MbDM (XII) El temor a la Muerte.

Hola a todos mis queridos lectores. De nuevo el abajo firmante se dispone a volcar años y años de experiencias (que no de sabiduría) en aquellos novatos que desean adentrarse en las terribles artes mastereatorias.

Hoy… LA MUERTE

Cuando dirijas tu partida, tarde o temprano te enfrentarás a la muerte de algún PJ. Es inevitable (y si no ocurre, es que estás haciendo algo mal), los jugadores son mortales y afrontan riesgos continuamente, tarde o temprano tiene que espicharla alguno.

Aquí es donde muchos manuales entran a saco en el tema de ‘los héroes no pueden morir’ (porque si no, no serían héroes y eso no está bien), así que se puede resucitar (al más puro estilo vídeo-juego, ‘pulsa start para continuar’…).

Supongo que es cuestión de gustos, y de costumbres, entiendo que muchas de las nuevas generaciones de roleros vienen de los juegos de ordenador donde la muerte solo significa perder algo de oro y unos minutos desde el último punto de guardado. Lo viví con mi propio hermano, cuando ambos jugábamos al Diablo 2 en el ordenador, el no podía entender porque solo quería jugar en modo ‘muerte’, arriesgándome a perder el personaje y todas las horas que le había echado… pero es que era la única forma de que el juego me disparara la adrenalina.

Y por eso es fundamental mantener la muerte como amenaza constante sobre los jugadores. Eso hará que se asusten de verdad y se pongan tensos en los encuentros. Que huyan cuando las cosas se ponen feas en lugar de pelear hasta la última gota de sangre, porque saben que pueden hacer un ‘continue’… (Amén de que como comentaba en otra entrada, el mundo en si no tiene mucho sentido si cualquiera puede resucitar por unas cuantas monedillas).

Así que no te asustes si de repente el enano guerrero es partido en dos por un cocodrilo gigante. Que sus compañeros lo entierren con honores y a otra cosa. Puede que tu grupo se oponga en un principio a la idea de que sus valiosos personajes puedan ser finiquitados de manera definitiva, pero plantéaselo como un reto. Haced la prueba, verás como la tensión durante la partida se dispara y como los jugadores se meten mucho más en la historia y los personajes. Porque cuanto más real es el mundo, más fácil es la inmersión, y ¿qué hay más real que la muerte?

Los problemas de morirse.

Vale, suena a chiste negro, pero no es eso. Lo cierto es que con el personaje nuevo se plantean varios problemas.

Como meter al nuevo personaje en el grupo, algo en apariencia sencillo, pero que si no se hace con cuidado puede traer miga (ya escribí un post sobre esto aquí).

Qué hacer con el cuerpo y las pertenencias del personaje muerto. En ambientaciones actuales (tipo Cthulhu o vampiro) no es un problema, ya que el equipo no es uno de los puntos fuertes del juego. Sin embargo, en juegos de fantasía tipo D&D… ¿de verdad vamos a enterrar esa armadura +2 y la espada capa-dragones?… Si los jugadores son honrados y mínimamente normales, harán llegar las pertenencias del fallecido a sus familiares, si te ponen pegas plantéales la siguiente situación; vas por la calle con un amigo, que sufre un paro cardíaco y muere. ¿Qué haces? A) Llamo a la ambulancia B) Llamo a la ambulancia, y como total ya no le hace falta le vacío la cartera… (Si responden B. busca amigos nuevos). Otra cosa a tener en cuenta son los ritos funerarios, los personajes serán creyentes de alguna religión, creerán en la otra vida, quizás en un paraiso de guerreros donde los muertos luchan sus batallas junto a los dioses. ¿De verdad van a mandar a Korin hijo de Joran a ver a sus ancestros armado con unos calzoncillos y un cucharón de madera?, u honrarán su memoria equipándolo con sus armas para que sea recibido en el cielo con honores…

En el caso de que el personaje fuera el famoso huérfano vengativo, los PJs sean su única familia y su moral y religión no les empueje a enterrar armas mágicas, es totalmente razonable que se queden sus pertenencias y las usen como quieran. En algunos manuales hacen referencia a que eso puede crear un grupo con demasiados objetos mágicos y proponen chorradas como que el nuevo personaje sea un prisionero allí donde estén aventurándose los PJs y que le entreguen el equipo… claro… hola buenas, no le conozco de nada señor pordiosero, pero aquí tiene usted 200.000 monedas de oro en el mejor equipo mágico que hemos podido conseguir… Vamos a ver, si el problema es que los jugadores acaban sobre-equipados, quizás es que estás dándoles demasiados objetos, o tal vez te estás cargando a demasiados personajes seguidos.

Equilibrios aparte, hay un montón de cosas que puedes hacer para aliviar a los jugadores del ‘peso extra’ de esos objetos. En cualquier caso la solución no pasa por hacer saltos mortales en la trama de la historia, sino en hacer las cosas bien desde un principio, si aún así ya la has cagado y quieres deshacerte de algunos objetos mágicos… bueno, pues entrelázalo con la trama. Tampoco hace falta que destruyas todo el equipo del muerto, solo aquellas cosas que creas que te pueden dar problemas de ‘overpower’, se creativo…

Así a bote pronto se me ocurren varias opciones, pueden romperse con la muerte del personaje (seguro que la armadura del enano partido en dos no está en muy buen estado, tal vez cueste repararla casi tanto como comprar una nueva), pueden ser requisados por las autoridades de la ciudad como parte de la investigación de la muerte del personaje (y desaparecer en manos de algún guardia corrupto, que puede dar pie a una nueva subtrama), el archienemigo de los PJs (¿que no tienen?, bueno este es un buen momento para presentarles) secuestra a un miembro del grupo y pide como rescate algunos de los objetos mágicos que tienen los jugadores, puedes plantear una pelea y un intento de rescate, pero al final el malo escapará con los objetos y dejará a sus amigos un compañero herido en su orgullo y quizás hasta vivo.. ellos tienen un nuevo enemigo al que odiar, tú una subtrama nueva y todos contentos. O puedes poner algún artefacto o trampa mágica que destruya la magia a su alrededor, cargándote unos cuantos objetos del grupo al azar, los héroes destruyen el peligroso artefacto demoníaco que amenazaba el reino, pero la explosión los deja algo más que heridos, descubren que muchos de sus objetos han quedado desencantados y que los lanzadores de conjuros tienen dificultades para realizar magia (de nuevo una subtrama gratis). O simplemente se los robas, es poco probable que el guerrero duerma con el mandoble entre las piernas (si lo intenta, una TS de Destreza por noche solventará el problema) o que se pasen cada día de su vida, poniendo trampas mágicas en cada posada en la que duermen. Un ladrón, un par de tiradas de moverse en silencio y listo.

El mercado de objetos mágicos de segunda mano, a punto de recibir nuevas existencias.

Otro problema de matar jugadores es la desmotivación. Perder al amado alter-ego no es del agrado de nadie y puede llevar a que el jugador empiece con mal pie con su nuevo personaje (desapego, falta de participación, etc.), si las muertes se suceden, el problema se va agravando, el jugador se va distanciando de la trama y no se siente integrado. La solución a esto es relativamente sencilla, por un lado aviva el interés del jugador ante la posibilidad de hacerse un nuevo personaje y probar nuevas opciones, clases, etc. Por otro lado asegúrate de que se implica a fondo desde la creación del mismo, ayúdale con un trasfondo que encaje con la historia y búscale un buen gancho para conectar con la trama principal, tampoco está de más que le des algo más de protagonismo durante un par de sesiones. Si las tiradas iniciales son especialmente malas, un poco de manga ancha también ayuda (los demás jugadores tampoco se quejarán por un poco de benevolencia con el jugador recién defenestrado). Recuerda que como Master tu labor es que todo el mundo se divierta (todo lo demás, incluido las reglas, es secundario), es tu tarea tratar de conocer a tu grupo y saber cómo motivar a cada jugador.

Poco más resta por añadir, perdedle el miedo al ‘estás muerto, prepara tu nuevo personaje’ y veréis como se multiplica la diversión de vuestras partidas (con mesura, como diría Epicuro, tampoco es menester que te cargues tres PJs por sesión).

Nos vemos de nuevo la semana que viene y recordad que como siempre, podéis manteneros al día de las actualizaciones del blog en facebook, Google+ y twitter (2maracasD10).

1 comment for “MbDM (XII) El temor a la Muerte.

  1. Gon
    January 7, 2012 at 8:44 pm

    es como el paintball, que si se hace con lasers no mola pq no tiene emoción, no temes al impacto, te da igual hacer cosas temerarias que no hacerlas… y si no mira la tensión que pasas en juegos como chtulu, que no solo te mueres a la mínima, encima te vuelves loco…

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