Cazarrecompensas. Clase básica (Pathfinder / D&D)

(EDITADO: Tras un edificante debate en el foro de roleando, he realizado algunas modificaciones en la clase, los puntos de skill bajan de 8 a 6 y el ataque furtivo sube cada 3 niveles en lugar de cada 2, queda en duda si eliminar o no el rasgo de Presas extrañas, dejandolo al criterio de cada master según lo prefiera)

Hola a todos, esta semana vamos a cerrar la serie de personajes investigadores, que empezamos con el detective, continuamos con el inquisidor y terminaremos hoy con el cazarrecompensas.

El cazarrecompensas es un personaje sombrío, con una tarea ingrata y alguien que no es normalmente bien visto allí por donde pasa. Los criminales lo ven como un enemigo y las gentes de bien, poco más que un criminal con permiso de las autoridades. Pero eso no preocupa mucho a un cazarrecompensas, siempre y cuando el oro no deje de fluir hacia su bolsa.
El cazarrecompensas es en muchos aspectos parecido al Explorador, pero cambia algo de su habilidad de combate por unas mayores habilidades y un enfoque más especializado en la caza y captura de individuos. Es el más marcial de los tres personajes investigadores y a pesar de tener un ataque medio, es perfectamente capaz de enfrentarse a cualquier enemigo con la ayuda de su astucia y sus amplias habilidades.
Algunas habilidades y dotes (interrogar, rastrear…) son nuevas o modificadas sobre las reglas originales, hay un artículo anterior sobre estas habilidades aquí (evidentemente, estos cambios responden a gustos y opiniones personales, no entraña dificultad alguna mantener las reglas originales).
Dados de golpe: d10
Habilidades de clase:
Arte (trampas)(Int), Averiguar intenciones (Sab), Buscar (Sab), Diplomacia (Car), Disfraz (Car), Engañar (Car), Interrogar (Sab), Intimidar (Int), Montar (Des), Nadar (Fue), Percepción (Sab), Sigilo (Des), Rastrear (Sab), Sanar (Sab), Saber (bajos fondos)(Sab), Saber (leyes)(Sab), Saber (local)(Int), Saber (naturaleza)(Int), Supervivencia (Sab).
Rangos de habilidad por nivel: 6 + mod. Int.
Rasgos de clase.
Competencia con armas y armaduras: Los cazarrecompensas son competentes con todas las armaduras ligeras y medias (pero no con escudos), todas las armas simples, además de la espada corta, la espada larga, la cachiporra, las ballestas ligeras y el arco corto, y todas las armas con la habilidad de apresar (látigo, red, boleadoras, según el exotismo, el Master puede decidir restringir algunas de estas armas si por su exotismo, no se adaptan a la campaña).
Luchador adaptable: El cazarrecompensas está acostumbrado a luchar con todo tipo de presas, sorprenderle en combate es casi imposible. El cazarrecompensas obtiene un +1 CMB que aumenta cada 5 niveles.
Conoce a tu presa: Cuando el cazarrecompensas estudia a su presa, es capaz de adivinar cómo piensa y de leer sus movimientos. Esto le otorga un bonificador de +1 a la CA y a las tiradas de ataque y maniobras de combate realizadas contra la presa. El investigador debe haber visto a la presa durante al menos media hora antes de poder aplicar este bonificador, o haberla investigado/rastreado durante al menos una semana. Esta bonificación aumenta en +1 cada 4 niveles.
Noquear: La mayoría de las veces, el salario del cazador depende de que la presa sea entregada con vida. A partir de nivel 2 el cazarrecompensas puede hacer daño atenuado con cualquier ataque cuerpo a cuerpo sin penalizador (incluido el daño del ataque furtivo).
Trampero: A veces, la acción directa no es la solución, y un buen foso o una trampa de red, pueden terminar rápidamente con un trabajo complicado. El jugador obtiene un +2 a las tiradas de Artesania Trampas (+4 si tiene 10+ rangos), además, si dispone de los elementos adecuados (comprados en una tienda, cosas como alambres o mallas metálicas, mecanismos complejos, etc…) puede añadir un +2 a la CD de Salvación y a la CD de Buscar para encontrar la trampa.
Presas extrañas: Las presas de un cazador no son siempre humanas, a veces un monstruo u muerto viviente o incluso algo más horrendo, puede ser el objetivo del cazarrecompensas. Con el tiempo, el cazador ha aprendido a descubrir los puntos débiles de estas criaturas. Cuando el jugador se enfrenta a una criatura que ignore críticos, puede estudiarla haciendo una tirada de Inteligencia+Bono de Ataque (CD 20) como acción de asalto completo. Si la supera, habrá encontrado una forma de maximizar el daño realizado a la criatura (aquí toca interpretar un poco), puede aplicar un 50% del daño extra de los críticos y la mitad de los dados (redondeando abajo) de su ataque furtivo. La criatura seguirá manteniendo el resto de inmunidades (sueño, aturdimiento, etc.), la habilidad solo afecta al daño realizado.
Golpe aturdidor menor (Ex): Una vez al día, el cazarrecompensas puede aplicar un efecto similar al conjuro Palabra poderosa aturdir con un ataque exitoso. El jugador desencadena el efecto de manera gratuita después de realizar un golpe que haya causado daño. Golpe aturdidor menor, funciona como Palabra poderosa aturdir, pero solo afecta a criaturas de 50 PV o menos durante 1d4 asaltos. Esta es una habilidad extraordinaria.
Golpe aturdidor (Ex): Una vez al día, el cazarrecompensas puede aplicar un efecto similar al conjuro  Palabra poderosa aturdir  con un ataque exitoso. El jugador desencadena el efecto de manera gratuita después de realizar un golpe que haya causado daño. Golpe aturdidor, funciona como  Palabra poderosa aturdir. Es una habilidad extraordinaria.
Instinto de cazador (Ex): Una vez al día, el cazador puede hacer una tirada de Sab+Int (DC 15), si la supera sabrá en qué dirección se encuentra su presa (similar al hechizo Localizar Criatura). El cazador debe haber visto a la presa alguna vez o bien disponer de una descripción muy detallada (incluyendo costumbres y antecedentes de la misma) A diferencia del hechizo, este no se ve bloqueado de ningún modo. Si la criatura ha cambiado de plano, el cazador lo sabrá, aunque desconocerá en que plano pueda estar.
Talentos de Cazador
Alerta: El cazarrecompensas obtiene +2 Percepción y Averiguar intenciones (+4 si tiene 10+ rangos).
Aguante: El cazarrecompensas tiene un +4 para resistir daño no letal. Puede dormir con armadura media o en lugares incómodos sin estar fatigado al día siguiente.
Azote de brujos: El cazarrecompensas sabe como interrumpir a los lanzadores de conjuros, cualquier enemigo que trate de lanzar un conjuro en su zona de amenaza, tendrá un penalizador de -4 a las tiradas de lanzar a la defensiva y de concentración para no perder el lanzamiento por daño recibido.
Atrapar mágico menor (nivel 5+): El cazarrecompensas puede lanzar un conjuro al día de la siguiente lista; Enmarañar, Impacto verdadero, Fuego féerico. El cazarrecompensas no necesita preparar los conjuros con antelación. Los hechizos se lanzan como un lanzador de la mitad de su nivel. El cazarrecompensas debe tener Sab 11 para poder coger lanzar los conjuros. Este rasgo puede cogerse más de una vez.
Atrapar mágico (nivel 7+): El cazarrecompensas puede lanzar un conjuro al día de la siguiente lista; Atontar monstruo, Trampa de lazo, Paralizar persona. El cazarrecompensas no necesita preparar los conjuros con antelación. Los hechizos se lanzan como un lanzador de la mitad de su nivel. El cazarrecompensas debe tener Sab 12 para poder coger lanzar los conjuros. Este rasgo puede cogerse más de una vez.
Atrapar mágico mayor (nivel 11+): El cazarrecompensas puede lanzar un conjuro al día de la siguiente lista; Ralentizar, Ceguera, Quitar ceguera. El cazarrecompensas no necesita preparar los conjuros con antelación. Los hechizos se lanzan como un lanzador de la mitad de su nivel. El cazarrecompensas debe tener Sab 13 para poder coger lanzar los conjuros. Este rasgo puede cogerse más de una vez.
Desarmar mejorado: El cazarrecompensas puede escoger esta dote sin necesidad de cumplir los requisitos para la misma. +2 a desarmar y no provoca ataques de oportunidad.
Duro de pelar (requiere Aguante): El cazarrecompensa se estabiliza automáticamente y permanece consciente por debajo de 0 PV.
Engañoso: El cazarrecompensas tiene un +2 a engañar y disfraz (+4 si tiene 10+ rangos).
Gran fortaleza: El cazarrecompensas obtiene +2 a las TS de For.
Contactos: Cada vez que el cazarrecompensas obtiene este rasgo, gana un contacto. El contacto será un PNJ (generalmente de menor nivel que el PJ pero no tiene por qué ser así, puede ser un magistrado de la corte o el jefe de la guardia de la ciudad). El contacto considera al investigador su amigo o alguien en quien se puede confiar (o tal vez le deba algún favor) y actuará consecuentemente a las peticiones de ayuda del mismo (con información, proporcionando alojamiento o comida, transporte gratis o algún otro servicio).       
Interrogador experto: El personaje es experto en métodos de interrogación (con y sin tortura). Para interrogar el jugador hace una tirada enfrentada de Interrogar vs. TS.Vol. del objetivo (el interrogador suma +2 si tiene 5+rangos en intimidar o si se utilizan conjuros de miedo. Si gana la tirada enfrentada el jugador obtiene una respuesta. Si se usa la tortura, el jugador obtiene un +4 o +8 (en función del grado de tortura deseado), con tortura menor, un resultado de 1 o 20 mata al interrogado, 2, 3, 18 y 19 le causan 2d4 de daño, con tortura mayor un resultado de 1, 2, 19 o 20 mata, 3, 4, 5, 16, 17, 18 causa 2d8 puntos de daño. Un jugador con el talento Interrogador experto añade el bonificador de Car a la tirada y solo mata con un 20 en tortura menor y con 19, 20 con tortura mayor. Además puede repetir una tirada de interrogar por interrogatorio.
Mejora física mágica (nivel 7+): El cazarrecompensas puede lanzar, sobre sí mismo, un conjuro al día de la siguiente lista; Gracia felina, Fuerza de Toro, Resistencia de Oso. El cazarrecompensas no necesita preparar los conjuros con antelación. Los hechizos se lanzan como un lanzador de la mitad de su nivel. El cazarrecompensas debe tener Sab 12 para poder coger lanzar los conjuros. Este rasgo puede cogerse más de una vez.
Perspicaz: El cazarrecompensas obtiene +2 a Buscar y Percepción (+4 si tiene 10+ rangos).
Persuasivo: El cazarrecompensas obtiene +2 a Diplomacia e Intimidar (+4 con 10+ rangos).
Persecución mágica (nivel 5+): El cazarrecompensas puede lanzar un conjuro al día de la siguiente lista; Caída de pluma, Soportar los elementos, Zancada prodigiosa. El cazarrecompensas no necesita preparar los conjuros con antelación. Los hechizos se lanzan como un lanzador de la mitad de su nivel. El cazarrecompensas debe tener Sab 11 para poder coger lanzar los conjuros. Este rasgo puede cogerse más de una vez.
Persecución mágica mayor (nivel 11+): El cazarrecompensas puede lanzar un conjuro al día de la siguiente lista; Acelerar, Corcel fantasma, Caminar sobre el agua. El cazarrecompensas no necesita preparar los conjuros con antelación. Los hechizos se lanzan como un lanzador de la mitad de su nivel. El cazarrecompensas debe tener Sab 13 para poder coger lanzar los conjuros. Este rasgo puede cogerse más de una vez.
Presa mejorada: El cazarrecompensas puede escoger esta dote sin necesidad de cumplir los requisitos para la misma. +2 a presa y no provoca ataques de oportunidad.
Talento de combate: El cazarrecompensas puede elegir una dote de combate. Este rasgo puede cogerse más de una vez.
Trucos mágicos: El cazarrecompensas puede lanzar un conjuro al día de la siguiente lista; Atontar, Conocer la dirección, Estabilizar. El cazarrecompensas no necesita preparar los conjuros con antelación. Los hechizos se lanzan como un lanzador de la mitad de su nivel. El cazarrecompensas debe tener Sab 10 para poder coger lanzar los conjuros. Este rasgo puede cogerse más de una vez.

Pues esto es todo por hoy, con esto termina la serie de personajes investigadores para D&D y Pathfinder (de los que espero usar al menos uno durante la próxima campaña). En otro orden de cosas, colgaré en facebook algunas de las fotos de las jornadas de prototipos de Hololudicus Valencia a las que al final asistí con un par de amigos. Y la semana que viene tocan juegos de tablero y regalito ; )
Y recordad que además de en facebook y Google+, ahora también podéis seguir el blog en twitter, @2maracasD10.

2 comments for “Cazarrecompensas. Clase básica (Pathfinder / D&D)

  1. May 16, 2012 at 4:59 pm

    Bueno, ya ves que hemos hablado amplio y tendido sobre la clase en el foro, espero que con la guía de BESM para descomponer clases y un poco de practica podamos desarrollar clases mas equilibradas y todo eso, por otro lado, me gusta mucho el aspecto gráfico y artístico de la tabla de niveles, muy currada.

  2. May 16, 2012 at 9:02 pm

    Pues ya está arreglado.

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