Hola a todos, una de las noticias de la semana es sin duda el lanzamiento de la caja básica de D&D Next y WotC nos regala (si, si, gratis… que cosas) las reglas básicas.
Estas reglas nos permiten jugar con las razas típicas (humanos, elfos, enanos y halflings) en cuatro clases básicas (guerrero, clérigo, ladrón y mago), hasta nivel 20 y con un repertorio limitado de conjuros (120) y equipo. Lo cierto es que las reglas son de lo más completo y están muy lejos del típico material que te permite hacer un módulo prefabricado y poco más, con esto puedes jugar tranquilamente todo lo que quieras… cuando te compres el manual de monstruos claro, no pensaríais en serio que ibais a jugar gratis XD.
Pero en cualquier caso sí que nos permite hacernos una idea clara de lo que nos ofrece esta nueva versión del primigenio de los juegos de rol. Y la verdad es que me gusta… un poco…
Tampoco es que me vaya a quitar el mal regusto que me dejaron los primeros playtestings, pero han conseguido quitarme algunos de los resquemores que tenía.
Estamos ante unas reglas muy simplificadas en todos los campos, habilidades, tiradas de salvación, ataques, dotes… todo es mucho más esquemático y sencillo. Me recuerda un poco a cuando jugaba mis primeras partidas de D&D.
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La nueva hoja de D&D, simple y retro. |
Las dotes y habilidades cambian, y mucho (estimados soñadores del 3.5, olvidaos y seguid con el Pathfinder porque D&D nunca volverá por esos lares). Ahora son solo una forma opcional de evolucionar tu personaje (cada ciertos niveles el jugador elige entre subir 2 puntos de característica o un dote), son mucho más potentes y se adquieren muchas menos durante la progresión del personaje. Esto evidentemente va a dar personajes más similares en cuanto a construcción ya que se reducen mucho las opciones de personalización de nuestro héroe. El peso para que nuestro PJ sea único recae en algo realmente novedoso, la narración.
El nuevo D&D apuesta fuerte por la parte narrativa del juego y copia algunas mecánicas de los sistemas de rol narrativos. Trasfondos, ideales, ventajas y desventajas se combinan en un intento de fomentar un tipo de juego que D&D nunca había tratado con demasiada profundidad. Hasta se incluyen unas reglas con las que premiar a los jugadores por su interpretación con ‘inspiración’, un nuevo recurso que les permite repetir tiradas. Parece un intento de pescar en todas las aguas posibles, y aunque siempre aplaudiré que los juegos profundicen más allá de la caza de bonificadores y combos, parece un intento vacío cuando ves algunas de las reglas (curación…) que han quedado en el juego y que parecen hechas a medida de los munchkineros más voraces.
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Ganando ‘inspiraciones’ para luego poder matar mejor. |
La magia es otro de los grandes cambios que sufre el sistema. Ahora tanto magos como clérigos son lanzadores espontáneos. Preparan por la mañana una lista de conjuros al gusto (Bon. Carac. + Nivel de PJ conjuros de cualquier nivel) y esa será su lista de conjuros para el día que lanzarán usando sus slots, tal como hacían los hechiceros. No me parece mal, desde luego da un empuje importante a los spell-users y simplifica muchísimo jugar con un mago, algo que sinceramente no me acaba de gustar demasiado ya sabéis que opino ‘si no sabes llevar un mago, cógete un guerrero’.
Por desgracia para mí, las dos grandes bestias negras del playtesting siguen ahí. Las mega-curaciones instantáneas marca ‘nonecesitoclérigo’ y la nefasta regla de ventaja-desventaja que simplifica los modificadores con un salomónico y desproporcionado +5/-5. Puedo parecer exagerado en mi resquemor hacia estas dos reglas pero ambas son reflejo de un espíritu que aborrezco en un juego de rol. Parecerse a un juego de ordenador, con curaciones a mansalva para no tener que pensar ni preocuparse de que me zurren y un sistema que no te limite abiertamente pero que te hace casi imposible hacer las cosas que no dominas y te facilita sobremanera dedicarte a tu especialidad. O lo que es lo mismo, tu haz esto todos los turnos porque tienes un 75% de posibilidades de éxito, y si te metes a intentar esto otro se te va a quedar en un 25%, así que tu verás…
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Curaciones, curaciones ‘everywere’. |
El nuevo D&D Next es clarísimamente una vuelta atrás a sistemas más sencillos, un punto intermedio entre lo que fue 3.5 y los retro clones del D&D Classic. Y no es una mala apuesta, después del descalabro de la 4ª edición volver al 3.5 no era una opción, entre otras cosas porque la silla ya la ocupa otro y todo el nicho de jugadores que optamos por seguir con el 3.5 nos pasamos a Pathfinder y estamos más que contentos. Así que toca navegar por aguas nuevas (para D&D) y ver que se pesca. El juego busca calar entre el público nuevo (buena idea) y se adentra sin miedo en la simpleza (o sencillez, según se mire) y el juego rápido ‘¡Siéntate anota dos cosas en esta hoja y vamos a jugar!’, intentando además juntar el juego narrativo con el munchkineo más abyecto (difícil tarea).
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Esperemos que lleguen muchos y que lleguen fuerte. |
Lo que tengo claro es que D&D Next será un éxito a nivel mundial. Ya han dicho que no van a licenciarlo en otros idiomas y oigo voces que se quejan y maldicen, pero lo que no parecen ver es que lo que busca WotC es crear hype, mucho hype. Y lo va a conseguir, y miles y miles de personas se lanzarán a por este nuevo D&D Next, porque sea bueno o malo sigue siendo D&D y eso vende. Y que diantres, si sirve para captar nuevas mentes inquietas en esta afición nuestra bienvenido sea, ya las reconduciremos a nuestros oscuros reglamentos old-school.
Esto es todo por hoy, dos semanas de rollo filosófico, que palo… la semana que viene reseña, palabra. Recordad que podéis seguir el blog en
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