De Pathfinder a Hitos, pathito a pathito… ¬¬

¡Ole! que chistaco, lo voy a patentar, no sé si merece la pena seguir escribiendo el post porque después de este momento cumbre va a ser todo cuesta abajo.
Meme Carl Hitos
Vale, ya paro…
Intentaremos cumplir, lo cierto es que este va a ser un post breve porque tengo que preparar la visita a las Rol en Quart (una de las jornadas gordas de la zona) con presentación y cierre de campaña de ¡Abordaje! incluida.

Quiero dejar aquí plasmadas las primeras impresiones del cambio de sistema de la campaña de Pathfinder que estábamos jugando al sistema Hitos. Lo cierto es que apenas hemos hecho las hojas de personaje y jugado un pequeño encuentro para probar las reglas de combate.
Lo primero que choca es la sencillez de la hoja de PJ, de las 2-3 hojas que tenían los jugadores a la página por una cara a doble espacio. Me encanta, quizás porque estábamos un poco quemados ya del D20 y añorábamos algo más sencillo con un puñado de características y habilidades y poco más, pero lo cierto es que estos personajes definidos en 10 minutos son todo un soplo de aire fresco.
Hojas PJ
Por otro lado el tema de los aspectos es todo un reto, al final no es más que trasfondo, pero sigue siendo un choque cultural importante en el cambio de sistema.
Un punto que nos ha parecido cuanto menos extraño es la misteriosa y poco práctica dualidad de mentir/ocultar intenciones que puede englobarse tanto en la habilidad de interacción como en la de subterfugio. Llamadme raro, pero un sistema que tiene 8 habilidades debería definir claramente los campos de actuación de cada una de ellas y procurar que no se mezclen. Creo que aplicaremos subterfugio a cosas como esconderse, ocultar objetos o disfrazarse y dejaremos mentir en la de interacción.
La magia apenas hemos podido probarla y me ha parecido junto con los objetos mágicos uno de los puntos más flojos y teniendo en cuenta que vamos a jugar en una ambientación de alta fantasía me preocupa un poco la aparente debilidad del sistema en este aspecto. Ya veremos qué tal funciona, si veo que no rula bien igual acabo rescatando conceptos del Ars Magica.
Mago con telescopio Myles Pinkney
Aparte de la sencillez del sistema que nos lleva de vuelta a esas primeras partidas del D&D donde todo se resolvía con tiradas sobre la característica y mucha improvisación y dogma de Master (me encanta), otra de las cosas que se agradecen del sistema es el equilibrio entre personajes. En ese aspecto me recuerda un poco al Cthulhu, un sistema bastante mortal, con especializaciones, pero sin llegar al punto de eclipsar totalmente a los demás en cada cosa que el PJ destaca.
Y acabo de mencionar el otro punto que me gusta del sistema, bastante mortal. Una de las cosas que odio del Path y en general del D20 es la falsa épica al estilo anime de subida infinita de poder, siempre he preferido un sistema en que dos rufianes te pueden pillar por sorpresa y descerrajarte de dos puñaladas. Jugando con héroes los PJs son tipos duros de cojones y los guerreros especializados aguantan un buen puñado de ataques, pero un buen golpe les puede dejar muy jodidos y requiere más atención por parte de los jugadores y menos ‘me tiro en medio del fregado que soy el tanque’.
De momento el sistema me ha parecido muy interesante, veremos si se adapta bien a la ambientación y si nos permite cerrar la campaña del Trono Escarlata dejándonos un buen sabor de boca.
Esto es todo por hoy, a partir de esta noche nos vemos en las Jornadas de Rol en Quart donde os recuerdo que mañana, sábado 25 a partir de las 18:00 tendremos las últimas presentaciones de ¡Abordaje! horas antes de que se cierre la campaña en Verkami.
Recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e instagram. Nos vemos la semana que viene.

Las crónicas (VI). Curse of the Crimson Throne. Skeletons of Scarwall.

Pues ya hemos terminado el siguiente libro de la campaña de Pathfinder, los jugadores se han adentrado en la fortaleza de Scarwall y de un tirón han limpiado el dungeon de monstruos, recuperado la espada y conseguido la ayuda del lich para detener la invasión de Corvosa.
En el módulo he introducido parte de la trama de la Horda de la que hablaba en entradas anteriores, y uno de los bichos que había que matar fue sustituido por un lich que potencialmente podía convertirse en un aliado temporal de los jugadores (el lich que estaba siendo coaccionado por la horda a través de su filacteria).

El módulo, mortal como ya sabía que sería, se ha llevado por delante a 3 personajes. Y fuera de un par de emocionantes combates finales ha dejado un sabor a dungeon munchkinero que ya nos ha terminado de agotar. Es el típico dungeon sin sentido, un castillo diseñado por el rey loco Ludwig con pasillos, salas absurdas y un montón de encuentros.
Ya he discutido muchas veces que el D&D (y este Pathfinder por extensión) tiene un serio problema al plantear aventuras de alto nivel, por mucho que me digan que el problema es que no se dirigirlas, aún no he encontrado ningún módulo de nivel alto que no cruja por todas partes y acabe siendo una ristra de encuentros. Esta campaña es un clarísimo ejemplo de ello, los primeros módulos son espectaculares con tramas de investigación, historias y personajes sólidos, en los últimos módulos no hay nada de eso, solo entrar y organizar tácticamente los recursos del grupo para matar todos los ‘final bosses’, la trama se entrega a los jugadores como recompensa tras finalizar los encuentros, pero no se espera que hagan nada con esa información, es solo una narración en plan ‘y aquí murió fulanito y por eso se volvió malo…’
Como digo ya no doy un duro por estos módulos finales y el final de la campaña tengo claro que no va a seguir el módulo oficial. En estos momentos todo se reduce a proteger y lanzar el misil scud (aka. guerrero de nivel alto armado con la espada-artefacto del último módulo) contra la reina, apasionante. Ahora se me plantean dos alternativas para cerrar la campaña. La primera, mi plan maquiavélico, era diseñar un wargame sencillito que me permita jugar la invasión como un juego de tablero en una tarde y en el que pueda dividir al grupo en dos facciones (ya contaba con que habría bastantes muertos) que se partan la pana sobre el mapa de Italia. La otra es cambiar a un sistema más narrativo (tengo ganas de echarle el guante al Hitos del que tanto se habla) y rediseñar el final de la campaña para que los jugadores puedan disfrutar de algo de rol de verdad. Ambas tendrían la virtud de igualar un poco los personajes, que se han ido distanciando en poder según la campaña ha ido degenerando a un matabichos. Y ambas tienen el problema grave de que requieren un montón de trabajo por mi parte en un momento en que va a ser que no (hay prioridades piratas a la vista).
Resumiendo, un módulo munchkinero como pocos solo apto para los amantes del género, un Descent en toda regla. Ojo que no digo que sea malo como tal, los combates son magníficos y el módulo es trepidante como experiencia de exploración y muerte, pero si buscas algo más en una partida de rol no lo vas a encontrar aquí.
Pues esto es todo por esta semana, la semana que viene no toca entrada (ya sé que últimamente no estamos saltando muchas), estaré en Mollina (Málaga) en las jornadas de Zona Lúdica, con un montón de protos y con mis piratas prestos al abordaje del concurso. Y si no me olvido de hacer fotos por la emoción, tendremos especial jornadas la semana siguiente.
Recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter.

Las crónicas (V). Curse of the Crimson Throne. A History of Ashes.

Bueno, pues el libro de las aventuras del desierto de la campaña de Crimson Throne ha llegado a su fin y aparte de reportar un carro de PXs y algunos objetos mágicos a los jugadores (amén de llevarse por delante a uno de los clérigos) no puedo decir que sean unos módulos de calidad. La historia está para mi gusto bastante pegada con cola y la trama es poco más que unos diálogos entre encuentro y encuentro buscando ganarse la confianza de las tribus de salvajes para que les den a los aventureros la clave para la siguiente parte de la campaña.

Ya he comentado alguna vez que esto es lo que ocurre cuando los módulos empiezan a subir de nivel, desaparecen las tramas interesantes y cautivadoras que aparecían en los primeros módulos y son sustituidas por dungeons y encuentros con bichos gordos. Tienen sus puzles y enigmas, pero el núcleo de la historia acaba siendo el enfrentamiento.

Este libro abusa de las pruebas que los jugadores deben superar para ganarse a los nativos y que para mi gusto (y el de mi grupo) acaban siendo un poco cansinas. Y todo esto perseguidos por un grupo de asesinos de la Mantis Roja que a pesar de ser la parte más interesante del módulo, tienen apenas un par de apariciones en la trama (salvando el enfrentamiento final) y se usan más que nada para ir azuzando a los PJs. Creo que si volviera a jugar el módulo reescribiría esta parte para darles a la secta el papel principal y dejaría a los nativos y sus insulsas pruebas como trasfondo, fallo mío.

En resumen, un módulo con buenos encuentros (a nivel de preparación táctica) pero con un historia floja y deslavazada que no hace un buen uso de elementos de enganche. Creo que no le voy a dar más caña al módulo, al fin y al cabo puede que se adapte bien al estilo de juego de otros grupos. A nosotros desde luego no nos va. Así que pasamos un tupido velo sobre esta parte y vamos directos a la siguiente.

Ahora toca juntar el cuarto libro de Pathfinder ‘Esqueletos de Muromarcado’ con la parte de undeads de la campaña de la ‘Red hand of Doom’. Como siempre, el nivel de la aventura está muy por encima del grupo y puede que me toque rebajar un poco algún bicho, pero tampoco me va a importar hacer un poco de limpieza porque he tenido una genial y maquiavélica idea para terminar la campaña _+_+_+_. Será mejor que mis jugadores empiecen a pensar en orco `_´

La entrada de esta semana es bastante corta, con tanta fiesta me ha pillado un poco a desmano y la verdad es que tampoco me apetece extenderme con críticas negativas sobre un juego o módulo. Nos vemos la semana que viene con una reseña de una de las grandes novedades del año, recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter.

Las crónicas (IV). Red Hand of Doom (parte 1)

‘In the time when the oceans sunk Atlantis…’ ¡Ya estamos de vuelta con las crónicas roleras! Hemos terminado la primera parte de la campaña de la ‘Red Hand of Doom’ que he decidido integrar dentro de la campaña de Pathfinder del Trono Escarlata (la cual está derivando muy a mi pesar en módulos de Dungeon + búsqueda del tesoro… con lo bien que había empezado). La cosa es que como además soy harto tacaño con el reparto de PXs los jugadores se me estaban quedando demasiado atrás con respecto al nivel de las aventuras y habiendo leído maravillas de esta campaña de D&D decidí que una invasión dragonil era lo que la historia necesitaba.

La Horda de la mano roja es una nueva amenaza para el reino.
Ahora los héroes no deben enfrentarse solo a la reina y todo su poder, si no se ocupan de este nuevo problema puede que no quede reino que salvar.
Lo más difícil ha sido cuadrar la geografía de ambas campañas. Tenía claro que la invasión procedería del Imperio Otomano, crisol de razas que me permitía introducir una invasión de trasgoides y humanos sin problemas de coherencia histórica. Después de unas semanas de calcular velocidades de marcha y distancias rehíce el plano de la invasión y lancé a los jugadores a lo desconocido.
Lo que empieza como una misión consistente en poner a salvo al Senescal Neronio (Neolander en el original) en el principio del cuarto libro del Trono Escarlata, deriva rápidamente en una misión de investigación y exploración que revelará la terrible amenaza a la que se enfrenta el reino de Corvosa. Un encuentro con unos incursores trasgos lleva  a los jugadores a descubrir una amenaza mucho más seria. Tras enfrentarse a los primeros lugartenientes de la invasión, los jugadores van completando el cuadro al que se enfrentan, el pequeño grupo de saqueadores se descubre rápidamente como la cabeza de playa de un ejército invasor.

El mapa de la campaña original que modifiqué para adaptarlo a Italia.
La campaña está bastante bien estructurada y aunque tiene poco de militar y más de misiones con un trasfondo militar, han supuesto un soplo de aire fresco a una campaña de intriga, que había dejado de serlo. El nivel de amenaza es elevado, y eso me gusta, porque enfrenta a los jugadores a situaciones tácticas que no pueden resolver de forma directa a base de guantazos y en los que obtener información y ventajas tácticas es más importante que haberse optimizado las dotes.
El libro cuenta con un gran número de encuentros bien diseñados, con la faena gruesa de definir las tácticas de los enemigos bien hecha (ya veo de donde ha salido el estilo de encuentros del Pathfinder) y un cómodo glosario de enemigos al final del libro que permite una rápida consulta de cualquier stat de combate que necesites.
La campaña tiene además algo que me gusta mucho a la par que me complica la existencia, dragones. Me gustan porque son monstruos icónicos de las campañas de fantasía y un punto final excelente. Y me disgustan porque son criaturas extremadamente poderosas y para hacerlas accesibles a grupos de nivel medio se inventaron los dragones adolescentes pequeños, que desde mi punto de vista son como lagartijas con ínfulas. Puedo aceptar dragones jóvenes del tamaño de un caballo o similar ¿pero un dragón del tamaño de un perro grande? ¿En serio? Eso me obligó a cambiar el tamaño de uno de los antagonistas para darle un poco más de presencia, lo cual terminó con la muerte del mago y la mitad del grupo saludando al barquero. Pero sin duda valió la pena, ahora los supervivientes pueden decir con orgullo que repelieron el ataque de un dragón de verdad.

Hay veces en que el tamaño importa.

Por concluir diré que lo que llevamos de campaña, aunque lejos de ser lo mejor que se ha visto en D&D como se dice por ahí, me parece bastante bueno y creo que merece la pena darle una oportunidad.
Terminada esta primera parte de la campaña militar, ambas trascurren ahora por caminos muy parejos (hasta el punto de que ambas campañas tienen un módulo en una guarida de muertos vivientes) y caminarán juntas hacia el desenlace final con los héroes tratando de recuperar el control de la ciudad a tiempo para enfrentarse con la horda en las murallas.
Ahora enlazo con el cuarto libro del Trono Escarlata, cambiando las Cinderlands por el desierto de Egipto y los indios de Pathfinder por tribus de beduinos, nos esperan dos libros de saja-mata dungeonero antes del Grand finale, pero tampoco está de más darle a los jugadores un poco de acción táctica de vez en cuando para que saquen a pasear sus bolas de fuego y sus ataques poderosos.
Esto es todo por hoy, nos vemos la semana que viene y recordad que como siempre podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter.

D&D Next ¿Y esto de que va?

Hola a todos, una de las noticias de la semana es sin duda el lanzamiento de la caja básica de D&D Next y WotC nos regala (si, si, gratis… que cosas) las reglas básicas.
Estas reglas nos permiten jugar con las razas típicas (humanos, elfos, enanos y halflings) en cuatro clases básicas (guerrero, clérigo, ladrón y mago), hasta nivel 20 y con un repertorio limitado de conjuros (120) y equipo. Lo cierto es que las reglas son de lo más completo y están muy lejos del típico material que te permite hacer un módulo prefabricado y poco más, con esto puedes jugar tranquilamente todo lo que quieras… cuando te compres el manual de monstruos claro, no pensaríais en serio que ibais a jugar gratis XD.

Pero en cualquier caso sí que nos permite hacernos una idea clara de lo que nos ofrece esta nueva versión del primigenio de los juegos de rol. Y la verdad es que me gusta… un poco…
Tampoco es que me vaya a quitar el mal regusto que me dejaron los primeros playtestings, pero han conseguido quitarme algunos de los resquemores que tenía.
Estamos ante unas reglas muy simplificadas en todos los campos, habilidades, tiradas de salvación, ataques, dotes… todo es mucho más esquemático y sencillo. Me recuerda un poco a cuando jugaba mis primeras partidas de D&D.
La nueva hoja de D&D, simple y retro.
Las dotes y habilidades cambian, y mucho (estimados soñadores del 3.5, olvidaos y seguid con el Pathfinder porque D&D nunca volverá por esos lares). Ahora son solo una forma opcional de evolucionar tu personaje (cada ciertos niveles el jugador elige entre subir 2 puntos de característica o un dote), son mucho más potentes y se adquieren muchas menos durante la progresión del personaje. Esto evidentemente va a dar personajes más similares en cuanto a construcción ya que se reducen mucho las opciones de personalización de nuestro héroe. El peso para que nuestro PJ sea único recae en algo realmente novedoso, la narración.
El nuevo D&D apuesta fuerte por la parte narrativa del juego y copia algunas mecánicas de los sistemas de rol narrativos. Trasfondos, ideales, ventajas y desventajas se combinan en un intento de fomentar un tipo de juego que D&D nunca había tratado con demasiada profundidad. Hasta se incluyen unas reglas con las que premiar a los jugadores por su interpretación con  ‘inspiración’, un nuevo recurso que les permite repetir tiradas. Parece un intento de pescar en todas las aguas posibles, y aunque siempre aplaudiré que los juegos profundicen más allá de la caza de bonificadores y combos, parece un intento vacío cuando ves algunas de las reglas (curación…) que han quedado en el juego y que parecen hechas a medida de los munchkineros más voraces.
Ganando ‘inspiraciones’ para luego poder matar mejor.
La magia es otro de los grandes cambios que sufre el sistema. Ahora tanto magos como clérigos son lanzadores espontáneos. Preparan por la mañana una lista de conjuros al gusto (Bon. Carac. + Nivel de PJ conjuros de cualquier nivel) y esa será su lista de conjuros para el día que lanzarán usando sus slots, tal como hacían los hechiceros. No me parece mal, desde luego da un empuje importante a los spell-users y simplifica muchísimo jugar con un mago, algo que sinceramente no me acaba de gustar demasiado ya sabéis que opino ‘si no sabes llevar un mago, cógete un guerrero’.
Por desgracia para mí, las dos grandes bestias negras del playtesting siguen ahí. Las mega-curaciones instantáneas marca ‘nonecesitoclérigo’ y la nefasta regla de ventaja-desventaja que simplifica los modificadores con un salomónico y desproporcionado +5/-5. Puedo parecer exagerado en mi resquemor hacia estas dos reglas pero ambas son reflejo de un espíritu que aborrezco en un juego de rol. Parecerse a un juego de ordenador, con curaciones a mansalva para no tener que pensar ni preocuparse de que me zurren y un sistema que no te limite abiertamente pero que te hace casi imposible hacer las cosas que no dominas y te facilita sobremanera dedicarte a tu especialidad. O lo que es lo mismo, tu haz esto todos los turnos porque tienes un 75% de posibilidades de éxito, y si te metes a intentar esto otro se te va a quedar en un 25%, así que tu verás…
Curaciones, curaciones ‘everywere’.
El nuevo D&D Next es clarísimamente una vuelta atrás a sistemas más sencillos, un punto intermedio entre lo que fue 3.5 y los retro clones del D&D Classic. Y no es una mala apuesta, después del descalabro de la 4ª edición volver al 3.5 no era una opción, entre otras cosas porque la silla ya la ocupa otro y todo el nicho de jugadores que optamos por seguir con el 3.5 nos pasamos a Pathfinder y estamos más que contentos. Así que toca navegar por aguas nuevas (para D&D) y ver que se pesca. El juego busca calar entre el público nuevo (buena idea) y se adentra sin miedo en la simpleza (o sencillez, según se mire) y el juego rápido ‘¡Siéntate anota dos cosas en esta hoja y vamos a jugar!’, intentando además juntar el juego narrativo con el munchkineo más abyecto (difícil tarea).
Esperemos que lleguen muchos y que lleguen fuerte.
Lo que tengo claro es que D&D Next será un éxito a nivel mundial. Ya han dicho que no van a licenciarlo en otros idiomas y oigo voces que se quejan y maldicen, pero lo que no parecen ver es que lo que busca WotC es crear hype, mucho hype. Y lo va a conseguir, y miles y miles de personas se lanzarán a por este nuevo D&D Next, porque sea bueno o malo sigue siendo D&D y eso vende. Y que diantres, si sirve para captar nuevas mentes inquietas en esta afición nuestra bienvenido sea, ya las reconduciremos a nuestros oscuros reglamentos old-school.
Esto es todo por hoy, dos semanas de rollo filosófico, que palo… la semana que viene reseña, palabra. Recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter.