Playtesting de D&D Next. Segunda parte (y última).

Hola a todos, las dos semanas pasadas volvimos a sacar el material de playtesting de D&D Next. Los jugadores se calzaron las cotas de malla, las espadas, rezaron a sus dioses y se prepararon para saquear un dungeon.
Lo cierto es que fueron dos partidas breves (unas 3 horitas cada una), en las que los jugadores vagabundearon por las ya famosas Cuevas del Caos y consiguieron algunos momentos de gloria y otros de ignominia.
Pero eso no es lo más importante, el meollo está en la valoración que ahora hacemos de D&D Next con algunas horas más de juego a las espaldas. Si hace unas semanas aprobaba con nota, con algo más de perspectiva y rodaje se queda en un aprobado justito (y solo porque le concedemos el beneficio de la duda).
Hay dos cosas que nos dejaron con la sensación de que este juego está sin testear y que todo lo que tienen los chicos de Wizards son un montón de notas en post-it con ideas de cómo hacer un juego de rol.
La primera fue, la triste y lamentable derrota del ‘terrible’ Minotauro a manos de 4 PJs de nivel 1 que ni siquiera estaban al 100% de sus capacidades y puntos de vida. Cuando esto pasa… es que algo falla, vale que el minotauro fallara unas cuantas tiradas, pero los PJs también se jartaron de sacar unos. En una partida normal (ya no en D&D, en cualquier sistema de juego medianamente trabajado), una terrible bestia mitológica con cuernos como lanzas se debería merendar a los PJs pimpollos en tres asaltos.
Al minotauro se le suponia terrible y peligrosísimo.
La segunda fue el aluvión de curaciones y los sacos de dormir de curación instantánea. Habría que hacer vendas con ese material, ah no, que ya existen, son las ‘sort rest’. Si las curaciones instantáneas (perdón, tras unos minutos de vendarse las heridas) ya parecen de por si chungas, a eso hay que añadir el que los puntos negativos no son tales. Tu PJ a -12, desangrado hasta la muerte y a un segundo de irse a criar malvas definitivamente, se levanta como un resorte listo para la acción en cuanto alguien te chuta 1 punto de curación mágica… O_o (da situaciones bastante ridículas, palabra).

Y para rematar, el ‘full rest’, esa sensación de ‘bueno pues no te preocupes porque a pesar de que el minotauro te atravesó varias veces con su cornamenta y ayer tenias los intestinos en la mochila, esta mañana te levantas fresco como una rosa, sin nada más que un par de atractivas y gallardas cicatrices…’ ¿En serio a estas alturas de la película no se nos ha ocurrido nada mejor? ¿qué será lo siguiente, algo al estilo Call of Duty?. Lo siento pero nunca podré compartir esa absurda idea de que aquí se viene a saquear mazmorras y hay que evitar que los PJs tengan que estar mucho tiempo recuperándose entre combate y combate. Pues si no quieres pasarte un més en el hospital, no la cagues, traza planes cautelosos y no te tires de cabeza contra un enemigo que te supera en número, está mejor equipado que tú y es más fuerte. Creo que las reglas deberían recompensar a los jugadores inteligentes y a los que se lo curran, no a los que resuelven cualquier problema a lo Murat.

Los sacos de dormir de D&D Next.
Al final de la última partida decidí sacarles todos los orcos que quedaban en las cuevas y un par de decisiones tácticas equivocadas llevaron al grupo a la muerte sin remisión, con el mago y el clérigo de Pelor huyendo a la carrera valle abajo (me extraña que con toda la curación que han metido no hayan puesto puntos de destino para salvar la vida…).
La sensación de que todo está un poco cogido con pinzas y que detrás de todo el humo no hay nada, se acrecienta cuando ves que no sacan más material para el playtesting ¿donde están las reglas avanzadas? (aunque sean tres o cuatro) ¿que tal el capítulo de creación de personajes?
Luego ves el artículo sobre el feedback de los primeros playtest, y entre las respuestas vagas de ‘estamos estudiándolo’ y las reglas que parece que se van a hundir aun más en el absurdo, lo cierto es que asusta.
Da la sensación que todo D&D Next no es más que un juego de sombras.

Según el feedback las reglas de sorpresa han parecido complicadas… sumar +20, muy difícil sí señor. Sin duda habría que buscar algo más sencillo, la clave aquí está en buscar reglas que se puedan hacer con el primer cuadernillo rubio de matemáticas ‘sumar sin llevar’ (si, ese que salían pollitos dibujados y los contabas todos y escribías ‘7’).
Descubren que los críticos son aburridos. La regla de críticos dice que si sacas un 20 natural aplicas daño máximo, final de la regla de críticos ¿de verdad necesitaban un playtesting global para darse cuenta que eran unos críticos sosos y aburridos?. A raíz de eso han decidido inventar las tablas de críticos…
Resulta que las reglas de tiradas de habilidad no funcionan bien, porque dependen demasiado de las características a nivel bajo. Esto lo leí en el feedback, a nosotros no se nos dio el caso, de cualquier modo me parece un error bastante de bulto como para pasar de una fase alfa. Otra cosa que se está estudiando, así, vagamente… ¿pero estos de wizards tienen algo escrito? ¿para cuándo decían que sacarían el juego?
Por último, sobre la curación comentan la posibilidad de que existan varios sistemas opcionales según lo letal que quieras la campaña (una decisión acertada, pero que debería estar incluida y diseñada ya desde hace tiempo, si quieren yo les regalo nuestras reglas de curación…). Rematan la sección de curaciones con la peregrina idea de permitir que los clérigos curen ‘on the run’ y sin gastar conjuros (supongo que con algo así como una imposición de manos), según ellos para evitar que el healer se sienta un healer. Ya estamos de nuevo con las contradicciones, ‘yo lo que quiero es un mago de constitución 8 y fuerza 9, pero no quiero tener que preocuparme de cubrirme y protegerme del cuerpo a cuerpo, yo quiero estar en medio del mogollón y no tener que pensar en eso…’ pues ya lo he dicho muchas veces, tu lo que quieres es llevar un guerrero enano acorazado, pero nadie te lo ha dicho aun. Si me hago un personaje que es el healer… pues tendré que tener claro que mi función es hacer de healer y estar pendiente de cuando curar al grupo, y si eso no te gusta… ¡ostias! elige a otro tipo de personaje, hazte un mago, un guerrero arcano o un peasant. Pero es tan chorras como hacerte un tanque y no querer ponerte en primera línea…

Cada clase tiene su rol en el grupo, pero desde WOC siguen empeñados en las clases equivalentes.
Como decía al principio del post, este segundo repaso al D&D Next lo deja mucho más abajo que antes (quizás en la primera valoración nos pudo la nostalgia y el recuerdo cariñoso hacia nuestro primer D&D), y sobre todo nos deja con la terrible sensación de que en Wizards no tienen muy claro que quieren hacer, ni como. Este playtest de dudosos resultados (uno cuando saca una beta saca algo casi acabado) junto con la novedosa política de reediciones (+1 a reeditar la primera edición de D&D, ¡¿pero en serio tienen los huevazos de reeditar la 3.5?!), hacen que este nuevo D&D Next me huela a nube de humo que terminará en batacazo descomunal.
Seguiremos observando cómo evoluciona esto, de momento nosotros nos pasamos al Pathfinder.
Nos vemos la semana que viene, posiblemente con juegos de tablero (que últimamente estoy jugando mucho y tengo muchas reseñas en el tintero). Recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter, además de enteraros de noticias y concursos que voy recogiendo por ahí.

16 comments for “Playtesting de D&D Next. Segunda parte (y última).

  1. June 29, 2012 at 9:16 am

    Cuanto más leo de D&D Next, menos ganas tengo de jugarlo. Y la 4ª edición ya me la salté con pértiga y todo.

  2. June 29, 2012 at 4:27 pm

    Antes de 4a edición, cada vez que un patrón les encargaba una misión a mis PJ, la primera pregunta no era cuál es nuestra motivación, sino cuántas pociones de curación tienes.

    Si es por ser realista, te aseguro que un tipo que algún día fue corneado por un minotauro queda en silla de ruedas de por vida. Si quieres un término medio entre realismo y fantasía, puedes inventarte que 1 pg equivale a una herida de 1 cm, y que la magia clerical es mejor, pero no veo cómo esa invención es superior o "menos realista" que la de los esfuerzos curativos,y sus pg abstractos, mezcla de suerte, habilidad, y salud.

    Simplemente son soluciones a un problema: que en el mundo real es demasiado peligroso irse de aventuras, y por eso nadie lo hace.

  3. June 29, 2012 at 4:40 pm

    Les voy a sugerir un sistema genial a los de Wizards… se basa en obtener mnos del valor de tu habilidad en un dado de 100 caras para tener éxito.

    Las armaduras restan daño

    Existirán siete atribtos, uno de ellos se llamará Poder (y estará relacionado con la magia) y otro se llamará Tamaño (este ya no lo explico).

    Los críticos hacen doble daño, siempre que se obtenga el 10% o menos de tu nivel de habilidad en la tirada de 1D100.

    Dotes? no, eso no existe.

    Magia? sí, la que quieras, puntos de magia y conjuros memorizados que no se te borran cuando los lanzas, con un lñímite a conjurtos memorizados segu tu INTeligencia. Cada día puedes revisar tu grimorio y cambiar tus conjuros memorizados por otro, hasta el tope de tu nivel de INTeligencia.

    Y la magia disponiblñe apra cualquiera con INTeligenica minimo 16 y PODer minimo 16… Ser cura no significa saber tirar magia.

    Se conserba el sabor original con los tributos sinedo 3D& (más modificadores raciales, claro)

    Atauqe base? comprate la habilidad del arma y listo

    Salvaciones? Sí, depoendiendo de cada atributo, su valor… Atributox5…

    Aseguro eficacia en el juego. Probado

  4. Anónimo
    June 29, 2012 at 6:25 pm

    Runequest?

  5. June 29, 2012 at 7:25 pm

    Si, pero entre una la silla de ruedas y lo que han hecho aquí (en la 4ª no era mucho menos) hay un mundo de posibilidades, yo prefiero una curación lenta en la que los PJs no acaben en silla de ruedas, pero necesiten 1 mes de hospital y cuidados mágicos.
    Que ya digo que es cuestión de gustos, supongo que alguien se haya acercado a los JdR desde juegos de ordenador, verá mucho más interesantes las curaciones instantaneas, pero lo que no me gusta es que lo de tener varios sistemas de curación según como te guste la partida se les ocurra después del playtesting público ¿de verdad no habian pensado en ello antes?

  6. June 30, 2012 at 9:08 am

    BRP en su versión Stormbringer

  7. July 1, 2012 at 4:07 am

    Nadie entiende nada. No saben nada. Seré troll, pero menos que ustedes.

    Las "betas" casi siempre son completas y terminadas. Eso NO está bueno. No estás probando un juego en donde tu decisión va a ser importante, simplemente te quieren cebar para que compres el juego posta.

    En ese sentido, el playtest de Next tiene un gran acierto a la hora de ser escueto.

    Los tipos dijeron que esto iba a ser el Core y NADA más. Si a vos no te gusta, bueno, playtest equivocado, man. Los tipos ya avisaron, si te subiste al barco antes de saber quién era el capitán, lo lamento, ya zarpamos (y avisamos hace banda quién era).

    Sistema porcentual NO sirve para D&D. NO sería D&D, y la intención que tienen los tipos es sacar el "D&D definitivo", con sabor a D&D por todos lados, sin importar la versión de D&D que hayas jugado.

    De ahí a que les salga bien…

    Ahora, vamos discutir un poco más civilizadamente, que ya ni yo mismo me aguanto, xD.

    Hasta donde sé, los bichos que tienen apenas si están diseñados; es un tema que aún no han tocado. Así que tienen la excusa perfecta: "va a ser mejor, porque lo vamos a trabajar posta en un futuro cercano". A mí me parece perfecto lo que hicieron: querían un estudio de mercado que les indicara cómo hacer este "D&D definitivo", y este Playtest es la mejor herramienta para ello, pienso yo.

    Los HPs… y bueno, te los describen como re abstractos, te dicen que no son puntos de "vida", sino "lo que aguantás hasta caer", etcétera; el error de eso es que no está soportado por las mecánicas. Según las mecánicas, en donde lo único que hace daño son las armas y los hechizos que obviamente hacen daño "letal" (sin usar términos de juego), el HP son efectivamente "puntos de vida". Es esa desconexión la que está mal. 4° es muy buena porque salva esa conexión: en las mecánicas se contempla que unas palabras de aliento te den HP, porque te suben la moral, que es parte del HP; además, se pierden HPs por varias cosas, no sólo el "daño letal" (por ejemplo, con algunos efectos de miedo y cosas así creo que podías llegar a perder HP); si no es tu estilo, joya, pero es un juego de ROL, no de videojuego como afirman los que dicen cosas parecidas a ese que "lo saltó con pértiga". Si no te gusta es porque es un juego bien diseñado para un estilo de juego específico y vos lo querés usar para otro estilo de juego no compatible; ahí sí, es un porquería 4° y la santa madre que los parió a los diseñadores. Pero en realidad es error nuestro que queremos martillar con un destornillador, no un error del diseñador de destornilladores. Un error de 4° es que llaman a la principal manera de recuperar HPs "Healing Surges", o sea, "Esfuerzos Curativos"; no, loco, probablemente lo que menos hagas sea "curarte" heridas físicas, sino descansar de la fatiga del combate, recuperar la moral, liberarte de estrés, etcétera. Así deberían estar descriptos los Healing Surges de 4°, y deberían llamarse "Breathes" o "Breaks", para evitar confusiones.

    Tus análisis, creo yo, no son muy viables (como dejo ver en la primer línea, en extremo agresiva -pido perdón), porque se basan en supuestos que no son verídicos. Wizards of the Coast está tanteando, y eso siempre fue claro. Por lo tanto, hacen algo muy pero muy rudimentario, para ver cómo lo critican o aceptan, y así saber para dónde encaminar en el futuro. Los HPs se la dan de abstractos (entiendo que te confundas en este punto, porque mecánicamente son una re contradicción), y NO son puntos de vida ni representan tu "salud" (que para eso está tu Constitución, che). Los bichos son lo más rudimentario porque son, en esta etapa del Playtest, lo menos importante.

  8. July 2, 2012 at 2:18 am

    Yo llevo jugando desde 2a, y como te digo, me daba mucha lata que las pociones de curación se convirtieran en prácticamente una moneda de cambio.

    Por el contrario, los esfuerzos curativos o dados de golpe me parecen perfectamente coherentes con un sistema de pg abstractos. Si se quiere un juego letal, lo lógico es abandonar los pg e ir por un sistema de localización de heridas.

  9. July 2, 2012 at 10:40 am

    Ya, si lo de los PG abstractos lo entiendo, pero no me gusta porque parchea el problema de ¿porqué este tipo tiene 30 veces más vida que este otro, donde le cabe toda esa cantidad de hemoglobina? creando otro ¿como diferencias estar agotado de que te estén masticando el hígado? ¿y como hacen exactamente las palabras de aliento para que me recupere de mi politraumatismo craneal? Prefiero tener unas reglas aparte de moral o cordura (o ambas) y dejar claro que una cosa es estar desmoralizado y otra no tener piernas.

    Lo de las localizaciones es más una forma de añadir detalle que de hacer el juego más o menos letal. Con un sistema de PG genérico se puede ser todo lo letal que quieras (todo depende de cuanto daño puedan soportar los PJs antes de espicharla).

  10. July 2, 2012 at 2:02 pm

    La gracia de un sistema abstracto es que ninguna cantidad de pg perdidos se traduce necesariamente en "politraumatismo craneal" o en ninguna otra herida que sólo pueda ser curada de cierta forma. Si las palabras de aliento te curan todos tus pg, el sistema permite suponer que ni tenían heridas tan graves, y si no curan todos tus pg, puedes rolear que los restantes corresponden a una herida física.

  11. Anónimo
    July 3, 2012 at 2:16 am

    El otro día vi como a un tipo lo acuchillaban en la esquina, me puse a gritarle "¡SOS GROSOOO!" para ver si se curaba. No funciono :/

  12. July 3, 2012 at 6:09 am

    Me sigue pareciendo muy rugoso, prefiero un sistema que lleve por un lado la vida y por otro la moral y la cordura (algo como Dark Heresy) en lugar de meterlo todo en el mismo saco (cosa que luego me obliga a hacer más cambios en el sistema de pg. y a crear un sistema de puntos de moral… pero bueno, pa eso estamos los masters sufridos).

  13. Anónimo
    July 26, 2012 at 6:29 pm

    PG abstractos es una chorrada:

    DM: vale, el orco carga hacia ti con tu hacha, es el orco más grande que has visto nunca. Da un grito espeluznante y… crítico!!! te hunde el hacha en el cuerpo.

    PJ: (despues del combate). Vale, me echo la siesta, estoy curado del hachazo.

  14. Anónimo
    December 18, 2012 at 4:35 pm

    Podrian mirar un sistema donde las armaduras absorvan parte del daño, como en Conan. Alguien repara su equipo normalmente?

  15. December 21, 2012 at 10:59 am

    Yo he jugado partidas donde los jugadores llevan la cuenta del daño recibido por el equipo y deben repararlo, pero a no ser que la ambientación lo justifique (tipo , mundo de pocos recursos donde una armadura de metal o una pistola es algo que no tiene precio), creo que no merece la pena el esfuerzo que da llevar la cuenta de todo eso. Es mas fácil incluirlo en el gasto normal que el jugador hace para comer y vivir (que incluirá también los costes de mantener su equipo en condiciones). Si por algún motivo el equipo no es mantenido adecuadamente durante un tiempo (porque están alejados de la civilización y ningún jugador tiene skills apropiadas) puedes hacer que el equipo se rompa cuando sacan alguna pifia con el, para reflejar el deterioro del material (quizás requiriendo varias pifias para que sea inutilizable y añadiendo penalizadores mientras tanto, la primera pifia con la cuerda, hace que de un -2 a las tiradas, la siguiente se deshebra y queda inutilizable)

  16. April 14, 2014 at 3:05 am

    tarado, acaba de decir que los PG no representan a tu salud fisica, es mas como si cada golpe te fuese preparando para aquel golpe de gracia que SI entra de lleno y te acaba.

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