MbDM (XX). Metiendo a los jugadores en vereda.

Buenas a todos, una semana más, por estos lares. Como diría mi primo Baldomero, entrad libremente y por vuestra propia voluntad. Hoy voy a hablar de ese grupo de PJs que con el tiempo ha ido adquiriendo costumbres molestas, malos vicios que pueden acabar cargándose una partida (como la malsana costumbre de saquear sin preguntar), actitudes que nos molestan como master o que, a nuestro juicio, entorpecen el correcto desarrollo de la partida.

Lo primero que debes hacer es saber distinguir cuando una conducta o costumbre es perniciosa y cuando entra dentro del libre albedrio de los jugadores. Debes juzgar cuando la actitud en cuestión está perjudicando la diversión del grupo (incluida la tuya).

El saqueo codicioso o ‘Mays+Right Click = Loot all’.

Si tus jugadores son del tipo cabroncete saqueador (como el 90%), no debes impedir que saqueen una tumba o se queden con el oro del noble al que roban. Pero la codicia, debe tener un contrapunto con la inmersión/interpretación/realismo. Es decir, puede que dentro de la tumba que acaban de saquear esté el yelmo mágico del Rey Bajo la Montaña o el Bastón Rúnico del Lich Malauva. Pero en el primer caso, cualquier enano que vea a alguien portando ese yelmo, organizará una yihad para acabar con semejante afrenta y en el segundo, el mago en cuestión debería acabar en el punto de mira de la mitad de las religiones del continente, con sus paladines dándole caza. No quiere esto decir que tengan que tirar todo lo que encuentren en sus aventuras, pero deben ser conscientes, que no están jugando al Diablo II, que no da lo mismo llevar la ‘armadura de la condenación’ que ‘el escudo de la luz’, y ninguna de las dos es fácil de vender en el mercado negro.

La lógica del saqueo: – Es que no es de nadie. – Claro, acabas de matar al propietario…

Veréis que en la mayoría de los casos no es necesario implementar reglas especiales o limitar el juego de ningún modo, simplemente deja que la ambientación y el realismo se hagan cargo de esas conductas poco deseadas.

Matar sin preguntar.

El director del museo tiene los ojos como huevos y la piel húmeda, tiene un tatuaje de un pulpo en la mano derecha y farfulla palabras incomprensibles constantemente. Todos sabemos qué es y que es una amenaza, pero eso no es una carta blanca para que los jugadores le descerrajen cuatro tiros en medio del museo. A la policía y al juez no les parecerá una causa justificada de asesinato una afección cutánea, un tatuaje y un habla farfullante. Con suerte, si los jugadores empiezan a hablar de dioses ancestrales y males de evos oscuros, acaben en un sanatorio en lugar de en la silla eléctrica.

Si está claro que el capitán banana es un tio malo, bigote, garfio, parche, capa negra… ¡pero no puedes pelarlo sin pruebas!

No tengas pudor alguno en ajusticiar a un par de PJs y condenar al resto a cadena perpetua en las minas del duque, cuando decidan por su cuenta y riesgo decapitar al nigromante que le hacía de consejero. De nuevo como ves, no es necesario más que dejar que el mundo haga su trabajo.

Los límites del metajuego.

El metajuego (aplicar cosas que como jugador sabes o te convienen, pero que no cuadran con los intereses o conocimientos del personaje), puede ser necesario a veces, en pequeñas dosis. El grupo puede hacer un poco de vista gorda, al hecho de que un ladrón y un jugador legal estén en el mismo grupo, en la vida real es muy poco probable que esta asociación durase mucho tiempo, pero en pro de la diversión podemos aceptar flexibilizar un poco la relación y dejarlo en sutiles enfrentamientos entre ambos de vez en cuando. Cuando los jugadores resuelven acertijos y puzzles lógicos, no se espera de ellos que actúen de forma estúpida para reflejar su baja inteligencia, es un momento que trasciende los personajes y ofrece un paréntesis a la interpretación para ofrecerles otra forma de diversión. Esto lejos de entorpecer el juego, nos ayuda, favoreciendo la diversión del grupo y la integración de los jugadores.

Puede ser divertido durante una sesión, pero no puede durar más.

¿Dónde está el límite? Pues en el sentido común. Una cosa es que el druida no se pase el día gritando a los jugadores cada vez que uno de ellos corta leña para el fuego, otra distinta es que alguien vaya por ahí con una armadura de focas bebé, o que el mismo druida use a los animales del bosque como carne de cañón, o… ¿me seguís no? Simplemente hay que valorar cuando esa regla o detalle de realismo que ignoramos ayuda a mejorar la partida y la diversión de todo el mundo, y cuando la ruptura de realismo nos convierte la partida en algo que no queremos (o si), un dungeon crawling sin pies ni cabeza.

Aquí la receta va a depender del caso concreto. Para evitar que un asesino del dios de la muerte y un paladín de la diosa de la vida, tengan que hacer peripecias con sus trasfondos, mejor evita que los jugadores lleven personajes tan extremos. Si el problema es que un jugador está ignorando lo que debería ser el comportamiento correcto de su personaje, en pro de obtener alguna ventaja en el juego, coméntaselo, si persiste en su actitud, empieza a darle caña divina, el druida empezará a perder sus poderes, el paladín el favor de sus dios y en general cualquiera puede sufrir consecuencias sociales adversas (perdida de favor de un noble, o incluso persecución de la justicia) por según que actitudes. O bien habla con el de su nueva actitud y mirad si es posible cambiar la personalidad y el trasfondo del personaje para que se adapte a la nueva realidad, si el guerrero se ha vuelto sádico y vengativo por los últimos acontecimientos, que así sea, pero no debes permitir después que se torne de nuevo compasivo y recto cuando le vuelva a convenir.

Afilando los +1.

Esto en realidad define a un tipo de jugador, el que busca la perfección del desarrollo de su PJ. En un principio no es algo incorrecto o inapropiado, excepto cuando empieza a rozar el ridículo y el caballero medieval francés intenta equiparse con una katana, o simplemente se convierte en una máquina de sumar puntos, una obra de perfección estadística con menos gracia que un chiste de los Morancos.

Cuando esto es todo lo que ves de una partida de rol, te pierdes taaaannntas cosas…

Como digo, esto no es en realidad algo incorrecto, pero es triste ver que alguien se pierde la diversión que puede ofrecer en rol, al quedarse en la superficie, en el reparto de puntos. La solución a esto es que como master, te acostumbres a repartir bonificadores situacionales. Por atacar desde posiciones ventajosas, por hacer cosas originales como bañar la cabeza de la maza en melaza, etc., etc. Y a plantear aventuras en las que la clave para su resolución no se encuentre en si los jugadores tienen o no ese +1. Esto hace que los jugadores vean que no es tan importante ese +1 que han conseguido rascar a desarmar, como su integración e implicación en la partida, y poco a poco iras empujando a los jugadores hacia otra forma de ver el rol, más alejada de los fríos bonificadores y más cercana a la interpretación y el roleo (que es de lo que se trata).

Actitud ‘fuera’ de la partida.

Hay una serie de costumbres y usos que pueden perjudicar la partida, al dificultar la creación del ambiente necesario para el desarrollo de la misma (es muy difícil dirigir Cthulhu si hay dos jugadores hablando de sus cosas y jugando al apalabrados en el teléfono). Cosas como la comida y la bebida, el uso de los teléfonos con el infernal whatsapp, o simples conversaciones fuera de la partida pueden tirar al traste tu intento de crear ambiente.

Mi consejo. Para el tema de los teléfonos, si tus jugadores son de estar todo el rato mensaje arriba, mensaje abajo, obliga a los jugadores a dejar los teléfonos fuera de la sala de juego, si alguien quiere ponerse a mandar mensajes, se levanta y sale, evitando molestar al resto de jugadores. Lo mismo ocurre con los jugadores inactivos, si ves que una parte de la partida en la que solo participa parte del grupo se va a alargar, dile al resto que salga fuera para mantener el secreto de lo que ocurre. Además de añadir cierto realismo, les permitirás pasar el rato hablando, jugando al magic o con el móvil, sin que eso rompa el ambiente de la partida. Lo de la comida y la bebida requiere algo de planificación por tu parte. Asegúrate de que no hay cosas de comer durante las escenas más complejas (de terror, suspense o investigación) y saca todas las guarrerías en las partes de acción, donde es más difícil que se rompa el clímax.

Como siempre estas son en realidad, las cosas que me molestan a mí, que no tienen ni que parecerse a las tuyas. Puede que os encante el susodicho Diablo II y que lo que os guste sea coleccionar items y equipaciones, pasando de largo por cosas como la ambientación o el realismo, pues lo que ya hemos dicho aquí una y mil veces, no te cortes, que el juego está a tu servicio, no al revés. ¿Qué cosas os molestan a vosotros de vuestros jugadores? ¿Qué actitudes sacan el Zeus que llevas dentro y nubla los cielos con amenaza de tormentas y rayos certeros?

Bueno chicos, esto es todo por hoy, nos vemos la semana que viene con algo más galáctico.

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7 comments for “MbDM (XX). Metiendo a los jugadores en vereda.

  1. January 4, 2013 at 10:20 pm

    Yo p.ej en acertijos si espero que la inteligencia se rolee. Es dificil afinar la inteligencia en puntos (y nunca podras rolear mas listo de lo que eres) pero como concepto, tu roleas un tio que va por un tunel y se encuentra con un acertijo: no hay motivo para romper la interpretación (como tp su lenguaje, o la costumbre de su pueblo de ir en taparrabos, si se me entiende). Considero que hacerlo sería un defecto, o metajuego, más que algo esperable o argumentable.

    Igualmente, el hecho de topar un acertijo, p.ej el de las dos puertas tipicas que meinten y dicen la verdad, significa que el PJ no pueda reventarlas a ostias y mirar, es lo mismo, ninguna ley cosmica (ddi) le va a obligar a "entrar al trapo" si no quiere.

  2. January 4, 2013 at 11:39 pm

    A mi, los chistes de los morancos, me gustan ;P

  3. January 4, 2013 at 11:41 pm

    Pero tu no estás bien, no cuentas…

  4. January 4, 2013 at 11:50 pm

    Muy interesante tu artículo. El trasfondo de lo que se juega es todo en el juego… no sólo en el ROL, aunque en él su influencia sea la máxima.
    Y bueno… el tema de los móviles, bueno… el de las personas dependientes de ellos… increible, desde luego lo suyo es que se decidan… si no se pueden apartar durante el juego del móvil… deberían sincerarse… que sigan con el móvil…
    No puedo estar más totalmente de acuerdo en todo contigo… a ver si esto no cae en saco roto.

  5. January 5, 2013 at 9:05 am

    ¡¡Joshuaaaaa!!

  6. January 5, 2013 at 9:25 am

    …sois unos depravaos…

  7. January 5, 2013 at 9:43 am

    Buenas.

    Tienes Liebster en mi blog esperándote.

    Un saludo ^^

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