¿Es malo optimizar un personaje de rol?.

Hola a todos, esta semana pensaba tomármela de vacaciones, pero al final me han venido a la cabeza algunas ideas sobre mejorar personajes, buscar combos y convertirlos en la máquina perfecta resolver partidas. Ya he hablado alguna vez de esto pero hoy voy a dedicarle algunas líneas más.
En una discusión sobre reglas el tema salió de refilón y lo cierto es que es un problema que siempre te encuentras como master en las partidas.

Veréis que he dicho problema, y voy a incidir un poco más en ello. Optimizar tu personaje no es de por sí algo malo, no hay necesidad de coger habilidades al azar, equiparlo con cosas que no sabe usar o especializarte en hacer ganchillo. Pero existe un punto en el que se pasa de algo genial a algo excesivo.
¿Cómo va a ser excesivo ser bueno? ¿Cuánto más mejor no?
Si piensas esto es que te han explicado muy mal de que va esto de jugar a rol…
¿Quieres ser el mejor? Soy el master, puedo hacerlo si quiero. Toma, tu personaje de nivel 1 tiene el Guantelete del Infinito y más poder que un dios. Vamos a jugar… ¿Cuantos minutos crees que podrías jugar antes de empezar a aburrirte como una ostra?
Esta es primera clave. El juego de rol es reto, es enfrentarse a peligros y problemas y superarlos. Si consigues crear un combo de habilidades y conjuros que te permite derrotar todo lo que te tiren sin pestañear acabas de cargarte la emoción que supone enfrentarte a esos mismos peligros.
Algunos de esos combos tienen otro problema y es que tratan de buscar un excesivo protagonismo en la partida. Si un día sacas un as de la manga con esa dote que te habías cogido hace tres niveles y salvas el día, conseguirás crear un momento mítico, que todo el mundo recordará durante años. Si por el contrario lo que haces es monopolizar las escenas con tu súper-combo haciendo que el resto de jugadores sean meros espectadores, no tardarán en empezar a aburrirse de jugar con tu personaje y contigo. El rol es jugar en equipo, es juntarse con 5 amigos y pasar una tarde genial. Tómate la partida como te tomarías una tarde de cañas, no como si fuera una competición que hay que ganar.
Y esto último, tomarse un juego de rol como algo competitivo es el último problema del que quería hablar. Creo que esta mala costumbre viene de jugar a ciertos juegos de ordenador, donde el reto es enfrentarte a otros jugadores y a una historia pregenerada que hay que derrotar. La forma correcta de enfrentarse a estas situaciones es tener el mejor y más invencible combo de todo el mundo. Pero es que jugar a rol no es eso, ni siquiera se le parece. Aquí no hay que derrotar nada, ni a nadie, el objetivo no es el boss final y el equipo que suelta. El objetivo de una partida de rol es divertirse y eso suele ocurrir durante el camino más a menudo que tras la llegada.
Recuerdo con especial inquina una build de guerrero del D&D con una cadena armada y dotes que hacían que el personaje se dedicara a derribar a sus adversarios constantemente y a atacarles una y otra vez cuando caían al suelo o se levantaban. ¿Recordáis los más viejunos el juego de recreativas del Double Dragon? para los que no lo conozcan era un beat’em up en el que todo consistía en ponerse debajo de los malos y darle a botón de ‘codazo hacia atrás’, así durante una hora y media (cuando te aburrías, hacías un par de patadas voladoras, pero al final volvías al codazo p’atrás que era infalible). Pues esto es igual, ver a un personaje repetir la misma maniobra una y otra vez solo porque es imbatible y lo mata todo puede ser efectivo, pero desde luego no es divertido.
Puede que alguien diga -Oye pero es que a mí lo que me divierte es eso- Pues felicidades, pero la mayor parte de estas afirmaciones lo único que esconden detrás es no haber probado a jugar de otro modo. Porque te puede gustar más un whopper que un plato de jamón ibérico… pero es muy raro.
Y ya está, con esto me despido del verano y mis vacaciones ficticias y dejo el opinómetro abierto. Nos vemos la semana que viene y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter.

MbDM (XXVI) Mentores, aliados, archienemigos y némesis.

Hablábamos hace un par de entradas de las recompensas de trama y como estas daban profundidad a los personajes y les ligaban al mundo donde se juega la partida. Hoy vamos a hablar de otro recurso que añade esa inmersión y realismo que tanto buscamos.

Cuando desarrollamos nuestras campañas, suele ser interesante crear una serie de PNJs que destaquen sobre el resto, no solo por su cuidado y detalle, sino también por su permanencia en la trama.

El policía de Boston, cumplió su papel en la partida, ayudando a los PJs en la investigación y dejando que se marcharan de la escena del crimen antes de que llegaran sus compañeros, cuando le convencieron de que detrás del terrible asesinato ritual había algo mucho más pavoroso. La historia podría terminar aquí, pero es un PNJ demasiado bueno para desperdiciarlo, es mucho mejor convertirlo en un aliado de los jugadores, un personaje que aparecerá una y otra vez a lo largo de las campañas y que servirá de fuente de información, de gancho para aventuras o para disimular un deus ex machina como la copa de un pino y hacer que los jugadores traguen como pajaritos.

No siempre es necesario definir este tipo de PNJs de antemano. O al menos no todos, un mentor o archi-enemigo debería haber sido diseñado desde un principio, pero aliados y némesis tienen mucha más fuerza cuando se generan espontáneamente a partir de un PNJ secundario. El motivo es que por mucho que quieras crear una historia y unos lazos del PNJ con el grupo, estos nunca serán tan fuertes como los que se crean de forma natural a lo largo de la partida. Por el motivo que sea tu bardo informador no les ha caído bien a los PJs y de modo inconsciente tienden a ignorarlo. Aunque les lleve el mismísimo anillo único envuelto para regalo, nunca crearán con él los lazos que han desarrollado de forma automática con el tabernero que les ayudó cuando la guardia del duque los buscaba para interrogarlos.

El guardia Martínez se acaba de ganar al mago y está a un paso de convertirse en un aliado potencial.

Esto no quiere decir que los PNJs tengan que ser planos y grises hasta que los jugadores entran en contacto con ellos y se interesan por su vida. Pero no es necesario que los desarrolles, más allá de un par de pinceladas de personalidad y algún aspecto curioso de su vida que puedas usar para ir improvisando si se da el caso. Ni siquiera hace falta que lo tengas preparado de antemano, improvisa. El posadero es un tipo animado, con un potente vozarrón y una pata de palo que resuena por la tarima de la taberna cuando se mueve de un lado a otro ¿cómo perdió la pierna? ¿una incursión de hombres bestia? quizás es un pirata retirado o un veterano de guerra, tal vez fue solo un accidente con un carromato cuando era pequeño, o una enfermedad infecciosa obligo a los sacerdotes a amputársela ¿y esa voz? puede que fuera un cantante de ópera con talento y un accidente durante una obra le hizo perder la pierna y arruinó su carrera. Como ves, se puede inventar mucha información a partir del detalle más nimio, para hacer que tu PNJ de palo, se amolde como un guante a lo que necesitan los jugadores. Después, fuera de la partida, es el momento de crear la historia del PNJ con algo más de profundidad, sus objetivos y deseos, sus miedos, etc… (no todo puede ser improvisar).

Con las némesis pasa algo parecido, en un momento de la partida, los jugadores pueden cogerle ojeriza a algún enemigo en especial, ese mago tocapelotas que se ha cargado el objeto mágico del ladrón, o el guerrero que le dio el golpe de gracia a la bella exploradora antes de salir huyendo, el hijo intocable del barón que les hace la vida imposible con sus intrigas palaciegas… sea quien sea, ese PNJ acaba de ganarse un status especial, que entre otras cosas le va a salvar la vida en más de una ocasión. Porque una némesis no está ahí para que muera de un triste golpe de suerte, una némesis huirá y salvará la vida siempre que sea posible, ya que su muerte, debe suponer un reto, una conclusión a parte de la vida del PJ. Es además, una garantía de que sea lo que sea lo que los PJs estén planeando, alguien en algún lugar está maquinando contra ellos.

Una pirueta y un carro de heno permite al PNJ hacerse con el tesoro de los PJs y huir – Eedenartwork.blogspot.com.

El objeto último de este tipo de secundarios de primer orden, no es otro que servir a la herramienta más potente que tienes para que tu grupo se divierta, la inmersión. Estos PNJs realistas, hacen que las tramas ganen credibilidad y además implican de una manera muy personal a los jugadores. No es lo mismo ‘vamos a ver quien está atacando a las caravanas de la ruta de la seda’ que ‘el cabrón que dejamos escapar en Dargash está implicado en esto’. Y esa capacidad para que los jugadores se impliquen en la trama es lo que los hace tan valiosos.

Por último, si alguien se ha quedado con ganas de saber qué diferencia hay entre aliados, mentores, archi-enemigos y némesis… pues es simple. Mentores y archi-enemigos serán PNJs de muy alto nivel que van a guiar u oponerse a los jugadores, son el Amo del Calabozo y Venger. No es necesario en absoluto que definas características y demás zarandajas de este tipo de personajes, su poder está muy por encima del de los jugadores y no tiene sentido que calcules cuantas veces puede el Dios matar al guerrero de un golpe. Mención aparte los juegos munchkin que terminan con los PJs superando a los dioses, en ese caso sí que te tocará hacerle hoja de PNJ (que diversión…) pero en todo caso será al final de la campaña. Sí que es interesante sin embargo que definas muy bien, que intereses los mueven, que tipo de poder tienen y los límites de este. Con estas breves pautas podrás guiar a estos actores sin problemas.

Sauron es la mano que mueve los hilos, pero no participa directamente.

Aliados y némesis, sin embargo, sí que son de un nivel similar al de los jugadores. Para estos personajes sí que tendrás que hacer un desarrollo detallado, ya que es posible que peleen con los jugadores en algún momento y necesites llevar el control de cosas como cuantos conjuros de curación le quedan o si tiene +4 o +5 de iniciativa.

Si los mentores y archi-enemigos tienen una función de ‘motores de la trama’, introduciendo nuevas pistas y líneas argumentales, los aliados y némesis son una herramienta para el día a día, pueden apoyar al grupo un día que te falten jugadores o por contra presionar si estos empiezan a sentirse demasiado ‘cómodos’, quizás robarles un objeto o asesinar a un sospechoso al que seguían la pista.

Mención aparte merecen un tipo concreto de aliados, los aliados de nivel alto. A diferencia de los mentores, estos aliados van de la mano de los PJs durante parte de la aventura y pueden ser muy útiles en determinadas circunstancias, aunque también pueden ser peligrosos. Evita la tentación de otorgar demasiado protagonismo a estos PNJs (recuerda que no son tu personaje, tu no juegas, eres el Master) o puedes acabar con un grupo de jugadores aburridos mirando como el PNJ resuelve todas las situaciones. La forma de llevar esto a cabo, es que el PNJ tenga su propia agenda o sus limitaciones por códigos de conducta que deban seguir. Un paladín de alto nivel puede acompañar a los PJs pero haber jurado que no intervendrá en sus peleas, si la situación lo requiere (porque se te ha ido de las manos un encuentro y amenaza con echar a perder al campaña) el PNJ podría romper su voto, lo que podría traer nuevas subtramas con los PJs adquiriendo una deuda de favor con el paladín.

Un PNJ puede servir para suplir alguna carencia puntual del grupo, como un explorador o un healer.

En estos momentos, hay un PNJ en la campaña que dirijo que es una clérigo que entraría dentro del alineamiento Caótico Malvado/Neutral (¿veis porqué no me gustan los alineamientos, la chica es un poco sicópata y disfruta infringiendo dolor, torturando y desollando gente, pero aparte de eso es bastante maja, sincera y alegre, no es malvada en todos los aspectos de su vida, solo en algunos muy importantes), el caso es que como estoy jugando una campaña de nivel 8 con PJs de nivel 4-5, me toca ir ajustando sobre la marcha el nivel de los encuentros. Este personaje me viene perfecto como medida de control, si veo que me he pasado con los tres asesinos de nivel 6, siempre puedo hacer que el PNJ eche una mano, si veo que la cosa está nivelada, entonces puedo hacer que le dé por eviscerar a un minion durante el resto del combate. Recuerda la función de este personaje, está para cubrir un posible fallo tuyo, no para cubrir las pifias de los jugadores. Si crees que el encuentro está nivelado y que los jugadores la están cagando por sus propias acciones, no dudes en dejar que palmen unos cuantos. Lo contrario puede ser aún más peligroso, si piensan que el PNJ les sacará de cualquier situación peligrosa donde se metan.

El entorno de los jugadores es lo que convierte una partida de Heroquest en una historia inmersiva y atractiva. PNJs con carácter, lugares detallados y tramas coherentes son tus mejores herramientas para que tus jugadores disfruten partidas inolvidables.

Esto es todo por hoy, nos vemos en la próxima entrada (no le pongo fecha que con las fiestas de por medio no se qué tiempo podré dedicarle al blog) y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter en 2maracasD10.

MbDM (XXI): Locos, corruptos y otros marginados sociales.

Hola maraqueros. Después de un montón de semanas, volvemos con el siempre útil (o no) Manual básico del Dungeon Master. Hoy voy a recoger un tema que siempre me ha gustado y que puede dar muchos quebraderos de cabeza a un master con pocas tablas.

Hablemos de la locura, la corrupción y el reverso tenebroso de la fuerza. Muchos son los juegos que incluyen algún tipo de mancha o contaminación que el jugador puede agarrar si no se cuidad de según qué actividades de riesgo, como coger cosas que ha dejado caer un demonio o mirar para atrás mientras huyes de un terror in-nombrable de más allá del tiempo y el espacio (¿en serio? ¿el nombre no te parecía lo suficientemente descriptivo? ¿de verdad tienes que mirar a ver cómo es?).

cara paranoia

Sea como sea, el personaje manchado empezará a descender por la senda de la marginación absoluta y al final, acabará convertido en un PNJ fuera del control del jugador, o no. Porque en algunas partidas puede contemplarse la posibilidad de seguir jugando con el personaje ‘contaminado’, el problema en estos casos es cómo encaja esto con el resto del grupo ‘limpio’. Cuando la tara es una locura, algún tipo de psicosis, no suele haber problemas, el jugador debe simplemente adaptarse a su nueva personalidad y añadir los detalles de su trastorno a su interpretación. Esto suele ser siempre divertido si el jugador sabe cogerle el punto a interpretar su locura, el equilibrio es la clave, jugarla de modo constante y haciéndola aflorar continuamente puede resultar muy cargante y el resto de jugadores no tardarán en enviar al PJ a las acolchadas celdas del sanatorio. El otro extremo, el jugador ignorando su trastorno, le quita el sentido al sistema de ‘contaminación’. El trastorno debe aparecer de vez en cuando (una vez por sesión o cada dos sesiones está bien, todo depende del grado de ‘intensidad’ con que aparezca, no es lo mismo que los PJs pasen un mal rato mientras los registran en la entrada de la ciudad con el ranger ocultando su brazo con escamas, a que el periodista tenga una crisis sicótica justo cuando tratan de convencer a la policía de que el conde es un sectario), y no está de más que de vez en cuando chafe alguna escena o plan de los jugadores, cosa que dará mucha más credibilidad y presencia al nuevo aspecto del personaje (de esto tampoco cabe abusar o de nuevo el PJ será expulsado del grupo).

fobias

En cierto modo, como master eres el responsable de cómo y cuándo aparecerá el trastorno ya que serás tú el que planteé las escenas que lo desaten. También eres el responsable de asignar dicho trastorno, nunca lo tires al azar (o al menos, tira varias veces y elije), ya que un personaje que acabe con miedo a la sangre en una partida muy machaca es totalmente injugable, o uno con claustrofobia si vas a basar tu campaña en tumbas y dungeons. Recuerda que la nueva tara, debe ser un aporte al PJ, algo que le añade color y profundidad, un defecto y un problema, sin duda, pero no algo que obligue al jugador a retirar el personaje. Porque este tipo de taras, pertenecen a otro grupo, el de los castigos o frenos.

Las taras eliminatorias tienen otra función, su objeto no es tanto el aportar una nueva faceta al personaje (aunque también lo hacen al principio), como castigarlo por acercarse demasiado al reverso tenebroso. Este tipo de escenarios, plantea generalmente dos bandos muy claros. Hay un mal (los sith, el caos) que nunca, bajo ningún concepto puede mezclarse con lo que es bueno, sean cuales sean sus intenciones, el final del lado oscuro es siempre el mal, la traición y la muerte. Es muy importante que dejes muy claro a tus personajes este punto, tener un brazo demoníaco está muy bien en las novelas de héroe con conflicto interior, en una partida de rol realista el resto de jugadores atará a su compañero a una estaca y le pegará fuego. Es una herramienta que está ahí para algo, úsala sin miedo y si alguno de los jugadores empieza a desbarrar haciéndose máscaras de piel humana, no dudes en mandarlo de cabeza a la penejoteidad.

A veces, la mancha puede eliminarse, ya sea retirando al personaje durante unos meses en un sanatorio, cuando hablamos de cordura, o realizando una sincera y complicada gesta de redención si el problema es más ‘místico’. Este tipo de cosas siempre están bien, ya que como master te da nuevas piezas del puzle que es armar una campaña. Si un día no te encuentras muy inspirado, o simplemente necesitas hacer una pausa en la campaña, siempre puedes jugar un poco con las fobias y corruptelas del grupo y darles quizás la oportunidad de darse un baño kármico, ayudando a unas ancianitas a cruzar la calle.

Darth Vader casco

Incidiré de nuevo en el punto clave del artículo. Tu labor como master es conseguir que este elemento narrativo encaje en la partida, sin que sea cargante para los jugadores y sin que quede tan diluido que no se note su presencia. Dale una ‘aparición estelar’ de vez en cuando o que se deje ver de refilón una o dos veces por sesión.

Y esto es todo por hoy, nos vemos de nuevo la semana que viene con juegos de mesa. Recordad que podéis seguir el blog en facebookGoogle+ y twitter.

MbDM (XVI). Dioses Menores.

Religiones, clérigos, dioses… lo cierto es, que al igual que la magia, la religión es uno de los elementos que más va a marcar tus partidas (al menos si te decantas por jugar de un modo algo realista).
Si estás aún en la fase machaca, no te preocupes, lo dioses están ahí para darle poderes cojonudos a tu clérigo. Y eso es todo lo que necesitas saber de religión.

Pero si ya estás con ganas de jugar con algo más de profundidad o, válganme dioses, pretendes crear tu propio mundo. Entonces la religión es algo que debes tratar con mucho cuidado. Tanto a nivel de interpretación y comportamiento de los jugadores (que será el tema principal de este artículo) como a nivel de cosmología y diseño del mundo o campaña.
Adoración vs. Dame argo rubio…
Bueno, lo primero que hay que tener claro cuando metemos la religión en juego es que significa algo más allá de, voy a llevar armadura y tirar conjuros (si eso es lo único que le interesa al jugador, mejor que juegue con un mago, seguro que hay alguna forma de llevar un guerrero con magia sin tener que descuidar la interpretación). Un clérigo o usuario de magia divina de cualquier tipo debería tener toneladas de fe. Cree en su dios, lo adora y cumplirá todas y cada unas de sus normas en letra y espíritu. Esto quiere decir que al PJ no deberían pasársele por la cabeza cosas como ¿cómo puedo hacer para engañar a mi dios para usar un arma de metal sin que parezca de metal? – ¡¡¡MEEEC!!! Blasfemia – Bueno, yo hago mis rezos y cosas que tenga que hacer de religión – ¡¡¡MEEEC!!! Blasfemia – Soy un clérigo de este… del dios este de las cosechas… O_o ticket to hell en primera clase (si, como master he vivido estas situaciones…).
¡Has dicho Jehová!
Un personaje con convicciones y códigos de conducta (no solo religiosos) es todo un reto para un jugador (especialmente para los más novatos). Pero no tiene porqué acabar en catástrofe, algunas de las características de este tipo de personajes pueden ser de ayuda a la hora de interpretar, dándole guías de acción y comportamiento en situaciones en las que, de otro modo, el jugador novato suele quedarse un poco parado y sin saber qué hacer. En una situación en la que, por ejemplo, haya que decidir si matar o no a un prisionero, un jugador novato puede no tener muy claro que es lo mejor y no participar en la discusión, un clérigo de un dios benigno tendrá muy claro que se debe respetar la vida del cautivo y hará cualquier cosa para conseguirlo. De pronto hemos pasado, de un PJ callado y que no participa en la escena, a uno que es el centro de la escena.
Así que no tengas miedo a dar este tipo de personajes a jugadores inexpertos, simplemente asegúrate de ayudarles a hacerse con él. Debes hacerle ver al jugador que su personaje está realmente inmerso en sus creencias, debe asumirlas como propias y jugar con ellas. A veces puede ir bien ayudarle a crear el trasfondo de su PJ, cuéntale como creció en un monasterio, su día a día, sus visiones de dios, ayúdale a crear un trasfondo lleno de detalles al que pueda recurrir en sus momentos de herejía.
El caramelo y el palo.
Esto es universal y funciona tanto para enseñar a tu perrete a mear en la calle como para que el clérigo de Pelor no proponga torturar al prisionero. Recompensa a tu jugador cuando interprete correctamente a su personaje y lo ajuste a su fe. No debe ser un empacho de caramelos, ni deber darle un premio cada vez que rece o se acuerde de pasar por la capilla de su dios en la ciudad. Pero cuando haga sacrificios voluntarios, tomando decisiones que le perjudican para seguir su código de fe, dale alguna recompensa a posteriori. Desde un bonificador a alguna tirada, a un simple augurio positivo de una vidente callejera o algunos PXs extra por interpretación, lo importante es que el jugador vea que sus esfuerzos son recompensados (evidentemente el premio no puede ser mayor que el sacrificio o este carecería de sentido).
Por otro lado, cada vez que el jugador meta la gamba (al menos de manera escandalosa, no pasa nada si le tienes que recordar un par de veces que en la ciudad hay un templo de su dios), el jugador debe sentir el castigo y el ojo vigilante de su dios. Puede ser algo sutil, como una pesadilla o algo más directo como que pierda conjuros o estos sean más difíciles de lanzar o menos eficaces, o que el druida pierda la afinidad con la naturaleza y pierda sus bonificadores a supervivencia o su enlace psíquico con su compañero animal. Al igual que antes, el objetivo es que el jugador tenga claro que desviarse de sus creencias tiene consecuencias y no molan.
Renunciando a la fe.
Puede que después de muchos palos y muy pocos caramelos, tanto tú como el jugador, veías que lo del clérigo no fue una buena idea. En ese caso, hay dos opciones; el jugador se jode y empieza a subir otra clase (habiendo perdido los poderes divinos y beneficios de la clase de clérigo) o haciendo un doble mortal con tirabuzón, acordáis con el resto de jugadores que en realidad Geldof fue siempre un guerrero y nadie recuerda haberle visto lanzando conjuros en ningún momento (o incluso un guerrero-mago si es dificil re-escribir los momentos sobrenaturales del PJ). El primer caso, será más apropiado con jugadores experimentados y en campañas en las que el realismo y la coherencia jueguen un papel importante (normalmente en estas campañas, ese -2 al dar y al daño no suele ser un hándicap tan grave de todos modos). El segundo, suelo aplicarlo con jugadores novatos, ya que en cierto modo, debo asumir como master la responsabilidad de no haber sabido juzgar las características del jugador y no penalizarle por ello.
Cosmología, el poder de los dioses y otros asuntos.
Bueno, el otro punto importante que debes cuidar cuando trates con religiones, es saber cómo integrarlas en el mundo de juego. Ten en cuenta que la religión es, y será, una de las fuerzas que moldean la sociedad, todos y cada uno de los ciudadanos de tu campaña tendrán algún tipo de creencia y su vida gira en torno a ellas. Es importante tener claro que en sociedades antiguas, la religión era un elemento central en la vida de las personas, marca que días se trabaja, que se come (y por lo tanto que se cultiva o se cría), que ropa se puede llevar y qué tipo de relaciones se puede tener con la gente que te rodea, que está permitido hacer y que no, si se puede viajar a caballo o solo en carruajes porque sentarse sobre bestias es impuro… cada aspecto de la sociedad, debería estar marcado por las religiones imperantes.
Una religión que fomente la esclavitud, afectará a la sociedad a todos los niveles.
Si estás en la fase de añadir realismo a tus partidas, te recomiendo que leas algo de historia de las religiones (algo ligero, no se trata de que te hagas teólogo), los libros o páginas que hablan sobre el día a día de culturas antiguas es un buen punto de partida. Lee un poco como vivían los romanos y griegos con sus múltiples dioses (si quieres usar un panteón politeísta) o indaga un poco sobre las órdenes religiosas del cristianismo en la Edad Media si quieres un enfoque más monoteísta.
Cuando finalmente prepares la partida, dale a tus jugadores unas indicaciones sobre las costumbres y usos de sus religiones; Que días son sagrados, cuando se espera que vayan a los templos a rezar, que tipos de ofrendas deben realizarse y que ritos o costumbres deben seguirse. Aunque los PJs no sean clérigos, paladines o druidas, es poco realista que sean todos ateos y aunque no vayan a perder poderes o recibir castigos directos por pecar, deberían cuidar algunas costumbres básicas (que además le darán más vidilla a los personajes y las partidas).
Lo cierto es que el tema da para mucho más de lo que puedo escribir aquí sin convertir esto en un tocho infumable. Y quizás otro día profundicemos un poco más en esto, proponiendo diferentes formatos de cosmologías y como desarrollarlos.
De momento esto es todo por hoy, nos vemos de nuevo la semana que viene si mis vacaciones no lo impiden. Recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter (2maracasD10), donde además de los post semanales, se recopila información sobre noticias, concurso, jornadas y demás.

Cazarrecompensas. Clase básica (Pathfinder / D&D)

(EDITADO: Tras un edificante debate en el foro de roleando, he realizado algunas modificaciones en la clase, los puntos de skill bajan de 8 a 6 y el ataque furtivo sube cada 3 niveles en lugar de cada 2, queda en duda si eliminar o no el rasgo de Presas extrañas, dejandolo al criterio de cada master según lo prefiera)

Hola a todos, esta semana vamos a cerrar la serie de personajes investigadores, que empezamos con el detective, continuamos con el inquisidor y terminaremos hoy con el cazarrecompensas.

El cazarrecompensas es un personaje sombrío, con una tarea ingrata y alguien que no es normalmente bien visto allí por donde pasa. Los criminales lo ven como un enemigo y las gentes de bien, poco más que un criminal con permiso de las autoridades. Pero eso no preocupa mucho a un cazarrecompensas, siempre y cuando el oro no deje de fluir hacia su bolsa.
El cazarrecompensas es en muchos aspectos parecido al Explorador, pero cambia algo de su habilidad de combate por unas mayores habilidades y un enfoque más especializado en la caza y captura de individuos. Es el más marcial de los tres personajes investigadores y a pesar de tener un ataque medio, es perfectamente capaz de enfrentarse a cualquier enemigo con la ayuda de su astucia y sus amplias habilidades.
Algunas habilidades y dotes (interrogar, rastrear…) son nuevas o modificadas sobre las reglas originales, hay un artículo anterior sobre estas habilidades aquí (evidentemente, estos cambios responden a gustos y opiniones personales, no entraña dificultad alguna mantener las reglas originales).
Dados de golpe: d10
Habilidades de clase:
Arte (trampas)(Int), Averiguar intenciones (Sab), Buscar (Sab), Diplomacia (Car), Disfraz (Car), Engañar (Car), Interrogar (Sab), Intimidar (Int), Montar (Des), Nadar (Fue), Percepción (Sab), Sigilo (Des), Rastrear (Sab), Sanar (Sab), Saber (bajos fondos)(Sab), Saber (leyes)(Sab), Saber (local)(Int), Saber (naturaleza)(Int), Supervivencia (Sab).
Rangos de habilidad por nivel: 6 + mod. Int.
Rasgos de clase.
Competencia con armas y armaduras: Los cazarrecompensas son competentes con todas las armaduras ligeras y medias (pero no con escudos), todas las armas simples, además de la espada corta, la espada larga, la cachiporra, las ballestas ligeras y el arco corto, y todas las armas con la habilidad de apresar (látigo, red, boleadoras, según el exotismo, el Master puede decidir restringir algunas de estas armas si por su exotismo, no se adaptan a la campaña).
Luchador adaptable: El cazarrecompensas está acostumbrado a luchar con todo tipo de presas, sorprenderle en combate es casi imposible. El cazarrecompensas obtiene un +1 CMB que aumenta cada 5 niveles.
Conoce a tu presa: Cuando el cazarrecompensas estudia a su presa, es capaz de adivinar cómo piensa y de leer sus movimientos. Esto le otorga un bonificador de +1 a la CA y a las tiradas de ataque y maniobras de combate realizadas contra la presa. El investigador debe haber visto a la presa durante al menos media hora antes de poder aplicar este bonificador, o haberla investigado/rastreado durante al menos una semana. Esta bonificación aumenta en +1 cada 4 niveles.
Noquear: La mayoría de las veces, el salario del cazador depende de que la presa sea entregada con vida. A partir de nivel 2 el cazarrecompensas puede hacer daño atenuado con cualquier ataque cuerpo a cuerpo sin penalizador (incluido el daño del ataque furtivo).
Trampero: A veces, la acción directa no es la solución, y un buen foso o una trampa de red, pueden terminar rápidamente con un trabajo complicado. El jugador obtiene un +2 a las tiradas de Artesania Trampas (+4 si tiene 10+ rangos), además, si dispone de los elementos adecuados (comprados en una tienda, cosas como alambres o mallas metálicas, mecanismos complejos, etc…) puede añadir un +2 a la CD de Salvación y a la CD de Buscar para encontrar la trampa.
Presas extrañas: Las presas de un cazador no son siempre humanas, a veces un monstruo u muerto viviente o incluso algo más horrendo, puede ser el objetivo del cazarrecompensas. Con el tiempo, el cazador ha aprendido a descubrir los puntos débiles de estas criaturas. Cuando el jugador se enfrenta a una criatura que ignore críticos, puede estudiarla haciendo una tirada de Inteligencia+Bono de Ataque (CD 20) como acción de asalto completo. Si la supera, habrá encontrado una forma de maximizar el daño realizado a la criatura (aquí toca interpretar un poco), puede aplicar un 50% del daño extra de los críticos y la mitad de los dados (redondeando abajo) de su ataque furtivo. La criatura seguirá manteniendo el resto de inmunidades (sueño, aturdimiento, etc.), la habilidad solo afecta al daño realizado.
Golpe aturdidor menor (Ex): Una vez al día, el cazarrecompensas puede aplicar un efecto similar al conjuro Palabra poderosa aturdir con un ataque exitoso. El jugador desencadena el efecto de manera gratuita después de realizar un golpe que haya causado daño. Golpe aturdidor menor, funciona como Palabra poderosa aturdir, pero solo afecta a criaturas de 50 PV o menos durante 1d4 asaltos. Esta es una habilidad extraordinaria.
Golpe aturdidor (Ex): Una vez al día, el cazarrecompensas puede aplicar un efecto similar al conjuro  Palabra poderosa aturdir  con un ataque exitoso. El jugador desencadena el efecto de manera gratuita después de realizar un golpe que haya causado daño. Golpe aturdidor, funciona como  Palabra poderosa aturdir. Es una habilidad extraordinaria.
Instinto de cazador (Ex): Una vez al día, el cazador puede hacer una tirada de Sab+Int (DC 15), si la supera sabrá en qué dirección se encuentra su presa (similar al hechizo Localizar Criatura). El cazador debe haber visto a la presa alguna vez o bien disponer de una descripción muy detallada (incluyendo costumbres y antecedentes de la misma) A diferencia del hechizo, este no se ve bloqueado de ningún modo. Si la criatura ha cambiado de plano, el cazador lo sabrá, aunque desconocerá en que plano pueda estar.
Talentos de Cazador
Alerta: El cazarrecompensas obtiene +2 Percepción y Averiguar intenciones (+4 si tiene 10+ rangos).
Aguante: El cazarrecompensas tiene un +4 para resistir daño no letal. Puede dormir con armadura media o en lugares incómodos sin estar fatigado al día siguiente.
Azote de brujos: El cazarrecompensas sabe como interrumpir a los lanzadores de conjuros, cualquier enemigo que trate de lanzar un conjuro en su zona de amenaza, tendrá un penalizador de -4 a las tiradas de lanzar a la defensiva y de concentración para no perder el lanzamiento por daño recibido.
Atrapar mágico menor (nivel 5+): El cazarrecompensas puede lanzar un conjuro al día de la siguiente lista; Enmarañar, Impacto verdadero, Fuego féerico. El cazarrecompensas no necesita preparar los conjuros con antelación. Los hechizos se lanzan como un lanzador de la mitad de su nivel. El cazarrecompensas debe tener Sab 11 para poder coger lanzar los conjuros. Este rasgo puede cogerse más de una vez.
Atrapar mágico (nivel 7+): El cazarrecompensas puede lanzar un conjuro al día de la siguiente lista; Atontar monstruo, Trampa de lazo, Paralizar persona. El cazarrecompensas no necesita preparar los conjuros con antelación. Los hechizos se lanzan como un lanzador de la mitad de su nivel. El cazarrecompensas debe tener Sab 12 para poder coger lanzar los conjuros. Este rasgo puede cogerse más de una vez.
Atrapar mágico mayor (nivel 11+): El cazarrecompensas puede lanzar un conjuro al día de la siguiente lista; Ralentizar, Ceguera, Quitar ceguera. El cazarrecompensas no necesita preparar los conjuros con antelación. Los hechizos se lanzan como un lanzador de la mitad de su nivel. El cazarrecompensas debe tener Sab 13 para poder coger lanzar los conjuros. Este rasgo puede cogerse más de una vez.
Desarmar mejorado: El cazarrecompensas puede escoger esta dote sin necesidad de cumplir los requisitos para la misma. +2 a desarmar y no provoca ataques de oportunidad.
Duro de pelar (requiere Aguante): El cazarrecompensa se estabiliza automáticamente y permanece consciente por debajo de 0 PV.
Engañoso: El cazarrecompensas tiene un +2 a engañar y disfraz (+4 si tiene 10+ rangos).
Gran fortaleza: El cazarrecompensas obtiene +2 a las TS de For.
Contactos: Cada vez que el cazarrecompensas obtiene este rasgo, gana un contacto. El contacto será un PNJ (generalmente de menor nivel que el PJ pero no tiene por qué ser así, puede ser un magistrado de la corte o el jefe de la guardia de la ciudad). El contacto considera al investigador su amigo o alguien en quien se puede confiar (o tal vez le deba algún favor) y actuará consecuentemente a las peticiones de ayuda del mismo (con información, proporcionando alojamiento o comida, transporte gratis o algún otro servicio).       
Interrogador experto: El personaje es experto en métodos de interrogación (con y sin tortura). Para interrogar el jugador hace una tirada enfrentada de Interrogar vs. TS.Vol. del objetivo (el interrogador suma +2 si tiene 5+rangos en intimidar o si se utilizan conjuros de miedo. Si gana la tirada enfrentada el jugador obtiene una respuesta. Si se usa la tortura, el jugador obtiene un +4 o +8 (en función del grado de tortura deseado), con tortura menor, un resultado de 1 o 20 mata al interrogado, 2, 3, 18 y 19 le causan 2d4 de daño, con tortura mayor un resultado de 1, 2, 19 o 20 mata, 3, 4, 5, 16, 17, 18 causa 2d8 puntos de daño. Un jugador con el talento Interrogador experto añade el bonificador de Car a la tirada y solo mata con un 20 en tortura menor y con 19, 20 con tortura mayor. Además puede repetir una tirada de interrogar por interrogatorio.
Mejora física mágica (nivel 7+): El cazarrecompensas puede lanzar, sobre sí mismo, un conjuro al día de la siguiente lista; Gracia felina, Fuerza de Toro, Resistencia de Oso. El cazarrecompensas no necesita preparar los conjuros con antelación. Los hechizos se lanzan como un lanzador de la mitad de su nivel. El cazarrecompensas debe tener Sab 12 para poder coger lanzar los conjuros. Este rasgo puede cogerse más de una vez.
Perspicaz: El cazarrecompensas obtiene +2 a Buscar y Percepción (+4 si tiene 10+ rangos).
Persuasivo: El cazarrecompensas obtiene +2 a Diplomacia e Intimidar (+4 con 10+ rangos).
Persecución mágica (nivel 5+): El cazarrecompensas puede lanzar un conjuro al día de la siguiente lista; Caída de pluma, Soportar los elementos, Zancada prodigiosa. El cazarrecompensas no necesita preparar los conjuros con antelación. Los hechizos se lanzan como un lanzador de la mitad de su nivel. El cazarrecompensas debe tener Sab 11 para poder coger lanzar los conjuros. Este rasgo puede cogerse más de una vez.
Persecución mágica mayor (nivel 11+): El cazarrecompensas puede lanzar un conjuro al día de la siguiente lista; Acelerar, Corcel fantasma, Caminar sobre el agua. El cazarrecompensas no necesita preparar los conjuros con antelación. Los hechizos se lanzan como un lanzador de la mitad de su nivel. El cazarrecompensas debe tener Sab 13 para poder coger lanzar los conjuros. Este rasgo puede cogerse más de una vez.
Presa mejorada: El cazarrecompensas puede escoger esta dote sin necesidad de cumplir los requisitos para la misma. +2 a presa y no provoca ataques de oportunidad.
Talento de combate: El cazarrecompensas puede elegir una dote de combate. Este rasgo puede cogerse más de una vez.
Trucos mágicos: El cazarrecompensas puede lanzar un conjuro al día de la siguiente lista; Atontar, Conocer la dirección, Estabilizar. El cazarrecompensas no necesita preparar los conjuros con antelación. Los hechizos se lanzan como un lanzador de la mitad de su nivel. El cazarrecompensas debe tener Sab 10 para poder coger lanzar los conjuros. Este rasgo puede cogerse más de una vez.

Pues esto es todo por hoy, con esto termina la serie de personajes investigadores para D&D y Pathfinder (de los que espero usar al menos uno durante la próxima campaña). En otro orden de cosas, colgaré en facebook algunas de las fotos de las jornadas de prototipos de Hololudicus Valencia a las que al final asistí con un par de amigos. Y la semana que viene tocan juegos de tablero y regalito ; )
Y recordad que además de en facebook y Google+, ahora también podéis seguir el blog en twitter, @2maracasD10.