MbDM (VI) Mini-juegos en tus partidas de rol.

Hola a todos de nuevo, hoy voy a hablaros de una práctica que sigo a menudo en mis partidas. Incluir juegos de tablero en las mismas (generalmente bastardeados por mi a partir de otros que conozco). La idea es romper un poco la dinámica de las partidas y darles un respiro a los jugadores con algo nuevo y variado, por otro lado puede servirte para resolver situaciones que sean difíciles de rolear. Vamos a por unos cuantos ejemplos.
Juegos de azar. Esto es lo más sencillo de hacer, si dirigiendo una partida de Far West tus jugadores se meten en una partida de poker… bueno, ¿por que no jugarla de verdad, en lugar de tirando dados?. Sienta a los jugadores y reparte cartas.

Caballeros, la partida es al estilo de Nueva Orleans. Apuesta de cinco dólares.

Juegos de estrategia. Esto es muy útil cuando quieres jugar una batalla o un enfrentamiento que se salga de la escala de las partidas, plantas un tablero hexagonal, imprimes unas cuantas fichas de unidades y escribes una reglas sencillas (que fusilas de unos cuantos juegos preexistentes). O quizás prefieras jugar una batalla de warhammer adaptando las stats de los PJs al juego.
Situaciones especiales. A veces, querrás hacer una carrera de coches o una persecución frenética o quizás tus jugadores se quieran poner a plantar patatas para ayudar a unos granjeros… y tu ves que eso no da para una partida, que lo de tirar diez veces por conducir enfrentado no tiene mucha gracia… Pues para eso están tus amigos de tablero, busca por ahí, seguro que hay algún juego cuya mecánica te sirva para copiar o adaptar. No se, tal vez puedas jugar al Formula De, en lugar de hacer la carrera roleando (yo hice una vez una adaptación del Escape from the Death Star para jugar una persecución de zombies en D&D).

¿Que quereis convertiros en piratas y estar unos meses navegando? Espera que tengo algo por aquí.

Bueno, si te has decidido a intentarlo ahora tienes algo de faena que hacer.
Primero asegúrate de que lo que quieres hacer es factible y que todos van a participar, si solo uno o dos jugadores tiran dados mientras el resto mira será un fracaso.
Adapta las características de tus PJs al juego. Normalmente los juegos son equilibrados, pero tus personajes no lo son, tendrás que reflejar esas habilidades en las reglas (de nuevo el dominio de la estadística es fundamental). No se trata de hacer que el personaje quede totalmente reflejado en el juego, solo darle una pincelada de color para que el jugador note que es diferente. Vamos a por unos ejemplos:
En la partida de Poker de Far West tengo un tahur con un 75% en Juegos de Azar, dos vaqueros con 35% y 50% y el juez del pueblo que tiene un 55%. Después de darle unas vueltas, creo que lo mejor será que los jugadores compensen hacia arriba, es decir, al final de la partida el vaquero de 35% tendrá que pagar un 10% de sus ganancias al otro vaquero y otro 10% al juez y un 15% al tahur. Después el vaquero del 50% y el juez pagarán un 10% de las suyas al tahur (los ajustes los hago a ojo y es mejor quedarse corto que pasarse, ya que podrías hacer que la partida fuera imposible de jugar).
En una partida de D&D mis jugadores entraban en una ciudad maldita cuya población se había convertido en muertos vivientes. Quería miles y miles de zombies, los jugadores tendrían que correr y huir de las hordas de muertos y luchar con ellos de vez en cuando, pero acabar con 20.000 zombies no era una opción. Recuerdo que el juego de West End Games ‘Escape from the Death Star’ usaba una mecánica que me venia perfecta, el movimiento era aleatorio (podías elegir entre varias opciones) y usaba los stormtroopers como horda de manera acertada. Manos a la obra, dibujé el mapa de ciudad con el estilo de casillas del juego, hice unas cartas de acción adaptadas a los zombies y el mundo de D&D y luego cree unas reglas especiales que diferenciaban ligeramente a los jugadores (los clerigos reponían vida, los guerreros mataban más zombies, los ladrones podían escapar sin pelear, etc…). El juego funcionó muy bien y los jugadores consiguieron rescatar la reliquia que buscaban tras pasarse toda la tarde jugando a la adaptación apócrifa que había montado.

Escape from the Death Star de West End Games.

Es importante que testees el juego un par de veces tu solo, para ver si hay algo que cruja mucho o no funcione, después ten en cuenta que dirigirás la partida así que podrás ir haciendo modificaciones sobre la marcha (incluso trampas si tiras algunos dados tras la pantalla, recuerda que esto sigue siendo una partida de rol).
Motivación de los jugadores como enemigos. A veces se te plantea el problema de que alguien tiene que llevar a jugadores enemigos en la partida de tablero, si juegas la carrera con 6 participantes, haz que cada jugador lleve a uno de los contrincantes ¿como hacer que el jugador no sienta el impulso de jugar peor o no matar a sus compañeros (¡o a si mismo!)?. Con incentivos, dales más experiencia a los jugadores que ganen la partida de tablero (independientemente de que en realidad representaran a un PNJ) y poca a los que pierdan, así incrementas la competitividad. Por otro lado, tampoco está de más reducir los riesgos, si juegas un wargame y pones a un par de jugadores al mando de los malos, haz que la posibilidad de muerte real del personaje no sea muy alta quizás un 30% (o incluso asigna la posibilidad de que sean capturados en lugar de muertos), el caso es que al jugador le compense el riesgo de perder al personaje a cambio de jugar bien.

1000 PXs y mis jugadores capitanean las hordas verdes como si les fuera la vida en ello.

Por último, antes de tratar de hacer un juego desde cero, te recomiendo que empieces transformando juegos existentes (porqué ya han sido testeados y nivelados) y a ser posible que tengas muy jugados (así sabrás que cambios pueden ser más o menos fuertes).

Algo tiene que haber aquí que se parezca a lo que quieres hacer…

Voy a cerrar con otro ejemplo que usé la semana pasada. Jugando al Dark Heresy (Juego de rol del WH40K), los jugadores debían escapar de un pecio espacial antes de que este fuera destruido por la armada, los jugadores decidieron dividir el grupo en dos y probar dos rutas de escape (habían rescatado dos reliquias y no querían poner todos los huevos en la misma cesta). El caso es que me enfrentaba a una situación complicada, por un lado la huida en si no tenia mucha gracia, consistía en correr a lo loco por el pecio y tener algún que otro encuentro ocasional (ya que el grueso de los malos estaba enfrentándose al otro grupo), además como se jugaba en una sesión independiente, el resto de jugadores que no estaba en ese grupo solo podrían mirar. Así que decidí preparar algo que se pudiera jugar en menos de una hora y que reflejara la tensión de lo que estaba haciendo.

La idea era que los jugadores sacarían cartas de una baraja, las cartas tenían casillas impresas con pasillos y debían colocar esas cartas sobre un tablero mientras avanzaban a ciegas tirando 1D6 (el jugador más lento tiraba 1D6-1 y el más rápido 1D6+1). Ocasionalmente aparecían casillas con eventos que lo jugadores podían activar para obtener ventajas (curaciones, explosivos y un vehículo) arriesgándose a sufrir ataques (que se resolvían tirando sobre las habilidades de combate de los jugadores).

Por último determiné que tenían que completar el juego en 8 turnos, tras los cuales sus posibilidades de supervivencia descenderían cada turno (representando el hecho de que serian bombardeados por la armada mientras trataban de salir). Si tardaban más de 15 turnos morirían sin remisión.

El tablero y algunas de las cartas que se usaban para ir creando los pasillos del pecio.

Empezamos a jugar y quedaron bloqueados en el segundo turno, así que repetimos el último turno e improvisamos sobre la marcha que se sacarían dos cartas cada vez y los jugadores elegirían una. Con esto el juego funcionó perfectamente y al final el guardia imperial se hizo con un vehículo funcional con el que logró llevar sanos y salvos a los jugadores hasta la nave de escape (incluido un crítico al final) en el turno 13 (lo que les dejó un 30% de posibilidades de supervivencia y la opción de usar puntos de destino para salvarse).

Bueno, ya os he taladrado bastante por hoy. La próxima entrega del manual creo que hablaré sobre la elección de ambientaciones y la creación de las mismas.

Hasta otra.

4 comments for “MbDM (VI) Mini-juegos en tus partidas de rol.

  1. March 24, 2011 at 8:55 pm

    Buen articulo, a mi me encanta meter mini juegos, aunque algunas veces reconozco que rompen un poco la atmosfera como se te vaya de las manos XD

  2. March 25, 2011 at 4:01 pm

    Mesura, siempre mesura.

  3. March 26, 2011 at 6:46 pm

    La verdad es que es una idea muy interesante y que me he planteado hacer varias de las veces que me ha tocado dirigir, pero nunca he llegado a llevarla a cabo, más que nada porque no se ha dado la situación idónea y no quería que el asunto quedase metido con calzador. Eso sí, tarde o temprano acabaré probándolo, eso seguro.

    Un saludo.

  4. July 5, 2015 at 7:54 am

    Me gusta este blog, me gusta la idea, recomendado por http:\www.maxminijuegos.com

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