FIJ Córdoba 2018. Eventos no euclídeos y gatos de Ulthar.

Hola todo el mundo, han pasado unos meses desde la última vez que escribí en la página pero el lanzamiento de un juego te deja más o menos 6 horas libres al día para dormir, comer y el que sea tu trabajo habitual. El caso es que a ratos libres iba escribiendo borradores de entradas del blog que siempre dejaba para un futuro “luego lo acabo y lo cuelgo”… cosa que por supuesto no ocurría nunca.

Ahora por fin con las cosas un poco más calmadas he decidido rescatar estas entradas y esperar que no se hayan quedado muy viejas. Vamos a ello.

Hace un par de semanas unos meses estuve en el Festival Internacional de Juegos de Córdoba, una de las citas imprescindibles del panorama lúdico nacional al que tenéis que ir al menos una vez en la vida. Debo reconocer que tengo debilidad por los eventos sureños (Zona Lúdica, TdN, Córdoba…) pero es que se come tan bien por aquellos lares : ). Y sin más preámbulos voy a contaros todo lo que nos pasó por el festival y alrededores.

En el viaje de camino nos marcamos una paradinha en Tomelloso (Ciudad Real), donde podéis encontrar la tienda friki de Tetrakis y una pizzería tremenda. Pagaros una visita por ambos lugares que merece la pena.

Nada más llegar a Córdoba, ronda de salutaciones y directo a la zona de protos a darle un garbeo a los gatetes. Lo cierto es que con la campaña ya cumplida quedaba poca cosa que hacer y me tomé las demos con mucha calma, además el jueves no había casi gente así que al rato recogí los gatos y di la tarde por concluida. A por cervezas y a cenar que era a lo que habíamos venido.

Llegando el FIJ Córdoba 2018

Haciendo el monguer nada más llegar

La primera noche tocaba algo barato y tradicional, Bar Altea, bocatas y cervezas por cuatro duros. Luego ya nos fuimos marchando a dormir que al día siguiente tocaba currar.

El viernes discurrió con tranquilidad entre partidas al Cats y la charla de Sandy Petersen sobre como preparar partidas de terror. Genial charla donde se montó una historia de falsos vampiros en una casa construida sobre un lugar maldito bajo la que acechaba una criatura de los mitos, todo a partir de las ideas que iba sacando del público.

Sandy Petersen speach

La charla de un monstruo rolero

Por la tarde más partidas y sesión de firmas de Sandy Petersen a la que fui con mis dos copias de La llamada de Cthulhu para que me las firmara ^_^ (feliz como un sectario en un eclipse).

Esa noche tocaba chino y de nuevo a dormir pronto.

Y llegó el sábado, el día grande dónde hordas de personas se iban a lanzar sobre nuestros protos… bueno, no tanto, pero si que había más gente y me marqué bastantes más partidas que el día anterior. Y lo mejor de todo… me eche una partida al Evil High Priest con el mismo Sandy Petersen.

Partidas de demostración del Cats

Partidas de demostración del Cats

Toca aclarar mi fetichismo con este señor. Para el que no lo sepa, es el autor de La llamada de Cthulhu, el juego de rol que junto con el D&D ha marcado mi infancia rolera. Es una leyenda viva, uno de los autores que me ha convertido en el pedazo de friki que soy ahora.

Volvemos a la historia, mientras preparaba el Cats para otra partida intercepto a Sandy para que me dedique el libro de la Llamada (que tenía solo firmado) y me dice al terminar que si me apetece probar un juego suyo que todavía no ha llegado a Europa. Entre lagrimones de ilusión, localizo a un par de frikis más (gracias Cris ^_^) y nos lanzamos a este Evil High Priest que es un juego de colocación de sectarios y gestión de corazones latientes de lo más divertido.

Voy a hacer otro paréntesis sobre el personaje. Me impresionó mucho cuanto se emocionaba con sus juegos, hablaba de ellos con la misma ilusión con la que un autor novel habla de su primer juego, comentándote todos los detalles y pormenores, enseñándote todos los componentes de la caja. Me dejo alucinado que una persona con una carrera tan dilatada (el juego de rol de Cthulhu es del 82 y este señor lleva haciendo juegos de rol, diseñando juegos de ordenador y de mesa desde entonces) siguiera teniendo esa ilusión y ese amor por su trabajo. De mayor quiero ser como Sandy Petersen. Luego nos dijo que si queríamos ir a comer con él… aún sigo llorando.

Jugando a Evil High Priest con el autor

Jugando a Evil High Priest con el autor

Tras la comida en el japo y acabado mi momento groupie tocó nueva sesión de Cats, la última ya porque el domingo no tenía intención de sacar el juego. Unas cuantas partidas más y a cenar, esta vez nos fuimos de tapéo a la zona del centro y poco a poco nos fuimos juntando unos cuantos entre editoriales, influencers y yo. Y después de la cena… karaoke, la verdad es que fue un momento relax muy divertido donde todos desgañitamos micrófono en mano y los hermanos Amorín se marcaron dos canciones en inglés muy top (la próxima vez que no vengan, a un karaoke se va a desafinar y soltar gallos ¬¬).

Cantando en el Karaoke

D.a.Dos y el Agujero Hobbit dándolo todo

Y llegó el domingo por la mañana, ahora tocaba pagar el segundo plazo de todas las cervezas que me tomé la noche anterior en forma de cómoda resaca y terminar de redactar el correo que tenía que enviar a la organización y que llevaba tres días escribiendo por las mañanas en el airbnb para ver si me ganaba una plaza para el Proto Lab de Cannes. Después de eso desayuno y ya en el festival aproveché para juntarme con Paz y con Megacorpin para jugar a algunos juegos de ludoteca al solete, partida al How to rob a bank y al Luxor, pizza para comer, abrazos y besos a todo el mundo y vuelta a casa.

Un año más un evento genial donde ves a muchísima gente maja, con autores internacionales invitados geniales, una labor organización magnífica y en un lugar incomparable.

P.D.: A fecha de hoy sé que he sido elegido para ir a Cannes a enseñar mis protos y cazar editores exóticos a los que vender mis cosas. Gracias de nuevo a la asociación Jugamos Todos por confiar en mí y en mi trabajo : )

Bueno, pues esto es más o menos lo que había escrito a principios de noviembre, a ver si voy colgando el resto de entradas poco a poco. Recordad que podéis seguir mis andanzas en facebooktwitter e Instagram. Un abrazo a todos y nos vemos en la próxima entrada.

Cats, el proyecto faraónico de 2D10 o por qué llevo 2 meses sin publicar nada.

Hola a todos, ya hace como 2 meses que no se publica nada por aquí y el motivo no es otro que la próxima publicación de mi primer juego. Pues sí, por fin he puesto en marcha Cats, después de años de desarrollo, cajón, más desarrollo y vuelta al cajón de nuevo, me he metido de lleno para que este año mis gatetes puedan ver la luz. Os voy a hablar un poco del juego, de cómo surgió y cómo está avanzando la pre-campaña.

Historia gatuna.

Cats nació allá por el 2011-2012, después de múltiples intentos de hacer un juego malísimo de civilizaciones que no avanzaba de ninguna de las maneras y que era un refrito de todos los juegos de civilizaciones que había probado, una auténtica mierda de proto. Alguien me dijo entonces que me dejara de leches y que hiciera un juego de gatos, y esa semilla dio lugar a la primera versión de Cats, engorrosa como ella sola pero que plantaba algunos de los conceptos que aún se mantienen hoy por hoy.

Desde entonces el juego ha pasado por una montaña de versiones (con sus sub-versiones) hasta llegar a lo que es ahora mismo, Cats v.16. Lo cierto es que ha sido un ejercicio estupendo de desarrollo y lo he probado con todo tipo de motores; puntos de acción, cartas, dados personalizados, más cartas, eventos, tableros fijos, modulares… Cada iteración acercándose un poco más al producto que en breve espero poder poner en vuestras manos.

Prototipos antiguos de Cats

Dos de los primeros motores que ha usado el juego: cartas especiales y dados personalizados.

Siempre he tenido claro que Cats tenía que ser un juego familiar, un filler de 30 minutos que pueda jugar cualquiera (no todos los aficionados a los gatos son jugones) pero que no deje de suponer un reto entretenido para los que ya peinan canas lúdicas. Las últimas versiones han sido capaces de encontrar esa tecla especial y el motor de cartas y gestión de mano han resultado ser lo que el juego necesitaba, algo sencillo y familiar pero que permita un juego más calculado si se quiere.

La oportunidad de oro le llegó al juego con el reconocimiento que ha recibido en el Concurso de Protojuegos de Iludo 2018 y que ha sido el trampolín que necesitaba para decidirme a empezar esta nueva campaña. Además el premio venía con un plus magnífico, unas sesiones de testeo y desarrollo de parte de Santa Clara BCS. Con todas estas ayudas no podía más que lanzarme y aprovechar el impulso.

El nuevo Cats

Los que han tenido oportunidad de probar el juego en ocasiones anteriores verán que el núcleo del juego se mantiene desde hace ya unos años: el tablero de grandes casillas, las cartas de acción con números e iconos, la estructura del turno, etc. ¿Qué ha cambiado?

Desde el concurso de juegos de Iludo 2018 el juego ha pasado por una serie de cambios sutiles pero muy potentes a efectos de juego. Básicamente se ha intentado hacer el juego más dinámico facilitando las peleas (que es lo que le gusta a la gente) e introduciendo elementos compensatorios de esos que tanto me gustan para que todo el mundo tenga la sensación de que puede ganar hasta el final o que al menos se lo está pasando bien.

Para ello se ha cambiado el mazo de cartas, que pasa de ser de “1-2-3-4-5-6” a  “2-3-3-4-4-5”; algo que facilita la aparición de conflictos ya que los jugadores tienen más cartas buenas con las que pelear (antes solo entrabas en peleas si tenías un 5 o 6, ahora te lanzas con 4 o 5 que es el 50% de tu mazo).

Cartas de acción

Las nuevas cartas de acción de los jugadores.

Por otro lado se le ha dado una contraprestación a los puntos de estrés (que antes solo te quitaban puntos), hasta el punto de que los jugadores más expertos tratan de ganar alguno al principio de la partida para tener cierta ventaja estratégica durante la misma. Ahora el estrés se suma al movimiento y la pelea de los jugadores, compensando así a los que pierden peleas y dándoles ventaja para capturar mejores fichas en turnos posteriores.

El dado ha pasado de ser 1D6 a ser 1D3, para reducir el factor azar de los combates y que una buena gestión de mano tenga su recompensa.

Estos tres cambios son los que más impacto han tenido en el juego, haciendo que las partidas sean mucho más divertidas y equilibradas.

Aparte de este cambio central en el core, hay algunas cosas más que se han pulido para hacer de este juego mi mejor proyecto hasta la fecha; el humano ha ganado peso en el juego recompensando a los gatos además de castigarlos, las cartas de objetivo secreto son ahora dobles para compensar el factor azar, los valores de las fichas rojas se han aumentado para hacerlas más atractivas a los jugadores, el gato-robot se ha convertido en un robot-aspiradora que hace la delicias de todo el mundo…

Como digo, cambios pequeños, pero de un impacto muy grande. Una de las cosas que más me gusta de este Cats es la regularidad con la que se comporta en todo tipo de mesas: partidas de duración constante, con el número de peleas adecuado, finales con gran sensación de igualdad, etc.

Espero que este juego os guste tanto como me está gustando a mí.

Partida demostración Cats

Partida de demostración en el Gatetes Tour

El arte felino

Siempre he tenido muy claro el aspecto que quería para el juego y sabía que José Fonollosa tenía que ser el ilustrador. Para quien no lo conozca, Fonollosa lleva dibujando gatos desde antes de que se pusieran de moda en internet y sus cómics y tiras sobre nuestros peludos amigos son magníficos. Su habilidad para plasmar en trazos simples y claros toda la expresividad de los gatetes era un talento que quería sumar a Cats sí o sí. Juzgad vosotros mismos y decidme que no queréis ya mismo una copia del juego ^_^

ilustraciones cats

Las ilustraciones de las cartas de objetivo secreto

El calendario del Gatetes Tour

Si habéis leído alguno de los artículos sobre cómo preparar una campaña de financiación, sabréis que no es moco de pavo y que para que la campaña llegue a buen puerto hay que hacer muchísimo trabajo antes, durante y después.

Preparar todos los diseños con el arte final, montar un prototipo y viajar a todos los sitios que puedo para dar a conocer el juego me ha consumido todo el tiempo del mundo durante los dos últimos meses (y lo que me queda). Este es básicamente el motivo porque el que el blog ha estado abandonado todo este tiempo y por el que es posible que siga unos meses de errática actividad, lo siento T_T.

La campaña de Verkami arrancará el 7 de septiembre en las jornadas LES de Madrid, y durante las primeras 24h habrá una súper oferta de lanzamiento con la que os podréis llevar el juego a vuestra casa con un descuentazo. ¡No os la perdáis!

Terminará el 15 de octubre, después del FIJ de Córdoba, y si todo ha salido bien el juego estará en vuestras manos en diciembre/enero (depende de si me pilla o no el cierre de vacaciones de la fábrica).

Esto es todo por hoy, un saludo y espero que os animéis a participar en esta próxima campaña de 2D10 Juegos. si no lo tenéis claro venid a probarlo en cualquiera de las demos que estaremos haciendo de aquí a Octubre y de las que os iré informado en las redes sociales (de momento este sábado 18 nos vamos a las jornadas de Gandía).

Un saludo y nos vemos en la próxima entrada, os dejo un vídeo que grabé hace unos días con MrPlayforlife. Recordad que podéis seguirnos también en FacebookGoogle+Twitter e Instagram.

Jugando a cosicas XCVI. Great Western Trail

Yiiijaaaa vaqueros, esta semana os traigo una reseña de un juego que tiene ya un tiempo pero que por alguna razón nunca había pasado por estas páginas. Y es raro porque es uno de nuestros rejugables (ya hablaré de eso en otra entrada).

Great Western Trail: (8,5)

Autor: Alexander Pfister
Arte: Andreas Resch
2-4 Jugadores
120 minutos

Quien no ha querido recorrer el oeste americano llevando un rebaño de vacas mientras te enfrentas a bandidos, indios y a los inhóspitos caminos de lo salvaje… bueno vale, nadie en su sano juicio pero el tema es evocador y este deckbuilder con tablero es un juegazo.

La idea básica del juego es llevar rebaños de ganado desde Texas (la casilla de salida del tablero) hasta Kansas City (el final del trayecto), donde serán enviadas por tren al resto del país. Y vais a repetir esto varias veces durante el juego tratando de conseguir el máximo de puntos cada vez. Y aquí es donde entra la mecánica del deckbuilding, empezamos con un mazo de vacas que representa nuestro rebaño inicial y que iremos mejorando según avance la partida, introduciendo reses de mejor calidad que nos darán más dinero y nos permitirán conseguir más puntos de victoria cada vez que lleguemos a nuestro destino.

Durante el viaje iremos parando en los distintos edificios que nos encontramos por el camino para conseguir dinero, ayudantes, nuevas reses, construir nuevos edificios con acciones más potentes o hacer avanzar nuestra locomotora para puntuar ciudades más lejanas cuando embarquemos nuestro ganado en los trenes.

Peones sobre edificios en Great Western Trail

Los vaqueros avanzan por la ruta hacia Kansas City (foto BGG).

Cuando por fin, nuestro peón llegue a Kansas City, enseñaremos nuestra mano de cartas y sumaremos los puntos de todas las vacas diferentes que tengamos. Eso nos dirá como de lejos podemos enviar el rebaño, cuantos más puntos valga más lejos podrán llegar, permitiéndonos puntuar las ciudades más lejanas y valiosas.

Al enviar un rebaño u ocupar un apeadero, esto se hace durante el juego al mover la locomotora, retiramos un marcador de nuestro tablero personal para marcarlo en el tablero central. Estos marcadores empiezan la partida tapando diversas opciones y mejoras que iremos adquiriendo según vayamos colocándolas en el tablero central. Podremos así personalizar nuestra estrategia con habilidades como ampliar nuestro límite de mano o mover más deprisa.

Tablero personal de Great Western Trail

Un tablero personal con los discos que cubren las mejoras (foto BGG).

El juego es la típica ensalada de puntos donde puedes rascar de casi todas partes; ciudades, apeaderos, las propias vacas, los trabajadores, cartas de objetivos, fichas de peligro, edificios… y aunque es primordial desarrollar el mazo del rebaño como motor principal, luego se nos van a abrir múltiples caminos para llevarnos la victoria.

La clave del juego está en medir bien los tiempos y construirte un buen combo de edificios/acciones acorde a tu estrategia. Puedes ponerte un edificio que te permita conseguir dinero justo antes del que vende las reses para poder coger siempre las cartas más caras, o combarlo con uno que te permita hacer movimientos extra para encadenar varias acciones seguidas y avanzar rápidamente hasta la meta. O tal vez quieras centrarte en potenciar tus avances con el tren para llegar a las estaciones más lejanas que dan más puntos.

Track de locomotoras en Great Western Trail

Las locomotoras avanzan para poder entregar el ganado en las ciudades más alejadas (foto BGG).

Otra de las decisiones a las que te obliga el juego es si correr mucho para vender el máximo número de rebaños, lo que hace avanzar el juego y acercarlo al final, o ir más despacio activando el mayor número posible de acciones para potenciar nuestro juego futuro, a costa evidentemente de quedarnos atrás en cuanto a la venta de vacas y a otras acciones únicas como comprar trabajadores o construir edificios. La clave para ganar a este juego, desde mi punto de vista, es construir un combo que te de puntos con el mínimo número de acciones posibles. De este modo, tú desarrollas tu juego a la vez que acortas el tiempo que tienen los demás para establecer sus estrategias.

Cartas de ganado en Great Western Trail

Dos vaqueros se detienen a comprar nuevas cabezas de ganado para su mazo (foto BGG).

Por último, hay que tener cuidado con las penalizaciones de puntuación. Si llegamos a Kansas con un rebaño raquítico, solo podremos enviarlo a las ciudades más cercanas y si servimos a más de una de esas ciudades nos llevaremos unos cuantos puntos negativos al final de la partida.

El único pero que voy a ponerle al juego es que es el típico euro con una interacción baja, y sin llegar a ser un solitario para cuatro sí que es cierto que la influencia del resto de jugadores sobre tu partida es muy poca y fácilmente compensable.

Visualmente el juego es muy atractivo, un diseño claro y efectivo y unas buenas ilustraciones y los materiales son de buena calidad, así que nada que objetar tampoco en este aspecto.

En resumen

Un título muy sólido que no te costará sacar a la mesa y que combina la gestión de acciones y un deckbuilding básico de manera brillante. Este juego fue uno de los pelotazos de Essen y ha soportado perfectamente el paso del tiempo, seguro que la ampliación le da una nueva vida.

STATS

DIVERSIÓN; 8,5, un juego muy dinámico y con el tema muy bien pegado (para ser un euro).
DIFICULTAD; 6,5, las mecánicas son las típicas de un euro medio, pero la ensalada de puntos le da un poquito más de dificultad.
FRIKEZ; 7, El tema es muy mundano pero no deja de ser un euro medio y eso lo aparta del alcance del común de los mortales.

Link a Great Western Trail en la Board Game Geek.

Bueno, pues hasta la próxima entrada, recordad que podéis seguir mis movidas lúdicas en facebookGoogle+twitter e Instagram y que en breve empezaré a daros por saco con mi nuevo y mejorado Cats ^_^

Jugando a cosicas XCV. Pandemic Legacy – Season 2 (cubitos, mentiras y cintas de vídeo)

Hola a todos, salvadores de la humanidad e infectados por igual. El otro día escribí sobre el Charterstone y he caído en la cuenta de que no he hecho la pertinente reseña del que por el momento es mi legacy.

Pandemic Legacy. Season 2: (8)

Autor: Rob Daviau, Matt Leacock
Arte: Atha Kanaani, Chris Quilliams
2-4 Jugadores
90 minutos

Bueno, pues lo cierto es que ya hace unos meses que nos ventilamos el Season 2 y lo gozamos casi tanto como el primero. No voy a gozar nada tanto como el primero, lo sé, pero este se ha acercado bastante.

Superado el trauma de pagar 80€ por el puto juego (menuda columpiada) y hechas las divisiones de 80 entre 3 dividido por 14 o 15 partidas…. venga va, que no es para tanto, llega el momento de disfrutar de algo que esperábamos como un yonki espera el furgón de la metadona. Además, por azares del destino tardamos varias semanas en poder quedar… y ahí estaba el juego en mi casa, con el plástico puesto, haciéndome ojitos… pero aguanté, y el día señalado nos juntamos todas y abrimos aquello como si fuera un regalo de los dioses (porque ya se nos había olvidado lo que habíamos pagado y ahora era todo gloria y regocijo).

Este season 2 lleva una misión de tutorial, que se podía repetir tantas veces como quisieras para hacerte con el nuevo sistema de juego y que nosotros usamos para entrenar una y otra vez, porque queríamos darle una paliza al juego y ser los putos amos del S2 (por eso y porque ya que habíamos pagado 80 eurazos los íbamos a aprovechar hasta el último céntimo). Total que yo creo que nos lo jugamos 4 o 5 veces antes de ponernos con la campaña.

Como ya sabréis, y si no lo veréis en cuanto abráis el juego, aquí la cosa va al revés que en el resto de Pademics. En lugar de aparecer cubos de enfermedades en las ciudades, desaparecen unos cubos grises que representan la capacidad de la ciudad para frenar la plaga (ya sea con medicinas, medios materiales, etc…). Evidentemente no hay mucha diferencia matemática en cuanto al funcionamiento de esta variante, excepto por dos cosas.

Al no haber varias enfermedades sino una única plaga la planificación es más sencilla. Ya no tienes que evaluar si es más peligroso comerte otro brote o que se vacíe la reserva de cubos amarillos, ahora es todo una amenaza común y eso facilita la tarea de planificar la estrategia.

Los cubos grises son limitados y cuanto más crece tu red de ciudades y más disminuye la cantidad de suministros menos protegidas están las ciudades y de necesitar 4 infecciones para que aparezca un brote pasas a que a la segunda infección se te vaya a la mierda la ciudad. Esto da cada vez más tensión según avanza el juego y los recursos se estiran más y más.

Desayuno con crepes

Los suministros son fundamentales en el Season 2, y un desayuno pre-partida ayuda a que todo fluya mejor.

Otra de las mecánicas que cambia, y hay que estar atentos para no cagarla y hacerse algún vuelo charter como en el clásico, es el movimiento que es este S2 está un poco más limitado en algunos aspectos y que puede generar un poco de confusión.

A nivel estético creo que el S2 mola mucho más que el S1, la portada, los personajes que puedes personalizar con las caras que quieras que además son 50/50 hombres y mujeres, los componentes especiales que van apareciendo… Y lo de ir ampliando el mapa poco a poco es un caramelazo, hasta el punto de que cada vez que descubres un nuevo territorio es un festival en la mesa. El juego está lleno de pijaditas que hace que tengas ganas de verlo todo, explorarlo todo y rascarlo todo.

Componentes

Los componentes del juego (foto BGG)

Narrativas reguleras, mecánicas originales.

Aunque la historia está guay y el sentimiento de inmersión sigue siendo bueno, la narrativa de este S2 es bastante más floja que la del S1, no solo falta el momento giro WTF que tenía el primero sino que cuando aparece en este la que se supone es la gran revelación te quedas un poco “ah… pues vale”. Aun así la historia sigue siendo atractiva y además incluye algunos elementos de deducción (en plan coordenadas, pistas y demás zarandajas) que molan un montón y te mantienen pegado al detalle. Pero lo dicho, si a la historia del S1 le doy un 9/10, esta se queda en un justito 6/10.

Lo que le falta a la historia principal de este título se compensa, a mi gusto, por las micro-mecánicas que incluye y que le dan una nueva dimensión a disfrutar; la ampliación del mapa, lo que haces con los rotuladores en el mapa, algunas reglas y mecánicas que van apareciendo y que introducen nuevas micro-estrategias que dan muchísimo juego. Como decía en el párrafo anterior, un montón de chorraditas que te hacen disfrutar del detalle del juego.

Sobreviviendo a la pandemia

Un consejo táctico para supervivientes, acostumbraos a llevar la cuenta de las cartas que salen en el mazo de recursos e ir anotando los bloques de cartas para saber cuánto falta para la siguiente infección (más o menos) y cuantas cartas ‘limpias’ tenéis antes de que empiece el siguiente bloque. Esto siempre es una buena estrategia, pero os resultará más que necesario según avance la partida… y hasta aquí puedo leer XD.

Por lo demás no hay muchas más diferencias en cuanto a estrategias de juego, tratad de controlar las crisis en cuanto asomen la patita y centraos en los objetivos de cada partida. No es que no puedas dedicar esfuerzos a conseguir ventajas y otros objetivos secundarios, pero mejor hacerlo cuando tienes el último objetivo al 99% y sabéis que lo podréis completar sin problemas en cuanto salte la liebre para evitar desastres. Aun así muchas veces verás que lo que ganas jugando una ronda más no suele compensar las pérdidas en forma de ciudades infectadas.

¡Ah! Y no está de más que os hagáis con una bandeja/tapa de cartón para tener una zona de contención donde rascar todo lo que se rasca en este S2. Que se ve que tenían la cobertura esa que se rasca de oferta y la han puesto por todas partes, vais a rascar más que una abuela ludópata y se acaba poniendo el juego, la mesa y el comedor en general hechos un cristo.

En resumen

Una buena segunda entrega que no llega a la calidad narrativa y la sorpresa que supuso la S1, pero que volvería a comprar sin dudarlo (aunque no me quejaría si la S3 volviera a los 60€) porque ofrece más de lo mismo que nos encantó en el primero…

Celebración

Nos quedamos a tres miserables puntos de conseguir el exitazo. Pero contentos igualmente.

STATS

DIVERSIÓN; 9, pandemias, supervivientes postapocalípticos, rascas de la ONCE, micro-gestión, abrazos de grupo… genial.
DIFICULTAD; 7, si queréis salvar el mundo. Si solo es por echaros unas risas y no os importa que aquello parezca el chalet de Nurgle le doy un 5.
FRIKEZ; 6, Pues este ya es un poco más friki con el tema Waterworld, pero aún es jugable por casi cualquier público.

Link a Pandemic Legacy: S2 en la Board Game Geek.

Bueno, pues hasta la próxima entrada, recordad que podéis seguir mis movidas lúdicas en facebook, Google+, twitter e Instagram y que en breve empezaré a daros por saco con mi nuevo y mejorado Cats ^_^

Jugando a cosicas XCIV. Charterstone (sin spoilers, espero)

Buenos días a todos, esta semana os quiero dejar mis impresiones sobre el legacy que terminamos la semana pasada, un juego de colocación de trabajadores y gestión de recursos publicado aquí por Maldito Games. Ya os adelanto que no me ha gustado tanto como el Pandemic pero aun así me lo he pasado muy bien.

Charterstone CoverCharterstone: (7)

Autor: Jamey Stegmaier

Arte: Lina Cossette, David Forest, Gong Studios

1-6 Jugadores

120 minutos

Charterstone es un juego de colocación de trabajadores de manual; voy a este edificio y cojo una madera, en este otro cojo 1 moneda y aquí pago la moneda y la madera y me compro esta carta de ayudante que me dará puntos de victoria cuando haga X.

Detrás de está mecánica bastante universal encontramos la historia de un Rey que nos manda a todos a colonizar una región en la que iremos construyendo nuevos edificios que pegaremos sobre el tablero y nos ofrecerán nuevas posibilidades de juego. Esta parte queda un poco floja a nivel de narrativa, aunque es efectiva introduciéndote los nuevos elementos de juego en ningún momento me he metido en la historia (algo que si me ocurrió con los dos Pandemic), supongo que al ser un juego competitivo estás más centrado en buscar que combos de puntos puedes hacer que en meterte en si eres un colono o no.

Una de las cosas que más me ha gustado del juego es que con la aparición de nuevas cartas y reglas se generan nuevos combos cada partida y si eres, como yo, una persona a la que le gusta estudiar estrategias y posibilidades para machacar a tus rivales vas a disfrutar mucho de este Charterstone. Porque al final, después de todas la pegatinas, meeples y componentes lo que se esconde detrás de este juego es un ejercicio de análisis, dónde al principio de la partida mirarás el tablero, lo que tienes en tu zona de juego y empezarás a planear como te lo vas a montar para acabar el primero.

Componentes iniciales de Charterstone

Los componentes iniciales del juego (foto BGG)

Nuestra campaña fue de 5 jugadores y lo cierto es que ha sido todo un reto poder juntarlos a todos semana tras semana. Esto es territorio común de los legacy, si no vas a poder quedar con regularidad no te metas es uno de estos juegos porque se os va a hacer bola la partida con un montón de tiempo perdido intentando recordar que reglas especiales había o que era lo que tenías que hacer, no la vais a disfrutar en absoluto y acabaréis jugando por obligación y a desgana. No sé cómo funciona el Charterstone con menos gente, pero aseguraos de que el grupo puede quedar de modo constante. Aunque hay reglas para sacar jugadores de la partida que funcionan más o menos bien, meterlos ya es otro cantar porque básicamente es un jugador que no puede ganar y tener un jugador dummy que pueda hacer de kingmaker no es algo que a me guste tener en las partidas.

Las reglas están bien estructuradas y si eres un jugón culoduro no tendrás problemas interpretando los pequeños conflictos que aparecen aquí y allí. Este también es un terreno común de los legacy, como todos tratamos de no spoilear es difícil encontrar información y respuestas a las dudas que se puedan plantear en la partida (como una que nos surgió con cierto componente “especial” que lleva el juego) y terminas navegando en foros con los ojos entrecerrados para no ver nada que no toque.

Una de las cosas que menos me ha gustado del juego es cierto efecto win-win a nivel de la campaña general y que la puntuación final de la campaña me ha parecido un poco descompensada con elementos que puntúan claramente más que otros. He acabado con la sensación de que había una única cosa que hacer, aunque con muchas formas de hacer esa cosa (joder qué difícil es escribir sin spoilers), diría que es un juego muy rico a nivel táctico (partida a partida) pero bastante pobre a nivel de campaña (la estrategia general para las 12 partidas).

La curva de interés es desigual, empieza fuerte con la ilusión de ir descubriendo cosas pero se va apagando según se acerca el final de partida cuando ya está todo abierto y las novedades ya son anecdóticas. A partir de aquí el interés de la partida se sustenta únicamente en el sprint final para ganar la campaña y como tienes una idea bastante clara de cómo vas, la partida deja de ser atractiva para la mitad de la mesa a no ser que todos vayan muy igualados.

El rojo siempre gana

El rojo siempre gana

Como todo buen legacy, el juego promete que se puede seguir disfrutando como un juego normal una vez acabada la campaña… y como todo legacy, dudo que haya alguien que lo haga jamás. Del mismo modo que no creo que el pack de recarga sirva para otra cosa que no sea poner el juego en segunda mano (que es una muy buena opción por cierto, compras el pack por 25€ y pones el juego completo a la venta por 50€). El motivo es simple, el 90% de la gracia de un legacy nace de la sorpresa de ir descubriendo el juego, las nuevas reglas, los giros de la historia… si le quitas eso te queda un juego normalito que difícilmente va a poder competir con alguna de las novedades que tienes en casa por probar.

A nivel gráfico y de componentes el juego es excelente, con un montón de meeples diferentes, recursos, monedas y unas ilustraciones muy bonitas, un 10.

Ilustración de portada de Charterstone

El arte de Charterstone es una gozada

En resumen

Un juego de colocación de trabajadores accesible para todos los públicos pero con la suficiente riqueza táctica para que los más jugones disfrutemos exprimiendo hasta el último punto de victoria. Recomendable si te gusta el concepto legacy y los euros ligeros y medios.

STATS

DIVERSIÓN; 7, si te gusta exprimir combos de cartas y rascar puntos de debajo de las piedras.

DIFICULTAD; 6, aunque sea asequible para todos los públicos la cantidad creciente de reglas y componentes puede abrumar a los muggles menos jugones.

FRIKEZ; 5, La de cualquier juego de colocación de trabajadores sencillo.

Link a Charterstone en la Board Game Geek.

Pues esto es todo, nos vemos en la próxima entrada (ya después de exámenes, seguro) y recordad que podéis seguir mis movidas lúdicas en facebookGoogle+twitter e Instagram.