Jugando a cosicas XCIV. Charterstone (sin spoilers, espero)

Buenos días a todos, esta semana os quiero dejar mis impresiones sobre el legacy que terminamos la semana pasada, un juego de colocación de trabajadores y gestión de recursos publicado aquí por Maldito Games. Ya os adelanto que no me ha gustado tanto como el Pandemic pero aun así me lo he pasado muy bien.

Charterstone CoverCharterstone: (7)

Autor: Jamey Stegmaier

Arte: Lina Cossette, David Forest, Gong Studios

1-6 Jugadores

120 minutos

Charterstone es un juego de colocación de trabajadores de manual; voy a este edificio y cojo una madera, en este otro cojo 1 moneda y aquí pago la moneda y la madera y me compro esta carta de ayudante que me dará puntos de victoria cuando haga X.

Detrás de está mecánica bastante universal encontramos la historia de un Rey que nos manda a todos a colonizar una región en la que iremos construyendo nuevos edificios que pegaremos sobre el tablero y nos ofrecerán nuevas posibilidades de juego. Esta parte queda un poco floja a nivel de narrativa, aunque es efectiva introduciéndote los nuevos elementos de juego en ningún momento me he metido en la historia (algo que si me ocurrió con los dos Pandemic), supongo que al ser un juego competitivo estás más centrado en buscar que combos de puntos puedes hacer que en meterte en si eres un colono o no.

Una de las cosas que más me ha gustado del juego es que con la aparición de nuevas cartas y reglas se generan nuevos combos cada partida y si eres, como yo, una persona a la que le gusta estudiar estrategias y posibilidades para machacar a tus rivales vas a disfrutar mucho de este Charterstone. Porque al final, después de todas la pegatinas, meeples y componentes lo que se esconde detrás de este juego es un ejercicio de análisis, dónde al principio de la partida mirarás el tablero, lo que tienes en tu zona de juego y empezarás a planear como te lo vas a montar para acabar el primero.

Componentes iniciales de Charterstone

Los componentes iniciales del juego (foto BGG)

Nuestra campaña fue de 5 jugadores y lo cierto es que ha sido todo un reto poder juntarlos a todos semana tras semana. Esto es territorio común de los legacy, si no vas a poder quedar con regularidad no te metas es uno de estos juegos porque se os va a hacer bola la partida con un montón de tiempo perdido intentando recordar que reglas especiales había o que era lo que tenías que hacer, no la vais a disfrutar en absoluto y acabaréis jugando por obligación y a desgana. No sé cómo funciona el Charterstone con menos gente, pero aseguraos de que el grupo puede quedar de modo constante. Aunque hay reglas para sacar jugadores de la partida que funcionan más o menos bien, meterlos ya es otro cantar porque básicamente es un jugador que no puede ganar y tener un jugador dummy que pueda hacer de kingmaker no es algo que a me guste tener en las partidas.

Las reglas están bien estructuradas y si eres un jugón culoduro no tendrás problemas interpretando los pequeños conflictos que aparecen aquí y allí. Este también es un terreno común de los legacy, como todos tratamos de no spoilear es difícil encontrar información y respuestas a las dudas que se puedan plantear en la partida (como una que nos surgió con cierto componente “especial” que lleva el juego) y terminas navegando en foros con los ojos entrecerrados para no ver nada que no toque.

Una de las cosas que menos me ha gustado del juego es cierto efecto win-win a nivel de la campaña general y que la puntuación final de la campaña me ha parecido un poco descompensada con elementos que puntúan claramente más que otros. He acabado con la sensación de que había una única cosa que hacer, aunque con muchas formas de hacer esa cosa (joder qué difícil es escribir sin spoilers), diría que es un juego muy rico a nivel táctico (partida a partida) pero bastante pobre a nivel de campaña (la estrategia general para las 12 partidas).

La curva de interés es desigual, empieza fuerte con la ilusión de ir descubriendo cosas pero se va apagando según se acerca el final de partida cuando ya está todo abierto y las novedades ya son anecdóticas. A partir de aquí el interés de la partida se sustenta únicamente en el sprint final para ganar la campaña y como tienes una idea bastante clara de cómo vas, la partida deja de ser atractiva para la mitad de la mesa a no ser que todos vayan muy igualados.

El rojo siempre gana

El rojo siempre gana

Como todo buen legacy, el juego promete que se puede seguir disfrutando como un juego normal una vez acabada la campaña… y como todo legacy, dudo que haya alguien que lo haga jamás. Del mismo modo que no creo que el pack de recarga sirva para otra cosa que no sea poner el juego en segunda mano (que es una muy buena opción por cierto, compras el pack por 25€ y pones el juego completo a la venta por 50€). El motivo es simple, el 90% de la gracia de un legacy nace de la sorpresa de ir descubriendo el juego, las nuevas reglas, los giros de la historia… si le quitas eso te queda un juego normalito que difícilmente va a poder competir con alguna de las novedades que tienes en casa por probar.

A nivel gráfico y de componentes el juego es excelente, con un montón de meeples diferentes, recursos, monedas y unas ilustraciones muy bonitas, un 10.

Ilustración de portada de Charterstone

El arte de Charterstone es una gozada

En resumen

Un juego de colocación de trabajadores accesible para todos los públicos pero con la suficiente riqueza táctica para que los más jugones disfrutemos exprimiendo hasta el último punto de victoria. Recomendable si te gusta el concepto legacy y los euros ligeros y medios.

STATS

DIVERSIÓN; 7, si te gusta exprimir combos de cartas y rascar puntos de debajo de las piedras.

DIFICULTAD; 6, aunque sea asequible para todos los públicos la cantidad creciente de reglas y componentes puede abrumar a los muggles menos jugones.

FRIKEZ; 5, La de cualquier juego de colocación de trabajadores sencillo.

Link a Charterstone en la Board Game Geek.

Pues esto es todo, nos vemos en la próxima entrada (ya después de exámenes, seguro) y recordad que podéis seguir mis movidas lúdicas en facebookGoogle+twitter e Instagram.

Reseña de Anachrony: el eurotrash en sus manos.

Bienvenidos a la nueva web ¿Qué os parece? Huele a nuevo todo… Voy a intentar no romper nada mientras cuelgo los post o mis nuevas jefas de web y SEO me van a dar pal pelo.

Vamos a empezar esta nueva etapa con una reseña, esta semana voy a hablaros de uno de estos eurotrashers que llevan un tiempo colonizando el mundo lúdico. Juegos con mecánicas de eurogame que introducen miniaturas a cascoporro y algún que otro ramalazo de azar para atraeros a todos, mis queridos ameritrashers, y atarlos en las tinieblas en la Tierra de Essen donde se extienden los cubitos (para los que no sepan que es un euro o un ameritrash les recomiendo el glosario lúdico). Y aunque el tiempo no va a ser un problema en esta entrada, vamos a lío que se acaba el mundo.

Anachrony coverAnachrony: (8)
Autores: Richard Amann, Viktor Peter, Dávid Turczi
Arte: Villő Farkas, László Fejes, Laslo Forgach, Márton Gyula Kiss, Péter Meszlényi
1-4 Jugadores
150-180 minutos

Anachrony es un juego de colocación de trabajadores y gestión de recursos de los autores de Trickerion. Tras un cataclismo, los restos de la humanidad se han agrupado en facciones y se preparan para huir del planeta ante la venida del 2º apocalipsis que está por llegar (en el turno 5 para ser más exactos) ¿Que cómo lo sabemos? Porque la humanidad es capaz de viajar en el tiempo y eso no solo mola mucho sino que además ha sido reflejado con una mecánica clásica, los préstamos, que le viene como anillo al dedo. Pero no adelantemos acontecimientos, ya llegaremos a esa parte.

Tal como os decía estamos delante de un juego clásico de colocación de trabajadores y gestión de recursos, coger neutronio, coger titanio, construir máquina del tiempo, por aquí no nos van a llegar muchas sorpresas. Vamos a ir recolectando recursos para desarrollar edificios y mejoras en nuestro tablero personal lo que nos irá dando nuevas opciones de juego. Los trabajadores están especializados, hay ingenieros, científicos, administrativos y genios (comodines) y las diferentes zonas del tablero establecen condiciones sobre qué tipo de trabajadores pueden ir o bonificaciones por realizar la acción con uno de un tipo determinado. Esto tampoco es nada nuevo pero encaja muy bien con el tema y añade un punto de optimización de acciones que a los que nos gusta afilar las jugadas nos encanta.

Tableros individuales Anachrony

En el tablero personal de facción los jugadores construyen las losetas de edificios que les permitirán hacer más y mejores acciones.

Las miniaturas y el eurotrash.

Vamos a hablar de las minis, unos mamotretos chulísimos de casi 6 cm. de alto que son fundamentales para… bueno, que son chulísimas. Los Exotrajes son simplemente un recurso que debes comprar con algo de previsión al principio del turno y que tienes que gastar cada vez que uno de tus trabajadores quiere hacer una acción fuera del tablero personal. Dicho así no parece nada del otro mundo y aunque no es más que otra mecánica de gestión incorporada al juego ayuda mucho a la inmersión temática, se supone que el tablero central representa el exterior devastado por el cataclismo y los trabajadores necesitan los trajes especiales para salir de las bases de sus respectivas facciones. La versión cutre incluye unas losetas de cartón en lugar de las minis y claro, una vez has visto los bicharracos de plástico… ¿cómo vas a jugar con unas tristes losetas de cartón? Esto es una treta psicológica muy chunga ¬¬.

Tengo sentimientos muy encontrados al respecto de este tipo de juegos, por un lado mola mucho jugar con estas minis tan chulas pero por otro debo reconocer que lo que me gusta de un juego son sus mecánicas, cuanto más euro mejor. Así que al final me están subiendo el precio de un juego, que ya me gusta tal cual, en 30 o 40 euros para darle un toque muy bonito pero innecesario. Digo sentimientos encontrados porque soy pobre, con una tarjeta black no tendría ninguna duda de que el eurotrash es el mejor invento desde la Coca-Cola pero cuando tienes que medir cada euro que te gastas en juegos estas cosas duelen T_T.

Tablero Anachrony

El tablero central del juego, los trabajadores tienen que usar los exotrajes para ir a esta zona.

Viajes en el tiempo, préstamos y la mejor regla temática de la historia.

Después de adquirir los trajes para el turno los jugadores pueden pedir hasta dos préstamos, esto se hace a través de unos marcadores que llevan impreso el recurso que recibimos; agua, materiales, trabajadores… Los marcadores se dejan en el track de turnos, en el espacio correspondiente al turno en que se piden, y se quedarán ahí para recordarnos que hemos pedido ese recurso en algún momento de la partida. Esto tiene varios efectos muy interesantes derivados de cómo estamos recibiendo estos recursos, temáticamente nuestra  facción los está enviando desde el futuro y eso ya de por si mola mucho, pero trastear con el tejido del espacio-tiempo es peligroso y cualquiera que haya vivido en los 80 lo sabe perfectamente.

Por un lado tenemos las anomalías, al principio del turno tenemos que vigilar si han ocurrido paradojas e iremos comprobando el track de préstamos zona a zona (una zona corresponde a un turno anterior). En cada zona el jugador con más préstamos activos en ella tendrá que tirar el dado de paradojas que puede dejarle de 0 a 2 contadores de paradoja. Cuando un jugador acumula 3 paradojas, las elimina y coloca una anomalía temporal en su tablero, esto es una loseta que ocupa un espacio de edificio y que nos restará 3 puntos al final de la partida. Aunque los jugadores pueden eliminarlas pagando recursos y sacrificando un trabajador que cerrará la grieta espacio-temporal con un plan alocado y suicida, todo muy peliculero -Dile a mis hijos que los quiero -¡Nooooooo!

Así que tenemos que quitarnos esos préstamos si no queremos que se nos vaya al garete la partida porque además de llenarnos de anomalías, cada préstamo no devuelto nos restará 2 puntos más. Y aquí viene lo mejor ¿cómo devuelvo el préstamo? Pues básicamente vuelves atrás en el tiempo a la zona del track de turno que quieras con una máquina que tienes que haber construido previamente (son los edificios amarillos) y pagas el recurso que indique la ficha que quieres retirar… ¡Y entonces te das cuenta de que realmente eres tu yo del futuro que ha viajado al pasado para entregarte un recurso a ti mismo hace cuatro turnos! Y te ves diciéndole a tu yo del pasado -Toma el titanio y úsalo sabiamente porque luego tendrás devolvértelo a ti mismo o se crearía una paradoja. Es total y absolutamente genial, creo que solo por esto el juego ya merece un hueco en el podio de lo legendario ^_^

Arte de Anachrony

El viaje en el tiempo está en el centro de las mecánicas del juego.

Ampliaciones y módulos, un plus a la rejugabilidad.

El juego cuenta con diversos módulos que añaden zonas de juego y reglas especiales al juego básico. Estas mini-ampliaciones añaden una gran rejugabilidad ya que con unos pequeños cambios van a cambiar radicalmente la forma de jugar y la estrategia a largo plazo. El módulo de aventuras desplaza parte de la acción fuera del tablero central y permite a los jugadores buscar aventuras y confiar en la suerte para mejorar sus posibilidades de ganar. El módulo de los guardianes pone a disposición de los jugadores unos trajes especiales auto tripulados, caros de conseguir pero muy útiles una vez están en nuestras manos. Otro módulo de juego por equipos… piezas que al final puedes combinar a tu gusto para adaptar el juego a tus preferencias o simplemente para darle un soplo de aire fresco a las partidas y evitar que se vuelvan repetitivas.

Tablero de aventuras Anachrony

Dos jugadores explorando el exterior en el módulo de aventuras. A la izquierda el track de turnos y las losetas triangulares de préstamos.

Materiales, calidad y acabado gráfico.

La calidad de los materiales es incuestionable, si algo tienen estos crowdfundings legítimos de muchos titos es que te hacen valer cada uno de los euros que metes, cubos de calidad, minis, tableros gordos, cartas grandes, cientos de marcadores de calidad, ilustraciones espectaculares y hasta un marcador de jugador inicial totalmente inútil y sobreproducido XD. Un 10 sin reparos en cuanto a la calidad de lo que lleva dentro el ataud del Anachrony, porque la caja tiene un tamaño como para meterte dentro sin problemas.

Arte de Anachrony

Las ilustraciones del juego son un lujo para los aficionados al sci-fi.

En resumen.

Un eurotrash de una calidad innegable, con unas mecánicas muy atractivas que harán las delicias de cualquier jugador con gusto por la gestión de recursos y los juegos duros. Si te gusta estar tres horas pensando como puedes conseguir medio recurso más para poder hacer ese edificio que te va a combar con tu habilidad especial de facción, este es tu juego.

STATS

DIVERSIÓN; 8,5, de la dura que me gusta a mí, pensar, AP, volver a pensar, ¡espera, espera que ya lo tengo!.

DIFICULTAD; 8, gestión compleja, objetivos múltiples, estrategia a largo plazo, desde luego no es para novatos.

FRIKEZ; 9, ciencia ficción, miniaturas y viajes en el tiempo ¿Friki? Un poco.

Link a Anachrony en la Board Game Geek.

Hasta la próxima y recordad la mayoría de las redes sociales del blog han cambiado: facebook, Google+, twitter e Instagram.

Jugando a cosicas (LXXXIX). El banquete de Odín.

Hola a todos, el fin de semana pasado estaba celebrando días del nombre y esas cosas y os quedasteis sin entrada pero ya hemos dejado atrás casi todas las festividades y banquetes y ya nos podemos poner manos a la obra.
Hoy os traigo una novísima novedad, recién sacada del horno de Devir nos llega el último monstruo de Uwe. Un juegazo que me iba a lanzar de cabeza al consumismo más abyecto, lo cierto es que hacía tiempo que tenía ganas de pillarme un juego nuevo de este autor, pero que finalmente me ha salido gratis (ventajas de hacerse viejo XD).
El banquete de Odín: (9)
Uwe Rosenberg
1-4 Jugadores
120 minutos (ja, ja, ja… será el primer tiempo, de 180 no bajas ni de coña)
Este era sin duda uno de los lanzamientos más esperados por todos los eurogames de buena familia y aparte de la manía de este hombre de hacer juegos cada vez más mastodónticos la verdad es que no ha defraudado a nadie.
En este banquete estamos a cargo de una tribu de vikingos y nuestra meta no es otra que tener el pueblo más próspero de todos. Vamos lo puntos de victoria de toda la vida.

El juego sigue las típicas mecánicas de colocación de trabajadores, nada nuevo en este aspecto, con un tablero central realmente enorme con decenas de opciones muy al estilo del Fields of Arle, anterior título de este autor. Aquí llevaremos a cabo las diferentes acciones que nos permite el juego que son amplísimas; podemos ir a cazar o pescar, dedicarnos a criar animales, recolectar, fabricar artesanía, explorar nuevos territorios y por supuesto coger el drakar y salir a matar y robar. En total más de 60 opciones para definir la estrategia de juego a tu gusto.

La zona central, con suficientes opciones para causarnos una AP de órdago (foto BGG).

Las acciones estás alineadas en columnas y cuanto más a la derecha nos movemos, más trabajadores requiere la acción y, generalmente, más potente resulta. Como siempre en estos juegos todo se reduce a que vas a tener una media de 20-30 acciones para toda la partida y debes optimizar y combar todo lo que puedas, sin olvidarnos de la clásica fase de alimentación… este tío parece que haya pasado una guerra, menuda manía con pasar hambre.

Cada turno, nuestros vikingos celebran un banquete en honor a Odín y hay que llenar la mesa de comida (foto BGG).

Durante el juego trataremos de conseguir diferentes bienes de consumo, una tonelada de tokens de cartón de diferentes tamaños y formas, estos cartoncitos vienen en 4 niveles de ‘calidad’; naranja (frutas y verduras), rojo (comida de verdad), verde (bienes) y azul (bienes de lujo) y se utilizan para alimentar a nuestros energúmenos barbudos y para engalanar nuestro poblado. Cómo conseguir estos productos y mejorarlos de categoría es uno de las estrategias que tendremos que dominar si queremos marcar la diferencia entre ser un auténtico Jarl vikingo o un fistro pecadoooor (tenía que hacerlo, perdón T_T).

Muy bonito hasta que te haces con el juego y caes en la cuenta que todo esto hay que destroquelarlo T_T (foto BGG.)
Una de las mecánicas que más ha dado que hablar de este juego es la colocación de las piezas en los tableros personales, que recuerda mucho al Patchwork (un filler de este autor que al que suscribe le ha dejado más que frío). Durante la partida colocaremos los bienes verdes y azules sobre nuestro tablero personal, tapando poco a poco el área del poblado para cobrar ingresos y recursos cada turno y para evitar la montaña de puntos negativos que nos llevaremos si lo dejamos descubierto. Como en el Agrícola pero a lo bestia, estoy convencido de que en este juego si te despistas te sale la puntuación a deber.

A la izq del tablero personal está la zona que debemos cubrir y eso que parecen moneditas amarillas son una montaña de puntos negativos que hay que tapar (foto BGG).
Pero creo que sin duda lo que más ha llamado la atención son los dados. Parece que este año tanto Rosenberg como Feld han decidido meter azar poliédrico en sus juegos, tal vez cansados de que les dijeran que solo hacían muevecubos sin alma… El caso es que algunas de las acciones requieren de una tirada de dado para calcular su resultado, aunque si fallas recuperas algunos de los trabajadores y ganas algunos recursos a modo de premio de consolación con lo que en realidad el azar no afecta demasiado al juego.

¡Dados! ¿Qué será lo siguiente? ¿Miniaturas? (foto BGG).

 El juego, como todos lo que hace este hombre, hereda muchas cosas de sus antepasados aunque sin duda al que más se parece es al Arle. También tiene muy poca interacción, más allá de robar acciones o alguno de los bienes de consumo especiales del juego. Vamos que te encantará si te gustan los juegos de Uwe y no te gustará si no te mola Agrícola & Co.

Tres mazos de profesiones al estilo del Agrícola para darle un aire diferente a las partidas.

Por último, decir que ‘El banquete de Odín’ es un juego duro de la leche. Tras dos o tres partidas puede que tengas claro el flujo de la partida pero las primeras veces vas a ir más perdido que un pulpo en un garaje. Si quieres un consejo, durante las primeras partidas céntrate en conseguir bienes y alimentar a tus vikingos, olvídate de momento de adquirir edificios o comprar islas.

La verdad es que el juego va cargado hasta los topes, como salga un ampliación no se donde va a entrar.
STATS
DIVERSIÓN; 9, un juegazo, toda la calidad del Fields of Arle con 2 jugadores extra.
DIFICULTAD; 8, hasta los frikis más recalcitrantes tendrán problemas las primeras veces.
FRIKEZ; 7, aunque el tema sea histórico la dificultad lo hace solo apto para jugones.
Link a El banquete de Odín en la Board Game Geek.
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Jugando a cosicas (LXXXIII). Grand Austria Hotel.

Hola a todos, ya estamos por aquí una semana más y de nuevo con una reseña porque la semana que viene nos vamos a La Nucia de jornadas y en nada a Zona Lúdica y os voy a machacar con mis protos. Hoy os traigo un euro de importación que usa una mecánica de dados, a los eurogamers cada año nos da por una cosa y ahí vamos, a tope con la mecánica del momento (si es que en el fondo somos unos fanboys).
Grand Austria Hotel: Puntuación (8)
Virginio Gigli
Simone Luciani
2-4 jugadores
120-150 min.
Bienvenidos a la Viena de principios de siglo donde, como empresarios hoteleros, competiréis con el resto de jugadores por tener el mejor y más prestigioso hotel de la ciudad imperial y ganaros el nombre de Gran Hotel Austria.

Para ello trataremos de satisfacer las necesidades de los clientes que conseguiremos cada turno, sirviéndoles los menús que nos piden y preparándoles una habitación para que pasen la noche en nuestro encantador establecimiento.
Cada turno se lanzan los dados y se reparten según sus resultados en las seis acciones disponibles que nos permitirán recolectar recursos (comida que serviremos a nuestros clientes), ampliar el hotel con nuevas habitaciones donde acomodar a los huéspedes, ganarnos el favor del Emperador Carlos o contratar nuevo personal que nos ayude con sus habilidades.
Los jugadores podrán realizar dos acciones cada turno, escogiendo uno de los dados y llevando a cabo la acción asociada a este. Además esta acción será más potente cuantos más dados haya con el mismo número.

Grand Austria Hotel Dices
Los dados nos marcan las acciones disponibles cada turno.

Para ayudarnos en nuestra tarea tendremos personal especializado a nuestra disposición con multitud de habilidades que van desde la obtención de recursos a otorgarnos puntos de victoria al final de partida. Los clientes satisfechos también nos ayudarán, mediante unos bonos especiales que se activan una vez subimos al huésped a la habitación y que pueden conseguirnos todo tipo de ventajas como nuevos clientes, dinero o puntos de favor del Emperador.

Grand Austria Hotel Tablero
Nuestro hotel puede atender a tres clientes a la vez y nuestros empleados nos ayudarán con sus habilidades.

El juego es muy dado a los combos y como todo buen euro hay muchas maneras de obtener puntos, lo que nos obliga a calcular con cuidado todos nuestros movimientos. Aun así, aparte de ese peligro de AP que nos va a seguir en cada turno, el juego no es nada complicado y después de la primera partida ya tendrás dominadas las mecánicas y estrategias.
En el aspecto visual y de calidad el juego es muy correcto, ilustraciones atractivas del ilustrador de los juegos de Uwe y los materiales que nos gustan, cartón y madera. Nada que objetar al respecto.
Le voy a poner un par de peros. Las cartas de empleados, al igual que pasa con los oficios y adquisiciones del Agrícola, están bastante descompensadas y se puede ir la partida si alguien se hace con un buen combo de staff. Sin embargo tampoco es que sea especialmente grave y con asegurarse un reparto justo de los ayudantes a través de un draft la cosa va rodada.
El segundo problema (solo para pusilánimes) es que hay algo de entreturno para el inicial ya que este realiza la primera acción del turno y la última (como en el setup del Catan) y en una partida a 4, esto significa que habrá seis turnos de acción entre los dos suyos. Y digo para pusilánimes porque en este tipo de juegos donde tienes que calcular a troche y moche ese tiempo es perfecto para pensar que es lo que vas a hacer con tu segunda acción, que combos quieres buscar, etc…

Una partida a cuatro jugadores (esta la perdí por muy poco T_T).

En resumen un divertido euro de dados, selección de acción y gestión de recursos que sin duda entra en la lista de recomendables de este año
Ah, como ‘side quest’ podéis entreteneros identificando todos los homenajes que aparecen en las cartas del juego.

Los clientes rinden homenaje a personajes famosos del mundo lúdico (foto BGG).

STATS
DIVERSIÓN; 8, Dados y euros, lo que se lleva esta temporada.
DIFICULTAD; 6, no es nada complicado para un jugador estándar.
FRIKEZ; 3, servir cafés y preparar habitaciones.
Link a Grand Austria Hotel en la Board Game Geek
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Jugando a cosicas (LXXXII). Los viajes de Marco Polo.

Hola a todos ¿estáis jugando mucho estas pascuas? Aprovechad, que luego vuelve el trabajo (los que lo tengáis) y ya no hay forma de conseguir tardes libres para probar todas las novedades. Hoy os invito a cargar vuestros camellos de mercancías y partir al lejano oriente para convertiros en los mercaderes más famosos de Venecia.

Los viajes de Marco Polo: Puntuación (8,5)
Simone Luciani
Daniele Tascini
2-4 jugadores
45-90 min
Este juego salió el año pasado y fue uno de los lanzamiento que más pegada tuvo. Marco Polo es uno de mis euros favoritos, con un equilibrio perfecto entre duración y complejidad y el tema histórico que siempre le pega muy bien a los euros.
En el papel de exploradores viajeros, recorreremos Asia desde Alejandría (no confundir con Mercado de Alejandría, juego español de próxima aparición… esto no es ‘product placement’, por favor circulen…) hasta Pekín, recogiendo bienes para cumplir los contratos que vamos adquiriendo, a la vez que colocamos puestos comerciales allí donde vamos para obtener ventajas especiales y cumplir nuestros objetivos de viaje.

El juego usa una mecánica de colocación de dados para resolver las acciones, cada jugador lanza su ‘pool’ de dados al principio del turno y esos serán los ‘trabajadores’ que tendrá ese turno para jugar. Me gustan bastante este tipo de juegos en los que un factor azar marca el inicio del turno y obliga a los jugadores a ajustar su estrategia en función de los resultados obtenidos.

Componentes de calidad para este gran juego (foto BGG).

Los valores altos nos van a dar acciones más potentes, pero también puede costarnos más dinero ejecutarlas. Como siempre en este tipo de juegos ser los primeros tiene sus ventajas ya que ocupar una casilla donde ya hay jugadores nos costará dinero y hay zonas del tablero que estarán siempre muy concurridas como el mercader de camellos, uno de los recursos más importantes del juego y que se usa prácticamente para todo.
Alrededor de esta mecánica básica se construye un juego que gana en complejidad con la inclusión de personajes que elegimos al principio de la partida y que dan ventajas concretas a cada jugador, puestos comerciales y ciudades que otorgan beneficios y acciones especiales solo disponibles para aquellos que han llegado a esos enclaves y los contratos que nos darán dinero, puntos de victoria, dados extra o incluso pequeños viajes gratis.

Los personajes serán los que nos marquen la estrategia a seguir (foto BGG).
El juego se desarrolla durante 5 turnos y sí, es de los que de repente miras el track y dices ¡Ostia que queda este turno y otro y la casa sin barrer! Pero eso es lo que hace que este magnífico juego no dure cuatro horas.
El aspecto gráfico y los componentes son excelentes, piezas de cartón bien gruesas, mucha madera y todas esas cosas que a los frikis nos gusta toquetear.
¿Pero alguna contra tendrá el juego no?… Pues que no es barato, 45-50€ de juego no son moco de pavo. El juego es bueno pero asegúrate de que en tu grupo gusta el euro y los dados.
En resumen, un juego de colocación de trabajadores con dados muy bueno, ligero pero desafiante y con suficiente rejugabilidad para tocar la mesa todos los meses.

Marco Polo 2 players game
El juego escala muy bien a dos jugadores.

STATS
DIVERSIÓN; 8, tirar dados siempre es emocionante, y si te gusta la interacción indirecta de ‘te acabo de joder la acción que querías uy lo siento’ este título es perfecto.
DIFICULTAD; 5, un euro medio sin muchas complicaciones.
FRIKEZ; 5, el tema histórico es bueno para todos los públicos y la mecánica de colocar trabajadores muy asequible.
Link a Los viajes de Marco Polo en la Board Game Geek
Nos vemos la semana que viene con noticias sobre coofunding, el proyecto de autoedición de juegos que estamos preparando. Recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instagram.