ejercicio de gestión, si te gusta el manejo de recursos y optimizar jugadas esto es para ti.
DIFICULTAD: 6, he dicho que el juego era más sencillo de lo que parece a simple vista, pero desde luego no es algo para novatos.
FRIKEZ: 5, por la cantidad de mecánicas y lo complejo de gestionar los recursos, ya que el tema no es para nada friki.
Link a La Granja en Board Game Geek.

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Jugando a cosicas (LXII). Super Fantasy.

Saludos a todos. Hoy vamos a echarle un vistazo a una de las novedades patrias más esperadas. Agarraos los machos, ajustaros las peanas y preparaos para enfrentaros a los peligros de…

Super Fantasy: Puntuación (8)

Soy muy poco aficionado a los dungeon crawlers y juegos de mesa de pseudo-rol en general, supongo que porque llevo toda la vida lanzando los malditos poliedros sobre orcos, dragones y engendros de más allá de la cordura y la razón y estos juegos me parecen sucedáneos con una relación duración/experiencia que no me convence.
Y es posible que este hubiera pasado sin pena ni gloria por mi lista de no-deseados de no ser por un par de reseñas que vi por la red y que me hicieron querer profundizar un poco más en el juego. Super Fantasy es un dungeon crawler clásico con su tablero modular, sus misiones, monstruos, héroes, objetos mágicos, etc., por aquí poco que reseñar que no hayamos visto mil veces. Pero hay dos puntos que hacen destacar al juego y que a mi entender son la clave para que me haya enamorado de este juego.
El primero y más importante a mi entender es la mecánica del juego. Para mi gusto está en el punto exacto entre algo demasiado light (que me dejaría frío) o demasiado complejo (que no me gustaría porque si voy a estar cuatro horas sentado en la mesa prefiero de lejos jugar una partida de rol de verdad, y todo el que haya jugado alguna vez a rol lo entenderá). La mecánica es suficientemente sencilla para poder explicarse rápidamente, pero con la estrategia necesaria para resultar desafiante y ofrecer rejugabilidad. No os dejéis engañar por el toque de humor/parodia que impregna el juego, el juego tiene chicha.

Super Fantasy misión 2
Acabar la misión dentro del límite de tiempo puede llegar a ser todo un reto.
Ya sabéis que no me gusta adentrarme en temas de reglas, así que las resumiré en cuatro líneas. Todas las acciones que los jugadores pueden realizar se resuelven mediante unos dados especiales con 1’s, 2’s y ‘estrellas’ (que tienen un valor variable para cada personaje y acción). Cada jugador dispone en su turno de seis dados que usará a discreción. Cuantos más dados usas para realizar una acción más posibilidades de éxito tienes, pero menos dados (y por lo tanto acciones) te quedan para el resto del turno. La sencillez y versatilidad de las reglas fue sin duda lo que me enamoró.

Los dados de la ira.
El otro aspecto que a mi entender lo convierte en un juego muy interesante es su precio. Aunque con 40€ no es un juego barato, comparado con otros dungeon crawlers es realmente asequible. Evidentemente ese precio viene con un coste y es que los bichos y héroes son fichas de cartón con peanas, ya que llenar la caja de minis de plástico hubiera disparado el precio a los 60-80€ que valen otros juegos del estilo y sinceramente, no creo que le hubiese dado una oportunidad al juego a ese precio.

El juego escala muy bien el rango de jugadores, aunque sospecho que una partida a seis se puede hacer un poco caótica y cansina (por el tiempo que te toca esperar para jugar).

Los héroes de Super Fantasy… tú el bárbaro, tú el arquero, acróbata, magos…

Con respecto a la calidad de los materiales, estos son correctos sin pasarse. Personalmente me gusta que las losetas de tablero sean un poco más gruesas, pero cumplen su función sobradamente (y no son finas, pero uno se acostumbra al ameritrash y claro…). Los bichos de cartón ya he comentado que son el precio a pagar por no tener que pagar 80€ por el juego y personalmente no me supone mucho problema, tengo cajas y cajas llenas  de miniaturas de mis partidas de rol. La ilustraciones son buenas y el único pero que le pienso poner al juego es que las reglas tienen una maquetación un poco caótica.

Nada que mi saco de miniaturas de D&D no pueda solucionar.

Comentar por último que el juego es carne de ampliación tanto oficial, como oficiosa; nuevas misiones, héroes, habilidades, objetos mágicos, minis de plástico. De momento ya está anunciado ‘Super Fantasy: La noche de los muertos malamente’ (o como sea que lo traduzcan) que no es propiamente una ampliación sino un ‘stand alone’ (puede jugarse por separado) que permite mezclar los componentes, objetos, héroes, etc…

En resumen, un juego que te gustará si te va la temática, los dungeon crawler o los cooperativos y que te permite acercarte a este tipo de juegos sin tener que dejarte un dineral en el intento. Se lleva el ‘Maracas Seal of Approval’ que me acabo de inventar.

Comprobado, a los jebis flamencos chinos les gusta el juego.

STATS

COMPLEJIDAD: 5, las reglas son sencillas, aunque cuando surge alguna duda compleja cuesta encontrar un lugar en las reglas donde lo aclare.
DIVERSIÓN: 9, planificar, tirar dados, matar bichos y registrar habitaciones, me encanta.
FRIKEZ: 7, por mucho que sea un gran juego te tienen que gustar este tipo concreto de juegos o no hay nada que hacer.
Link a Super Fantasy en Board Game Geek.
La semana que viene estoy en el festival de Sitges así que no habrá entrada, recordad que podéis seguir el blog en facebookGoogle+ y twitter. Nos vemos.

Jugando a cosicas (LVIII). Madeira.

Hola a todos, siguiendo con el esfuerzo monumental de escribir en estas fechas volvemos a las reseñas de juegos de tablero y esta vez con algo de chicha. Preparad las cartas de navegación porque vamos a izar las velas y hacer las Américas (o al menos las Atlánticas).

Madeira: Puntuación (8)


Madeira es un juego de Nuno Bizarro y Paulo Soledade (vaya nombres tienen estos portugueses XD) sobre el desarrollo del imperio portugués de ultramar en el siglo XV. En él los jugadores administrarán la isla tratando de ganar el favor de la corona portuguesa mediante el comercio, el control de los gremios y las ciudades o simplemente amasando oro. Un euro entretenido, intenso y con algunas mecánicas originales que nos encantan.
Mediante una mecánica de colocación de ‘dadojadores’ los jugadores van realizando acciones que les permiten enviar peones a las plantaciones de las islas, cobrar impuestos de las ciudades, armar y enviar barcos a comerciar con el continente o con las colonias, adquirir el favor de los gremios de las ciudades, etc. Los dados van de 1 a 3 y sus resultados pueden modificarse gastando comida, de ese modo el factor azar se minimiza y evita que el juego se convierta en una mera cuestión de suerte.

Madeira acciones
Una vista de la isla principal y algunas de las acciones disponibles (Foto BGG).
A esta primera selección de acciones sigue una ronda de acciones secundarias que deben pagarse con dinero, cuantos más jugadores hayan seleccionado estas acciones durante la colocación de dados más barata saldrá. Y permiten cosas como aumentar el control sobre las ciudades, reactivar gremios que hayamos usado o enviar soldados a la fortaleza para luchar con los piratas o usar los dados de corrupción.
Y después de estos dos sencillos pasos se pasa a la fase de mantenimiento donde cobraremos algunos recursos de las colonias, pagaremos por los barcos y peones que tengamos en el tablero y nos cargaremos de piratas por todo lo que no podamos o queramos pagar. Y final de ronda.
El juego dura cinco rondas y se puntúa en las rondas 1, 3 y 5 mediante unos contadores de favor de la corona que iremos consiguiendo cada turno. Saber escoger estos objetivos y el control de los tiempos (el orden de iniciativa se cambia 2 veces por ronda) es fundamental para ganar la partida y sacarle a cada unos de los seis objetivos que vamos a puntuar los 10 o 15 puntos que necesitaremos para ganar. Todo ello sin perder de vista los piratas/criminalidad que vamos acumulando.

Madeira iniciativas objetivos
El marcador de iniciativa y los favores reales que debemos puntuar (Foto BGG).
Dos horas de pensar, hacer cuentas y preparar estratagemas y combos. Si te gustan este tipo de euros sin duda Madeira es una opción excelente, con dos horas de duración y un buen equilibrio en partidas con cualquier número de jugadores (incluso funciona bien a dos). Los materiales son de buena calidad y aunque está en esa horquilla alta de 40-50 euros creo que el juego los vale.
¿Defectos? Alguno. Un error incomprensible en la cantidad de marcadores de pan (comida) hace que se acaben habitualmente en partidas de 3-4 jugadores y el tablero es demasiado rígido, necesitarás desplegarlo y aplastarlo con unos libros durante algunos días para que tome su forma horizontal y no se levante.

Madeira trabajadores
Trabajadores en campos y aserraderos listos para recolectar recursos (Foto BGG).
En resumen, un euro excelente con trabajadores, barcos, recursos, personajes y un montón de acciones para pasárselo pipa en al era de los descubrimientos.
STATS
COMPLEJIDAD: 6, tienes bastantes cosas para hacer pero no es de los más complicados del mercado.
DIVERSIÓN: 8, intenso y absorbente si te gustan los euros y los juegos históricos.
FRIKEZ: 6, de nuevo por ser un juego abstracto y de dificultad media.
Link a Madeira en Board Game Geek.
Ya sabéis que podéis seguir el blog en facebookGoogle+ y twitter, nos vemos en la próxima entrega veraniega del blog.

Jugando a cosicas (XLVIII). Reseña de Tzolk’in.

Hola a todos, después del parón navideño volvemos a la carga con reseñas. Hoy voy a hablaros de un juego que me causó muy buena impresión el año pasado cuando lo conocí y al que últimamente le estoy dando bastante caña por internet.

Tzolk’in, the mayan calendar: Puntuación (8)

Bajo este enrevesado nombre se esconde un juego de colocación de trabajadores, un estruja-sesos de lo más completo con un montón de acciones que realizar. Somos los líderes de una tribu maya, y recolectaremos recursos, construiremos edificios y haremos ofrendas a los dioses, con el fin de ser la mejor tribu.

El tablero es de estos llenos de cosas que la primera vez que los ves dices – madre mía – pero tampoco hay que asustarse, una vez entras al trapo ves que lleva cuatro zonas básicas; las ruedas donde colocas los trabajadores (luego hablaré de las ruedas que son la gracia del juego), la tabla de tecnologías con mejoras en las acciones de las ruedas, la zona de los dioses que te dan puntos y algunos recursos y la zona de edificios disponibles que te ofrecen una gran variedad de ventajas, tales como trabajadores extra, comida o puntos de victoria directos.

La primera vez que ves tanta casilla junta es normal entrar en pánico (foto BGG).

Por supuesto, como en todos estos juegos, todas las zonas, acciones y demás están conectadas de algún modo, con los recursos compras edificios, que te dan ventajas para coger más recursos o que te permiten subir el favor de los dioses que te da puntos y recursos con los que… Aquí es donde entra el AP en acción, especialmente en los últimos turnos, porque solo por hacer las acciones en el orden equivocado te puedes perder un buen combo y en este juego los errores se pagan.

Elegir las acciones correctas, en el momento adecuado no es fácil (foto BGG).

Como decía, lo original de este juego son las dichosas ruedas. La zona de colocación de trabajadores está formada por unas ruedas dentadas interconectadas y estas van avanzando cada turno llevando con ellas a los trabajadores por delante de las acciones disponibles. Cuanto más tiempo dejas un trabajador en una rueda más lejos avanza y obviamente accede a acciones más potentes.

Pero eso no es todo, para complicar más la cosa cada turno debes elegir entre colocar trabajadores en las ruedas o retirar trabajadores de las ruedas para que lleven a cabo las acciones sobre las que están.

Las famosas ruedas (foto BGG).

Así que la clave es saber colocar los trabajadores en el momento y lugar correctos para poder retirarlos cuando nos interesa, es una combinación exquisita de paciencia y conteo de turnos. No es bueno quedarse con todos los trabajadores en la mano porque el coste de colocarlos es exponencial y agotaremos nuestras reservas rápidamente si colocamos muchos trabajadores de vez, pero tampoco quedarse sin ninguno, puesto que en ese caso deberemos retirar un trabajador de las ruedas (recordad que cada turno debes poner trabajadores o retirar trabajadores), quizás demasiado pronto para nuestros planes.

El otro día, hablando de estrategias de victoria, comentaba el tema de las sinergias. Este juego es un ejemplo de manual. Existe un tipo especial de edificio, los monumentos, que otorgan una buena cantidad de puntos al final de la partida en función de cuanto hayamos progresado en aspectos variados del juego, como marcadores de comida acumulados, edificios de un color (tipo) concreto, tecnologías conseguidas, etc… no creo que haga falta explicar más, si hay un par de monumentos que premian tener los marcadores de favor divino altos, pues toca centrarse en esa parte del juego y conseguir que cada punto obtenido en los templos me valga como dos o tres.

Los monumentos verdes (fila superior) dan puntos por avances tecnológicos y hay un montón de edificios (fila inferior) para subir tecnologías, parece un buen objetivo para esta partida… (foto BGG).

El juego es además muy bonito, con mucha madera, un cartón excelente y uno componentes de calidad y bien diseñados. Así que la única pega que le puedo poner a este juegazo es que como te toque un jugador lento te vas a pasar la tarde suspirando.

Que pese, es lo que quiero cuando compro un juego (foto BGG).

Por último, anotar que es uno de los títulos que puede jugarse en la web de Boardgame Arena, lo que te permite echarte unas partidas online estupendas y quitarte ese mono de juegos densos que nos da de vez en cuando a los jugones.

Te gustará si te gustan los sesudos con muchas opciones y estrategias disponibles y un buen grado de interacción como el Dominant Species o el Bora Bora y con la ventaja añadida de que este es un juego mucho más corto (aunque con lo intenso que se hace, cuando terminas te da la sensación de que llevas jugando tres días).

STATS
COMPLEJIDAD: 7, nada de novatos, esto ya es para los mayores.
DIVERSIÓN: 8, magnífico, sin más.
FRIKEZ: 7, como ocurre muchas veces, no porque el tema sea raro, sino porque las mecánicas complejas no son para todos los públicos.
Links a Tzolk’in the mayan calendar en Board Game Geek y Mesa de Juegos.
Nos vemos la semana que viene con más cosas frikis, y como siempre recordad que podéis seguir el blog en facebookGoogle+ y twitter en 2maracasD10.