Essenmania 2017 y otras novedades lúdicas

Hola a todos, ya ha pasado Essen, las novedades empiezan a llegar a las tiendas ya sea de importación o traducidas. Poco a poco empezamos a catar los juegos que nos trae este nuevo curso lúdico ¡Y a qué ritmo! XD

Estas semanas estamos probando bastante novedades y aunque no he jugado las partidas preceptivas para hacer reseñas en condiciones, sí que os voy a dejar por aquí mis primeras impresiones de lo que ha ido cayendo en nuestras mesas.

Agra.

Pfrrr… A ver, no es que me haya parecido un mal juego… Pero desde luego no ha cumplido con todas las expectativas que tenía del que se suponía era la gran revelación de este Essen. Me parece un euro de gestión de recursos normalito y con más defectos que virtudes. De hecho de todos los que voy a reseñar sería el penúltimo en que me dejaría la pasta y solo porque no me gustan los abstractos puros.

El juego es una colocación de trabajadores y gestión de recursos, y hasta aquí bien, pero luego empieza lo que para mí es el circo de los horrores. Creo que es un juego sobrecomplicado artificialmente. Agra no es difícil porque tenga unas mecánicas complejísimas y un montón de estrategias y acciones que debes coordinar. Agra es difícil porque tiene 16 jodidos recursos diferentes de los que te piden 2 al más puro azar en cada sitio y te pasas más tiempo intentando distinguir la sopa de curry del montón de arena que planificando el juego. El arte gráfico no ayuda en absoluto, con un tablero mal diseñado en el que te cuesta la vida distinguir lo que produce cada edificio y como se relacionan entre ellos. Y la guinda del pastel, un tablero inclinado cuya única función es hacer que se te caigan las piezas que pones encima cada dos por tres.

Para mi gusto carece de la complejidad de otros euros culoduro, que si me fascinan, y es un simple ejercicio de fuerza bruta. Creo que con la mitad de juego hubiera quedado algo mucho más elegante y aunque se hubiera quedado en un euro medio, no me habría dejado esta sensación de quiero y no puedo.

Display Agra

Un display tan bonito como inútil… (foto BGG).

Azul.

Precioso, un abstracto de los que no me gustan nada en absoluto, pero súper bonito, rápido y sencillísimo de explicar. Básicamente un draft de baldosas que luego colocaremos en nuestro tablero personal cada turno mientras puntuamos por los grupos que vamos creando y tratamos de evitar penalizaciones por coger baldosas de más. Totalmente recomendable si os gustan los abstractos (que no es mi caso) o los juegos bonitos.

Baldosas de Azul

No me gustan los abstractos puros, pero que bonito es este leñe… (foto BGG).

Clans of Caledonia.

Creo que me gustó, pero es de los pocos juegos a los que no he sido capaz de verles el flujo durante la primera partida. Jugué casi todo el rato sin tener muy claro que estaba haciendo ni porqué. Aun así me pareció un juego muy chulo, me dejo con ganas de probarlo otra vez a ver si aprendo a jugar. Sensaciones mezcladas y retazos de otros juegos, Terra Mystica, Glen More… no sé, ya os digo que me dejó muy loco el juego.

Básicamente somos escoceses expandiendo nuestro territorio con granjas, trabajadores, destilerías… hay un mercado de precios de recursos que suben y bajan, puntos por los territorios ocupados, contratos… muchas cosas, solo sé que nunca tenía dinero para hacer lo que quería y que el poder de mi clan no me gustó nada (porque no tenía ni idea de cómo sacarle partido).

Clans of Caledonia

Muy mono todo, y con mucha maderita… (foto BGG).

Gaia Project.

Muy buena reimplementación del Terra Mystica, totalmente innecesario si ya tienes el anterior a no ser que seas un fanboy del título. Gráficamente me parece bastante más feo que su primo mayor, pero aun así lo recomendaría para aquellos que no tienen el TM (y les gustan los juegos complejos de verdad). Con unas mecánicas más depuradas que el título anterior, deja unas sensaciones muy buenas al finalizar la partida. La gente anda encantada con los edificios de plástico, que han quedado muy monos, pero a mí donde esté la madera clásica…

Gaia Project

El arte del Gaia es bastante regulero (foto BGG).

Heaven & Ale.

Otro que tal, este sí que lo pillé pero simplemente no era capaz de completar mis estrategias y al final mi exceso de ambición me dejó con una puntuación ridícula. El juego combina mecánicas originales y un auténtico duelo a cuchilladas con el resto de jugadores por alcanzar las mejores opciones. Los peones se mueven por un rondel y van agotando acciones, cuando todos los jugadores han completado el rondel se acaba la ronda… puedes ir rápido para hacer pocas acciones y pillar las mejores casillas o con más calma para hacer más acciones pero conformándote con los que te dejen los demás, dificilísimo de calcular.

Heaven & Ale

Este rondel de acciones es como la “Cúpula del trueno” de los meeples (foto BGG).

Merlin.

Un Feld ligerito, entretenido y funcional. No es su obra maestra, pero este hombre nunca decepciona. Me gusta especialmente el sistema de ir moviendo tu peón alrededor de la mesa redonda con los dados para tratar de encadenar las mejores acciones. Un buen juego para iniciarse en este tipo de euros con una interacción entre jugadores limitada, lo cual no es algo necesariamente malo, no todo va a ser apuñalarse sin piedad.

Merlin

Abruma un poco cuando lo ves pero en realidad es un juego muy ligero (foto BGG).

Pandemic Legacy, 2ª. temporada.

Con esta saga pasé, de ser un acérrimo opositor del concepto legacy, a estar más enganchado que un mono a este juego (y con ganas de probar otros). Salvado el dolor del incremento de precio “porque yo lo valgo” (porque esto tiene más o menos lo mismo que la 1ª. temporada y no vale más o menos lo mismo ¬¬) el juego te mete de lleno en la historia y vuelve a ponerte contra las cuerdas una y otra vez. Habrá quien diga que el juego hace trampas (que las hace) pero a quien le importa, es como ir al cine y quejarte de que son todo efectos especiales… ¡Che calla y disfruta!

Todo lo que dije en mi reseña del 1 vale para esta, con el añadido de que han incluido los suficientes cambios en las mecánicas para crear nuevas sensaciones, pero sin cambiar tanto que dificulte la inmersión de nuevos jugadores o de aquellos que no tienen un bagaje lúdico kilométrico. ¿Cuándo sale la temporada 3?

Pandemic Legacy 2

No spoilers, no spoilers… el tablero al principio del juego (foto BGG).

Pulsar 2849.

De lo mejor que he probado de este Essen. Uno de esos juegos en los que siempre te falta de todo. Que a cuatro turnos del final calculas todo lo que quieres hacer y necesitas juntar 3 partidas para que te dé tiempo a todo. Una gestión de las acciones super exigente con una mecánica de selección de dados/trabajadores muy original en la que coger los mejores dados te penaliza y debes calcular que cosas quieres hacer y con cuanto te puedes apañar. Recomendación absoluta para todos los amantes de los euros con dados.

Pulsar 2849

– Está lleno de estrellas – (foto BGG).

Rajas of the Ganges.

Magnífico, un juego de dificultad media con gestión de dados y bastante combero. Algunas mecánicas originales y muy bonito en conjunto. Durante la partida se pueden generar situaciones con algo de AP por la variedad de opciones disponibles mientras calculas de donde sacas ese punto extra, pero supongo que se irá reduciendo con el tiempo.

Rajas of the Ganges

Un tablero lleno de opciones y combos por los que navegar (foto BGG).

Riverboat.

Un euro medio muy guay. No deja de ser el típico juego de plantar nabos/vender nabos, pero incluye algunas mecánicas originales que lo hacen muy atractivo como la gestión de la puntuación de objetivos o el amplio margen de puteo del juego. Aunque no es un juego corto, no se hace pesado en absoluto y deja una sensación de evolución muy buena mientras preparas tu granja para puntuar a lo grande en los últimos turnos.

Minipunto negativo a la traducción en castellano de las reglas que es muy, muy chunga. A ver si cuelgan una corregida rápido porque, hoy por hoy, necesitas imprimirte las reglas en inglés para poder jugar ¬¬.

Riverboat

Riverboat, ahora con un 100% menos de esclavitud : ) (foto BGG).

Sword & Sorcery.

Me ha gustado mucho dentro de las reservas que guardo para los Dungeon Crawlers como jugador de rol asiduo. Aun así, me parece perfecto para esos días que el grupo rolero se queda en 3 personas y no hay quorum para jugar la partida habitual. Un sistema muy sencillo, munchkinero y con partidas emocionantes. Las minis están muy bien, pero sospecho que en breve serán sustituidas por sus contrapartidas pintadas del D&D. Y dejo una reflexión ¿cuándo podremos empezar a ver juegos con minis de goma pre-pintadas? No sé si conocéis las minis que D&D y Pathfinder venden para jugar a rol, son del tamaño estándar de 25mm., de goma (lo cual es cojonudo porque no tienes que preocuparte de que se rompan) y vienen pintadas con una calidad más que aceptable. Yo desde luego preferiría ese tipo de figuras aunque no tengan el nivel de modelado que se ve en las campañas de KS, porque no nos engañemos… cuantos de vosotros pintáis las minis de los juegos y cuantos acabáis jugando con las minis grises y tristes…

Sword & Sorcery

Con las figuras sin pintar no luce tanto (foto BGG).

Bueno, esto es todo lo que he podido probar por ahora. Espero poder echar unas cuantas partidas más para poder haceros unas reseñas en condiciones. Nos vemos en la próxima entrada, recordad que podéis seguir el blog en facebookGoogle+twitter e Instagram.

Reseña de Gentes: en la antigüedad también se estresaban.

Hola a todos, voy a tomarme una pequeña pausa en la campaña de Verkami de Eureka! para escribir una reseña. He estado repasando los juegos que he probado últimamente y he pensado en hablaros de este Gentes, un juego de civilizaciones muy entretenido… bueno sí, ya sé que no soy muy parcial cuando hablo de juegos de civilización, pero este tiene un par de conceptos muy chulos.

Gentes CoverGentes: (8)
Autor: Stefan Risthaus
Arte: Harald Lieske
2-4 Jugadores
120 minutos

Civilizaciones antiguas, nuevas ideas.

 

Gentes es el típico juego de civilización donde vamos a ir construyendo diversos tipos de edificios, representados por cartas, que nos darán puntos de victoria y ventajas diversas. Hasta aquí nada nuevo bajo el sol del Mediterráneo. En el juego vamos a ir seleccionando acciones; comprar cartas (edificios), construirlos, coger población, construir ciudades o conseguir dinero. Para realizar una acción, cogemos una de las losetas asociadas a la acción y la colocamos en nuestro tablero, y aquí está la idea innovadora del juego, el track de tiempo.

Cada tablero individual tiene un track donde vamos colocando las acciones que seleccionamos. Cuando escogemos una acción, suele llevar dos costes asociados, dinero y/o tiempo. El dinero simplemente lo pagamos de nuestra reserva, pero para reflejar el coste en tiempo de la acción vamos a coger unas losetas extra de relojes de arena que tendremos que añadir junto a la loseta de acción en nuestro track. De ese modo cuando seleccionamos acciones más costosas en tiempo, nuestro track se llena antes y eso nos deja con menos acciones disponibles ese turno.

Pero hay más, cuando cogemos relojes podemos usar losetas que llevan un solo reloj impreso o usar losetas dobles que ocupan la mitad de espacio. El problema con estas losetas dobles es que no se retiran de un turno a otro y en realidad estamos hipotecando una casilla del track para el turno siguiente. Esta mecánica de gestión es genial y da muchos quebraderos de cabeza mientras calculas si te merece la pena o no acelerar la producción de ese turno a costa de perder acciones del siguiente.

Gentes tablero de jugador

En el tablero de jugador está el track de tiempo y los marcadores de población, así como los contadores de oráculo y templo.

A esto hay que añadir que cada acción tiene varias losetas asociadas, y la mayoría son diferentes; algunas son más eficientes, otras más poderosas, más baratas o con menos coste de tiempo. Sea como sea si quieres una concreta vas a tener que darte prisa porque otros jugadores pueden quitártela, subiéndote el coste de la acción o incluso dejándote sin opciones para realizarla.

Por lo demás el juego es más que correcto, hay diversas estrategias para acercarte a la victoria y todas ellas buenas. Puedes centrarte en fundar ciudades que te darán ingresos todos los turnos o intentar construir edificios que te den buenos combos de habilidades, recursos y acciones además de puntos de victoria o combinarlas ambas usando las sinergias de algunos edificios con los poderes que te otorgan las ciudades o centrarte en conseguir mucha población y cubos de oráculos y templos (unos recursos especiales que sirven para trastear con la población) para asegurarte que podrás hacer muchas maravillas (los edificios de la última era) que dan un buen puñado de puntos de victoria.

Gentes tablero

En el tablero se encuentran las zonas de las diferentes acciones así como los emplazamientos para las ciudades.

Como veis es un juego muy completo y que no defrauda en absoluto a los que apreciamos los juegos complejos y sin alma.

Arte rupestre, materiales de calidad y el precio de lo indie.

 

El apartado artístico cumple por los pelos, con unas ilustraciones esquemáticas y de aire primitivo que cumplen su función pero un tablero tirando a feo, con una textura rugosa dejada caer sobre el mapa y unas manchas de color para definir las zonas. El diseño de las cartas es efectivo pero muy espartano y aquí el estilo esquemático de las ilustraciones queda un poco pobre. Como digo no es un Eklund pero el ilustrador tiene trabajos mucho más acertados que este Gentes.

Gentes cartas de edificios

Los edificios ofrecen multitud de opciones a los jugadores, además de puntos de victoria, pero su aspecto es mejorable.

La calidad de los materiales es buena y dentro de lo que suele verse en euros; losetas de cartón, tableros, monedas y cubos y casas de madera. Nada de lo que quejarse al respecto.

Y llegamos al precio. Empecemos conque no es un juego fácil de encontrar así que si sois unos fans de los juegos de civilización y queréis echarle el guante a este preparad la cartera porque no será barato. Porque además el juego no es nada económico, del orden de 65€… para un juego que está muy bien como experiencia lúdica pero que por componentes y tipo de juego se encuentra por encima del precio de mercado.

En resumen.

Un euro clásico que deja muy buen sabor de boca si no te importa lo que te ha costado el juego.

STATS

DIVERSIÓN; 8 sesudo, de pensar cada acción y calcular si merece la pena montar el combo este turno o no.

DIFICULTAD; 7, la de cualquier euro alemán para jugadores expertos.

FRIKEZ; 8, tema clásico pero demasiado complejo para cualquiera que no tenga ya algo de tablas.

Link a Gentes en la Board Game Geek.

La semana que viene estaré en las LES enseñando el Eureka!, acercaros si tenéis oportunidad y probadlo. Recordad que podéis seguir el blog en las redes sociales: facebookGoogle+twitter e Instagram.

Reseña de Anachrony: el eurotrash en sus manos.

Bienvenidos a la nueva web ¿Qué os parece? Huele a nuevo todo… Voy a intentar no romper nada mientras cuelgo los post o mis nuevas jefas de web y SEO me van a dar pal pelo.

Vamos a empezar esta nueva etapa con una reseña, esta semana voy a hablaros de uno de estos eurotrashers que llevan un tiempo colonizando el mundo lúdico. Juegos con mecánicas de eurogame que introducen miniaturas a cascoporro y algún que otro ramalazo de azar para atraeros a todos, mis queridos ameritrashers, y atarlos en las tinieblas en la Tierra de Essen donde se extienden los cubitos (para los que no sepan que es un euro o un ameritrash les recomiendo el glosario lúdico). Y aunque el tiempo no va a ser un problema en esta entrada, vamos a lío que se acaba el mundo.

Anachrony coverAnachrony: (8)
Autores: Richard Amann, Viktor Peter, Dávid Turczi
Arte: Villő Farkas, László Fejes, Laslo Forgach, Márton Gyula Kiss, Péter Meszlényi
1-4 Jugadores
150-180 minutos

Anachrony es un juego de colocación de trabajadores y gestión de recursos de los autores de Trickerion. Tras un cataclismo, los restos de la humanidad se han agrupado en facciones y se preparan para huir del planeta ante la venida del 2º apocalipsis que está por llegar (en el turno 5 para ser más exactos) ¿Que cómo lo sabemos? Porque la humanidad es capaz de viajar en el tiempo y eso no solo mola mucho sino que además ha sido reflejado con una mecánica clásica, los préstamos, que le viene como anillo al dedo. Pero no adelantemos acontecimientos, ya llegaremos a esa parte.

Tal como os decía estamos delante de un juego clásico de colocación de trabajadores y gestión de recursos, coger neutronio, coger titanio, construir máquina del tiempo, por aquí no nos van a llegar muchas sorpresas. Vamos a ir recolectando recursos para desarrollar edificios y mejoras en nuestro tablero personal lo que nos irá dando nuevas opciones de juego. Los trabajadores están especializados, hay ingenieros, científicos, administrativos y genios (comodines) y las diferentes zonas del tablero establecen condiciones sobre qué tipo de trabajadores pueden ir o bonificaciones por realizar la acción con uno de un tipo determinado. Esto tampoco es nada nuevo pero encaja muy bien con el tema y añade un punto de optimización de acciones que a los que nos gusta afilar las jugadas nos encanta.

Tableros individuales Anachrony

En el tablero personal de facción los jugadores construyen las losetas de edificios que les permitirán hacer más y mejores acciones.

Las miniaturas y el eurotrash.

Vamos a hablar de las minis, unos mamotretos chulísimos de casi 6 cm. de alto que son fundamentales para… bueno, que son chulísimas. Los Exotrajes son simplemente un recurso que debes comprar con algo de previsión al principio del turno y que tienes que gastar cada vez que uno de tus trabajadores quiere hacer una acción fuera del tablero personal. Dicho así no parece nada del otro mundo y aunque no es más que otra mecánica de gestión incorporada al juego ayuda mucho a la inmersión temática, se supone que el tablero central representa el exterior devastado por el cataclismo y los trabajadores necesitan los trajes especiales para salir de las bases de sus respectivas facciones. La versión cutre incluye unas losetas de cartón en lugar de las minis y claro, una vez has visto los bicharracos de plástico… ¿cómo vas a jugar con unas tristes losetas de cartón? Esto es una treta psicológica muy chunga ¬¬.

Tengo sentimientos muy encontrados al respecto de este tipo de juegos, por un lado mola mucho jugar con estas minis tan chulas pero por otro debo reconocer que lo que me gusta de un juego son sus mecánicas, cuanto más euro mejor. Así que al final me están subiendo el precio de un juego, que ya me gusta tal cual, en 30 o 40 euros para darle un toque muy bonito pero innecesario. Digo sentimientos encontrados porque soy pobre, con una tarjeta black no tendría ninguna duda de que el eurotrash es el mejor invento desde la Coca-Cola pero cuando tienes que medir cada euro que te gastas en juegos estas cosas duelen T_T.

Tablero Anachrony

El tablero central del juego, los trabajadores tienen que usar los exotrajes para ir a esta zona.

Viajes en el tiempo, préstamos y la mejor regla temática de la historia.

Después de adquirir los trajes para el turno los jugadores pueden pedir hasta dos préstamos, esto se hace a través de unos marcadores que llevan impreso el recurso que recibimos; agua, materiales, trabajadores… Los marcadores se dejan en el track de turnos, en el espacio correspondiente al turno en que se piden, y se quedarán ahí para recordarnos que hemos pedido ese recurso en algún momento de la partida. Esto tiene varios efectos muy interesantes derivados de cómo estamos recibiendo estos recursos, temáticamente nuestra  facción los está enviando desde el futuro y eso ya de por si mola mucho, pero trastear con el tejido del espacio-tiempo es peligroso y cualquiera que haya vivido en los 80 lo sabe perfectamente.

Por un lado tenemos las anomalías, al principio del turno tenemos que vigilar si han ocurrido paradojas e iremos comprobando el track de préstamos zona a zona (una zona corresponde a un turno anterior). En cada zona el jugador con más préstamos activos en ella tendrá que tirar el dado de paradojas que puede dejarle de 0 a 2 contadores de paradoja. Cuando un jugador acumula 3 paradojas, las elimina y coloca una anomalía temporal en su tablero, esto es una loseta que ocupa un espacio de edificio y que nos restará 3 puntos al final de la partida. Aunque los jugadores pueden eliminarlas pagando recursos y sacrificando un trabajador que cerrará la grieta espacio-temporal con un plan alocado y suicida, todo muy peliculero -Dile a mis hijos que los quiero -¡Nooooooo!

Así que tenemos que quitarnos esos préstamos si no queremos que se nos vaya al garete la partida porque además de llenarnos de anomalías, cada préstamo no devuelto nos restará 2 puntos más. Y aquí viene lo mejor ¿cómo devuelvo el préstamo? Pues básicamente vuelves atrás en el tiempo a la zona del track de turno que quieras con una máquina que tienes que haber construido previamente (son los edificios amarillos) y pagas el recurso que indique la ficha que quieres retirar… ¡Y entonces te das cuenta de que realmente eres tu yo del futuro que ha viajado al pasado para entregarte un recurso a ti mismo hace cuatro turnos! Y te ves diciéndole a tu yo del pasado -Toma el titanio y úsalo sabiamente porque luego tendrás devolvértelo a ti mismo o se crearía una paradoja. Es total y absolutamente genial, creo que solo por esto el juego ya merece un hueco en el podio de lo legendario ^_^

Arte de Anachrony

El viaje en el tiempo está en el centro de las mecánicas del juego.

Ampliaciones y módulos, un plus a la rejugabilidad.

El juego cuenta con diversos módulos que añaden zonas de juego y reglas especiales al juego básico. Estas mini-ampliaciones añaden una gran rejugabilidad ya que con unos pequeños cambios van a cambiar radicalmente la forma de jugar y la estrategia a largo plazo. El módulo de aventuras desplaza parte de la acción fuera del tablero central y permite a los jugadores buscar aventuras y confiar en la suerte para mejorar sus posibilidades de ganar. El módulo de los guardianes pone a disposición de los jugadores unos trajes especiales auto tripulados, caros de conseguir pero muy útiles una vez están en nuestras manos. Otro módulo de juego por equipos… piezas que al final puedes combinar a tu gusto para adaptar el juego a tus preferencias o simplemente para darle un soplo de aire fresco a las partidas y evitar que se vuelvan repetitivas.

Tablero de aventuras Anachrony

Dos jugadores explorando el exterior en el módulo de aventuras. A la izquierda el track de turnos y las losetas triangulares de préstamos.

Materiales, calidad y acabado gráfico.

La calidad de los materiales es incuestionable, si algo tienen estos crowdfundings legítimos de muchos titos es que te hacen valer cada uno de los euros que metes, cubos de calidad, minis, tableros gordos, cartas grandes, cientos de marcadores de calidad, ilustraciones espectaculares y hasta un marcador de jugador inicial totalmente inútil y sobreproducido XD. Un 10 sin reparos en cuanto a la calidad de lo que lleva dentro el ataud del Anachrony, porque la caja tiene un tamaño como para meterte dentro sin problemas.

Arte de Anachrony

Las ilustraciones del juego son un lujo para los aficionados al sci-fi.

En resumen.

Un eurotrash de una calidad innegable, con unas mecánicas muy atractivas que harán las delicias de cualquier jugador con gusto por la gestión de recursos y los juegos duros. Si te gusta estar tres horas pensando como puedes conseguir medio recurso más para poder hacer ese edificio que te va a combar con tu habilidad especial de facción, este es tu juego.

STATS

DIVERSIÓN; 8,5, de la dura que me gusta a mí, pensar, AP, volver a pensar, ¡espera, espera que ya lo tengo!.

DIFICULTAD; 8, gestión compleja, objetivos múltiples, estrategia a largo plazo, desde luego no es para novatos.

FRIKEZ; 9, ciencia ficción, miniaturas y viajes en el tiempo ¿Friki? Un poco.

Link a Anachrony en la Board Game Geek.

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Jugando a cosicas XCII. 13 días: La crisis de los misiles de Cuba.

Hola a todos ¿cómo va la Semana Santa? Espero que os salga muy jugona yo llevo ya cuatro euros y sólo estamos a sábado ^_^. Esta semana toca reseña y vamos con un juego que adquirí hace poco y que me tiene enamorado.
13 días: La crisis de los misiles de Cuba.: (8,5)
Autor: Asger Harding Granerud, Daniel Skjold Pedersen
Arte: Jacob Walker
2 Jugadores
45 minutos
Creo que la descripción más acertada de este título sería decir que es una versión rápida del Twilight Struggle. Pero que nadie piense que el juego es un filler o algo menor, 13 días consigue de forma muy acertada trasmitir las sensaciones de duelo entre las superpotencias, el tira y afloja de poder, el faroleo, ese DEFCON amenazando con hacerte perder la partida… De hecho los diseñadores del juego, fans del TS, reconocieron haber diseñado el juego con esa intención, acercar las sensaciones del juego de Gupta y Matthews en solo 45 minutos y hacerlo más asequible para el público menos especializado.
¿El resultado? perfecto, si has jugado al Twilight verás mecánicas muy similares, especialmente el uso de las cartas de operaciones. Si todo esto que te digo te está sonando a chino, déjame que te de un vistazo rápido al juego.

13 días es un juego de mayorías, cada turno los jugadores tendrán 5 cartas de operaciones que les permitirán poner y quitar cubos de influencia en las diferentes zonas de conflicto representadas en el tablero así como aplicar algunos efectos especiales a través de los eventos. Al principio de cada turno los jugadores reciben 3 cartas de Agenda (cartas de objetivo) y elegirán una en secreto cada uno, esas dos zonas serán las que se puntuarán ese turno. Y eso es todo, sabiendo que zonas son las susceptibles de puntuar empieza un duelo de ‘pongo un cubo aquí para que creas que esta es la buena, pero no, pero si, mientras me guardo la última para dominar los Medios de comunicación’.

Tablero de 13 días con las zonas de conflicto
El tablero representa el mapa de operaciones.

Aparte de esta mecánica principal de poner y quitar cubos hay una sería de reglas adicionales que acaban de redondear el juego. Los marcadores de DEFCON aumentan cada vez que metemos influencia en las zonas en conflicto y si al final del turno provocamos una guerra nuclear habremos perdido la partida inmediatamente.

Marcador de DEFCON
El peligroso marcador de DEFCON.
El número de cubos de los que disponen los jugadores es limitado y se acaba con facilidad de modo que gestionar bien ese valioso recurso es clave si no queremos tener que perder acciones en el momento cumbre de la partida para recuperar efectivos.
Hay algunas pinceladas más que acaban de redondear este juegazo, bonus especiales que se obtienen por controlar las zonas de opinión pública y el ‘epílogo’, un mazo de descarte donde cada jugador debe poner una carta cada turno y que dará dos puntos de victoria extra al final de la partida a aquel que haya metido mejores cartas de su mano, lo que evidentemente te impide jugarlas durante la partida.

Tres cartas de operaciones, rusa, de la ONU y americana
Las cartas de operaciones contienen eventos históricos de la crisis.

Por último vamos a resaltar el excelente trabajo llevado a cabo en las reglas con una redacción y maquetación muy claras, un ejemplo de una partida completa para  solventar cualquier duda y lo mejor, un pequeño libreto con el trasfondo histórico del juego y de todos los eventos representados en las cartas, un detalle de 10 para los amantes de la historia.

libretos de reglas de 13 días
Las reglas y el libreto de trasfondo son un ejemplo más del buen hacer de este juego.

El juego también aprueba sobradamente en materiales y aspecto visual con socorridas fotos en blanco y negro y un diseño gráfico que ayuda a la inmersión en el tema.
En resumen, un imprescindible para cualquier ludoteca que busque cosas para dos jugadores de nivel medio o avanzado.

STATS
DIVERSIÓN; 9, faroleo, cálculo, jugaditas de último turno, todo lo bueno del TS en menos de una hora.
DIFICULTAD; 6, unas reglas muy sencillas que se aprenden en 5 minutos.
FRIKEZ; 4, juego sencillo, breve y de temática histórica, 100% recomendado para todos los público.
Link a 13 días en la Board Game Geek.
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Jugando a cosicas (XCI). Pandemic Legacy, amor y odio sin spoilers.

Hola a todos, esta semana voy a hablar de un juego con el que tengo sentimientos muy encontrados. No es un secreto que he despotricado lo indecible sobre el concepto legacy y los juegos de usar y tirar pero después de haber jugado este Pandemic legacy debo reconocer que lo he disfrutado como un enano y si un juego te lo hace pasar bien tiene que ser un buen juego ¿no?

Pandemic legacy. Temporada 1: (8,5)

Autor: Rob Daviau, Matt Leacock
Arte: Chris Quilliams
2-4 Jugadores
90 minutos
Vamos allá con una reseña sin hablar de nada concreto del juego… que fácil.
Lo primero es matizar mi odio hacia los legacy con un análisis un poco más profundo que voy a resumir con ‘el legacy es evitable y mejorable para mi gusto pero óptimo para el público general’

Es evitable porque todo lo que ocurre en el juego puede resolverse de forma no permanente, ya sea con fichas y cartones en lugar de pegatinas, hojas donde tomar notas y cosas tan simples como poner las pegatinas en la funda de la carta en lugar de en la propia carta.
Es mejorable porque haciendo el juego reutilizable se podrían incluir elementos en las tramas aleatorios y variables para cada partida. En plan ‘baraja las cartas A1, A2 y A3 y pon una de ellas en el lugar 14 del mazo legacy‘, de modo que aunque ya haya jugado los tres eventos A, no se cuál de ellos va a salir ¡Y qué demonios, puede que no me importe jugar otra vez la misma campaña aunque me pierda las sorpresas! Puedo ver series y películas 2 o 3 veces y disfrutarlas igual.
Y es óptimo porque todo esto que para mí mejoraría el juego daría lugar a un setup de 30 minutos que aunque yo no tengo problema en asumir es posible que espantara al 80% de jugadores que han comprado esta ‘Temporada 1’. El hecho de tener todas las modificaciones pegadas de forma permanente hacen que arrancar una partida de Pandemic legacy te cueste 5 minutos, y no nos engañemos incluso a mí que no me importa tirarme media hora montando un juego me alegra el día ponerme a jugar nada más llegar.

Decir que para un conservacionista obsesivo como yo, jugar a un juego donde puedes desayunarte un jodido plato de tortitas con sirope de arce mientas juegas es algo revulsivo y liberador. No esperéis que vaya a dejar a nadie comer papas en mis partidas a partir de ahora pero como experiencia debo reconocer que ha estado muy bien, ha sido muy 50 sombras de Feld.

Debo añadir que nosotros no rompimos las cartas, las guardamos apartadas en una cajita (foto BGG)

Por último una de las cosas que hace que duela menos comprar un juego de usar y tirar es que este tipo de juegos sí que lo compras entre varios y acabas racionalizando que gastarte 15€ en un juego al que le vas a sacar 15 o 16 partidas no es para tanto.
Y dicho ya que el concepto legacy me parece mejorablemente óptimo vamos a analizar un poco el juego sin destrozarlo demasiado para aquellos que no lo han jugado o están en ello.
Pandemic legacy te ofrece todo lo que te da un Pandemia normal con el colorcillo de una trama que va incluyendo reglas especiales partida a partida haciendo que cada una sea un poquito diferente a las anteriores. Lo suficiente como para que puedas querer jugar dos o tres partidas seguidas, pero no tanto como para que el salto suponga un parón en la curva de aprendizaje del juego. Hay que darle un 10 a esto porque consigue mantenerte enganchado y con ganas de jugar siempre una más, y lo dice alguien que después de dos o tres partidas a algo tiene que dejar pasar un par de meses antes de volver a tocar el juego.
La dificultad del juego está muy bien orquestada, estrés, emoción, finales al límite… todo muy al estilo del juego original, pero con el acicate de saber que si la cagas va a tener consecuencias negativas permanentes. De hecho si durante alguna partida os parece que vais muy sobrados revisad bien lo que estáis haciendo porque es probable que os estéis saltando alguna regla (nos pasó 2 veces, un consejo, hacer unas fotos del setup antes de empezar cada partida por si tenéis que echar marcha atrás). El juego te avisa, es fundamental saber jugar BIEN al Pandemia antes de meterse en el legacy, pero como sé que hay mucho valiente por ahí os lo confirmo, meterse en el juego sin tener muy claro de que va es una garantía para arruinar la experiencia.
La trama es muy chula, con unos giros argumentales potentes de cuyos efectos hablaré a continuación y que de vez en cuando te hace decir ¡WTF! Como en toda serie que se precie también hay algún episodio de ‘bueno, no ha estado mal, pasemos al siguiente’ pero en general es la historia y como esta se refleja en el tablero lo que te mantiene pegado al juego una partida tras otra. Y lo que ha hecho que a mí, que no soy un fan del Pandemia, me haya encantado y esté esperando con ansias la temporada 2.

Menudo monazo después de jugar la T1, el juego engancha mucho (foto BGG)
Una de nuestras investigadoras descubrió rápidamente un patrón en el desarrollo del juego, uno muy cabrón, y es que cuando parece que tienes dominado el tablero y ya estás en plan ‘Venga, next game que nos lo vamos a pasar con la chorra’ la trama da un giro argumental potente y mete una nueva regla que tira por tierra toda tu estrategia. Con esto quiero dejaros el consejo de que no os esforcéis inútilmente en tratar de planificar a largo plazo para conseguir el combo brutal de habilidades y mejoras porque es muy probable que sea totalmente inútil dos partidas después, así que limitaros a cumplir los objetivos del momento, tapad los agujeros que podáis y prepararos para las sorpresas que el juego os va echando a la cara.
Por último una opinión sobre el número de jugadores, nosotros hicimos la campaña con tres y nos pareció un número perfecto por muchas razones:
1. Es el número mínimo de jugadores que te permite tener roles suficientes para cubrir todas las necesidades de cualquier partida. Con menos jugadores vais a tener agujeros de habilidades y con cuatro tenéis un problema diferente, si se desata una crisis que solo un jugador concreto puede resolver debe esperar de media dos o tres turnos completos antes de poder atajarla lo cual suele llevar al desastre, con tres jugadores serán solo uno o dos turnos como mucho.
2. Pandemic legacy es un juego que requiere cierto compromiso para poder jugarlo de manera continua y evitar un problema que es muy habitual en las mesas de roleros adultos, que pasen semanas sin que se pueda jugar y a la vuelta nadie sepa dónde están, que hay que hacer y que está pasando. Esto te saca de la partida totalmente y es fácil que no recuerdes las últimas reglas especiales, cometas errores al respecto o simplemente no disfrutes la trama del juego. Ser un grupo pequeño siempre hará más fácil organizar quedadas para jugar.
3. Tres es un número impar pequeño que hace las discusiones sobre que decisiones tomar bastante breves, ya que serán de 2 contra 1 y normalmente no será difícil aceptar la opinión mayoritaria para que todas las decisiones sean consensuadas. Esto puede parecer trivial pero es muy importante, si en un cooperativo normal perdéis la partida por culpa de una jugada os echaréis unas risas recordándolo y a otra cosa, aquí seguramente haya una pegatina para los restos para recordaros a todos que Monchito la cagó en la quinta partida. Así que es importante llevarse muy bien y tratar de entrar en la partida con la mente abierta y conciliadora, para que si hay una cagada sea de todos XD.

El espectacular equipo ganador.

Ya fuera de la reseña propiamente dicha, si alguien quiere que su legacy sea reutilizable necesitará:
– Sobres de papel y cajitas para guardar y etiquetar los componentes de nuevo, en plan ‘esta pegatina era la tarjeta 18’
– Papel adhesivo reposicionable para tapar las pegatinas que se colocan en el manual de reglas y sobre el que puedes escribir tranquilamente ‘Regla K’ y para cubrir de nuevo las tarjetas que se rascan (también puedes hacer una carpetilla o sobre para cada una de estas tarjetas y poner ‘Abre este sobre si ganáis vuestra primera partida de X’
– Fundas para las cartas sobre las que pondrás las pegatinas necesarias. Cuando quieras resetear el legacy solo tienes que quitar la funda y guardarla con la pegatina puesta en su lugar correspondiente.
– Fundas grandes para las tarjetas de personaje, de este modo podrás poner y quitar las pegatinas sin problemas.
– Una hoja de Acetato del tamaño del tablero, para poder poner los adhesivos en el mismo de modo no permanente, luego solo tienes que colocar la hoja sobre el mapa para que las pegatinas estén en su posición correcta. Con esto te ahorras el tener que apuntar donde está cada marcado y sobre todo el tener que fabricar marcadores de cartón para sustituir al camión de pegatinas que lleva el juego. Estas pegatinas podrás reutilizarlas sin mucho problema una vez terminado el juego.

Las pegatinas son muy sufridas y se pueden poner y quitar sin muchos problemas si te equivocas (foto BGG)

De nuevo pienso que por los 15€ que me ha costado jugar esta campaña no creo que merezca la pena darse este curro, pero ahí queda que imposible no es y que con un poco de esfuerzo y una app el juego se podía haber hecho legacy, rápido y rejugable.
STATS
DIVERSIÓN; 9, un soplo de aire fresco en cuanto a sensaciones.
DIFICULTAD; 6, reglas simples para un juego al que no es fácil de ganar.
FRIKEZ; 4, enfermedades epidémicas, crisis mundiales, se han hecho mil películas sobre el tema y la mecánica del juego no es nada complicada.
Nos vemos la próxima entrada, recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instagram.