18 trasfondos atípicos para tus personajes (parte II).

Volvemos al rol, con la segunda entrega de trasfondos para PJs y PNJs con cinco nuevas y electrizantes personalidades (esta vez hay menos, pero es que me he enrollado mucho en un par de trasfondos).

7. Dik el ‘chatarras’.

Dik es un goblin, o quizás un trasgo… ¿o tal vez un kobold?… Bueno, casi todos coinciden es que es algún tipo de humanoide. Pero Dik no es el típico rebuscador de porquería, sus congéneres viven en la mugre, recogiendo la basura que los demás ciudadanos desechan y comiéndose sus despirdicios. El ha sido bendido con un don o tres. Es listo, tiene pensamiento. Dik tiene una habilidad inata pa construir y repara cosas, de algún modo ve como hacer que vuelvan a funcionar después de pescalas de las cloacas donde la gente las tira casi nuevas. Dik vive en la zona alta de la ciudad, casi fuera del vertedero, hasta ay días que puede oler el río y los árboles. Con su carro-casa, que el mismo construjo, recorre la zona de las chavolas cambiando sus inventos por comida buena, sin podrir, y a veces asta por dinero de verda, del que se pone brillante si lo frotas. Y el sabe que esto es solo el empezar, cada ves es mas bueno rreglando cosas, hasta cosas con cristal y metales raros. Hoy es un carro-casa por los barrios de la ciuda, pero algún día recorrerá el mundo en un viculo que naide habra visto ni imaginado nunca, algo que solo Dik habra pensado y todos aplaudirán a Dik por sus inventos y le diran que es muy listo, el mejor listo de todo el mundo.

8. El Viajero.

El Viajero es un mito, una leyenda, un nombre pasado de boca en boca por los puertos de los seis continentes. Un personaje anodino, de edad indefinida, pelo castaño que se aclara con el sol y la piel curtida por años de viaje. Hay quien dice que es el avatar del mensajero de los dioses, otros le otorgan poderes divinos, capaz de recorrer el mundo de punta a punta en un solo día, inmortal y sabio, entiende y habla todas las lenguas conocidas por el hombre y puede caminar cien días y cien noches sin descansar ni probar agua o comida. De todo eso y mucho más es capaz el Viajero.

Brat perdió su nombre semanas después de que el muchacho de la posada le entregara la carta. El sobre, sin remite, solo llevaba una marca sencilla, dos líneas cortas paralelas, dispuestas en diagonal. Contenía dos llaves de aspecto muy viejo y desgastado y una carta con instrucciones de dirigirse a una dirección en Langford. Cualquier persona normal habría ignorado la carta y las llaves (¡Langford estaba a más de dos meses de viaje!), pero Brat no era una persona normal, para Brat, cada camino era una promesa, cada mar un desafío y cada bosque, cueva o paso montañoso un misterio a desvelar. Cuando llegó a la dirección, descubrió la puerta de un semi-sótano en un oscuro callejón cerca del puerto. Se abrió con la primera llave. Tras ella, un lugar de aspecto desordenado, cajas viejas, pilas de sacos vacíos, algunos cubos… constató que no había nada de valor y estaba a punto de salir cuando un hombre asomó la cabeza por la puerta – ¿Tienes la carta y las llaves? – ..si, pero… – Recuerda mis palabras – Sin más, el hombre volvió a la calle y se alejó. Brat corrió tras él y le intercepto – ¿Quién es usted?¿Que quiere decir? – Mira chico, tengo una posada enfrente, un anciano me pagó unas monedas hace un año y me dijo que trasmitiera este mensaje si alguien entraba en su sótano con la carta y las llaves, dijo que llegarías antes del invierno, no sé qué significa y tampoco me interesa, yo te he dado el mensaje y he cumplido mi parte -. Con esto Brat quedó aun más confuso que antes, ¿un anciano?¿recuerda mis palabras?.

Su cabeza dio vueltas y vueltas hasta que finalmente recordó, hace un año, un anciano de pelo castaño y aspecto vulgar (le resultaba imposible ponerle cara) le paró en la cola de gente que entraba en la ciudad de Karat antes de que el invierno cubriera las montañas – Entre en cerezo y el nogal, di quien eres y serás todo lo que soy – Que locura le pareció entonces, pero ahora, parecía tener sentido. De vuelta en el almacén busco entre las cajas y lo encontró, junto a una pared, una caja de nogal destartalada a unos metros de un tonel de madera de cerezo. – Soy Brat… ¡Soy Brat, Ábrete!… !Yo SoY BRAT!!… ¡Yo soy tu padre!… – Esto no funcionaba, se le escapaba algo, estaba seguro, tenía la solución bailando en su cabeza, pero no conseguía atraparla. Y se hizo la luz, …un anciano me pagó unas monedas hace un año…, el mismo anciano que le paró en Karat, apenas con una semana de diferencia, más de nueve mil millas de distancia… puede recorrer el mundo en un solo día… di quien eres y serás todo lo que soy… la voz de Bratt temblaba cuando pronunció las palabras – yo… s.. soy.. el.. vi.. viajero -.

Notó calor en su mano y vio brillar la segunda llave, aunque no podía recordar haberla sacado del bolsillo, una línea de luz se dibujo en el suelo y revelo una trampilla secreta, cuando sus manos dejaron de temblar, abrió la trampilla con la llave y bajó los escalones. En el sótano secreto había cientos de mapas y pergaminos, algunas cajas pulcramente ordenadas y un escritorio con un diario abierto. Bratt pasó tres días leyendo el diario y consultando los pergaminos y mapas de la habitación. Al terminar había heredado, unas botas que nunca tenían que remendarse, un sombrero que nunca calaba y un bastón que ayudaba a caminar. Ese mismo día abandonó su nombre y emprendió la misión que le había confiado el anciano a través del diario, una misión que algún día el mismo pasaría a otra persona junto a su nuevo nombre.

9. Gundabar el Verde.

Gundabar el Verde, Druida del Círculo Escarlata, Hoja de Roble del Norte y Guardián Inmortal de Cepedal de la Colina. Gundabar estudió los secretos de las plantas con Farthal el Antiguo, un Ent de más de mil años que le trasmitió todo lo que sabe sobre hierbas curativas, hablar con las plantas, transformarse en platas, cuando los Druidas del Círculo le examinaron alabaron sus extensos conocimientos. Solo tiene un problema… los bichos le dan repelús. No puede evitarlo, de pequeño un Oso le persiguió durante más de cinco millas, y terminó cayendo por una cañada en una poza con un ciervo muerto, lleno de gusanos, moscas y todo tipo de bichos repugnantes, le picaron hasta el píloro. Farthal le contó, que el oso solo quería estar cerca de él porque podía sentir su conexión con la naturaleza y los seres vivos. No sirvió de mucho, el mal ya estaba hecho. Para gundabar el Reino Animal se divide en tres grupos, todo lo que está entre un hurón y un perro grande está bien, pero cualquier cosa más pequeña que una rata le produce una asco incontrolable, tocar un gusano o un grillo es para el una proeza inalcanzable. Por otro lado cualquier cosa mayor que un caballo o que gruña mucho hace que le tiemblen las piernas, el día que su druida mentor, Helbedart, invocó un Oso Terrible perdió el conocimiento (amén del control de todos los esfínteres). Ahora Gundabar ha recibido un ultimátum del Círculo, no puede mantener su rango de druida si no supera su temor a los animales, en opinión  de los ancianos lo mejor que puede hacer es salir a ver mundo, enfrentarse a sus miedos y superarlos, lejos de la seguridad de su arboleda y de sus druidas mentores.

10. Adisamus, Cartógrafo Imperial.

Que larga puede llegar a ser la sombra de un padre. Adisamus era un gran cartógrafo, se licenció con honores en la escuela imperial de cartógrafos, todos alababan su arte, sus mapas eran limpios, sencillos y precisos, pero nada de eso importaba porque siempre sería el hijo de Aristades. Fundador de la escuela imperial y el autor del mayor y más famoso atlas del mundo conocido. Desde hacía dos años, Adisamus se había marcado un objetivo, superaría a su padre, con un atlas más preciso y detallado, un plano en el que cada pueblo, ciudad, camino y fuente, estarían correctamente anotados. Además haría algo más, algo nuevo, algo que haría que su atlas fuera eterno (pensó en ello cuando conoció a un discípulo de Gutenberg y le habló de la imprenta y de cómo estaba pensando en que pudieran imprimirse imágenes con tipos móviles), usar símbolos fijos que fueran universales para todos los mapas, de ese modo, podría actualizar un mapa entero con solo cambiar algunas partes de la placa de imprenta. Cada año, podían imprimirse las nuevas hojas con los cambios (bosques que desaparecían, pueblos que se convertían en ciudades, nuevos asentamientos…), todo el mundo querría su nuevo atlas, porque duraría para siempre, solo se necesitaba un pequeño gasto para actualizarlo (y podías comprar solo las hojas que necesitaras).

Todo el plan se dibujó en la mente de Adisamus, necesitaría una red de cartógrafos, oficinas que se encargaran de mantener actualizados los planos de su zona. Ya tenía el nombre, Compañía Cartográfica Mundial de Adisamus Favergod… Pero eso, de momento, era solo un sueño. Cuando presentó su idea en la escuela imperial, todos se rieron de él, solo veían a alguien desesperado por superar el legado de su progenitor. Eso no le desanimó. Por pasos, primero tenía que dibujar su propio atlas, completar el mapa del mundo y hacer fortuna (no era idiota, sabía que su sueño requería cantidades de dinero astronómicas), luego llegarían los primeros prototipos del Atlas Eterno y después irían llegando los inversores.

Una cosa debía reconocerle a su padre, el trabajo de cartógrafo no era para cualquiera. Ya llevaba un año explorando y cartografiando territorios salvajes y desconocidos, y a pesar de disponer de ciertas comodidades (no era rico, pero desde luego si podía considerarse una persona acomodada), lo cierto era que el dinero servía de muy poco cuando te adentrabas en las selvas de Kathars o en los tórridos desiertos de Sargis. Lejos quedaban los afectados modales de sus compañeros y profesores de la escuela, ahora conocía de primera mano las historias que los exploradores cartógrafos contaban cuando venían de sus lejanos viajes (y que muchos de los estudiantes, ignorantes ellos, achacaban a la exageración, cuando no directamente a la invención). Había pasado hambre, sed, frío, calor, soportado más tipos de incomodidad de los que una persona civilizada debía siquiera conocer, y más de una vez su vida había estado en peligro mortal. Pero aún así Adisamus se sentía más vivo que nunca, compartiendo experiencias con gente a la que, en otras circunstancias, no habría ni saludado. Persiguiendo su sueño, sabiendo que cada río dibujado, cada poblado anotado, le situaba un paso más cerca del Atlas Eterno de Adisamus Favergod.

11. Nathaniel, Mago de la Orden Escarlata (el maldito).

Nathaniel el grande, el señalado, el poderoso, la joven promesa de la Orden Escarlata. Llegó a la Orden con veinte años, había estudiado magia vulgar de un hechicero errante y estuvieron a punto de cerrarle la puerta en las narices (demasiado mayor para empezar a aprender magia), la ‘suerte’ (ja, el sabía que no tenía nada parecido a eso) hizo que le permitieran realizar una prueba de admisión, que superó fácilmente, y que hizo que algunos de los maestros vieran en él, el potencial para convertirse en un Gran Maestro de la Orden (que equivocados estaban). La carrera de Nathaniel fue meteórica, en un par de años pasó la formación básica (la mayoría de los aprendices necesitaba seis o siete años para hacerlo) y se convirtió en el iniciado más prometedor desde el Maestro Oorlan. Sus maestros lo contemplaban con orgullo, pronto se convirtió en un valioso trofeo para ellos, una pieza de gran valor en el juego de intrigas que infectaba la Orden y el reino. Poco sospechaban que el pasado de Nathaniel distaba mucho de ser modélico.

Desde muy pequeño, Nathaniel era diferente a los demás niños, las historias sobre el inframundo y las terribles criaturas que mataban y torturaban a los desafortunados que se adentraban en sus oscuros dominios no le producían miedo alguno, era curiosidad lo que se despertaba dentro de él. Los mayores que contaban esas historias se extrañaban cuando les preguntaba detalles sobre algún pasaje especialmente sangriento y cruel.

Su sadismo fue creciendo, disfrutaba realmente torturando a pequeños animales que cazaba en el bosque, ver como se retorcían antes de exhalar su último aliento, saber que era él quien decidía cómo y cuando morían. Ahí se despertó su otra sed, la de poder, un poder sin límites, un poder divino que otorga y quita la vida.

Nat era muy inteligente, y se daba cuenta de que era diferente a los demás, cuando con doce años murió su hermano mayor, no sintió ninguna lástima, solo curiosidad por las terribles heridas que le había inflingido un jabalí salvaje durante una cacería. Definitivamente, carecía de la capacidad de empatizar con los demás, el resto de las personas solo eran instrumentos de los que valerse para lograr sus medios. Sabía que quería, el poder absoluto para que todo el mundo fuera su campo de juegos. Sabía cómo conseguirlo, con la magia, el poder que rivalizaba con el de los mismos dioses. Durante algunos años aprendió de una maga errante que pasaba por su aldea una o dos veces al año, Sharadel, que impresionada por el agudo intelecto del muchacho pensaba haber encontrado alguién a quien trasmitir sus conocimientos.

Nathaniel aprendió rápido, en secreto leyó pasajes oscuros y adquirió conocimientos prohibidos si que Sharadel sospechara nada. El invierno en que Nathaniel cumplió los 19 años, Sharadel volvió a la aldea con la intención de continuar el entrenamiento del joven mago, sin saber que este había planeado su asesinato. Codiciaba sus libros de hechizos, aquellos que ella no le dejaba ni siquiera ojear. ¿Qué secretos esconderían?

El ataque fué brutal, pero Nathaniel desconocía el poder real de Sharadel, el duelo fue breve y salvaje. Sharadel doblegó al muchacho con su magia, mientras Nathaniel ardía en las llamas de la ira, viendo como su sueño se escapaba de sus manos. Al final, cuando todo parecía perdido, hizo lo impensable, de entre sus ropas sacó una repulsiva reliquia, un feto humano sin brazos ni piernas, con los ojos cosidos y cubierto por completo de terribles y retorcidas runas y símbolos de perdición. Había estado años preparando este objeto a partir de antiguos pergaminos copiados en secreto. Con un gesto de odio, Nathaniel aplastó la relíquia y pronunció un nombre prohibido, el silencio se hizo en el bosque, con estas palabras llamó a uno de los duques del infierno. Sharadel, incapaz de mover un músculo, miró al joven hechicero con una mezcla de sorpresa, miedo y compasión, siempre odiaría esa mirada, ese recuerdo. Todo acabó en unos segundos, un demonio mayor del inframundo, enviado por su nuevo amo, destruyó a la maga para desaparecer después en un estallido de azufre y humo negro.

En silencio, se levantó y recuperó las pertenencias de Sharadel, recogió sus libros de hechizos y lo llevo todo al claro donde esperaba su caballo con las pocas pertenencias que había cogido. A lo lejos se oían los ladridos de los perros y podía ver el resplandor de las antorchas, parece que habían entrado en su casa y encontrado a su familia. Era el momento de partir, empezaba una nueva vida, al servicio de una criatura que aparecía en las pesadillas de los demonios. Pero Nathaniel no estaba asustado, solo empezaba a planear como hacerse con el poder y los secretos de su nuevo amo.

Bueno, esto es todo por hoy. Espero que os sea de utilidad para crear PJs o PNJs o que como mínimo paséis un rato entretenido leyendo las historias.

Y si, ahora viene cuando anuncio la página de facebook de Dos Maracas de Diez (pero es que es tan buena y tiene tantas cosas interesantes..).

Nos vemos la próxima semana con una nueva entrada (supongo que tocará reseña que hace tiempo ya que no hago ninguna, pero quien sabe).

2 comments for “18 trasfondos atípicos para tus personajes (parte II).

  1. November 13, 2011 at 11:27 am

    He visto tu entrada en Umbria y me he pasado por aquí. La verdad es que es muy interesante, yo también ando haciendo trasfondos de PNJs en mi blog, aunque me centro en las ambientaciones sacando un grupo casi completo.

    Un saludo!

  2. November 14, 2011 at 6:38 pm

    Bienvenida a Dos Maracas, interesantes tus artículos sobre romanticismo y sexo (aunque debo reconocer que en mi grupo no somos muy dados a profundizar en el tema más allá de alguna tirada de seducción para sacar información).

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